Blenderチュートリアル 有料テクスチャを使わずにBlenderで目を作成する

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@armadillo_2525
@armadillo_2525 6 ай бұрын
長い動画でも飽きずに見れました わかりやすく勉強になりました ありがとう
@yo-c483
@yo-c483 6 ай бұрын
コメントありがとうございます!!
@KopeknKedi
@KopeknKedi 4 ай бұрын
詳細なチュートリアルを丁寧にご解説していただき、大変勉強になりました。 実は同様の動画をいくつか参考にしていたのですが、どうしても途中で同じように再現できなく行き詰まっていたところだったので、 非常に助かった次第です。どうもありがとうございました。
@yo-c483
@yo-c483 4 ай бұрын
コメントありがとうございます!! お役に立てたならよかったです!
@dusc_asdf
@dusc_asdf 2 жыл бұрын
とてもわかり易い解説ありがとうございます。 目以外にも使える情報が沢山あり、目から鱗でした。☺️
@ジュールズしか勝たん
@ジュールズしか勝たん 2 жыл бұрын
参考にした元の動画が英語でわからなかったので、日本語で説明してくれてとても丁寧でわかりやすかったです!本当にありがとうございます😭😭
@yo-c483
@yo-c483 2 жыл бұрын
コメント有難うございます!! お役に立てたたなら何よりです。
@ain4644
@ain4644 Жыл бұрын
動画内で言っていたかもしれませんが、瞼などが目に映りこむ場合、瞼や顔に割り当てられているマテリアルのスクリーンスペース屈折のチェックを入れることで、映り込みをなくせます。
@yo-c483
@yo-c483 Жыл бұрын
ご指摘ありがとうございます。 説明が抜けていたかもしれません… また説明が間違っていたり、不十分な点などあればご指摘よろしくお願いします!
@ain4644
@ain4644 Жыл бұрын
@@yo-c483 いえいえ!十分丁寧な解説だと思います!
@ちも-h6k
@ちも-h6k Жыл бұрын
ノードで目つくれるの凄い… テクスチャペタペタ貼ってもリアルに見せられなかったのに😢 急がば回れですね
@yo-c483
@yo-c483 Жыл бұрын
コメントありがとうございます!! たしかに有料テクスチャーなら必ずうまくいくというわけでもないかもしれませんね。
@海太郎-p5o
@海太郎-p5o 10 ай бұрын
ありがとう先生、よく理解できた!
@yo-c483
@yo-c483 10 ай бұрын
コメントありがとうございます!!
@shengshengmusic
@shengshengmusic 2 жыл бұрын
先生の教えてくれてありがとう、たくさんのことを学びました
@yo-c483
@yo-c483 2 жыл бұрын
コメントありがとうございます!! お役に立てたなら嬉しいです。
@suzuchida
@suzuchida Жыл бұрын
助かります.....
@luggyvoices8247
@luggyvoices8247 Жыл бұрын
24:00あたりの眼球の黒と白の割合を調節する部分で、必ず虹彩部分の白が左に斜めにずれてしまい綺麗に3番目の線に合ってくれません。スケールなどの値を調節しましたが、治りませんでした。原因がお分かりになれば教えていただければ幸いです。 眼球は編集モードにて位置とサイズを変えています。 23:00で「マッピングの値がデフォルトのままだと目の後ろの色も変わってしまう」といった内容がありましたが自分の方では何故かそのような現象は起きませんでした。 お忙しいところ恐縮ですがお願い致します。
@yo-c483
@yo-c483 Жыл бұрын
ご質問ありがとうございます。 白い部分が左にずれてしまうとのことですが、一番後ろのテクスチャ座標のノードのアウトプットが生成になっていませんか? ここが、生成のままだと白い部分がやや左下にずれてしまうので、ここをオブジェクトに変更してみてください。 オブジェクトに変更すると、オブジェクトの中心からグラデーションがひろがるので後ろにも白い部分ができてしまいます。 それを避けるためにマッピングのY位置を微調整しています。
@luggyvoices8247
@luggyvoices8247 Жыл бұрын
@@yo-c483 回答ありがとうございます。 確認してみたところ、テクスチャ座標のアウトプットはオブジェクトになっていました。 シェーディングに入る前に眼球の位置やサイズを編集モードで変更していたのがいけなかったようで、新しいデータで作り直し、目的のデータへアペンドして眼球を追加しました。 重ねての質問で大変申し訳ないのですが、この眼球は編集モードで位置、サイズを変更すると血管や虹彩がずれていくと思うので、オブジェクトモードにてサイズ、位置の変更を行うと思うのですが、そうした際位置やスケールに適用の操作を行うと虹彩が消えたり、眼球全体が赤くなってしまいます。 その場合はマッピングの位置やスケールの値を変えて合わせて対処すればよいのでしょうか? 他の部分は詰まる事なく綺麗に作れました。大変ためになる動画でした。ありがとうございました。
