3Д игры на ZX Spectrum: в чём проблема ?

  Рет қаралды 66,003

Как это было

Как это было

Күн бұрын

Иногда приходится слышать вопрос - разве Спектрум имел трёхмерные игры? Что быть этого не может, ведь вроде бы на этом компьютере (как и на большинстве игровых систем тех лет) были лишь типичные бродилки, стрелялки и леталки, в которых была простейшая двухмерная графика. Некоторые вообще считают что разработчики тех лет были настолько тупыми, что просто не могли додуматься до создания современных трёхмерных моделей.
В этом видео я предлагаю разобраться: в чём для игрока заключается разница между двухмерной и трёхмерной графикой, мог ли Спектрум выводить 3д - графику, рассмотрим такое понятие как "спрайты" и узнаем - как же обстояли дела на других платформах с подобными играми в те далёкие 80 - е годы. Всё это предлагаю обсудить максимально простым языком, без особого заумного технического жаргона.
00:00:00 Вступление
00:00:42 Первая графика в играх
00:01:27 Что такое спрайт?
00:03:05 Принцип работы графики в типичной игре 80 - х
00:05:45 Анимация и спрайты
00:07:07 Спрайт - это хорошо?
00:08:28 Базовые понятия: растровая графика
00:09:29 Векторные мониторы, векторная графика
00:12:27 Первые трёхмерные векторные игры
00:14:51 Конец векторной графике?
00:16:19 Комбинированная графика?
00:17:02 "Я посмотрел на векторную трёхмерную графику и понял - это дерьмо"
00:20:41 Может до "3Д" не могли додуматься?
00:21:29 "3Д" на ТВ
00:23:37 А как с этим было на Спектруме
00:24:22 И каков вывод?
00:27:30 Спрайты наносят ответный удар?
00:29:12 Минусы спрайтовой графики
00:34:04 Игры с полигональной графикой на Спектруме
00:36:09 Полигоны лучше векторной графики?
00:40:53 А что было до 1985 года?
00:42:32 Не можем "3Д"? Давайте обманем игрока!
00:43:50 Ещё одна имитация "3Д": изометрия
00:46:26 "3Д" в 90 - х: хочу, но не могу
00:48:03 "2Д" под видом "3Д"
00:48:55 Ранние FPS на ПК: наверно там точно было 3Д?
00:52:41 Игры с графикой из реальности?
00:54:36 Первый настоящий FPS в "3Д"
00:56:48 Ностальгия по старым спрайтовым играм?
00:57:36 Устаревшие спрайты против "3Д"?
00:59:53 Заключение
Для желающих поддержать канал: Карта Тинькофф 2200 7010 8566 7076 (Борис П.)

Пікірлер: 336
@user-pn8yv9pz9o
@user-pn8yv9pz9o 5 ай бұрын
Мы любили эти игры со всеми их недостатками) Как ни крути, в то время, в самом начале 90-х, это было волшебство.
@vasyapupuryshkin3255
@vasyapupuryshkin3255 5 ай бұрын
Elite на всегда в моем сердце! Сначала учились просто залетать на базу, потом летали между планетами... Планету Rax я так и не нашел...
@shaggyrough
@shaggyrough 5 ай бұрын
А в старых, включая Кладовскую, её и не было :) LW не так давно всё сделал в Elite Legend 128K
@user-zg9du7nu9q
@user-zg9du7nu9q 5 ай бұрын
Raxxla
@Cornholcheg
@Cornholcheg 2 ай бұрын
а мы с другом играли вдвоём за одним спектрумом на клаве, так как одному не удобно было и целиться и стрелять. Позже я параллельно клавише огня припаял провода и сделал педальку.
@user-mw2qo2zh6u
@user-mw2qo2zh6u Ай бұрын
У меня ч.б монитор был и я нашел планету тёмно-серого цвета и тогда я думал , что это именно она !
@PavelAlexeev-super
@PavelAlexeev-super 5 ай бұрын
Вы только не забывайте, что на спектруме было в районе 3,5 мегагерц и порядка 48-128 килобайт озу.
@GennPen
@GennPen 4 ай бұрын
Это были замечательные времена. Многие часы проведенные за Элитой. Сетевые зарубы в Квейк в классе информатики. Первый запуск Квейка на 3Д-ускорителе, тогда поразился отличием графики от программной отрисовки: текстуры, свет, без всякого дизеринга. Спрайтовые игры хоть и имели все перечисленные в видео недостатки, но на них совершенно не обращаешь внимание когда адреналин сочится по всему телу.
@Uta4ka
@Uta4ka 5 ай бұрын
У Comanche на ПК, кстати, был воксельный движок - Voxel Space
@NobodyHere539
@NobodyHere539 5 ай бұрын
Из фильмов еще могу вспомнить "The lawnmower man" 1992 года (Газонокосильщик). Тоже виртуальная реальность и вайбы той эпохи.
@user-xz4all
@user-xz4all 5 ай бұрын
Начальная типа видеоигра пространственная с джойстиком-лежанкой в фильме это просто бомба была в то время.
@fareast_bricks6456
@fareast_bricks6456 5 ай бұрын
Автор не сказал, когда говорил про 3-Д ролики в клипах, что это были заранее прорисованные и просчитанные (отрендеренные) ролики, где каждый кадр рендерился отдельно и мог рендериться несколько минут. Из-за чего такие ролики делались очень медленно, но готовое видео, само собой, не лагало и все двигалось плавно.
