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本音をいろいろと喋ります【ゲーム制作実況】
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【忠言】スクエニを救いたい…「クソゲーの作り方」と改善方法
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ЭКСКЛЮЗИВ: МАЛ екенмін! Некесіз туылған ҚЫЗЫН мойындай ма? 15 мың теңгеге ренжіді!
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Incredibox Sprunki vs Inside Out 2 - Which team will win? #shorts #animation
00:30
台上一分钟,台下十年功(内容来源网络@原声社·非遗男团)#非遗文化 #国粹 #重庆 #国风 #杂技 #shorts
00:36
『地罰』体験版を開発者が振り返ります【反省会/切り抜き】
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【ゲーム制作実況中】Hytacka
Күн бұрын
Пікірлер: 755
@Hytacka
Жыл бұрын
画面に表示していたメモを貼っておきます 全て未確定の情報なのでご注意ください ▼今回の問題点 説明不足 → 習熟時間も不足 → 熟練したとしても面白くない(演舞しないと面白そうに見えない) ▼次に何をしたいか?(どう改善していくか) タイトル 『メイナス』くらいシンプルにしたい これは『Next地罰』の思想表明でもある ・あの頃考えた理想の戦い を直感的な操作で作る →最終的なバトルのイメージは現状の『地罰』でハイタカがプレイしている映像に近いものになる (演舞から闘いへ昇華) →「複雑な操作でもマスターすればリンク感の阻害にはならない」は今回の大きな過ちのひとつ 言い訳としてすごく使い勝手がよかったように今となっては感じる ・行間を読ませる(読める)つくりが重要 →ゲームシステムからチュートリアルからエフェクト・SEにいたるまでプレイヤーに気付かせるという視点が圧倒的に足りなかった ・もっと講談社・良き配信者を頼る →質の高い かつ 率直な意見・目線の不足 ・システムの総見直し と 要素のそぎ落とし も必要になるはず →「方向属性」と「地罰」は特色ではあるが少なくとも改善が必要 方向:当てなくてもいいけど当てたらもっと有利になるよ~ 地罰:単純に戦闘結果に及ぼす影響がデカすぎる点、座標の遊びができるのは確実に面白い ・シングルプレイが整うまでは対人戦はいったん切り捨てる(PVPへの繋げ方を考えすぎた) →エンドコンテンツとして未来の『世界一面白いアクションRPG』に実装されていればハイタカのやりたいことに嘘をつくことにはならない →今回の『地罰』のようなプレイヤーと同じルールで動く敵から作るのはとても難易度が高い ・可能であれば『地罰』のSteamページをそのまま使い、体験版を短いスパン(月1程度)でアップデートしていく ・ゴールは1000円で売れる製品版 以下、再構想中のシステム一覧 ▼システム パリィ:方向指定なしでも成立しリターンをとれる 方向を合わせると確定でデカい一撃を与えられる 回避:無敵フレームを導入、方向指定なしでも成立 方向を合わせると確定でデカい一撃を与えられる HP:敵の頭上、自キャラの足元に表示 スタミナ:0にすると確定でデカい一撃 消極的な防御行動で減少 積極的なナイスアクションで回復 HP/スタミナ共にロックオンしている相手は常時表示(澄眼の廃止) 方向UI:現状のUIを大きくするイメージ キャラの外側を360°囲うほどのデカさ 色で速撃/重撃を示唆 地罰:フィールドにオブジェクトが発生し、それを利用した読み合いが発生するという部分は残したい 多すぎる発生頻度や打ち上げられるモーション、地罰そのものの見た目はギャグっぽさがあるため要改善 アーツ(旧契技):地罰による制限ではなく、単純なクールタイム制に変更 超必(すごいアーツ):これを使うと地罰が来るけどめっちゃつよい わかりやすい ▼操作方法 R1:速撃 R2:重撃 L1:ガード、パリィ/受け流し(相手の武器によって自動で変化) L2:射撃武器構え →R1速射/R2狙い撃ち(エイム) ×ボタン:ジャンプ 〇ボタン:回避 □ボタン:アーツ1 (魔法系、旧契技) △ボタン:アーツ2 (魔法系、旧契技) 十字キー:アイテム(例:回復薬・投げモノ) Lスティック:移動・方向指定 Rスティック:カメラ ロックオン L+R同時押し込み:超必(すごいアーツ) オート: ロックオン・ガード・移動方法の変化(自由⇔平行)・抜刀/納刀 課題 複数戦 アーツの切り替え
@おやおや卿-x4k
Жыл бұрын
言われなくても分かっているとは思うのでそうでしたら無視して頂いて結構なのですが、一通り調整が終わりましたらRPG要素をもっと充実させて、第一章を完成させたほうがいいと思います。資金集め及び、名誉挽回のためにも、慎重かつ早急に、ほとぼりが冷める前にある程度の形にしないと完成した頃には誰も覚えてない、なんてことになりかねないので、ボリュームはなくとも、魅力を詰め込んだものをお願いします。
@UyaUya_ya
Жыл бұрын
これを見ているとすごく良いゲームになる予感がする
@uys1057
Жыл бұрын
ユーザーのフィードバックを客観的・冷静に受け止めて、具体的な改善計画を建てられているところにとても好感と尊敬の念をいだきました。 ハイタカさんの軸となる部分を大切にしながら、ユーザーの意見をところどころ入れていっていただけると、きっと素晴らしいゲームになると予感しています。 ゲームプレイについて、先日フィードバック漏れていた点が2点ありましたので共有させていただきます。 ・ロックオン時に方向が視覚化されていることに全く気付きませんでした。そこに気づけていればもう少し上手くキャラを動かせたのかなと想像しています。 ・また、私の動体視力の問題でもあると思いますが、速撃・重撃のエフェクトがあまり目立たない点が少しやりづらいと感じました。 以上です。 応援しております!
