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階層アウトラインでまとめる 【企画・ゲーム設計】
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😺🍫 خدعة الشوكولاتة المذهلة لقطتي! شاهد كيف تعلمني قطتي القيام بها! 😂🎉
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人是不能做到吗?#火影忍者 #家人 #佐助
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デバッグは終わらない 【チーム運営】
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桜井政博のゲーム作るには
Күн бұрын
Пікірлер: 845
@amyled2394
Жыл бұрын
ゲームデバッグの職に8年近く就いてる者からすると、桜井さんからこういった話をしていただけるのはとてもありがたいです。 ユーザーの皆さんに不便な思いをさせないようにこれからもがんばります。
@takanoso_biniyon
Жыл бұрын
なんと!ありがとうございます!! いつも楽しくゲームさせてもらってます!!! お身体お気を付けてこれからもお願いしますm(_ _)m
@はぐれレタス
Жыл бұрын
本当にいつもありがとうございますどのゲームに携わってるとか関係なくありがたいです
@モッチー9728
Жыл бұрын
このような人が頑張ってくれてるから今僕らはゲームを楽しめているのですね… 本当にいつもありがとうございますm(_ _)m
@KENKASYOUBAI
Жыл бұрын
あなた方のような人達のおかげで私たちは楽しくゲームを遊べているのですね…ありがとう、ありがとう…。
@ゼットントン-u5f
Жыл бұрын
いつもありがとうみたいなコメント待ちきもちわりー
@いとうひろぶみ
Жыл бұрын
1:22 スマブラXのパロディ細かくて好き
@gamemaru
Жыл бұрын
1:23 亜空の使者のコンティニュー画面すき
@ShiguU01P
Жыл бұрын
1:29 過労死コンテニューさせられるの地獄よりしんどくて草
@hs1829
Жыл бұрын
どこかで「0からプラスじゃなくて、マイナスから0にする作業だから現場から評価を得られにくい」という話を聞いてデバッカーって本当に過酷な仕事だと思った...
@珍子-v8l
3 ай бұрын
でもバグだらけだと消費者としてはもう萎えに萎えまくるので、やっぱりバグの削減って絶対必要ですよね〜…
@TT-ix4gn
Ай бұрын
デバッ「ガ」ー、な。
@こっこち
Ай бұрын
@@TT-ix4gn😅😅😅
@たぴおか-n2f
Ай бұрын
@@TT-ix4gnデバッカーも一般的に広く使われてるから別にええやろ。
@T.liro2478
Ай бұрын
-から0に… ありがとう…それしか言葉が見つからない…
@フィラック-z5e
Жыл бұрын
それでも通常プレイであんまりバグが発生しないのは、デバッガーの人たちの活躍の賜物ですな。かんしゃ
@jai555_tomato
Жыл бұрын
その後ろではプログラマーが吐くほど不具合修正してるのも忘れないでくれ…
@ああ-hf5
Жыл бұрын
@@jai555_tomato プロゲーマーなんか関係あるん
@linus9380
Жыл бұрын
不具合を見つけたらTwitterで流したりして自慢するのではなく、開発者のフォームなどでこっそり教えてあげるのが良いでしょう
@フィラック-z5e
Жыл бұрын
プログラマーさんにもかんしゃ(´・ω・`)
@あざ-t8s
Жыл бұрын
通常プレイでバグらないならいい 異常なプレイをしてバグとか言ってる奴はバグってるのはお前の頭だと言いたい
@Gufftarooo
Жыл бұрын
イラストのデバッガーがあたふたしてるの可愛い
@user-tomohito
Жыл бұрын
開発している中で怖いことのひとつ 「バグが出ない」
@mititdoll_sugarland
Жыл бұрын
もしかしなくても:いきなり出る
@さかむけ-b3e
Жыл бұрын
コードが問題なく通ると逆に焦るよね
@NumAniCloud
Жыл бұрын
分かる……バグが存在しないはずないんですよね……
@kikuchi65536
Жыл бұрын
バグを発見したのに「圧力」で無かった事にされる方が怖い
@ak-du2sc
Жыл бұрын
@@kikuchi65536?