@user-xz4all
@user-xz4all 5 ай бұрын
В польской фантастической комедии "Новые амазонки" графика местности на поисковом мониторе была из ZX и смотрелась очень круто в 80х.
@hdf6kr74j3d
@hdf6kr74j3d 4 ай бұрын
Про пререндер я сам хотел написать автору ролика, но ты меня опередил)
@MetaJamm
@MetaJamm 21 күн бұрын
Пререндер делался и делается на графических станциях, а финальный HQ рендер мог делаться и сутки на кадр в зависимости от сложности задачи.
@user-fp6bh1rj6e
@user-fp6bh1rj6e 5 ай бұрын
Так засмотрелся, столько вопросов в голове, что забыл поблагодарить за обалденный ролик) Представляю каких сил это стоило. Огромная признательность за настоящий труд!
@pavelyankouski4913
@pavelyankouski4913 5 ай бұрын
Всю школу рисовал спрайты на уроках и играл в игры, не просто играл, играл с большим удовольствием. ZX, NES, Arcades, 16/32, Pentium
@azarnoykir
@azarnoykir 5 ай бұрын
Да да. Total eclipse увидел году в 90-91. И ора свернула мне башню. Испытал натурально шок. И спустя 4 года отец притащил 486 и брат поставил дум... меня можно было соскребать с паласа
@RV867MR
@RV867MR 5 ай бұрын
Начинал со спектрума. Потом nes , sega....,a потом брат ibm 486 притащил. Поставили doom с дискет и ах..ли .....потом cd-rom и sb16 воткнули....эх времена 😊
@Romalisenkov
@Romalisenkov 5 ай бұрын
новый душевный видос который буду показывать внукам, и порция кайфа на целый час, радости предела нет.
@SiarheiRashchynski
@SiarheiRashchynski 5 ай бұрын
только внуки это не сильно оценят
@user-bq8he2xt2w
@user-bq8he2xt2w 5 ай бұрын
Зачем внукам это старьё? Новые игры ведь несоизмеримо круче,сложнее и красивее,зачем на фоне этих шедевров вспоминать примитивные игры прошлого века?
@Romalisenkov
@Romalisenkov 2 ай бұрын
историю знать надо)
@Chevalier_de_SVolk
@Chevalier_de_SVolk 2 ай бұрын
@@SiarheiRashchynski Просто могут не понять...
@user-bq8he2xt2w
@user-bq8he2xt2w 2 ай бұрын
@@Romalisenkov Сейчас такой поток информации и контента,что хоть бы новое усвоить Тоже считаю что им не зайдёт Я,вот,30 лет назад в Денди и Сегу играл,с теплотой вспоминаю Но чтобы поиграть сейчас - боже упаси...
@Dompi2000
@Dompi2000 5 ай бұрын
Такое удовольствие было просматривать это видео! Уникальная информация. Часовое эссе просто.
@legbender1584
@legbender1584 4 ай бұрын
что уникального? он просто объяснил базу компьютерной графики
@Dompi2000
@Dompi2000 4 ай бұрын
@@legbender1584 хм, пожалуй, уникальная для меня. Для меня подобный подробный рассказ был полезен и уникален тем, что до этого я не находил эту информацию в лёгком понимании.
@fatalyst
@fatalyst 5 ай бұрын
Это - мега труд, заслуживающий в десятки раз большего внимания! Спасибо! Особо отмечу интересный блок по векторным игровым консолям, автоматам и мониторам. Не знал, что там так много игр выходило.
@TJ-wc3iq
@TJ-wc3iq 5 ай бұрын
Про Comanche точно все верно рассказано? Вижу в комментах еще один коментарий, что джвижок игры был воксельным. На самом деле, тут хороший сайд ран был бы если бы рассказать не только о векторных играх, но и о воксельных, потому что была борьба в те годы. Но Voodoo победил и все стало векторно-полигональным. Ну и в коментах на другие пропуски в матчасти уже указали 😋 (уж если делать контент для задротов, то надо делать его задротисто 😁) Спасибо за хороший обзор 🤗
@jaserpent
@jaserpent 5 ай бұрын
Воксели и ныне живее всех живых!
@nikolay1405
@nikolay1405 5 ай бұрын
Да там были воксели для рисования поверхностей и спрайтовые противники. Поэтому заявлять что движок полностью спрайтовый - неверно. Также нельзя называть спрайтовым движок Doom и Wolf3d, где лабиринты уже рассчитывались и отображались как трехмерные (не полностью), с некоторыми ограничениями естественно в виде невозможности нормально отображать наклон взгляда игрока вверх-вниз. В думе это вообще нельзя было, но многие игры на похожих движках позволяли это делать (типа Dark forces), и было очень заметны искажения геометрии при взгляде вверх вниз. Полноценное 3д уже пошло с игр типа Descent и Quake.
@cyBerShy
@cyBerShy 3 ай бұрын
Ничего не победил, сейчас воксели возвращаются в новом качестве - для реалистичной имитации полного разрушения любых объектов
@ZhirnoV
@ZhirnoV 5 ай бұрын
Отличный большой ролик на интересную мне тему. Спасибо. Растете, развиваетесь 👍
@user-op1ei7fo5q
@user-op1ei7fo5q 5 ай бұрын
Канал определенно заслуживает в РАЗЫ большего количества подписчиков и просмотров соответственно !