@IHANESAKU
Жыл бұрын
「複雑な操作でもマスターすればリンク感の阻害にならない」 個人的にこれは全く言い訳ではないと思います。 というのも、Absolverというゲームは複雑な操作、システムかつ対人前提で作られているソウルライクにも関わらず高い評価を得て売れているんですよね(大ヒットではないかもしれませんが) ただ対人前提と言ってもAbsolverの攻略は対人とは大きく異なり、敵の行動を覚える過程がsekiroに近い物となっていました。 それを考えるとHytackaさんも仰られていましたが、今回の体験版の敵がプレイヤーと同じルールで動いていた事が絶大な影響を与えている事は間違いなく。 それが習熟する事とその後見える物を曇らせている可能性も高いと考えると、操作性やアクションは一旦そのままにして攻略のプレイ感のみに絞って大きな変更を加えた方がこれからの方向性や操作の問題も焦点が絞られるのではないかと思います。 そもそも対人自体興味がない層が多く、過疎る事は必至なので攻略に対人のルールやセオリーは持ち込まない方が評価される気がしますね。 今の体験版を評価してる層は僕も含めて対人大好き勢だと思っています。 対人感覚でプレイできたので僕はかなり楽しめました。
@ニノマエ-o3v
Жыл бұрын
動画でも言ってましたが、方向属性は成功すればご褒美、おまけ的要素でいいかなと思いました。 少しズレてるかもですが、過去にウメハラの全ジャスガ動画に凄く感動したんですが、それが出来るのはごく一部・玄人レベルで、 方向属性もそれと同じく出来たらスゲーー!!で、気にしなくても対人が成り立つぐらいのシステムでいいかなと思いました。 アーツも方向属性を上手く決めてたら回復していき、強者ほど戦うだけで大地から認められる的な。
@マロ-w3t
Жыл бұрын
やっぱり贔屓とかを抜きにして、まともなことをしっかり面と向かって言ってくれる人が一定数いるのはいい事だとは思いますね。 やっぱりやりたいことが多すぎるって感じでしたね。 僕も楽しみにしています! 頑張ってください!
@kedama8681
Жыл бұрын
批判的な意見も多く、大丈夫とは思うけど心折れないでほしいな いち視聴者としてはハイタカさんがここからどうゲームを改善してレベルアップしていくのかが楽しみ、長い道のりにはなりそうだけど。
@akimr8558
Жыл бұрын
このときの配信すごい落ち込んでる感じで心が痛かった… 無理しないといけないのは分かるけど、無理せず頑張って欲しい…
@yutama9832
Жыл бұрын
普通の開発会社で言うところの、いろいろな指摘、アドバイスをもらう内部の上司や同僚にあたる役割を、全くのお客であるユーザーに託すという、なかなか恐ろしいことをやってるんだよなぁ…常人ならそこで心折れる
@itochan621
Жыл бұрын
今となってはベータテスターって普通だけど、フロムはかなり早期からユーザーにβテストしてもらってたってのもあるかもね。さすが元フロム社員
@フォナシック
Жыл бұрын
でもここまで注目されてるのすごい
@MAMI-yc6pu
Жыл бұрын
まーでも過去の動画でユーザーという素人の意見を聞く必要は内的な動画出してるし そういう意味では果たして改善されるのだろうか
@Baby-ev3pl
Жыл бұрын
@@MAMI-yc6pu 過去は過去だし人間考え方なんて簡単なきっかけで変わるから今は変わってると思うで。そうじゃないとわざわざ自分のゲームがユーザーから不評です!改善させていただきます。なんて動画ださんやろうしクラファンも中止しないだろうしね。
@いしゃっぴー
7 ай бұрын
ユーザーの意見は貴重だと思うけどな。 ゲーム開発者側がゲーム制作してる時間にゲーマーはあらゆるコンテンツのゲームをしてるわけだ
@banana-banaana
Жыл бұрын
ちゃんとみんなの意見取り入れててめっちゃ良いと思った、無理しすぎず頑張って欲しい。
@m0kam
Жыл бұрын
ゲーム制作KZbinr??みたいなジャンル初めて見てめちゃくちゃ楽しんでるのでこれからも頑張ってください!! 失敗してここからどう成り上がるのかがすごい楽しみなので期待してます!!