@aiiro586
Жыл бұрын
子供の頃「ゲーム作る人になりたい」って先生に言ったら 「ゲームを作るにはマップ中の全部の壁にひたすら体当たりし続けるような根気が無いとダメなんだぞ」と教えてくれたな 当時はよく分からなかったけど今なら的確な喩えだったと理解出来る
@mititdoll_sugarland
Жыл бұрын
先生の言葉が的確過ぎる…;、;
@龍女導師
Жыл бұрын
凄い理解のある人だね、まあ今なら珍しくもないかもだが
@KASHIMA-jg3rx
Жыл бұрын
ドラゴンクエストへの道だね。 壁に1万回体当たりし続けるお仕事とか、ホイミを1万回唱え続けるお仕事とか。
@myokohama1990
Жыл бұрын
@@KASHIMA-jg3rx ドラクエ、逃げれないボスに対してにげるを何度もやると、逃げようとした回数のカウントがバグってその戦闘では会心の一撃が出続けるんだよな 本当に「回数」がキーワードだったから合ってたのヤベエよなあ
@無-u7s
Жыл бұрын
今はそんな低レベルバグはAIに任せて、凝ったもんを人間にやらせるけどね
@prenotare235
Жыл бұрын
桜井さんまじでコミュニケーションの取り方が完璧なんだよな。ビジネスマンとしてすごい優秀なんだなっていうのが伝わってくる
@mt480nm
Жыл бұрын
シーズン型のゲームでバグが現れ続けることを取って開発を嘲笑したり誹謗中傷する風潮があるけど、ああいうのが減ればいいなぁと....
@DRAGONG_illust
Жыл бұрын
これだけの量をほぼバグがない状態まで持っていくの流石だよな… 今は情報量多すぎて全ては無理でもここまで快適に遊べるようにデバッグしてくれている製作陣に感謝しなきゃな
@user-vertolk
Жыл бұрын
昔とか単位MBとかだったのをGB、それこそPS5でもディスクが2枚組が存在するインフレ環境だからバグが一切無いとか、ありえないよね。開発陣の想定外の挙動が起きてもある程度しゃーない。
@二代目ノーマルジャパン
Жыл бұрын
ですね。目立ったバグが無い、 快適に楽しく遊べるというのは とても凄いことだ。本当に感謝しかない。
@aegialina
Жыл бұрын
プログラムを作ったことがあれば知るが、エラーや例外と呼ばれるバグは意外と取りやすいが、実行時の動くのだが思った動きが出ないバグが出ると本当に何日も潰れます。例外とか変わるから、どんなライブラリを使うかとか考えておく必要がある。
@aquawaddledee
Ай бұрын
ほんとに、ゲームに限らずどんな開発現場でも無限バグは悪夢で、「これ修正したら逆にもっとヤバくなりそうだし、修正しない方がいいんじゃないか?」とかそういう話になることもあるくらいなんですよね 普通にプレイして発生しないバグを、どこまで切り詰めて直すか。 直さずに放置か、それとも、0にはならずとも発生しづらくなるように対応を行うか… こういうことをいちいち検討しなきゃいけないのもなかなか大変なところで…
@bot-jd9gt
Жыл бұрын
デバッグは作業量からやるのも大変ですが、実質的に完遂困難な場合に 「じゃあどこまでやったら『大丈夫』と判断して終わらせられるのか」 の決断をするのも大変ですね
@zig2613
Жыл бұрын
「ご容赦をお願いするものではない」「制作側の私が言えた義理ではない」という櫻井さんの、そしてクリエイターの方々の誠実な姿勢に、プレイヤーである私も誠実に応えたいと思います。日夜本当にお疲れ様です。
@ueei_shorts
Жыл бұрын
(余計かもしれないけど、櫻井さんじゃなくて桜井さんだぞ)
@くえくえくえりん
Жыл бұрын
嵐に加入しても違和感ないけどな😂
@user-oracle.medjed
Жыл бұрын
デバッグの量や内容を軽く説明されただけでも怖くて泣いちゃった
@NuiYabuko
Жыл бұрын
だ、大丈夫?
@Hagata-Christie
Жыл бұрын
かわいそうだけど可愛いw
@Suica-gi4nu
Жыл бұрын
pc関連に強い双葉が言ってるって考えると可愛い
@user-oracle.medjed
Жыл бұрын
@@Suica-gi4nu 天才か???