@yo-c483
@yo-c483 Жыл бұрын
ご返信ありがとうございます。 まずはひとつ問題の原因がわかってよかったです。 今回のご質問ですが、位置やサイズを変更してそれを適用する場合は、少し面倒ですが、必要なテクスチャーをベイクしていくのが一番確実かと思います。 今回の場合、eye surfaceではベースカラーにつながっているオーバーレイのノード、伝播につながっているカラーランプ、バンプマップにつながっているカラーランプの3枚、irisの方は、ベースカラーにつながっているオーバーレイ、バンプマップにつながっているカラーランプの2枚、合計5枚のテクスチャーをベイクする必要があります。 ベイクする方法は、新規画像テクスチャーを追加して、ベイクしたいノードをコントロール + シフト + 左クリックで、プレビュー状態にします。この状態でレンダータブからレンダーエンジンをCyclesに変更して、下の方のベイクの項目から、ベイクタイプを放射に変更します。追加した画像テクスチャーのノードを選択状態にして、ベイクボタンを押してテクスチャーがベイクできたら名前をつけて画像として保存し、ベイクしたノードの代わりに画像テクスチャーのノードを接続します。この作業を5枚分繰り返せば、スケールや位置を変えても形が崩れることがありません。
@gofujii2512
@gofujii2512 2 жыл бұрын
素晴らしいチュートリアルです、ありがとうございます。 今後、人体の他の部分についてもいろいろご教示いただけますと幸いです。骨格や内臓系なども見てみたいです。
@yo-c483
@yo-c483 2 жыл бұрын
コメント有難うございます!励みになります。 今後人体の他の部位のチュートリアルもあげていくつもりなので、引き続きよろしくお願いします!!
@maocchi9999
@maocchi9999 4 ай бұрын
先生、カラーランプを使ったあたり(23:00付近)で0.8や0.5を設定した後、どのようにカラーランプを弄ってもきれいに白黒のラインが出ません...何故でしょうか? イメージ的にはマッピングから出ているベクトルの0~1のレンジが広くなってしまっているのだとは思いますが... 眼球の端から端が0.6から0.65しかないみたいな...
@yo-c483
@yo-c483 4 ай бұрын
ご質問ありがとうございます。 編集モードで、UV球のサイズを変更したり、位置を動かしたりしていませんか? まず、UV球の原点が球の中心から大きくずれていないか確認してみて下さい。 次にサイドバーを開いて、アイテムのタブから、位置、回転、スケール、寸法を確認してみて下さい。 チュートリアルのまま作業を進めて頂くと、位置と回転はXYZ全てゼロ、スケールはXYZ全て1、寸法はX:1.94m Y: 2.07m、 Z: 1.94mになっているはずです。 もし、どこかの数字が大きくずれているようなら、手順を間違えられた可能性があります。
@maocchi9999
@maocchi9999 4 ай бұрын
@@yo-c483 原点は良き位置に設定しました。 位置やスケールが異なると変わってくるんですね...自分のモデルに合わせて設定してあるので大きく変わっています。 適合する設定を探して自分に合った設定にします! 返答ありがとうございます
@maocchi9999
@maocchi9999 4 ай бұрын
ついでに質問なんですが、チュートリアルのまま作成し、それをモデルに合わせて縮小させた場合でも 編集モードで弄っている限りはマテリアルは維持されるのでしょうか?
@yo-c483
@yo-c483 4 ай бұрын
いえ、編集モードで変形するとマテリアルの設定が崩れてしまいます。 ご自身のモデルに合わせて変形する場合は、オブジェクトモードでお願いします。 どうしても編集モードで変形する必要がある場合はテクスチャーにベイクしてから行って下さい。
@maocchi9999
@maocchi9999 4 ай бұрын
オブジェクトモードで動かした場合、 他ソフト用に全て適応してから出力したい事を考えるとやはり初めから個々人にあった設定をすべきなんですね。 流石に適応した際も崩れずに上手くマテリアルが残るなんてことはなさそうですし... 丁寧にありがとうございます。 また、少し要望なんですが...いま肌の動画を見させてもらってますが、もしも労力が変わらないのであれば、生声の渋い声が聞きたいですw すごく落ち着く声なので
@NijiDash
@NijiDash 2 жыл бұрын
Good job! It's important to have localized tutorials. Keep it up! 😁👍
@yo-c483
@yo-c483 2 жыл бұрын
Thank you so much !!