@mocchi6567
Жыл бұрын
テンションさがってますね。。こだわりと求められるものの中間って難しいんだな。。
@Minibox585
Жыл бұрын
体験版を定期的にアプデしてくれるならその都度プレイ配信したいです!質が高いかは別ですが... あと「地罰」って名前はすごい好きだから何らかの形で名残ってて欲しいなぁ
@さまあや-j8g
Жыл бұрын
以前の動画を見返してたけどゲーム自体は対NPCの作りなのにこの技は対人ではこれは対人では~ってハイタカさんがしょっちゅう言ってたのがそもそもおかしかったんだと改めて感じた 煩雑な方向入力攻撃パリィもそうだけど対人意識しすぎなんだよね 後々対人要素を入れたいって言ってたけど現行の対NPCおざなりで後日追加する方ばっか気にしてんのはそりゃ歪なアクションになるよと
@mn.2157
Жыл бұрын
ゲームに限らず創作物って作ってるうちにどんどんクリエイター好みに尖っていくイメージ 大規模なチームで作ってたり、編集者的立ち位置の人間がいるなら客観的に見れる機会多いけど、小規模なチームの中だとよりその傾向が強まる気がする 応援してます
@user-pg7ns1bq6d
Жыл бұрын
開発に時間かけるよりベータテストしまくって調整してるゲームの方が評価高い気がする。頑張ってほしい。
@mpntmgm1958
Жыл бұрын
それってスタジオ小さくても出来るの?
@ritoru112
Жыл бұрын
@@mpntmgm1958逆に小さいスタジオがやってるイメージ
@ritoru112
Жыл бұрын
@@mpntmgm1958fpsとか多い気がする
@admiral.k5438
Жыл бұрын
それってどこのタルコフ?
@いっぬ-v4y
Жыл бұрын
まあやっぱり、いきなり完成品をドン!って見せられるのと、ベータテストで成長を見届けるのとは人間の感情的に、同じ出来でも後者の方が高く感じちゃう気がするからなぁ だから開発風景を動画にするのはホントにいいアイデアだと思うんだよね
@tatara-youtube
Жыл бұрын
改善点聞いてすごい良いじゃん!って思ったけどそれほぼソウルシリーズなのでは…? 体験版やってコメ欄見てみたけど、動画視聴者は製作者の苦悩やこだわりがわかってるから視点が消費者じゃないのよね…。 実際にプレイする多数の消費者との乖離がどんどん広がってる気がする。
@potahhee
Жыл бұрын
まぁまだ世界一面白いを目指すだからこれからだよね、まだまだ楽しみです
@kikurage100
Жыл бұрын
これだけの注目を集めたのを糧に頑張ってほしいw
@PD-1108
Жыл бұрын
こんだけ注目浴びていろんな意見が飛び交ってる中で、それを取り入れてゲーム制作できるの強いよな。
@じーすりー
Жыл бұрын
えちちなキャラw...冗談みたいな話だけど、普通に魅力のあるキャラがいるだけでめっちゃ印象変わるのはガチだと思う
@kohhook2173
Жыл бұрын
mod対応させとけはばええねんよ〜
@時に這いよる吸血鬼
Жыл бұрын
ゲーム自体は凄く良いのにそれで評価がそこまで上がらないゲームとかありますかるねぇ
@daikichi2727
Жыл бұрын
ドラクエのぱふぱふ的な感じで入れるとか…?
@紙箱-i8t
Жыл бұрын
たしかにMHWの受付嬢もめちゃくちゃ可愛かったらもっとプレイヤー増えただろうからなぁ
@peachboy6970
Жыл бұрын
もっと頑固で自分を曲げない人かと思ってた、結構真摯に意見聞くんだなー オリジナリティ失わないで面白いゲーム作って欲しい
@flugel4536
Жыл бұрын
このゲームって、制作段階を色々と見せてくださってた訳ですが、 すげー…けど難しくて俺はやらんかな…っていう感想を持ってたんですが、実際皆もそう思うんだなと、今回の事あって思いました。
@よしぞー-u2d
Жыл бұрын
タイトルに関しては、世の中の有名タイトルはセキロしかりダークソウルしかり一単語でそのゲームの象徴を表すようなタイトルをしているので【地罰】だけでも十分かっこいいよね。 現在のタイトルは一単語ではなく文章のような形だし、その上古風な言葉遣いなので馴染みづらい。 地罰上らば竜の降るっていう言葉には拘りがあるのがわかるので、作中でその言葉を何度も出させたりとかオープニングムービーの一番最初に「地罰上らば竜の降る」っていう言葉からナレーションとかが始まって世界観の説明みたいなのが始まればなんかワクワクしたりするなって妄想してます。
@GlassesBreaker
Жыл бұрын
これですよね。タイトルじゃない。でもキーワードなのは間違いないんです。
@古谷夏月-o3b
Жыл бұрын
この地罰世界で有名なおとぎ話として大地からの逃避行を試みた竜が神に落とされた話があって、その本のタイトルが『地罰登らば竜の降る』って感じで重要なフレーバー要素としてゲーム内にあっても良さそう
@平沢唯-h8x
Жыл бұрын
ABCのギミックがあるならAだけの敵、Bだけの敵、ABだけの敵、ACだけの敵...みたいな感じで遊んでからABC全部使う敵とやりたいよね
@KuboRyoto
Жыл бұрын
未プレイですが、何かのプロダクトをリリースするまで持っていくのは本当に凄いことだと思います。色々な声も上がってくると思いますがどうか世界一面白いアクションRPGを目指して頑張って欲しいです。
@samezima1000
Жыл бұрын
こういった意見を直で受けられるのは ゲームとしてすっごい良いと思う 応援してます!!