@maki-notaba24
Жыл бұрын
@@Suica-gi4nu危うく妄想を展開しそうになったが踏みとどまった
@arm160
Жыл бұрын
ティアキンを普通に遊べるところまで作ってから更に一年デバッグに費やしたって聞いて納得してる
@感嘆符-f2c
4 ай бұрын
そこまでやってもやっぱyb同時押しみたいなのが生き残ることもあるんやなぁ
@マリオルイージ-z2g
Жыл бұрын
発売後のアップデートでバグ修正の内容が出ると 「こんなの何がきっかけで見つかるんだよ!」 みたいなのがたまにあって怖い
@g4ken1130
Ай бұрын
まぁー探す奴がいるからなー ゼルダの伝説時のオカリナのなんでもありRTAとか見ると分かるよ、 どのゲームもタイム競ってる人たちがいて総当りして見つけたりたまたまバグって有用性があるかもしれないから再現試みたりと、 メトロイドドレット?Switchででたやつも相当研究されてる どのゲームも多数の人が研究してる、 任天堂ゲームとかは数が半端ないから色んなバグが見つかる
@lightlight2947
Жыл бұрын
イラストがデバッグの途中で急に笑い始めるの本格的に壊れた感ある
@二代目ノーマルジャパン
Жыл бұрын
うぽつです。 0:40〜 概要欄の意味が 滅茶苦茶分かりやすく表現されてる… 実際、これを全て、完璧にやるのは不可能だよね…
@すぴ-x6t
Жыл бұрын
私も数年ゲームのデバッグ業務をしておりますが、本当に終わりの見えない作業なんですよね... 例に出されているような組み合わせ系はやることが分かるだけまだマシで、RTAなどで見られる「特定の場所で特定の行動」をするようなバグはデバッガーのセンスや運も問われるので洗い出すのは骨が折れます。
@Onoga_Koi_Iro
Жыл бұрын
「あとから直せばいいと思ってるだろ!!」みたいな批判は多いですが、いちユーザーの私も「制作側の誠実さをなめすぎじゃない?」と辟易していたところなので、動画の序盤で触れてくれたのはとても嬉しいですわね
@白者のアカウント
Жыл бұрын
(アンチの言葉を文字通りに受け取る必要は)ないです。
@sagasuno1
Жыл бұрын
作る人は思ってなくても売る人は思ってそう
@Astral_Faker
Жыл бұрын
ちなみに発売前と発売後、修正に掛かるコストって時期にもよるけど最大で200倍近く差があるのです 売る人にそれを説明するのが大変で大変で・・・
@klow_blank
4 ай бұрын
ゼロにしろとは言わないけど、致命的なものとか、普通にプレイしてて遭遇するものすら直さずにリリースしてるのはどうなんだよって思うけどな あとから直せばいいだろ、っていう文章はそういう意味で言ってると思ってたんだが俺だけなんか?
@しゃおにー
Жыл бұрын
逆に進行不能のような致命的なバグがないままリリースできるゲームって凄いんだなって
@hoto5252
Жыл бұрын
そこは割と最低限の部分で、車の運転に例えると「衝突事故を起こさない」レベルの話なので仕事でプログラマやるならできて当然のレベルなんですけど、そうじゃない細かいバグをどうにかしようと思うとめちゃくちゃ大変なんです。道路交通法を100%守った運転をするのが現実的ではないように。
@_Zin.Homa_
Жыл бұрын
@@hoto5252最低限かもしれないけど、それでも「自動車免許を持って1年目の人が全員衝突事故を起こさない」レベルの要求だと思う。 フロムソフトウェアが2年ぐらい前に出したゲームにも、進行不能バグあったから
@Nzinga_Kalunda
Жыл бұрын
@@_Zin.Homa_それはゲームによるね
@Sohseki
Жыл бұрын
ティアキンとかすごいよなぁ〜
@benikagati
Жыл бұрын
スカイリムは普通に進行不能になったりするからなあ… マンモス空から降ってくるし
@Astral_Faker
Жыл бұрын
デバッグはバグが無いことを示せないからとにかく根気良く想定に想定を重ねて、一歩ずつ品質を高めていくしか無いんだよなぁ 自分の仕事にスポットライトを当てて頂いて感謝の極みです
@tarvoaa9105
Жыл бұрын
一般的なテストチームか、ゲームのデバッガかは分からないけど、どちらも足を向けては寝れません。お疲れさまです。
@くりーむ-u3k
Жыл бұрын
消費者の中にもっと「バグは出るもの」という意識が根付いてくれるといいなぁと思います。 昨今の小学校以上でのプログラミング教育必修化はそういうマインドに貢献してくれそうですね
@白梅-u8q
Жыл бұрын
私自身ゲームは一向に苦手でやらないのですが。旦那様がプログラマーだったこともあり「プログラムは最後には動かしてみなければ解らない」というお教えは身に付いてしまっています… 政策なんかもその1つぽいような