@ぱみゅぱみゅ-l2o
@ぱみゅぱみゅ-l2o 10 ай бұрын
49:35
@DD-ie7th
@DD-ie7th Жыл бұрын
目の作り方を探していてここに辿り着きました。 初歩的な質問で申し訳ないのですが、動画の23:10辺りでY軸に0.8を入れると見本の様にはならず、黒と白が横に分かれてしまいます。どこを確認するべきなのか教えていただけますと幸いです。
@yo-c483
@yo-c483 Жыл бұрын
ご質問ありがとうございます。 目の前後ではなく左右に白黒が分かれてしまう場合は、グラデーションテクスチャーのスタイルのドロップダウンが球状以外のリニアやイージングになっている可能性があるので確認してみて下さい。 または、UV球を回転させた時に編集モードではなくオブジェクトモードで回転させてしまったのかもしれません。 Nキーでサイドバーを表示してアイテムのタブのトランスフォームの項目でXの回転が90°になっている場合は、 球のオブジェクトを選択した状態で、コントロールとAキーを押して、回転を適用してみて下さい。
@DD-ie7th
@DD-ie7th Жыл бұрын
コメントへの返信ありがとうございます!! ご指摘のあった様にオブジェクトモードで回転させていた様でした。おかげで見本の通りに作成することができました。 他の動画も見て様々ものにチャレンジしてみようと思います。 迅速な返信でとても嬉しかったです。本当にありがとうございました!!
@km-zz5th
@km-zz5th 3 жыл бұрын
Yo-Cさん、初めまして。目の作成動画、とても参考になりました!ありがとうございます! 1点教えていただきたいのですが、ご紹介いただいた方法で作成した目のシェーダー設定が、ミラーで複製した目に反映されないのですが、どうすれば反映されるでしょうか? 原点を両方の目の中央に移動させてマッピング座標を調節しても、両方の目に同じようにシェーダー設定が反映されずに困っております(_ _)
@yo-c483
@yo-c483 3 жыл бұрын
kmさん、ご質問ありがとうございます。ミラーモディファイアで反対側の目を作成する場合、顔の中心に原点がある必要がありますが、今回多用しているテクスチャーコーディネートのオブジェクトのアウトプットは原点がオブジェクトのジオメトリーの中心にあることが前提なので、非常に相性が悪いかもしれません。顔の左右の中心に、3Dカーソルを合わせピボットポイントを3Dカーソルにした状態で、先に作成した目をオブジェクトモードでShift + Dで複製。これをS X -1と順にタイプしてX軸方向に大きさ-1倍にすることで、ミラーと同じ位置で同じマテリアルをもった反対側の目を作成する事ができると思うので、こちらの方法を試してみられてはどうでしょうか?
@km-zz5th
@km-zz5th 3 жыл бұрын
@@yo-c483 ありがとうございます!教えていただいた方法で複製することができました!今後も勉強させていただきたいので、チャンネル登録させていただきました!今後ともよろしくお願いします!
@yo-c483
@yo-c483 3 жыл бұрын
チャンネル登録有難うございます!こちらこそよろしくお願いします。
@selectert
@selectert Жыл бұрын
あなたは神ですか…?好きです(唐突)
@yo-c483
@yo-c483 Жыл бұрын
www 有難うございます!!
@Cube_122
@Cube_122 Жыл бұрын
すんません、22:12の所でやってたcontrol+shift 左のやつやってみたんですが、全部真っ黒になってしまいました。解決方法はあるでしょうか?
@yo-c483
@yo-c483 Жыл бұрын
ご質問ありがとうございます。 全部真っ黒になる原因を確認してみましたが、グラデーションテクスチャーのタイプを「球状」ではなく、「球状(二次式)」を選択した場合、真っ黒になるようです。 もし球状(二次式)を選択されている場合は、「球状」に変更してみて下さい。
@Cube_122
@Cube_122 Жыл бұрын
​@@yo-c483 一応球状にはしています!