@なめらく
Жыл бұрын
使える人も金も、培ってきた経験も雲泥の差がある大手企業のゲームと比較されるので、批判されても落ち込む必要はないと思います。 ハイタカさんなりの世界一を目指してこれからも頑張って欲しいです。
@ネフレンインサニア
Жыл бұрын
確かに批判されて落ち込む必要ない(落ち込んでる時間なんて無い)とは思いますが、世界一を目指してるからこそ、人の数やお金、経験の差を理由に励ますのは何か違う気がしますね
@松吉-v3k
Жыл бұрын
大手企業のゲームと戦って勝てなければ売れないだろ。。
@紙箱-i8t
Жыл бұрын
大手企業にとりあえず勝って、さらに歴代ゲームにも勝てるくらいじゃないと世界一は目指せないよね。
@DD-vo3tg
Жыл бұрын
個人的に攻撃した時にその攻撃したPLの周りにその攻撃方向に合った赤い三角形みたいなエフェクトを付けてもいいと思った。 (自分視点では自分の赤いエフェクトは見えないようにして敵の攻撃時に自分にだけ見える様にしたらもっと良さそう) パリィやジャスト回避を直観的にできる様にするために視覚的ヒントを増やすのを勧めたい。
@Otokam0510
Жыл бұрын
修正決定済みの要素に繰り返し言うことになりますが、過去の動画で”複雑なコマンド入力は間口を狭めてしまう”として改善案の方向概念をつくったはずなのに間口を狭めるほど厳しい操作は相変わらずだったり、”CPUがプレイヤーの入力を見て動くのは禁じ手”としながらも猶予フレームの厳しいパリィをCPUならではの超反応で返す禁じ手をしてきたりと、そもそもコダワリが実現できていなかった印象があります。 (猶予フレームの短さはPVP意識の結果とはいっても、このような要素で腕前の優劣を競うのであれば先に操作ミスをした側が懲罰的に負けるシステムであり、駆け引きで相手を出し抜く楽しみではないのでPVPとしても楽しそうには思えません) 反省会全体の流れが「コダワリを取るか、大衆受けをとるか」といった印象ですが、その前に「自分のコダワリは本当に実現できていたのか」という視点も考えないと大衆受けに振り切れて凡作になってしまうのではと思います。
@植原紅葉
Жыл бұрын
バクマンでアンケート取れなくて悩んでる主人公が読者の意見を取り入れまくった話をつくって、担当にこれはダメだって言われてた話思い出して怖くなった。第三者の意見は大切だけどそこに正解はないというか…
@Aros417
Жыл бұрын
もちろんそれはそうだけど、だからといって、意見を蔑ろにするのも意味ないでしょ。
@pocchi2898
Жыл бұрын
第三者の意見に正解はないって言うけど、プレイするのはその第三者なんだよね 結局ユーザーが楽しいと思わなければ制作者がいくら満足のいく作品になったとしても自己満足にしかならないわけで とはいえそのユーザーの意見が必ずしも正しいとはならないってのもオンラインゲームでの調整とか見てると分かるんだよなぁ 逆に運営がエアプだろみたいなのも少なくないが
@Baby-ev3pl
Жыл бұрын
正直嫌なことを言うならば一回大きく当てれば後どんなゲームを作ろうともそこまで大きな批判は来ないしファンが沢山ついてくれるから自我を捨ててでも少し大衆向けなゲームを最初に作るのはアリだと思う。
@塩塚元
Жыл бұрын
ソウルシリーズも、死にゲーという概念が定着する前にテストプレイさせたらめちゃくちゃ批判された可能性があるし、こだわりが新ジャンルを生む可能性もあるんだよなー
@azuria0
Жыл бұрын
回避パリィはタイミングがものすごくわかりづらいのが課題の1つでもあると思うので、ヒットエフェクトなどでタイミングがユーザーに分かりやすくするのも手だと思います。 方向についてもエフェクトによる事前告知や極論HUD等で回避方法を提示するのもいいと思います。 少なくても序盤はそういったアシストはあってもいいかな、と思いました
@user-dokuganbou
Жыл бұрын
今まで動画で見るだけだったモノを実際に触れられるだけでも楽しかったです。
@サトウディーン
Жыл бұрын
熱意は物凄く伝わってくるのでこれからも頑張ってください!!