@strausss_zodiac001
Жыл бұрын
地球上に人間以外の生物がいる以上、虫は混入するもの ゲームプログラマーが面白いゲームを売ろうとして制作する以上、バグは出るもの
@s67n65
Жыл бұрын
最近のマイナンバー関連の話聞いてると、 「バグやミスをゼロにしろ!!」って言ってる人が結構散見されるからな・・・
@シンジ-j5w
Жыл бұрын
@@s67n65 そういうこと言ってる人に今まで仕事で致命的なミスしたことないんか?って問い詰めてみたい
@nefu640
2 ай бұрын
だとしても最近のオープンワールドでバグだらけゲームは本当クソ。 別にちょっとしたバグなんて気にしないが
@miblg4198
Жыл бұрын
ありがてぇ、ゲームを開発するすべての人に感謝します。
@ぞんざい
Жыл бұрын
デバッガー(テスター)はもっと地位向上していかないといつまで経ってもバイトの作業みたいに思われちゃって不憫
@uta_yoshi4621
Жыл бұрын
"バグが無限に増え続ける"という恐怖もありますが、"動かしてみたらバグが一切出なかった"という方が恐怖度合いとしたら上なんすよね…。こういうのってどこで破綻するのか分からなくて恐ろしい。
@Kurorisu-A
Жыл бұрын
「怪しいところをデバッグで狙っていく」とかデバッグは経験がものをいう世界なんだと知ってすごく勉強になる
@まわしげり
Жыл бұрын
活かそうね
@g4ken1130
Ай бұрын
壁抜けとかはだいたいパターン決まってるからね、
@talkingtothemooning
Жыл бұрын
0:41ここからホラー注意
@n.o5986
Жыл бұрын
むしろ桜井さんほどの才能と知名度のある人じゃないと出来ない話よねこれは… こういう発信をしてくれて本当にありがたい限り
@Zutuugaitaidesu
Жыл бұрын
このチャンネル真面目に話してるのにたくさん見たくなる面白さがあるのがいい
@からびか
Жыл бұрын
ゼノブレイドクロスのデバッグ見積もりを見た岩田氏が凍り付いた話めっちゃすき デバッグで会社が傾きかけたなんて噂すら聞くけど一体どれほどの額だったのやら・・・
@とかげ-g5v
Жыл бұрын
夢みたいな話ですけどこういったデバック作業こそAIに任せて人は修正や改善に徹せる未来が着たらいいなと思いますね...
@natsukitsuna
Жыл бұрын
デバッガーの皆さんの頑張りは本当に頭が下がります…。 バグを完全に発生させなくするのはやはり至難の業ですよね。
@ポチねこ
Жыл бұрын
こういう話聞くとゲーム開発の人たちは頑張ってくれているんだなぁと思う…。 それでもスマブラとかティアキンとか任天堂のゲームはバグが少なくてすごい。
@taku3kimoi1
Жыл бұрын
進行不能になるような致命的なバグは問題だけど発見されたバグがRTAとかで新たなルート開拓に使われるのは結構すき
@user-vertolk
Жыл бұрын
RTAって特にプレイ済みの作品は見てみたい。 オイここ苦労して突破したのにwwってなるバグとか、単純に最低限の物資で戦略立てて攻略したりで面白い。
@える-e9e
Жыл бұрын
ちょうどお盆の今RTAinJapanが配信中ですね!
@KENKASYOUBAI
Жыл бұрын
悪魔城なんか奇跡の産物だよなアレ…。 皮肉にもバグのおかげで一部で盛り上がったという
@rkt5018
Жыл бұрын
発売から20年以上経ってる「時のオカリナ」とかで未だにバグが見つかり続けることを「オフラインアップデート」って呼ばれてて、ひたすら笑った記憶(今でも笑う。)
@oishiitakenoko
Жыл бұрын
@@rkt5018アップデートがないからこそバグが残ってるのにそれをアップデート呼びするのは面白すぎるw
@piroshiki8601
Жыл бұрын
BI系システムのエンジニアです。スマブラのキャラ数と要素を見ただけで 吐き気するくらいわかりみが深い動画です。修正後のデグレが本当に怖い・・・ インディー系はアーリーアクセスという手法が当たり前になってきましたが、メジャータイトルはそうはいきませんからね。。。
@ZERO-kk4dy
Жыл бұрын
デバッガーの皆さん、いつもほぼ完璧なゲームに修正していただきありがとうございます。 多大な労力をかけていただいたことで、一生忘れられない思い出になっています。
@じゅじゅ-n3e
5 күн бұрын
小さい時はゲームだけできる仕事じゃん!!最高じゃん!!とか思ってたけど、楽しむわけではなく細かなところに目を配り集中しなきゃいけないから本当に大変そうだなってこの動画を見てさらに思いました.... .たくさんの方の努力が詰まったゲームを思いっきり楽しめるこの時代にマジで感謝です....!!!