@DGHD7447
@DGHD7447 5 ай бұрын
Ностальжи)
@virusfun
@virusfun 5 ай бұрын
Автор, СПАСИБО!!!! Чёрт возьми!!! Это супер-ценный материал для молодого поколения. Всё красиво раскидал по полочкам, с примерами и прочим. Вообще даже не в контексте спектрума, можно этот ролик советовать, как историю развития 3д-графики в играх. Причем, не дурную и не душную историю. Пойду дочери скину))) Как раз увлеклась программированием.
@tema65
@tema65 5 ай бұрын
Крутое видео, могу смело сказать. Спасибо, не зря подписался)
@Fakedmitry
@Fakedmitry 5 ай бұрын
Да я думаю клип money for nothing рендерился на тех компах несколько месяцев сначала, и потом уже запись отрендеренная была засунута в клип. Вряд ли это в реальном времени тогда могли компы такую графику считать😅
@Systemnick
@Systemnick 5 ай бұрын
Это даже не про спектрум, а про историю тридэ в компьютерной графике.
@Mycoprckuu
@Mycoprckuu 5 ай бұрын
Не в цвет фона в элите алгоритм закрашивал, а умел определять, то, какие линии не видно с точки зрения игрока и не отрисовывал их. Так называемый zscale.
@Gumplayer2
@Gumplayer2 5 ай бұрын
zsort?
@Mycoprckuu
@Mycoprckuu 5 ай бұрын
@@Gumplayer2 нет. речь про алгоритм работы с векторами. Подробно описано в одном из выпусков zx-ревю 94-97г.
@MrEpicWinner
@MrEpicWinner 5 ай бұрын
Как раз вчера подумал, что давно не было новых видео, а оказалось что большой ролик готовился. Спасибо!
@viykozel2673
@viykozel2673 5 ай бұрын
Прекрасный, дружище, у тебя канал! С удовольствием посмотрел большенство видосов. Приятно понимать, что есть люди, которым так же приятно от подобных воспоминаний. Лайк, беусловно!
@andreylugachev4310
@andreylugachev4310 5 ай бұрын
шикарный видос. отличная работа. только когда пошла речь о сочетании растровой и 3д-графики обидно было, что не упомянут был ResidentEvil как один из интереснейших подходов в условиях баланса желаний разработчиков/возможностей текущих технологий. это при том, что, наверное, именно благодаря ему если не появилось, то вошло в обиход само понятие"танковое управление", которое автор назвал "управление тремя стрелками без движения назад", говоря про игры в изометрии. но и без этого подача, материал отличные.
@null_device
@null_device 5 ай бұрын
Резик, является лишь, инкарнацией alone in the dark. С прирендеренным бэкграундом, на котором бегает полигональный герой и монстры.
@andreylugachev4310
@andreylugachev4310 5 ай бұрын
@@null_deviceточно, но ведь и про него не сказали.
@ULTRAWEN7
@ULTRAWEN7 5 ай бұрын
Часовой выпуск ниче себе, придется смотреть. Хоть я и так всё знаю и во всё играл :)
@volidol
@volidol 5 ай бұрын
Я конечно могу ошибаться. Но вроде спрайт это движущиеся (изменяющиеся по координатам, анимированные) "картинки". А все остальное состоит из тайлов. То бишь спрайт находится по одному адресу в памяти, а "движок" игры, либо видео процессор уже гоняет по экранной памяти эту саму картинку. Хотя спрайты тоже состоят из тайлов..... Так же автор почему-то не сказал. Что все анимации 1980-начало 90-х это все пререндер. Низкий фпс в клипе про грузчиков обусловлен длинной самого клипа и времени затраченного на рендер анимации. Имее больше денег и времени, можно было бы получить ролик с плавной картинкой. Так же монтаж скорее всего был выполнен на какой-нибудь амиге тех лет.
@user-jc8ww6px2c
@user-jc8ww6px2c 5 ай бұрын
Ролик классный, спасибо! Только игра Команч все-таки была не спратовой, а воксельной :) Это альтернатива полигональным движкам.
@alexonevex9513
@alexonevex9513 5 ай бұрын
Какая огромная работа проделана, автору респект. Просто талантище так понятно и так подробно объяснить такие сложные вещи
@DmitrySvyatov
@DmitrySvyatov 5 ай бұрын
Очень интерсный выпуск, посмотрел с удовольствием!
@lelikcr3473
@lelikcr3473 5 ай бұрын
Спасибо.... Очень интересно и познавательно....
@teolegrande304
@teolegrande304 9 күн бұрын
Шикарный материал! :) Играю с конца восьмидесятых и наблюдал эту эволюцию. Сначала Синклер, потом ПК: 286, 386 DX, 486 SX, Pentium и т.д. :) Играл во всё что тут перечисленно и действительно, в то время эти игры ощущались очень передовыми. Огромный респект автору за увлекательнейший материал по теме! :)
@brill2k
@brill2k 5 ай бұрын
Добротный выпуск получился. Спасибо!
@EugeneTit1
@EugeneTit1 5 ай бұрын
Шикарный подробный обзор. Спасибо!