@てつルパン
Жыл бұрын
どうしても完成が見たい。っていう独善的な欲で応援させていただいてますw
@Te-Tora
Жыл бұрын
攻撃の方向属性の有無設定をマニュアルモードとオートモードみたいに分けたらいいんじゃないかな マニュアルモードは上手く方向属性が決まれば上振れ狙えて、オートモードなら方向気にせずに安定してダメージ出せるみたいな
@tamamo08
Жыл бұрын
Hytackaさん自身のゲームデザインが万人受けしなかったという事実とどう向き合うのかが重要な気がする
@moyan431
Жыл бұрын
普通に応援してるから絶対完成させてくれ。。。仕様変更どんだけしてもいいから
@乖割大根
Жыл бұрын
他のゲームの体験版より圧倒的に注目されていたと思う
@あんちょびー-c9m
Жыл бұрын
キャベツの人を見た後にラスボス前のテストプレイって話きいてマジであぁ〜たしかにってなった。だんだん要素増えていくと頭混んがらないかも、あとちばつは確かにテンポ悪くなったからちばつの回避の仕方が色々あってそれが起点になるようなシステム、ちばつがメリットになるような面もあればストレス無くなると思う、体験版面白かったです。
@guerrilla豪雨
Жыл бұрын
開発者が慣れすぎて難易度と敷居が限界突破するあるあるを回避するには体験版等は正解よね
@んがっちゃ
Жыл бұрын
the surgeが方向形パリイより若干緩めな方向マーク見てからでも当て身受け流し反撃出来る楽しさあったんで方向無関係パリイは従来通りのタイミング命にしつつも方向一致の時は受け流し猶予で攻防逆転する感じなら攻撃側にも受け方向を避けるべく対人凌ぎあいが楽しめるかも
@ウルトラ犬
Жыл бұрын
ハイタカさんの目指してる操作難易度はモンハンが近いと思います。 初めてのモンハンで太刀使ってアオアシラに挑むとき、特殊納刀からのカウンター、飛翔蹴りからの兜割りした人は多分いないと思います。 方向属性だったりも同じようなやりこみ要素にしてみてはいかがでしょうか。
@von828
Жыл бұрын
RPGをどんなシステムでやるか煮詰めれてないから戦闘もRPG向けじゃなくなってるんじゃないかなぁってめっちゃ思いました
@にゃん両備にゃん
Жыл бұрын
「RPG」というのが足枷になっていると思いました。 個人的には戦闘モーションやスピード感は凄く格好いいので、このまま他の動画のような凄まじい死闘を楽しめるSEKIROタイプを目指すのがいいかと思いました。 応援してます
@新垣翔大-c7q
Жыл бұрын
やりたいことはすごいわかるし、操作も複雑になればなるほど出来ることも増えるのがメリットだと思います。 プレイヤー側が終盤になればなるほど操作に慣れてできるようにはなってくると思うので、そんなに大きく変えないでほしい… あの没入感というか、ガチで戦闘してるんだって感覚は他では味わえないと思って感動した
@manmaru_mammoth
Жыл бұрын
内容というより単にレベルデザインがうまくいってなかっただけよね 大衆は今あるものと比べてしか判断できないから、その意見を聞きすぎてもよくない。この人の頭の中にある新しい体験が潰されてよくあるアクションRPGになったら残念 こういうコメみたいないいところの深掘りというか、誰かに刺さっていることが重要だと思うんだよな
@rmko-e2r
Жыл бұрын
多分タイトルはマップとキャラが洋風なのにゴリゴリの日本語だから違和感えぐいんだと思う。
@三月-g3s
Жыл бұрын
タイトル発表した動画でも結構やめとけってコメントあったのになぁ...
@Vicious-Trollface
Жыл бұрын
正直UIとか契技をアーツに改称するとか、そんな小手先の変化ではどう足掻いても面白くならんように感じる。 もっと根本の、なんならゲームジャンルすら変えるくらいじゃないとダメな気がするわ。格ゲー版タルコフ目指せば?
@wasabijaga9145
Жыл бұрын
地罰のタイトルは好きなので、変更するにしてもゲーム内に何らかの形で残して欲しいなぁ。 体験版をさわった感じかなり細かいところを考えられてることが感じられたので、とても今後が楽しみです!
@onedaypiece
Жыл бұрын
「ワンダと巨像」位の長さのタイトルが個人的にはしっくりくる
@TCWmovie
Жыл бұрын
あと語呂の良い横文字ならそこそこの長さでも気にならないね
@hachi-hachi
Жыл бұрын
地罰とメイナス って感じかな
@papatink
Жыл бұрын
英語名のrise of rebellion だけでいいと思うなぁ
@ブグウァチブジュッケ
Жыл бұрын
ぐりとぐら
@迫真のねっとり
Жыл бұрын
Rise of rebillion 〜地罰上らば竜の降る〜 でも良いんじゃね
@mafumfmofu
Жыл бұрын
素人意見ですし、少ししか体験版やれてませんが、こだわりの部分が別々の方向で尖ってて、いうならばイガグリみたいなイメージが遊んでてありました。ここだけは譲れないっていうこだわりをひとつ決めて、各々の尖りをそのこだわりに方向を合わせていったら、めちゃくちゃ面白くなるかなと思いました。まだまだ可能性に満ちてる作品だと思うので、頑張ってください!応援してます!!
@ni4981
Жыл бұрын
最後の担当の方からの言葉、俺も目頭が熱くなった。 頑張って欲しい。応援してます!!