@killerpurin
Жыл бұрын
DXの頃にゲームを作るのが大変である理由として「🍎から✋を離しても落下しない世界だから」というお話をされていたことが記憶に残っています。現実では当たり前な挙動も1つずつプログラミングしなければ起こりませんし、さらに色んな要素が絡むアクションゲームの調整や制御の難しさはゲームバランスを含めて強く感じますね...
@tatsuya-games
Жыл бұрын
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
@ryo_kn
Жыл бұрын
死屍累々になるのが、本当に毎回毎回お疲れ様でございまス!!
@iritomo80000V
Жыл бұрын
聞いてるだけで「むちゃくちゃやないか!」と途方に暮れました。デバッガーのみなさま、お疲れ様です。いつもありがとうございます
@skollhati.H3BO3
Жыл бұрын
8人対戦ってとんでもねぇ機能だったんだな…。
@overs0083
Жыл бұрын
桜井さんくらい知名度のある方がこうして完璧な状態でのリリースは難しいことを周知していくのは 制作に携わる人達にとって大きな助けになるかと思います バグ全部に目をつぶれと制作側も思っているわけではないのでユーザー側も今より少し寛容になっていくといいですね もちろんユーザーの寛容さに胡坐をかいて杜撰なゲーム作りをするのはナシの方向で
@rcsky19
Жыл бұрын
前にQAやってたけどわかりみしかない 何ともなかった箇所がある日突然バグるなんてわりと見ることだったし、 プログラマさんが極稀に発生するたった一つの進行不能バグを突き止めるのに、1週間以上かけてまで潰したなんてこともあった
@einbelt
Жыл бұрын
スマブラforの生放送で「WiiU版はほぼ完成しているのですが、天文学的な組み合わせが発生するので…」の天文学的というのが冗談でも比喩でもないことがよく分かる動画
@ゆきやぎ-r1c
Жыл бұрын
ミニゲームレベルの超シンプルなゲームでも、制作側の意図しない、気づかないバグとかあったりして大変なんですよね。 それを何十万通りもパターンある大型作品でデバッグしようって考えると末恐ろしい・・・。 バグ取りは本当に大変。
@ああ-l3r6v
Жыл бұрын
デバッグ調査などの大変さは想像をこえるものだと改めて思ったけど、スマブラというさまざまな要素があるゲームでバグが少ないのはとてつもなくすごい。マイクラの参戦とかも大変だったんでしょうね。
@大サタ
Жыл бұрын
しずえインフィニティを直してくれてありがとうございます
@ru-tono
Жыл бұрын
進行不能みたいな致命的なバグはダメだけど、「バグが存在しないゲーム」は事実上存在しないんだろうなとも思えた動画だった。
@menrui-zuzozo
Жыл бұрын
「天文学的 ・・・ 」の所で、天に召されるかの様な効果音 (?) ・ 短めの音楽 (?) が流れて、デバッガーが全員 無事にHPゼロになって倒れるのが納得の絵面すぎて、掛ける言葉が見つかりません ・・・ 🙏😇🙏 製作者の皆々様のご多幸を祈るばかりです🙏🙇♀🙏
@numass1pr
Жыл бұрын
いつも興味深く拝見しております、ありがとうございます! 天文学的なパターンに対して、実際の現場ではどのようにデバッグしていたのかも気になりました! スマブラSpecialはバグの話は聞いたことなかったので、上手く対処出来てたんだろうな~と・・・。 いつか配信してもらえたら嬉しいです!!
@dx-5vwof
Жыл бұрын
「90:90の法則」 90%が完了する労力と残り10%の労力は等しい事から これは周知されてほしい
@キーホルダー-q9t
Жыл бұрын
パズドラのランクかな?