@Cube_122
@Cube_122 Жыл бұрын
​@@yo-c483なんかcontrol+shift 左押してもviwerが出ないので黒いままです😭
@yo-c483
@yo-c483 Жыл бұрын
ご確認ありがとうございます。 チュートリアルを作成した時点では、control + shift + 左クリックで自動的にviewerノードが追加されて、それが出力ノードに接続されてノードの状態をプレビューできる仕様でしたが、最近はviewerノードは追加されずにカラーランプが直接、出力ノードのサーフェスのインプットに接続される仕様になりました。もしカラーランプが出力ノードに接続されていればviewerノードはなくても問題ありません。もし出力ノードに接続されていないなら、node wranglerのアドオンをオンになっているか確認してみて下さい。 あと、テクスチャー座標のアウトプットがオブジェクトの場合、編集モードで球体の位置を移動したり、全体のスケールを変更したりしても、グラデーションテクスチャーのグラデーションの境目の位置がずれて真っ黒になる可能性があります。 そのあたりも一度確認してみて下さい。
@ゆめのなか-r1q
@ゆめのなか-r1q Жыл бұрын
初心者向けではないようでした。全体が青になって以降戻せなくなり進めませんでした。
@yo-c483
@yo-c483 Жыл бұрын
コメントありがとうございます。 チュートリアルが長くなりすぎないように少し説明を省略した箇所があったかもしれません。 もし、具体的にここが分からないとかあればいつでも質問お待ちしてます。
@ゆめのなか-r1q
@ゆめのなか-r1q Жыл бұрын
@@yo-c483 7:51 2を押してしまうと中心が風船の先のようにすぼんで開いた形になってしまいます 9:50 所々割れたように 11:33 先日全体が青になって、といったのはここのことです。この状態からオブジェクトに干渉できなくなりました。
@yo-c483
@yo-c483 Жыл бұрын
ご指摘ありがとうございます。 こちらでも確認して見ました。まず7:51のGGポイント2とタイプするという箇所ですが、ここはG G 0.2とタイプするという意味です。ちょっと不明確な言い方で、失礼しました。もしここがうまくいかないのであれば、これをしなくても、気になる人は気になる程度の違いしかないので、この工程は飛ばしても大丈夫ですよ。 次に9:50所々割れたようになるとのことでしたが、ごめんなさい、これはこちらでは確認できませんでした。 ちょっと考えられる原因としては・・・ 1.頂点選択ではなく面選択モードで押し出ししてしまっている 2. 上のピボットポイントが中点になっていない 3. 押し出す頂点が全て選択できていない。 4. 上のプロポーショナル編集がオンになっている 5. 8:47あたりのエッジループをShift + Dで複製してから作業する工程を飛ばしている などが考えられます。 一度確認して見てください。 3つめの11:33の箇所ですが、面の向きのオーバーレイを表示した時に、ドロップダウンメニューではなく、となりのオーバーレイのオンオフボタンを押してしまったのではないでしょうか? ボタンが青色ならオーバーレイは表示状態、グレーっぽい色なら非表示状態です。 オーバーレイが非表示だと、選択状態を表す黄色のラインが出ないので、オブジェクトに干渉できないような状態になります。 オーバーレイボタンをクリックして再表示するか、Alt + Shift + Zのショートカットでもオーバーレイの表示、非表示を切り替えられます。 一度ためして見てください。
@ゆめのなか-r1q
@ゆめのなか-r1q Жыл бұрын
@@yo-c483 できました!完成まで漕ぎ着けました!感動です、すごいです、ありがとうございます!