@musouryunen
Жыл бұрын
難しいゲームは全くできないので自分はもはや何も言えないですが、彼らのレビューが本気なのは凄い伝わってくる
@アボカド-j3i
Жыл бұрын
まあウマ娘してる奴はゴリゴリのアクションゲーなんかできんわな
@アボカド-j3i
Жыл бұрын
@@ゆんゆん-b1e9c 何を勘違いしてるんかわからんけどウマ娘めっちゃしてんで俺 三女神も水マルもラモーヌも完凸させてんで 俺が言いたいのは、ウマ娘を好んでやってる人間にゴリゴリのフロムゲーみたいなアクションは肌に合わんやろなってことで、貶してるわけでもなんでもないで (事実俺はフロムゲーむずすぎて3秒で投げた) 早とちりしちゃったね〜^^
@SafeVarargs
Жыл бұрын
少人数のゲーム開発はオープンベータを何回も繰り返していくのが今の流行りだからそういうのをしっかりと理解して考えてるのに好感持てる
@ほげほげ-e5c
Жыл бұрын
既にゲームそのものへのレビューはいっぱいしたので、引き続き頑張って欲しいです やってて地罰システムそのものと、ゲーム内で見れた世界観とかは面白いと思ったので、もっと知れる体験版2が出てくれることを祈っています。
@habitaaaaaaaaaaaa2498
Жыл бұрын
開発者とプレイヤーが意見を交わしながらゲーム作っていっているのすげぇな,,,
@kaiserforever
Жыл бұрын
開発の規模が小さいことの利点ではある
@iy9299
Жыл бұрын
バクマンの七峰透みたいにならないことを切に願う
@鳥-r1n
Жыл бұрын
@@嵐花-w9u これに限らず日の目を浴びずに消えるゲームなんて沢山ある
@ice_coffee46
Жыл бұрын
@@嵐花-w9uオープンソースの利点とかも分かってなさそう
@汰にゃん-p8g
Жыл бұрын
@@ice_coffee46 それはまた趣旨が違う気もするけど...
@アッシュトレイ-u7x
Жыл бұрын
そもそも世界一面白いRPGって言っておきながらキャラクターがレベル上がって強くなるんじゃなくて、プレイヤースキルに依存しすぎなんです。それはもう楽しいRPGじゃない。 動画の初期から思ってたけど、キャラの動きの動画ばっかで開発動画自体も面白くなかった。
@canadafoodGULISEFU
Жыл бұрын
それ
@そぼろ煮
Жыл бұрын
理想と現実のすり合わせをしていくうえで、「これ別に地罰である必要なくね?」「○○の二番煎じじゃね?」レベルに特徴無くなると嫌だな
@nukel8191
Жыл бұрын
結局それよな
@ンゴマタ-d6z
Жыл бұрын
もう今まさにそれになろうとしてるよね…タイトルダサいって言われたから全然違うタイトルにするとかもう…
@zampire2114
Жыл бұрын
@@ンゴマタ-d6z 実際ダサイじゃん そんで意味がわからんし タイトルダサくて内容分からないとかタイトルとして機能していない 売れてるゲームは全部わかりやすいだろ
@maccha-nyanko
Жыл бұрын
方向属性は奥が深くて新鮮味があるものだから、そこを分かりやすくすることでだいぶ変わると思います パリィであったり、ジャスト回避ができるタイミングをなにかしらで表示して見てはいかがでしょう
@honi5614
Жыл бұрын
今まさに他のゲームに引けを取らないレベルで注目を浴びてる時期だから上手く視聴者取り込んで頑張って欲しいっす
@AuRoRaCuRtAiN24
Жыл бұрын
この繰り返しがまだ見ぬ世界につながるといいですね!
@nonono64113
Жыл бұрын
前向きなので安心しました。頑張ってください。
@ああ-x9w5s
Жыл бұрын
すいません、まだちゃんと見れてないのですが。 2025年に製品版をリリースってのは、クラファンで2億を集め2章(最終章?)を完成させるのを2025年までに行うってことですか?
@偏見しか言わないおじさん
Жыл бұрын
「自分が好きなアクションを貫き通す」なら今のままでも悪くないけど、世界一面白いものを作るって言ってるからには万人受けするものじゃないといけねえんだよな
@ジオング-o9s
Жыл бұрын
ダクソは尖ってるけど好む人が多いっていうめっちゃいいバランスなんよな
@JS-sj8lz
Жыл бұрын
自分でハードル上げ過ぎたんだと思う。 それなりなものを作ったとしても 「世界一面白いものをつくる」 って単語と比べられたらどうしようもない。
@tundora333
Жыл бұрын
批判的な意見が多かったけどその分見てくれている人が多かったって事だと思うしある意味この段階で気づけたっていうのは結構な収穫だと思う一番辛いのは体験版を作っても誰にも見てくれないって事だからHytackaさんは頑張っていると思うけどこれからも進み続けて欲しい。
@TCWmovie
Жыл бұрын
個人的な意見として、初期バージョンの問題点は説明と習熟時間不足を除いて、パリィと回避の難しさ、あとは敵の強さですね。パリィと回避を駆使して敵の攻撃を完璧に裁くのは現状では無理ゲーくさいから、面白くなりようがありません。いろいろ試したくても、その前に敵に殺されるから、楽しくなる前に萎えてしまうのが難点。システム自体はそこまでダメではないと思います。
@jyagaimo1984
Жыл бұрын
不満点無くしていくもの大事だけど、面白い点を増やしてった方がいいね!ここはちょっとダメだけど、ここは最高に面白いって方がいい!
@優しい白猫
Жыл бұрын
絶対ちゃんとしたデザイナーとアーティストがつけば変わるよな 頑張ってください!!