@yohay1506
Жыл бұрын
@@キーホルダー-q9t言い得て妙
@luckytk5273
Жыл бұрын
百里を行く者は九十を半ばとす みたいなもんか
@名前無し-l1g
2 ай бұрын
パレートの法則みたい
@凸凹-j2x
Жыл бұрын
ゲームを遊んでいるだけでは分からないことは山ほどあるので、丁寧に現場の苦労を話してくれるのはゲーム作りに携わらない人間としても嬉しい…
@T_Yosizaurusu_M
Жыл бұрын
普通に考えてスマブラでこんなにバグ少ないって凄すぎることだよな…
@graycewlw
Жыл бұрын
1:18 ここ草。そう言われると大変ですね!
@ももち-j4l
Жыл бұрын
カービィのコピーも種類が増えれば増えるだけバグが起きる可能性高まりますが、ヘルパーを初めて実装したSDXは本当に凄かったと今でも思います。
@taquestionxi
Жыл бұрын
Botw、Totkなんかはデバックしてもしきれないだろうな…自由度の指数的に大変になりそう
@DecrementX
7 ай бұрын
この動画だけ結びのお話のBGMが最後まで残っちゃってて芸が細かい
@naokihada
Жыл бұрын
組み合わせが多いので、大変ですよね。段階的なユニットテストにして自動化するのが、一般的なソフト開発でもします。でも、対戦ならではの組み合わせの多さと条件の深さがやはり大変そうに思います。ありがとうございます。
@kozi.k33
Жыл бұрын
すごいわかりやすくて理解できました。これからも応援しています
@ykyk1544
2 ай бұрын
ユーザーとしては進行不能系のバグ以外は笑いに変えるくらいの心持ちでいたい
@loerie
Жыл бұрын
金融システムのデバッグは基本的に全量試験を求められるから本当に大変…顧客もエンドユーザも掛けてるものが大きいからエンジニアも覚悟が必要 銀行の不祥事はものすごく尾を引くからそうならないレベルのものを求めるのは当然だけれども 医療システムとかの現場もすごそうだな…
@NagiKkannnaduki
Жыл бұрын
ティアキンで「これだけ大ボリュームで複雑なゲームを致命的なバグなしに作れるのは本当に凄い」という 話題が出た時に「は?バグだらけじゃんwww」とあざ笑う人がいましたが…どうせ自分がプレー中に見つけたわけでもない、 どこぞの動画やまとめサイトで見聞きしたもののことなのだろうなと思いました。バグといえばオンラインゲームでは特に 「ユーザー有利なバグだけすぐ修正する」と言われたり、話題には事欠かないですね…
@Enema_pan
Жыл бұрын
スティーブ参戦時のお話を定期的に観返したくなります。
@シャブ-l2m
Жыл бұрын
でもしずえインフィニティは楽しかったんだ…
@hikarin0334
Жыл бұрын
中学生のときに友達の家で盛り上がってた記憶
@user-vertolk
Жыл бұрын
挙動面白かったら話題になるし、それで興味持つ人もいるだろうし。少なくとも絶対悪ではないよね。
@atonkotu9167
Жыл бұрын
バグもデータの調整も、事前デバッグでは起こりやすい部分くらいしか直せないよね… 遊べるつくりにしてくれていることに感謝!