@s.f8783
@s.f8783 2 жыл бұрын
先生のおかげでblenderとても楽しくなりました!ありがとうございます! 質問なんですが、動画同様に目が完成したので髪を作ったりしていると、 特にノードをいじった訳では無いのですが、瞳孔の部分が消えて白目と血管だけの状態になっていました。 尚、消えたと言うより中に入ってるけどマテリアル表示でもレンダー表示でも見えてない(?)みたいな状況です。 分かりづらくて申し訳ないですが、直す方法等あれば教えて頂きたいです。
@yo-c483
@yo-c483 2 жыл бұрын
ご質問ありがとうございます。 瞳孔の部分が見えなくなる原因はいくつかあります。一つは編集モードで目の位置を調整してしまい伝播のマスク(グラデーションテクスチャ)の形が変形したりずれてしまうケースです。目の位置を調整する時は、オブジェクトモードで行ってください。 もう一つはマテリアルのビューポート表示の設定です。 eye surfaceのビューポート設定は 「ブレンドモード」- 「アルファクリップ」 「影のモード」-「アルファクリップ」 「スクリーンスペース屈折」のチェックがオン 逆にirisの方は 「ブレンドモード」- 「不透明」 「影のモード」-「不透明」 「スクリーンスペース屈折」のチェックはオフ にする必要がありますが、この設定のどこかが変更されてしまっていると 正しく瞳孔か表示されなくなります。 まずはこの2点を確認してみて下さい。
@s.f8783
@s.f8783 2 жыл бұрын
一つ目のやり方で治りました! ご丁寧に教えて下さりありがとうございました…😭
@GtRENTA
@GtRENTA 7 ай бұрын
コメント失礼します。こちらの目をFBXエスクポートする際ベイクする方法、またはマテリアルを保ったままエクスポートする方法はないでしょうか?どうしても伝播のベイクが上手くいかなくて
@yo-c483
@yo-c483 7 ай бұрын
ご質問ありがとうございます。 FBXにエクスポートした時に伝播が正しく認識されないのは仕様だと思います。 もしFBXをエクスポートした後に、他のアプリケーション等でインポートして使用される場合は、そちらでベイクした伝播のテクスチャーを読み込んで設定する必要があります。    もし、伝播がベイクできない場合は、伝播に接続されているカラーランプを直接マテリアル出力のサーフェスに接続して、ベイクタイプを放射にすればベイクできます。
@mondengalapagos
@mondengalapagos 2 жыл бұрын
こんにちは。有益な情報ありがとうございます。一点質問があります。こちらで作成した目玉を用いて、キャラクターに反映し、ボーンを設定して動かそうとしたところシェーダーが回転軸や移動についていかずおかしなことになってしまいます。(原点の問題でしょうか?)何か問題点などあれば教えていただきたく、宜しくお願いいたします。
@yo-c483
@yo-c483 2 жыл бұрын
コメントありがとうございます。お返事が遅くなってすみません。 目をコントロールするボーンのテールの位置と目の原点を同じにして、目とアーマチャをバインドするのではなく、目をコントールするボーンを直接目のペアレントにすることで解決できないでしょうか? こちらでももう少し調べてみて何かわかったらまた追記させて頂きます。
@mondengalapagos
@mondengalapagos 2 жыл бұрын
@@yo-c483 ご丁寧にありがとうございます。教えて頂きました方法で少し試してみます!
@주상현-f4d
@주상현-f4d 2 жыл бұрын
嘘ではありません。目の講義では、この映像に追いつくビデオは現在までありません。説明であれば説明、ノード拡大面拡大完璧です。
@yo-c483
@yo-c483 2 жыл бұрын
コメント有難うございます!!すごく励みになります!
@yumepyoi
@yumepyoi 5 ай бұрын
環境はWin最新版Blenderです。AltJで三角面を四角面に変更できないです。その場合、手動で面を結合させてもいいでしょうか?
@yo-c483
@yo-c483 5 ай бұрын
ご質問ありがとうございます。 手動で面を結合させても大丈夫だと思いますが、もしショートカットが効かないだけであれば、面メニューの「三角面を四角面に」からも四角面に変更できます。 それでもうまくいかない場合は頂点が重なったりして、三角面に見えている面が本当は四角面だったりする可能性もあるので、確認してみて下さい。
@yumepyoi
@yumepyoi 5 ай бұрын
@@yo-c483 ご丁寧にありがとうございます...!! はじめからやり直してみるとコマンドが効きました。個人的に設定している何かと干渉していたのかもしれません。。ショートカットは効いていて左下にプロパティも出てくるのですが、なぜか変化していないという変な状況でした。 さきほどこちらの目無事完成しました!とても分かりやすいコンテンツを配信してくださりありがとうございます!陰ながら応援しております。
@yo-c483
@yo-c483 5 ай бұрын
トラブルの原因は特定できませんでしたが、とにかく完成してよかったです!! 応援ありがとうございます。がんばります!!
@みう-e1n4q
@みう-e1n4q 11 ай бұрын
こちらノードを組む時に入力がオブジェクトになっていますが生成にしても再現は可能でしょうか?