@user-fp6bh1rj6e
@user-fp6bh1rj6e 5 ай бұрын
А разве Comanche не воксельный?
@diterbolen9301
@diterbolen9301 5 ай бұрын
горы были воксильные
@Kaketobilo
@Kaketobilo 5 ай бұрын
Ландшафт воксельный, вертолёт и все "движимые" объекты - спрайтовые, плоские
@user-si7zi3oy7t
@user-si7zi3oy7t 5 ай бұрын
Ну уж вертолёты там точно были не плоские. Уж поверьте человеку, который в это играл. Прикиньте количество видовых картинок для всех возможных ракурсов и офигеете. А вот воксельный образ для обсчёта потребует всего лишь 6, кажется изображений - виды спереди, сзади, сверху и т.д.
@user-cj6nk9fx8n
@user-cj6nk9fx8n 5 ай бұрын
Очень крутой материал. Спасибо!
@user-sx7zz5sy5c
@user-sx7zz5sy5c 5 ай бұрын
Ждём большее и успехов!!!
@_Dmitry_Pavlov
@_Dmitry_Pavlov 5 ай бұрын
Ждал, пока ELITE покажут, но очень мало было :)
@jonikmarmonik2778
@jonikmarmonik2778 5 ай бұрын
Спасибо большое за интересный рассказ ☺
@iareanon
@iareanon 5 ай бұрын
Отличный ролик. Аж олдскулы свело )
@stasbel4808
@stasbel4808 2 күн бұрын
Это было очень интересно! Спасибо ❤
@GriFox
@GriFox Ай бұрын
Спасибо за такой детальный и теплый выпуск, смотрел на одном дыхании
@NikoPrick
@NikoPrick 5 ай бұрын
Спасибо за это видео!!!
@Pate14101982
@Pate14101982 4 ай бұрын
28:23 Я настолько старый (41г), что играл и в Livingstone, и в Savage, и в Capitan Trueno 1 и 2 🥲
@someone090909
@someone090909 4 ай бұрын
Мы любили ZX потому что могли САМИ собрать КОМПЬЮТЕР ! :) И на тот момент это была очень классная штука - можно было поиграть, а можно было и посчитать что-то в бейсике.
@fishy_sky_
@fishy_sky_ 4 ай бұрын
Очень давно я зачем-то вытащил все спрайты из Диззи, пририсовал ему лыжи с палками, и обратно спрайты в игру засунул. И ещё музыку добавил. Вот время некуда было девать в детстве))
@nadube
@nadube 4 ай бұрын
Спасибо. Интересный ты человек. И интересно рассказываешь. Спасибо за такой экскурс.
@Serg.Guitar
@Serg.Guitar 5 ай бұрын
Очень интересно! круто!
@LarsHost
@LarsHost 4 ай бұрын
Уж не знаю, смотрел Нотч тот самый клип или нет. Но до Майнкрафта существовала игра Infiniminer. Собственно, Нотч никогда не скрывал, что в тч ей вдохновлялся… Вот с одной стороны сколько в ролике исследований и базы, хвалить не перехвалить. Но с другой - много не точностей, что понятно при таком объеме материала, но все таки не возможно не замечать. А иногда раздражают вот эти пояснения для детсада аля: ну вот спрайты плоские, вам может показаться что у них тут ручки ножки, но не дайте себя обмануть, это плоская картинка. А мы и не думали! А момент с Диззи, который почти как современная игра это вообще умора. Надеюсь на продолжение творчества, и что количество неточностей уменьшится. Успехов!
@LarsHost
@LarsHost 4 ай бұрын
Кстати, странно, что не упомянута Ultima Underworld 92 года, она как раз и вдохновила id на создание Вульфа 3д. Это полностью трехмерная игра от первого лица до всяких квейков и думов, только рпг а не шутер
@sindelekbaz
@sindelekbaz 5 ай бұрын
Автор(ы) просто супер!!! Залип на весь ролик.
@alexanderbenkendorf688
@alexanderbenkendorf688 5 ай бұрын
Классный ролик, не заметил как час пролетел. Спасибо! Для меня апогеем 3д игр на спектруме стали Carrier Command и Battle Command - первая это симулятор авианосца и его группы включащей танки, самолеты и сам авианосец и захват "островов", с менеджментом ресурсов и прочего. (Был и вражеский авианосец). В целом на спектруме в детстве были интересны многослойные игры - со стратегической, тактической и аркадной частью, таких было немало. Например бисмарк где были и глобальная карта и симуляция сражений кораблей, например. Именно благодаря сложным и умным играм он в разы лучше любых приставок того времени где стратегические, симуляционные и комплексные игры были редкостью. Я уж не говорю про тактические стратегии от Голлопов уже.
@Postoronnim-VV
@Postoronnim-VV 4 ай бұрын
Насколько помню, до Quake была игра Descent. Полноценное 3d. Даже больше скажу, Descent 2 поддерживала VR шлем и очки дополненной реальности. Шлем не особо Нравился, так как разрешение VGA 320*240 было в нём, а вот AR очки очень зашли. Ты видишь плоскость монитора, где-то там внутри экрана летят враги, пролетающие мимо тебя ракеты и выпадающий лут между плоскостью монитора и глазами, вызывали восторг. Единственное, что нужно было, чтобы монитор был не меньше 120гц. Если старый моник 15" с частотой 100гц и ниже, то глаза сломаешь, быстро утомляются. А Quake был хорош атмосферой, одно но, не было сглаживания текстур и максимальное разрешение было по минимуму SVGA (640*480), разрешение выше не выставлялось. Вторая квака была на порядок выше.