@asdfg11-o1r
Жыл бұрын
とある格ゲーを700時間くらいプレイしたところで、ようやくバグらしきものを一つ発見 偶然の産物で、人力で見つけるのは不可能に近いと感じました
@tn5295
Жыл бұрын
スティーブを追加する時のデバッグ作業、考えただけでも恐ろしい…。
@ダイソンガク
7 ай бұрын
ゲーム業界の人間ではありませんがIT業界の自分も開発者です。やはりユースケースを想定した上でその操作をする方がどの程度いらっしゃるのか想定をした上で、バグつぶしの優先度を考慮するのが大切だなと、改めて思いました
@user-vf6eb5wx9l
Жыл бұрын
スプラ3とか「早くバグ直せクソ運営」等といった酷い言い方の批判コメが多く見受けられますけどそんな簡単に直せるならとっくに全部のバグ直ってるんですよね… 批判してる方々は一度ゲーム作りの大変さを分かってほしいですね
@kyomufumo
Жыл бұрын
水曜日のあの番組でも芸人がアルバイトでデバッガーしていたっけ言及していた 「フィールドの壁に1つずつ100回以上ぶつかって通り抜けないか、100以上のモンスターに1体ずつに各種魔法がちゃんとエフェクト出るのか確認する」 デバッグの仕事大変
@hirokey2685
2 ай бұрын
やばいのは、バクフィクスした部分が新たなバグになるとき 基幹部分のアーキテクトは非常に大事むしろ、天才の領域
@五条-q2e
Жыл бұрын
ティアキン バク潰しを毎回アプデで直してますけど大変そうですよね プレイヤー有利になるバグを探してるプレイヤーとのせめぎあい
@Hosso-fude
Жыл бұрын
どんなに完璧に作ったと思っても何らかの問題は必ず起こるということですね…
@fall-of-leaf0707
Жыл бұрын
数万、数十万の人たちが数百時間とか遊んで見つかるようなバグを、たった数人で見つけるのはまあ厳しいですよね…
@ヒカ_ちょみ
Жыл бұрын
1:23 亜空の使者を入れてくるの好き
@mobnameist
Жыл бұрын
やっぱりこのチャンネルの絵可愛い
@Terra_Tiger
Жыл бұрын
動画の最後について少し補足。 通信系や乗り物制御系といった止まるとヤバイ(特に人の命に関わる)プログラムにはフェイルセーフという いわゆる「こんな事もあろうかと最低限動かせるようにしといたぞ」という機能が必ずあります。 あくまで緊急時用なので動きなどのパフォーマンスは悪いですし、動かないときは動かなくなりますが。
@fiorizen
Жыл бұрын
下手に動かして被害を拡大せずに、安全に止めるというのも大事なフェイルセーフですよね。ゲームだったらバグったままプレイしてセーブデータ壊しちゃう前に強制終了かかる方がユーザーにとっては「まだ」マシ
@_michelle1
Жыл бұрын
デバッグはゲーム業界だけでなく納品する業態で必ず発生する業務だけど、直接的にお金にならない部分だからどこまでどれくらい徹底するかは大事だよね。
@レーズン-d1y
Жыл бұрын
1:23 スマブラGame Overオマージュ好き
@きた-g3m
Жыл бұрын
ポケモンDPのなぞのばしょとかゼルダbotwのbtbとかマリオ64のケツワープとかバグがあることでめちゃくちゃ面白くなることもあるからな。そこがゲームの魅力
@peri.teruri
Жыл бұрын
バグは単純なものから本当に状況限定なものまで様々だけど 頻度に係わらずちょっと面白い程度のバグとかプレイするのに差し障りない程度のバグならそっちより優先したい対応があるのも仕方ないよね ただまぁ普通にプレイしてたらまず間違いなく気付いて気になるようなバグとか仕様上の不便な部分がそのまんまなのは何とかして欲しいと思わなくもないけど
@santa-zyamaneko1759
Жыл бұрын
……(プロの人の商品にする根気には勝てる気がしない🎉🎉🎉スゴイ! 僕も頑張ろ!おもしろい動画ありがとうございます)
@ょっょぃ
Жыл бұрын
業務システムしか作ったこと無いから新鮮で面白いな 組合せ爆発が起きるのはどっちも同じだ・・・
@かるみっく
Жыл бұрын
デルタルーンchapter2のBIGショットバグを仕様にしてくれたのは本当にありがたいことだなぁと思う バグ直すだけでも大変なのに仕様として作り直してくれるなんて
@すいそいす
Жыл бұрын
プーップーップーッ
@kdk36
Жыл бұрын
ちょっとしたスマホアプリですら、テスト仕様書作ると何千通りの項目があがってくるし、大規模なゲームは本当に大変そう
@yukiy9144
Жыл бұрын
わぁ……ァ……😨 デバッグ作業は地獄だろうとなんとなく思ってましたが、数字にされると……。本当にありがとうございます…!!!🙏
@takt9761
Жыл бұрын