@yo-c483
@yo-c483 11 ай бұрын
ご質問ありがとうございます。 生成でも似たようなことは可能かもしれませんが、血管が次第に細くなっていくような質感は出しにくいかもしれません。 もし、UE5等で使用されたいのであれば、オブジェクトで作ってから、テクスチャーにベイクされる方が簡単かもしれません。
@みう-e1n4q
@みう-e1n4q 11 ай бұрын
@@yo-c483 返信ありがとうございます! 私がやりたいことは、入力がオブジェクトでバンプを当て、キャラクターの肌のマテリアルなどを作った場合、そのキャラをボーンで動かしたいのですが、オブジェクト入力のため、不自然な感じになります。なにか解決方法はないでしょうか?
@yo-c483
@yo-c483 11 ай бұрын
目をControl+Pでボーンにバインドする時に、「アーマチュア変形」ではなく、「ボーン」を選択すればうまくいくかもしれません。もしうまくいかなければ、やはりテクスチャーにベイクするのが一番無理のない解決方法かと思います。
@マッパギ
@マッパギ Жыл бұрын
こんにちは! 動画ありがとうございました!おかげで目玉を作ることが出来たのですが 一点ご質問です。 blenderのポーズモードで顔を動かすとメッシュは動くのですが 編集した黒目などのシェダーが動きません。 大変お手数なのですが、ご教示いただけますと幸いです。 何卒宜しくお願い致します。
@yo-c483
@yo-c483 Жыл бұрын
ご質問ありがとうございます! ポーズモードで動かすと、シェーダーが付いてこないとのことでしたが、今回の目のシェーダーはオブジェクトの位置が基準となっているので、編集モードで動かすと形が崩れます。 ポーズモードでウェイトを割り当てるか、自動ウェイトで、アーマチュアにバインドすると、編集モードで動かしたのと同じ状態になり、同じようにシェーダーが正しく表示されなくなります。 そのため、ポーズモードで目を動かすには、目のオブジェクトごと直接ボーンのチャイルドに設定する必要があります。まずは、アーマチュアのポーズモードで、左目のボーンだけを選択してください。次にオブジェクトモードに戻って、左目のオブジェクトを選択し、続けてShiftを押しながらアーマチュアのオブジェクトを左クリックで追加選択します。この状態で、ポーズモードに変更して、Control + Pを押すとペアレント対象を選ぶウィンドウが開くので、「ボーン」を選択して下さい。こうするとアーマチュアの左目のボーンを直接、左目のオブジェクトのペアレントに設定できます。右目も同じように繰り返します。 これなら、ポーズモードでもシェーダーが崩れず、目を動かすことができると思うので一度試してみて下さい。
@マッパギ
@マッパギ Жыл бұрын
@@yo-c483 早速のご回答ありがとうございます!おかげで無事にうごくことができました!今後ともまたよろしくお願いいたします。
@マッパギ
@マッパギ Жыл бұрын
@@yo-c483 申し訳ございません。 もしご存知で有ればご教示頂きたいのですが、ue5に目玉をエクスポートしたところうまく反映が出来なかったのですがこの点は何かご存知でしょうか?
@yo-c483
@yo-c483 Жыл бұрын
すみません、Unrealはue4の頃に少し触ったことがある程度で、詳しくはわかりません。 ただその時の記憶では、Blenderのシェーダーの複雑な設定はあまりUEで反映されなかったように思います。 少し手間ですが必要なテクスチャーを1枚ずつベイクしたら解決するんではないかと思うのですが、、、 テクスチャーのベイク方法は以前にも何度かコメントでご質問いただき、お答えしたことがあるのでそちらも参照していただければと思います。(最近では1ヶ月ほど前にluggyvoicesさんからのご質問の最後の返答で説明しています) 曖昧なアドバイスしかできず、申し訳ありません。
@PIPOERU30
@PIPOERU30 Жыл бұрын
@@yo-c483同じところで悩んでいたのですが解決しました!!!本当にありがとうございます
@みこと-x3q
@みこと-x3q 10 ай бұрын
お疲れ様でございます。 mixamoで読み込むには1つのオブジェクトにするために結合をしないといけないと思うのですが、こちらの目を結合してしまうと、原点の位置が変わり、片目しか表示されないのですが、何か方法はないでしょうか?