@NickProton
@NickProton 5 ай бұрын
Крутой выпуск 👍 спасибо
@MrKeppert
@MrKeppert 4 ай бұрын
Вот крутой обзор. Информативный,поучительный.
@nikitak600
@nikitak600 5 ай бұрын
Раздушнюсь немного. Я бы на 29:15 перефразировал так: "Чтобы отрисовать спрайт на экране, ты просто берешь спрайт и рисуешь его таким какой он есть. А вот чтобы отрисовать 3D модель, ты берешь и считаешь какие спрайты из полигонов этой 3D модели у тебя получатся на экране и только потом их рисуешь, чтобы создать иллюзию трехмерности."
@user-uu8hx7xx2b
@user-uu8hx7xx2b 5 ай бұрын
Я кайфанул от просмотра. Ты красава, ты постарался)
@user-ic1wz1nw8m
@user-ic1wz1nw8m 5 ай бұрын
Спасибо, понастольгировал. Из любимых на ZX-Specrum (только те, что 3D): Elite Academy Total Eclipse Nether Earth Quazatron Motos
@putinhuylo.
@putinhuylo. 5 ай бұрын
Отличный формат и мегаофигенный видос,спасибо ! Такие подарки от любимого канала бесценны ! На новый год может стрим замутите ? Было бы здорово устроить праздник ностальгии,уверен у вас прекрасно получиться и многим это будет интересно)
@CrazyPCman
@CrazyPCman 5 ай бұрын
Это рассуждение про наступающее тридэ напомнило мне происходящее в наши дни - с лучами же! Подобно тому, как 3Д графика даёт реализм по сравнению с 2Д, лучики дают больше реализма по сравнению с обычным 3Д. Подобно тому, как 3Д игры требовали арифметический сопроцессор, инструкции 3D Now, а потом и видеоускорители, лучики тоже требуют новых и дорогих видеокарт. И, наконец, подобно тому, как раньше делали попытки изобразить что-то похожее на 3Д без 3Д, так и всю историю 3Д и до сих пор делают попытки создать реалистичное освещение, отражение, преломление и т. д. без трассировки лучей - вплоть до пререндеренных теней, полученных, внезапно, всё той же трассировкой лучей, только в оффлайне.
@Alex_Slash
@Alex_Slash 5 ай бұрын
Забавная ситуация, история все время повторяется. Раньше, что бы сделать приемлемую производительность, мухлевали и использовали спрайты вместо 3D моделей. А сейчас у нас, что бы сделать приемлемую производительность, мухлюют и используют "псевдо тени" с "псевдо освещением" вместо более реального RT.
@astronjsc
@astronjsc 5 ай бұрын
Спасибо за труд!
@steelrat3673
@steelrat3673 4 ай бұрын
В СССР Спектрумы реально появились только после 1993 года. До этого на УК-НЦ (Электроника) мы делали самодельные игры следующим образом. Таблица текстовых символов (64-128 знакомест) заменялась на псевдографику. Из этих микрокартинок формировалось игровое поле и персонажи. Анимация решалась сменой нескольких картинок псевдографики. Поле было типа 60х80 графических символов. Использовались многочисленные ухищрения, чтобы программа работала хотя бы без явных зависаний. Использовался примитивный компилятор языка Паскаль.
@Kaketobilo
@Kaketobilo 4 ай бұрын
Мы делали графические демки на УКНЦ, в чистом Бейсике. Ну ... такое себе занятие )
@LindenAshbyMK
@LindenAshbyMK 3 ай бұрын
За видео лайк, а за утверждение 51:17 что будто бы дум весь 2-мерный - строгий выговор: пространство игрового мира в дум полностью 3-мерное. Доказательство - под ракету Кибердемона, летящую навстречу игроку прямо "в табло", можно "поднырнуть", побежав навстречу - провалиться в естественный рельеф (там где архитектура уровня позволяет). Следовательно, игрок и ракета могут благополучно находится в одной и той же точке 2-мерной системы координат, и при этом не пересечься.
@robodron5972
@robodron5972 5 ай бұрын
Хороший и полный ролик, неожиданно приятно! Только речь не об одном ZX, как написано в заголовке видео. Автору спасибо, столько всего про спек рассказывает, а имени до сих пор не знаю, наверное и в этом коментарии не ответит)))
@klim6361
@klim6361 5 ай бұрын
Все спрайты в первых двух частях Fallout были оцифрованы со слепленных и анимированных пластилиновых моделей. Дизайн игры смотрится органично и прекрасно даже сегодня. А анимациям смертей до сих пор могут позавидовать почти все игры кроме разве что Doom 2016 или Eternal! Как и тог, мы получили очень реалистичные футуристичные модельки, с реалистичным освещением за вполне копеечную стоимость. Ну и не забываем Sea of Stars, набравшей кучу номинаций на лучшую игру в 2023-м. Сам до сих пор играю в Battle Brothers - более глубокого геймплея пошагового рубилова в средневековой стилистике вообще не найти! Самой же красивой спрайтовой игрой для меня конечно был и остается Discipless II. Чего стоит только один прекрасно анимированный с шикарной детализацией Утер/Астерот на пол экрана или тот же рядовой Молох. Тот случай, когда художественный стиль и талант разработчиков уделывают большинство AAA продуктов.