致命的なバグじゃないから……で放置したバグが別のバグを呼び起こすこともある恐怖よ
@g4ken1130
Ай бұрын
致命的なバグ消したらバグが発生しまくって発売できなくなったゲームなかったけ? バグを消すと違うバグを発生させる方が多いらしいよ、
@thisissisiht
Жыл бұрын
ある意味組み合わせ爆発問題ですね
@SamoArinan
Жыл бұрын
無限1UP「仕様です」 ミュウ「仕様です」 平和な世界
@龍女導師
Жыл бұрын
プレーヤーに有益&やるのに知識と技術がいるのは 昔から許容されていたよね
@__-kr1ui
Жыл бұрын
無限1UPをバグだと思ったことないな 開発者が想定してたかは別として挙動としては正しそうに見える
@gucchi827
Жыл бұрын
@@__-kr1ui 無限1UPは「バグ」だよ でも面白かったり進行不能とか致命的じゃないものは「裏技」として呼ばれて許されてただけでバグには違いないよ
@涙ノ雨
Жыл бұрын
「ズルをする」という面白さは確かに存在するし、ゲームだからこその要素ではあるよね。 天才的なクリエイターはそういう部分だけを抽出して上手くゲームに落とし込んだりもする(マリオの天井歩いてギミック全無視するやつとか、ドラクエで大量の経験値貰えるメタルスライムとか)
@ak-du2sc
Жыл бұрын
@@gucchi827プログラムがそもそも想定してない動きをするのと、仕様的に開発者が想定してない動きが起きるのは別次元の話ですよ。 「バグ」は前者のみを指す言葉です。「裏技」は俗に前者と後者の両方を指して使います。 上の例なら ・マリオが一定回数地面を踏まずに敵を踏むと1UPする ・走行状態のノコノコは破壊不能なブロックに当たると反射する の2つは正規の仕様で、無限1UPをしている最中にこれらの処理には何の問題も起きていません。したがって、無限1UPはバグの定義を満たしていないことになります。 しかしこのように残機を稼ぐことはゲームバランス上想定されていないと考えられるので、裏技であるとは言えます。
@80banchi
Жыл бұрын
ティアキンでゾナウギア触り始めたあたりで「これデバック大変だったろうなぁ;」って素の声が出たのを覚えています。 たくさんゲームやる人ほど多少のバグは案外受け入れてくれると思いますね
@グミニーポツリヌサリン
Жыл бұрын
switch初発ゲームにして重大なバグがほぼないブレスオブザワイルド、 続編にして自由度がほぼ無限なのにバグがほぼないティアーズオブザキングダムってとんでもないことしてたんだな... デバッグにどんだけ時間かかったのか
@ジャージ-r9d
Жыл бұрын
プログラマーは荼毘に付したよ… 魂はポゥになって地下を彷徨ってる
@Ultima-viore_striker_C.b
Жыл бұрын
あの広大なハイラルの中でしらみつぶしにトーレルーフ等の動作確認するのエグい...想像するだけで吐く
@リク-y1e
Жыл бұрын
まさにバグあるって分かってるなら直しちゃえばいいのに、とか簡単に考えていました…。 開発の皆さんはゲームを作るのにこんなに苦労されてるんだと思うと、改めて頭が下がります。
@ツキ-o1k
Жыл бұрын
03:44 バグは「存在しないこと」と「見つかっていないこと」の区別が付かないので、論理的な「バグゼロ」なんて有り得ないんだよねー。マジで。 まぁ、アメリカの何十年も運用してる銀行のメインフレーム(だったかな?)は、実質バグゼロといわれてるけど、あくまで実質だからなー
@Akita_ken2236
Жыл бұрын
エンバグはほんとにきついんだよなぁ 簡単なゲームはいくつか作ったことあるけど、これ直すときに「いつ終わるの?いつ終わるの?」と、天井に向かって叫んでました…
@Dust8833
Жыл бұрын
ティアキンは自由度の高いゲームだったのに目立ったバグが見つかっていないのがスゴい
@gucchi7101
Жыл бұрын
もはや自由度が高すぎてバグなのか仕様なのか判別できないレベルのものがまあまあありそう… ブレワイも多かったですし…
@nthdthdyjsehsnw4ethwbt
Жыл бұрын
それを見越してデバッグ期間1年取ってるからね・・・。規模がヤバい
@ただの屍-z4p
Жыл бұрын
ブレワイとか膨大であろうテストプレイ数の恩恵がプレイしててもわかるくらい緻密ですよね。品質が高い
@jink358
Жыл бұрын
え? 簡単なコマンド入力でアイテム無限増殖するゲームバランス崩壊の致命的バグあったけど
@edgeyoshi
Жыл бұрын
デバッグの大変さは昔GT3やMGS4の制作ドキュメンタリーを観てひしひしと感じました。2000年代のゲームであの修羅場…
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