@yo-c483
@yo-c483 10 ай бұрын
お疲れ様です。 mixamoやUE5で使用するためにFBXファイル等で書き出したい場合は、やはりテクスチャーにベイクする必要があると思います。 ベイクの方法は、「Blenderハマりました」さんのこちらの動画がわかりやすいと思います。 kzbin.info/www/bejne/pJ-8kqeMedt4q9E
@みこと-x3q
@みこと-x3q 10 ай бұрын
@@yo-c483 ありがとうございます。 私の使ってるパソコンが低スペックでして、ベイクが全然進みません‥スペックが低いとベイク出来ないなんてことはあるのでしょうか? 時間はかかるけど3、4時間かかるよ、ということでしょうかね‥?
@みこと-x3q
@みこと-x3q 10 ай бұрын
@@yo-c483 ご返事ありがとうございます。 私のパソコンが低スペックのせいなのかもですが、ベイクが中々進みません。。。 スペックによってテクスチャのベイクは大きく左右する物なのですか?数時間かかりそうな感じです‥
@yo-c483
@yo-c483 10 ай бұрын
返信おそくなり申し訳ありません。 スペックなどによって、多少時間がかかることもあるかもしれませんが、長くて10分ぐらいだと思います。 まずはベイクできるかどうかのテストとしてeye surafaceのプリンシプルBSDFのベースカラーに接続されているカラーミックス(オーバレイ)ノードをマテリアル出力のサーフェスに直接接続して、ベイクタイプを放射に変更してベイクしてみてください。 うまくいったら、伝播に接続されているカラーランプをマテリアル出力に接続して、同様にベイクタイプを放射でベイク、続いて、バンプノードの手前のカラーランプを同じ要領でベイクというように一枚ずつベイクしてみてはいかがでしょう。 eye surfaceが終わったら同様にirisの方もベースカラーに接続されているオーバーレイとバンプノード前のカラーランプの2枚をベイクします。 irisの方はまだUV展開されていないので、UV展開してからベイクするようにして下さい。
@みこと-x3q
@みこと-x3q 10 ай бұрын
@@yo-c483 私はパソコン初心者なんですが、 HDDにblenderのプロジェクトファイルを保存していて、HDDからblenderを立ち上げてるのですが、これって何か問題あったりしますかね?
@みこと-x3q
@みこと-x3q 9 ай бұрын
CPU水冷式クーラーの寿命は3年と言われているのですが、寿命を過ぎた後も同じように使っていたらどうなるのでしょうか?
@yo-c483
@yo-c483 9 ай бұрын
私は水冷式を使ったことがないのではっきりとはわかりませんが、PCの挙動が極端に重くなったり、筐体が手でさわれないくらい熱くなるようなら交換した方がいいかもしれません。寿命というのはあくまで目安なので、寿命をすぎたら即交換しなきゃいけないわけではないと思います。
@みこと-x3q
@みこと-x3q 9 ай бұрын
@@yo-c483 ​​⁠ 返信ありがとうございます! 話変わるのですが、 Wi-Fiのオンオフを繰り返しているとパソコンの性能が落ちたりしないですかね? ネットを使いたい時だけWi-Fiオンにして、それ以外はオフにするってのはやめたほうがいいですかね?
@yo-c483
@yo-c483 9 ай бұрын
基本的には、LANケーブルをつなげているなら、Wi-Fiはずっとオフでいいと思いますし、LANケーブルを繋げてないならWi-Fiはずっとオンでいいんではないでしょうか。
@みこと-x3q
@みこと-x3q 9 ай бұрын
@@yo-c483 ありがとうございます。 オンオフを繰り返してパソコンの性能が落ちるなど、悪影響はないですよね?
@yo-c483
@yo-c483 9 ай бұрын
ごめんなさい。ハードウェアに詳しいわけではないのではっきりとわかりません。 心配であれば、もっとハードウェアに詳しい方に質問された方がいいかもしれません。
@リバティガイア
@リバティガイア Жыл бұрын
アイリスの色が反映されません… レンダープロパティのスクリーンスペース反射、屈折とマテリアルの設定もアルファクリップとスクリーンスペース屈折にしています。 何故でしょうか?
@yo-c483
@yo-c483 Жыл бұрын
ご質問ありがとうございます。 アイリスのマテリアル設定もスクリーンスペース屈折がオンになっていませんか? スクリーンスペース屈折をオンにするのはeye surfaceのマテリアルだけでirisの方はオフにしておかないと、irisの色が反映されず、鏡のように背景の色を反射してしまいます。
@リバティガイア
@リバティガイア Жыл бұрын
@@yo-c483 アイリスはどちらも初期のままです。カラーランプの白黒で指定した箇所が反映されてないように感じます。何が原因でしょうか?