@user-uu8hx7xx2b
@user-uu8hx7xx2b 5 ай бұрын
У меня был спектрум, точнее назывался "балтик." Мне эта тема до глубины близка)
@Trtollcityyt
@Trtollcityyt 4 ай бұрын
Элита. Сразу про нее вспомнил, когда начал ролик смотреть. Как же сложно было в ней пристыковаться :-)
@robopigcop7637
@robopigcop7637 5 ай бұрын
Отличный ролик, векторная и другая графика имеют свой шарм. 😌💕
@user-uu8hx7xx2b
@user-uu8hx7xx2b 5 ай бұрын
Я играл, моя любимая игрушка "R-TYPE", ещё "Гнездо орла", "Eagles nest" Это ностальгия.
@emax1973
@emax1973 Ай бұрын
Очень крутой обзор - Спасибо автору - конечно, играли в 2Д, изометрию, 3Д - на ZX Spectrum в 1990е
@katro_ok
@katro_ok 5 ай бұрын
Часовое видео 😮 надо попробовать осилить потому что начало многообещающее
@Rustem_A_
@Rustem_A_ 5 ай бұрын
Такая тема и обошли вниманием "Великий и Ужасный" The Sentinel!!! А ведь игра не только полностью трехмерна (хоть и не совсем "бродилка"), но и по рейтингу Your Sinclair входит в топ 10. Умная, загадочная, прорывая (для своей эпохи)
@Tremolos87
@Tremolos87 Ай бұрын
Моя женщина не плоская,она просто спрайт 😂
@squaresolar
@squaresolar Ай бұрын
"Total Eclipse" и "Dark Side". Прямо таки Pink Floyd с его альбомом "Dark Side of the Moon" и c последней композицией "Eclipse". Ну или Бонни Тайлер с её песней "Total Eclipse of the Heart". И всё это также далеко в прошлом...
@user-jk8kk3ko4m
@user-jk8kk3ko4m 5 ай бұрын
уровень документального кино, лайк, подписка, респекты
@cyBerShy
@cyBerShy 3 ай бұрын
Хм... ну тут есть нюанс, имхо. Есть игры в которых все же используется 3д, чаще всего для пространства. Тот же Micronaut One - коридоры в нем явно векторное 3д пространство. То есть, это явно трехмерное пространство с точки зрения вычислений. А в игре, ACADEMY (TAU CETI II), например, враги вроде бы спрайтовые, но, похоже что это объекты вращения в 3д. Что-то подобное было и в том самом 3д редакторе на Спекки - можно было обрисовать двумерный многоугольник и задать его вращение в пространстве, получалась некая фигура, чем-то похожая на то, что получается на токарном станке.
@vit_player2420
@vit_player2420 5 ай бұрын
Из фильмов с компьютерной графикой в 80-х еще Last Starfighter был. Насчет "настоящих" векторных дисплеев - их преимуществом было отсутствие "лесенки" - т.к. электронный луч бегал не по растру, а непосредственно по рисуемым линиям. А минусом - мерцание, если линий было слишком много. Ну и растровому дисплею нужна память под кадровый буфер, у типичного векторного дисплея примерно 1000х1000 точек - соответственно целый мегабит нужен под это дело, у тогдашних ЭВМ часто вся оперативная память была 128-256 кб Отсечение невидимых поверхностей в Элите по идее требовало дополнительных ресурсов процессора - ведь надо не только рассчитать положение той или иной точки, но и следующим шагом определить ее видимость, и навскидку это не самая тривиальная задача. Наверное, автору Элиты удалось придумать эффективный алгоритм для этого (тем более, станция это додэкаэдр, и м.б. удалось найти какой-то математический трюк, а горы в других играх это общий случай)
@wersa45
@wersa45 5 ай бұрын
Даже если отсечение тратило доп ресурсы процессора - оно экономило ресурсы видеочипа и видеопамять - не надо было отрисовывать лишние линии на экране. А "математический трюк" - вероятно обычный Z-буфер для вершин фигур.
@MichaelKrishtopa
@MichaelKrishtopa 5 ай бұрын
Battle Command, Carrier Command, Star Strike, Driller - вот где силушка 3D раскрывалась! А сейчас годный движок разработал Alpha Coder, на нём даже аналог Квейка на Спектруме есть.
@morhazar
@morhazar 5 ай бұрын
хороший и доступный контент! а то все думают что везде как в ROBLOX или minecraft :) хотя в первый раз увидев майнкрафт я удивился - ПИКСЕЛЯМ, а современный нароец молодой даже не понял моего удивления )))
@A.Timofeev
@A.Timofeev 5 ай бұрын
Видео хорошее. Интересно смотреть. Но не могу не сказать, что всё-таки Doom и Дюк не были "полностью спрайтовыми". Уровни были в 3д, а персонажи и оружие спрайты. А так безусловно лайк.