@kl5470
Жыл бұрын
真摯に意見を受け入れられている姿勢でより応援したくなりました! ユーザーの意見をダイレクトに受けながら制作できるのが強みだと思いますので無理せず前向きに頑張って下さい!
@youyou45678
Жыл бұрын
対人とソロのどっちかに絞った方がいい 将来的には対人なんて考えていると、結局中途半端になるし、そんなに開発リソースは割けないと思う
@あきひろ-f8n
Жыл бұрын
体験版プレイしました。 既存のソウルライクからの特異性として格ゲー要素を色濃くしている方向性は大変面白かったと思います。 戦闘のテンポやカメラ位置も今の内容でも自分は特に阻害なく十分入っていけました。 パリィ下手民の自分は終盤で相当苦戦したので、青バースト的なゲージ消費の離脱技が欲しいとも感じました。
@のりお漫画案内所
Жыл бұрын
一度コンセプトアート的なものを一枚見せてもらって世界観を知りたいです
@kawausonoyatu
Жыл бұрын
本当に応援しています。これからも作成頑張ってください
@磯音ミク-g3h
Жыл бұрын
体験版から地罰を知りました。契技などについて 個人的に契技はMP制のままでいいと思います。UIをなるべく少なくする方針でいく場合、クールタイム制はアーツのリキャスト完了が分かりにくくなってしまうと思うので、他にMP回復方法を用意したり、連続使用で消費量が多くなったりなど調整すればMP制でも十分いける気がします。 名前もルビをふって「契技」のままでいいと思います。簡単に動画を拝見させて頂いた限り、「契技」、「地契」という名前は世界観的に重要な意味を持ってそうなので、そこは固有の名称にして、逆に基本的な行動の名称(重速撃、流転、巧避)をもっと単純に(強弱攻撃、装備変更、ジャスト回避)するほうが世界観を損なわずに、用語が多くてパンクしてしまうことを防げると思います。 地罰、大地信仰、契技と地契の世界観も方向属性の概念もすごい好みなので、尖りすぎた要素を削りつつ、削りすぎないように頑張ってほしいです。楽しみにしています。
@ねこ-r5b4s
Жыл бұрын
私が操作面で面白いと感じるゲームは、基本的にジャンプや攻撃など単純な操作だけでもクリアができるが一定のアイテムや装備をとると二段ジャンプできたり、スタミナが無限になったりできる要素があるものです。いわゆるローグライクてきな要素が加われば面白そうだなと思いました。 これからも応援してます。頑張ってください!!
@goro-u9q
Жыл бұрын
こうやってみるとたった7人で完成させたthymesiaって凄かったんだな
@linkin_the_horizon
Жыл бұрын
1人で完成させたKENSHIはもっと凄かったんやな…
@ruiruitanaka
Жыл бұрын
@@linkin_the_horizon確かに。 レベルとか発想力がちがうしね
@暇ナッツ-q4k
Жыл бұрын
Undertaleとかいう化け物
@うぇき
Жыл бұрын
正直に評価してくれっていうのすごいな。
@コメリア
Жыл бұрын
正直こういう展開あまり予測してなかったから面白い。こっからハイタカさんが変えていって売れるゲームを開発することを願ってます。頑張ってください
@景絶-n7j
Жыл бұрын
アクションのスピード感はめちゃくちゃ好きだから色んな意見を聞いて頑張って欲しい。製品版出たら絶対買いたいので!
@fffg-kb4qc
Жыл бұрын
難しいだけで爽快感のかけらもないゲームって感じ、
@窓枠-f2e
Жыл бұрын
個人的には詩の一部を切り取ったような「地罰上らば竜の降る」やいわゆる特殊技の「契技」という名称に世界観や設定が強く込められているように感じたので変更を考えているというのに少しさびしさを感じます。特に「地罰上らば竜の降る」はタイトルであるからこその重みというか深さというかがあると思えました。ゲームプレイは下手なので体験版は正直全然うまくできませんでしたが、語られている世界観には非常にワクワクさせられているのでいずれにしても今後もゲーム作りを頑張ってください!