@yo-c483
@yo-c483 Жыл бұрын
間違いが多い箇所としては、 ・テクスチャー座標のアウトプットがオブジェクトになっていない ・グラデーションテクスチャーのタイプが球状になっていない ・カラーランプのアウトプットがカラーではなくアルファになっている ・カラーランプのアウトプットがプリンシプルBSDFの伝播に接続されていない などでしょうか・・・ アイリスがどのように表示されているか(例えば真っ白とか、真っ黒とか) 教えて頂ければ、もう少し原因を絞れるかもしれません。 あとカラーランプのアウトプットを直接マテリアル出力のサーフェスに接続したらどのように表示されますか? ちゃんとアイリスの部分が白でそれ以外が黒に表示されていますか?
@リバティガイア
@リバティガイア Жыл бұрын
@@yo-c483 カラーランプからマテリアル出力のサーフェイスに繋いだらアイリスの所は白でそれ以外は黒いになります。 テクスチャ座標のオブジェクトとマッピングのベクトルに繋いでマッピングのベクトルとグラデーションテクスチャのベクトルを繋いでグラデーションテクスチャで球状にしています。グラデーションテクスチャのカラーをカラーランプの係数に繋いでいます。
@リバティガイア
@リバティガイア Жыл бұрын
@@yo-c483 アイリスの状態としてはアイリスが透明にならず真っ白で動画内の24:55時点の状態と同じです。 アイリスに色をつけたら色はついてるみたいです。カラーランプとプリンシプルBSDFのアルファと繋いだらアイリスの色が変わっていました
@sega-_-sho3620
@sega-_-sho3620 2 жыл бұрын
コメント失礼します。 blender練習中でして、作り方を同じようにしたんですが、irisのマテリアルを最終カラーランプからベースカラーに繋げても真っ黒なるのですが? なにか解決策はありますでしょうか?
@yo-c483
@yo-c483 2 жыл бұрын
コメント有難うございます。 irisのマテリアルが真っ黒になってしまう原因ですが、テクスチャ座標のアウトプットが生成やUVになっていないでしょうか? 生成やUVなっていた場合はテクスチャ座標のアウトプットをオブジェクトに変更してみてください。
@osirinoanato
@osirinoanato 2 жыл бұрын
無知な質問ですみません。エッジループを選択したあと選択物以外を非表示にしてもメッシュが残ってしまい、瞳の部分の過程から進まなくなってしまいました。解決策がありましたら教えて頂きたいです。
@yo-c483
@yo-c483 2 жыл бұрын
ご質問ありがとうございます。エッジループをShift + Dで複製する際に、他の辺や面などが選択されていませんでしたか? もしくは、オブジェクトモードで目のオブジェクト全体を複製してはいませんか?エッジループを選択した後、編集モードのままでShift + Dを押して複製してください。
@osirinoanato
@osirinoanato 2 жыл бұрын
出来ました!ありがとうございます!
@SAKIGAKE_0_0_
@SAKIGAKE_0_0_ Жыл бұрын
キャラクターにこの作った目をアベンドしようとしたけど、目の色が反映されず透明の状態になる…どうしたら
@yo-c483
@yo-c483 Жыл бұрын
ご質問ありがとうございます。アペンド先のEeveeのレンダー設定で、「スクリーンスペース反射」のチェックボックスは、オンになっていますか?もしなっていなかったら、ここをオンにして、中の「屈折」のチェックボックスもオンにしてみて下さい。
@SAKIGAKE_0_0_
@SAKIGAKE_0_0_ Жыл бұрын
@@yo-c483 ちょっと見てみます👍 すみません、わざわざ対応してくれて 目凄くリアルで最高です✨
@joe.m-333
@joe.m-333 2 жыл бұрын
godlike
@yo-c483
@yo-c483 2 жыл бұрын
thank you so much !!
@senz1586
@senz1586 3 жыл бұрын
teu ngarti aseli
@yo-c483
@yo-c483 2 жыл бұрын
I'm sorry, I don't understand your language. But thank you for giving me a comment anyway.
@KoRu0507
@KoRu0507 2 жыл бұрын
*B* B *B* B
@yo-c483
@yo-c483 2 жыл бұрын
Sorry, I can't understand what your comment really means. But, thank you anyway!
@KoRu0507
@KoRu0507 2 жыл бұрын
*S* *A*
@yo-c483
@yo-c483 2 жыл бұрын
Sorry, I can't understand what your comment really means. But, thank you anyway!
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