Вместо Transfer Attribute - Sample Nearest Surface из Mesh. Спасибо. Очень хорошо поясняете.
@viacheslav74 Жыл бұрын
красава. а то я зае......лся искать этот трансфер
@РиккиТян-к6р Жыл бұрын
Сто лет искал этот ролик! Наконец-то кто-то понятно и доходчиво объяснил как генерировать города 🤣💖💖💖 Спасибо за видео! Оно очень сильно помогло!
@otashakh2110 Жыл бұрын
Ты так круто все объясняешь,Спасибо за старания! Жаль что мало людей смотрят и знают тебя(
@konstantinv7229 Жыл бұрын
Класный туториал, + в том что затрагиваеш не одну функцию или свойство а весь комплекс! лайкподписка :)
@SotiW14 Жыл бұрын
Обалденно просто обалденно, не отнять не прибавить, бесценный тутор!!!)
@OLDbespreDEL Жыл бұрын
Спасибо, каждый новое обновление ломает старые туторы по блендеру, вы как последняя надежда по наведению мостов, между новыми знаниями и блендером.
@ComplexTagret2 жыл бұрын
Ого. Я в геометрические ноды еще серьезно не вникал и еще предвосхищаю, как их всех выучить и прикинуть их комбинации. Но этот ролик классный.
@крошкаенотов Жыл бұрын
Спасибо большое автору за работу.
@ИгорьИльин-ь4ш Жыл бұрын
Грандиозный туториал! 🙂👍 После двух твоих уроков по геонодам пришло больше понимания, чем от десятка разных других. Жалко ,что не все откладывается в голове.. Скажем, так, что повторить всё полностью сам, наверное, бы не смог. Особенно не всегда понимаю когда и куда пихать ноды Math, а когда Vector math 😁
@Rom7607 Жыл бұрын
класный урок! Спасибо!
@BESTARBS5 ай бұрын
Автор вы лучший
@pishov2388 Жыл бұрын
Нет Transfer Attribute!!! используйте Sample Nearest Surface
@МаркГусев-с4в Жыл бұрын
Спасибки. Очень помог.
@Евгений-д2ж1ш Жыл бұрын
Спасибо!
@МаксКравчук-ц2м Жыл бұрын
😍
@farkasvilkas5839 Жыл бұрын
хороший урок как было сказано в коментах ниже нода Transferxxxx уже устарела и ее нет вообще. Вместо нее нужно юзать Sample Nearest Surface. Не все так легко как кажется. разобрался почему объекты коллекции сдвинуты. Потому, что они действительно сдвинуты относительно центра. Не нужно нажимать никакие галочки а просто поставить их в центр.
@kora_art_3D Жыл бұрын
Спасибо большое за урок! Думаю, что пересматривать буду ещё не раз. Ещё хотела спросить, вдруг кто подскажет. У меня все идёт наперекосяк, когда применяю объект, который состоит из нескольких объектов (соединены с помощью ctrl + j). Объект становится приплюснутым, слишком большим на плоскости. Можно ли это как-то исправить?
@Dreamer_VR_AR Жыл бұрын
Можно проверить параметры Transform, запечь размер например (Apply - Scale).
@kora_art_3D Жыл бұрын
@@Dreamer_VR_AR Спасибо! Растянула их по Z.
@XRIZANTEMA-C Жыл бұрын
у меня нету transfer attribute почему?
@Dreamer_VR_AR Жыл бұрын
В новых версиях вместо неё используется нод Sample Nearest Surface. Аналогично подключаем к ней исходную геометрию, выбираем тип Vector и на вход Value подключаем нод Normal. После подключаем к Align Euler to Vector ко входу Vector.
@konstantinv7229 Жыл бұрын
А как эти "здания" выровнять по сетке, не рандомно? Но и что бы без привязки к сетке плейна или другой основы?
@Dreamer_VR_AR Жыл бұрын
Не совсем понял, что имеешь в виду. Выровнять по сетке произвольного меша?
@konstantinv7229 Жыл бұрын
@@Dreamer_VR_AR Именно так, без привязки к мешу, за счет нодов
@Dreamer_VR_AR Жыл бұрын
@@konstantinv7229 привязка к мешу всё равно будет, так или иначе (привязываемся либо к существующему, либо генерим процедурный). А там уже выбираем: или спавнить рандомно по всему мешу, либо с привязкой, но к конкретным элементам (вершинам/рёбрам/граням). А так чтобы заспавнить ровно, но без учёта топологии меша, хз.
@АндрейКайхер-у3н13 күн бұрын
Мало просмотров и подписчиков , преступно мало
@ilsmolev Жыл бұрын
Может сможешь подсказать? Делаю всё как ты, но у меня объекты вылезают за пределы плоскости. Я полагаю что то поменяли в новых версиях блендера, но как теперь это поправить не пойму. у меня сейчас блендер 3.6
@Dreamer_VR_AR Жыл бұрын
Вылезают в горизонте или по высоте? По части инстансов ничего не изменилось, ноды те же. В первую очередь проверь Scale у плоскости и объектов, которые спавнишь. И проверить точку Origin, мб она тоже не у основания объектов находится. Если всё равно вылазят, можешь файл скинуть, гляну.
@ilsmolev Жыл бұрын
@@Dreamer_VR_AR Да, вот файлик drive.google.com/file/d/1ra1dHhCzDZbsaK6-fcydhXMshBqeScrq/view?usp=drive_link. ориджины по центры внизу, всё как положено
@Dreamer_VR_AR Жыл бұрын
@@ilsmolev не заметил сразу ответ) Если ещё актуально: по сути Distribute Points on Faces может заспавнить инстансы в любой точке исходного меша. Если они сами по себе будут большие, то могут за границу выглядывать. Вариантов решения несколько: можно просто крутить параметр Seed и ловить нужное положение. Можно перед Distribute Points on Faces вставить нод Transform Geometry и просто сузить исходный меш (будет работать только для плоскости). Либо удалять лишнюю геометрию через Geometry Proximity (расставлять меш по границам или генерить его также через ноды).
@ІванШевченко-ь3ж Жыл бұрын
Как экспортнуть гео ноды в юнити?
@Dreamer_VR_AR Жыл бұрын
Применить их на вкладке с модификаторами. В конце связки мб ещё надо будет добавить ноду Realize Instances, если используются ноды спавна.
@farkasvilkas5839 Жыл бұрын
не так просто, кроме Apply еще и UV развертка нужна
@tokhasim2 ай бұрын
лучше не через поиск искать ноды а показывать в списке где они находятся!!!!