@user-sl4lh9ep8c
@user-sl4lh9ep8c 5 ай бұрын
Некоторые игры с перспективой, типа тех же вульфенштайнов и дума, действительно рисовались на 3д движке (игровые карты), не стоит их к 2д относить, там также просчитывались 3д координаты, просто это были неполноценные 3д движки, которые могли не позволять поворачивать сразу по нескольким осям, или могли отображать текстуры не полигонально, а другими алгоритмами.
@hdf6kr74j3d
@hdf6kr74j3d 4 ай бұрын
Нет. В них не использовались алгоритмы проекции из 3д в 2д (как это было в квейке). В них использовались алгоритмы перспективы. А это ключевая вещь.
@user-sl4lh9ep8c
@user-sl4lh9ep8c 4 ай бұрын
@@hdf6kr74j3d перспектива - частный случай проекции) формула там самая обычная и не сложная, для икса в одну строчку, и для игрика. ключевая разница в афинных преобразованиях при текстурировании, матричных преобразований пересчета всех осей и т.д.
@hdf6kr74j3d
@hdf6kr74j3d 4 ай бұрын
@@user-sl4lh9ep8c вот именно сама простота формулы для перспективы и не давала честного 3д. Вы ведь помните , что если пробовать смотреть вниз, то углы неестественно искажались. Поэтому Дум и Дюк считают 2.5д движками.
@p.m.p.m.p
@p.m.p.m.p 5 ай бұрын
Что-то вспомнился 3d клип "Господин Дадуда "Покушение" (1996)". Вот когда его детям в "Доброе утро страна" (вроде) с Цекло и Лолитой крутанули - вот это было впечатление от графики!
@odin_mole
@odin_mole 3 күн бұрын
когда у тебя в доме стоит ламповый чб телевизор, на котором один съезд партии сменяет другой. само понимание того, что ты можешь на этом телевизоре управлять полоской или точкой, наполняло невероятными эмоциями. лично мне очень нравится 2D, 3D жутко раздражало. да и авторы 3D игр уходили от смысла, всё более лишали свои игры смысла. __________ например в BATTY и Boulder Dash приятно играть до сих пор.
@lelikcr3473
@lelikcr3473 5 ай бұрын
Спасибо... грандиозная работа...
@user-nz2ms7jg8r
@user-nz2ms7jg8r 5 ай бұрын
Крутой видос, отличный история, не много понастольгировал!)) Ты забыл упомянуть что псевдо три дэ использовали воксили, объёмные пиксели, это хорошо видно в изомитричких и шутерах.
@baxxpro-archvis7999
@baxxpro-archvis7999 5 ай бұрын
Классное кино ) немного погрузившее в детство )) Спасибо за приятную атмосферу! Играли в 3Д, даже рисовали в 2Д ))) в программе Art Studio. Я там пытался нарисовать 3х мерные объекты, даже с тенями ))) В далеком 1991 году. В итоге я стал 3D Artis'ом. Спасибо брату и ZX Spectrum'у
@user-oz9vr5gr7z
@user-oz9vr5gr7z 5 ай бұрын
Порадовал контент.
@ArthurZLN
@ArthurZLN 5 ай бұрын
Люблю видео на такие темы, изложенные доступным для всех языком. Хоть не много нового узнал, смотреть было очень интересно. Надеюсь у тебя будут просмотры сравнимые с тем мужиком из Кривого Рога) По теме ещё хотелось бы вспомнить игру 94 года в честном 3D до Квейка, это Geograph Seal для Sharp X68000. Там уже была возможность вертеться по настоящему.) Насчёт поздних спрайтовых игр есть ещё одна, вышедшая ещё позже Противостояния и любимая многими до сих пор, это RTS - Stronghold и аддон Stronghold Crusader, по времени это уже начало нулевых.
@saszab
@saszab 5 ай бұрын
Что ещё за "тот мужик из Кривого Рога"? Sinc LAIR? Так ему под надуманным предлогом удалили канал, так что пришлось начинать с нуля.
@user-fp6bh1rj6e
@user-fp6bh1rj6e 5 ай бұрын
Мортал Комбат мы называли в середине 90ых "фильмовой графикой")) Почти "фотографичная"
@NobodyHere539
@NobodyHere539 5 ай бұрын
Там и есть оцифрованные фотографии у спрайтов бойцов.
@user-fp6bh1rj6e
@user-fp6bh1rj6e 5 ай бұрын
@@NobodyHere539 да, я знаю. Просто автор называет это "фотографичной", а мы "фильмоврй". Ход мысли был одинаков во всех уголках нашей необъятной страны)
@user-si7zi3oy7t
@user-si7zi3oy7t 5 ай бұрын
Векторная графика - это метод создания изображения не при помощи растровых элементов (точек), а прямых линий (векторов). Какой тип изображения при этом - абсолютно не важно (в принципе, на экране любая картинка плоская). И трёхмерное изображение можно вывести как с удалением невидимых линий для увеличения производительности, так и без удаления если по-простому и "в лоб". А с двумерными векторными можно столкнуться в полиграфии - изображение должно нормально выглядеть и на визитке и на баннере 6*9 (утрированно), а то на художников на все случаи жизни денег не напасёшься
@faiberg
@faiberg 5 ай бұрын
Каналу столько лет, а он только сейчас попал в рекомендаций? С алгоритмами у ютуба явно что-то не так. 🧐 Спасибо автору за интереснейший контент! Подписался.