@室塔
Жыл бұрын
結果論だけど、制作過程公開するのはゲーム開発においてプラスになってないんじゃない? コメントで何か指摘されても「こだわり」として貫いていたのに、体験版の反響で折れるのかよと 動画コメントで「応援してます」と見かける割にはクラファンの集まりも鈍かったし 根本から立て直さないと完成すらしないと思う
@生里子郎
Жыл бұрын
攻撃に方向があるのはある程度オミットしたほうがいいと思います。少なくとも上段、中段、下段の3種類くらいで… あとは敵の攻撃が事前に「こっちからくる」というのがわかれば。攻撃の直前でようやく方向がわかると、まず対応できないです。
@zeromorte2573
Жыл бұрын
正直攻撃の方向を選択できるのって頭の中で考えた1番面白いゲーム! って感じしてすごい好き。玄人が馬鹿みたいにかっこいいプレイしてそれを 見て真似したいって思えるいいコンテンツだと思ってる。 動画の中であった、パリィや回避の方向があっているとリターンってのは すごい案だと思った。これをプレイできるのが楽しみだからpsでも体験版出して欲しいです! 上から目線ですいやせん
@sowwa
Жыл бұрын
ゲームの導入ってめちゃ難しいからね。ゲームの基本システムが悪いわけでなく、プレイヤーに段階的に学習させる工夫が足らない、という印象
@sowwa
Жыл бұрын
クラファンの返金は、しない方がいいんじゃないかなぁ…開発中止ならそうした方がいいと思うけど、期待してるファンには単に二度手間なだけでしょう
@tvyamada4360
Жыл бұрын
タイトル分かりづらくてダサいのしっかり認めれるのは偉い だいぶ気づくの遅いとは思うけど、それでも修正して行こうという気持ちは伝わる
@trpg8259
Жыл бұрын
回避とパリィが難しすぎて結局、契技の方向指定なしパリィ技+地罰からのハメでクリアしてた。 PVPは通常のゲーム速度でいいと思うけど、シングルプレイ時は相手の攻撃が来る直前にわかりやすい方向指示とスローモーションを組み合わせてみると爽快感がありそう。
@versusark
Жыл бұрын
大型タイトルの偉大さが分かるな。ありがたくプレイしなきゃ
@BABUBA0
Жыл бұрын
ゲーム制作の難しさを痛感するいい動画ですね。体験版を通して、出てきた問題点やユーザーの意見を聞いて改善出来るのは良いことだと思います。開発頑張って下さい!
@ダイダラボッチ-v5b
Жыл бұрын
意見の取り入れ過ぎも悪くなったりするし難しいところ ただ、めちゃくちゃ面白くなりそう感ある
@hizuoka1
Жыл бұрын
戦闘体験版なので当然ですが、戦闘関連の事しか言われていなかったので念のため。 支援が集まらなかった理由は戦闘の出来だけではなくて、アクションRPGとしてどういう着地点にするのかが全く示されていなかった点も大きいと思います。 ボリュームはどの程度、マップはどの程度の広さ、成長システム・探索はどのようなものか、NPCはいるのか、背景・キャラモデルは全てオリジナルにするのか、ムービーの有無など。その辺りの情報が無いと、支援したい内容のゲームなのか、そもそも予算・期間内に完成するのかの予測がしづらく、支援もしにくいと思います。 私は特に、ワイヤーアクションというゲーム性もマップ構成も大きく変わってしまうシステムがストレッチゴールに設定されているのを見て、完成形のイメージがついていないのではないかと不安に感じました。 参考になれば幸いです。応援してます。
@show1160
Жыл бұрын
操作難易度が高い印象を変えないともう買ってくれる人は限定されてくる。 見てて楽しい要素もあればv界隈とかの配信も増えて盛り上がるかも。 ただやりたいことを削りたくないならキャラごとの能力として分けた方がいい。
@yonesuke777
Жыл бұрын
おもしろいゲームに現れる現象として、一度ゲームをプレイした次の日に「うわっまたやりてぇ」という感情が出るかどうかというのがあります。 (昔、有名な配信者さんも言っていた気がする) このゲームをやって、次の日にまさにその気持ちになったので、芯は食っている気がします。 次が楽しみです。
@球磨川禊-y8f
Жыл бұрын
方向属性で相手と同時に同じ方向攻撃出したらお互い攻撃が弾かれるとか鍔迫り合いになるとか有ってもいいかなと思いました
@3匹のツバメ
Жыл бұрын
面白かったけど圧倒的に敵が強くて難しすぎたなぁ 攻撃入力とか防御の方向を見極めるのはおもろくて好き
@鬼丸-o3r
Жыл бұрын
客の要望聞きすぎても既存ゲーの焼きましになるから、 個性強めなゲームになってくれると嬉しいです。 タイトル地罰で周知されてるし逆にアリと思うけどなあ
@しじみ-p7w
Жыл бұрын
PCのスペック割と普通に使う分にはいいんですけど、めっちゃ画面追いついてなくってあんまスムーズにプレイ出来なかったんで、容量との兼ね合い考えつつ、エフェクトとかの厳選なりを完成後とかにしてもらえたらちょっとありがたいと思う。
@紫煙-k4i
Жыл бұрын
凄いプレイヤー、視聴者、ゲームに対して真摯に考えてらっしゃる方で応援したくなりました! 困難の連続だとは思いますが、負けずに自分もプレイヤーも満足できる作品を作り上げて下さい。
@葉月零-m4c
Жыл бұрын
『地罰上らば竜の降る』っていうタイトルは人生10周しても思い浮かぶ気がしない🔥声に出して読むほど癖になるタイトル‼︎
@Inari923
Жыл бұрын
切り抜き助かります! 体験版で良い点も悪い点も評価されて、今後のアプデに期待が膨らみます!今後も応援しております!
@ェイジ
Жыл бұрын
今回レビューを真摯に受け止めててとても応援したくなった。
@じーすりー
Жыл бұрын
この完成度でさらにいいモノになる可能性しかないのがほんとにワクワクする
@appalachia9024
Жыл бұрын
クオリティも高いし、世界観もかっこいいので是非頑張って欲しい!!
@RyuueiChannel
Жыл бұрын
いやぁここまで正直に話していただけて。意見も真摯に受けて止めて次を考えてるって素晴らしいと思いました これからも応援しております。
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