@Kaketobilo
@Kaketobilo 5 ай бұрын
Когда - то этот канал был музыкальный, то есть посвящённый музыке и он не сразу стал таким какой есть сейчас. Потом автор сошёл с ума и стал выкладывать что - то про старые игрушечки. Периодически его кладут в дурку, но он сбегает и снова принимается за старое.
@faiberg
@faiberg 5 ай бұрын
@@Kaketobilo Фамилия лечащего врача какая? 😜Узнаю в минздраве, может договоримся поменять его, снять решетки на окнах и провести интернет непосредственно в палату. Жизнь станет лучше.
@Pate14101982
@Pate14101982 4 ай бұрын
Всё хорошо, в целом понравилось, много узнал нового, но и многое знал. Поставил лайк. Есть одно НО☝🏻 ...не услышал про воксельную графику, которая появилась тоже достаточно давно, с целью построения 3Д
@Musicchannel-wp2je
@Musicchannel-wp2je 4 ай бұрын
Спасибо за ролик, hard driving была одной из первых моих трехмерных игр, правда на sega, хотя в самый первый раз я проиграл в cs1.6, и тогда я думал что это прям фотореализм
@mike-stpr
@mike-stpr 4 ай бұрын
Огромный труд и шикарный ролик. Столько интересных и редких кадров! Восхищение! Жаль, что автор явно не специалист в 3D графике, поэтому тексту в видео особо не верьте.
@jaserpent
@jaserpent 5 ай бұрын
Автору благодарность за краткое изложение основ современной графики. А мне нравится векторная графика: чёткость и лаконичность. В играх пресловутый реализм, как показала практика, вообще на интерес к игровому процессу имеет мало отношения. Почти никакого. P.S. Comanche всё-таки не спрайтовый, а воксельный.
@user-wv9ly8zb1q
@user-wv9ly8zb1q 5 ай бұрын
нас это радовало :) мы могли играть в гонки на калькуляторе Б3-34, и когда появился Спектрум то это было удивительно! я бы сейчас с удовольствием полетал бы в Элите... по собирать ресурсы :) но я ее не нашел... :)
@user-uy5kv7vx1e
@user-uy5kv7vx1e 4 ай бұрын
57:44 ооо да одна их самых любимых стратегий кстати есть моды RWG, MWM3 начал играть в детстве и до сих пор моды покаченны много доп миссей.Также вспомнить шикарный red alert ммм и музыка а мод metal omega отличный приемник оригинала. Кстати Sudden Strike 4 получилать очень даже не плохой. Блитзкриг тоже хорошая но как то не играл много, есть мод gzm. Лайк за видео 😊
@diakdima8501
@diakdima8501 4 ай бұрын
Словил интересный баг в морровинде. Прикол в том, что морровинд был 3д, но оружие игрока было спрайтом(об этом мало кто знает). Так вот, переместился я в балмору на силт.. ситл... на стонущей блохе, а игра щаспавнила персонажа впритык к погонщику сил... блохи. Я увидел громадное на весь монитор лицо погонщика и свое оружие, размером меньше зуба. Казалось, если б я захотел, моя рука по локоть свободно б поместиласьв ноздре уважаемого цера
@sergrybodrov9593
@sergrybodrov9593 5 ай бұрын
потрясающе....
@pustoev436
@pustoev436 5 ай бұрын
ролик харош. не заметил как час прошел.
@olegkleimeonov1036
@olegkleimeonov1036 5 ай бұрын
The Castle прошёл до конца на спеке😊
Был ли ZX Spectrum дешёвым?
34:55
Как это было
Рет қаралды 10 М.
История создания Elite. Фильм
42:17
Back to the Past
Рет қаралды 54 М.
Glow Stick Secret 😱 #shorts
00:37
Mr DegrEE
Рет қаралды 142 МЛН
Маленькая и средняя фанта
00:56
Multi DO Smile Russian
Рет қаралды 4,9 МЛН
Did you find it?! 🤔✨✍️ #funnyart
00:11
Artistomg
Рет қаралды 119 МЛН
Chips evolution !! 😔😔
00:23
Tibo InShape
Рет қаралды 40 МЛН
Игры без конца: только на ZX Spectrum?
22:47
Как это было
Рет қаралды 21 М.
ZX Doom Evolution
30:59
Dimon Yo
Рет қаралды 10 М.
Фирменная защита игр на ZX Spectrum: ад из 80 - х
19:50
Как это было
Рет қаралды 96 М.
Уличные драки на ZX Spectrum
21:04
Как это было
Рет қаралды 7 М.
Основные накопители информации для ZX Spectrum
47:51
Игры на ZX Spectrum были сложными?
25:06
Как это было
Рет қаралды 78 М.
Resuscitation of a 30-year-old Soviet ZX Spectrum clone (Eng subs)
17:38
Dmitry Muravyev
Рет қаралды 306 М.
Parents separated their children😢 | #roblox #animation
1:00
Creeper
Рет қаралды 18 МЛН
Битва блоков в Майнкрафт 3
1:00
Домичек
Рет қаралды 2,4 МЛН
💀💀 #brawl #gaming #games #supercell
0:20
GGg
Рет қаралды 6 МЛН
ОСУЖДАЮ 💀 #shorts
0:26
апален🗿бравел🥵
Рет қаралды 2,2 МЛН