デバッグの体制 【チーム運営】

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桜井政博のゲーム作るには

桜井政博のゲーム作るには

Күн бұрын

Пікірлер: 238
@NagiKkannnaduki
@NagiKkannnaduki 9 ай бұрын
ティアーズオブザキングダムのウルトラハンドは素人の目から見ても 開発中にどれほどのバグに遭遇したのかと恐ろしくなる自由度の高さでしたね…
@ソラ-o5k
@ソラ-o5k 9 ай бұрын
くっつける組み合わせによってはゲーム性を極端に変えられちゃうような事もあっただろうから不具合修正だけじゃなくてバランス調整も大変だったでしょうね…
@shinshadow5224
@shinshadow5224 9 ай бұрын
デバッグ·デバッガーが バグを見つけて修正する人 …ていう漠然としたイメージ しかなかったから、 こんな風に具体的にわかりやすく 説明していただけたのは、 非常にありがたいものです😊
@へべれけじんろく
@へべれけじんろく 9 ай бұрын
派遣会社で有名なソシャゲのデバッグのバイトしたことありましたがまあしんどかったです、狭い部屋に大人数で空気が淀んでる中朝から晩までずーっと同じ操作でしたから…必ず頭痛と一緒に退勤してました
@シリコン-o4q
@シリコン-o4q 9 ай бұрын
丁度今デバッグやっててこの動画見たらウルッと来てしまった
@tacumi_S
@tacumi_S 9 ай бұрын
感謝してる
@さくらさん396
@さくらさん396 5 ай бұрын
いつもありがとう!!!君のおかげで私はバグのないゲームができるよ!!!
@ryo.kobushime
@ryo.kobushime 9 ай бұрын
野生のデバッガーたち、再現条件を見つけ出すのが凄くていつも感心してしまう。 「特殊な操作をフレーム単位で行う」みたいなのとかどうやって見つけてるんだろう…
@inicia1440
@inicia1440 9 ай бұрын
例えば時オカのあるバグなんかは 「Z注目してブーメラン投げながらドア開けたらブーメランと一緒にドアぶっ飛んでったわw おもしれーw」 ↓ 「あれ、これってもしかしてドアの座標を書き換えてる…? まさかゲーム内の行動で直接メモリを書き換えられるのか…?」 ↓ 「という事は…メモリを書き換えて『EDを流すコード』をハードに読み込ませれば、クリアまでの全課程をスキップできるじゃん!」 ってなってそこからTASやRTAの記録が大幅に更新されたりしてる 後は本当に一部の人達が「こうやったらバグるんじゃね?」→「バグったわ、皆に報告したろ」みたいなのを繰り返して発掘してたりする
@ててててんぐ
@ててててんぐ 9 ай бұрын
野生のデバッガーで吹いた KZbinとかでゲームやりこんでる人に多いよね
@nanashi_kyomu
@nanashi_kyomu 9 ай бұрын
「こうなるんじゃない?」って思いついてもやれる技術もすげえよ
@einbelt
@einbelt 9 ай бұрын
再現性が低すぎてなかなか難しいですね!と言いながら1F単位で入力してて(もちろんスローなし)TAS動画かと思ったことがありますw
@Shun_syumich
@Shun_syumich 9 ай бұрын
ポケモンDPの謎の場所とか
@daruna762
@daruna762 9 ай бұрын
デバッガーは本当に大変な仕事なんだよね…… 自分たちが楽しくゲームできるのは、彼らのおかげな訳ですし 縁の下の力持ちである数多のデバッガーさんたちに感謝!
@teto8266
@teto8266 9 ай бұрын
デバッガーに対しての世間の認知は、正直「事前にテストプレイする人でしょ?」くらいな気がする。実際はリリース前の限られた期間でバグを見つけ、優先度をつけ、横展開する等、かなりテクニカルなお仕事。桜井さんの動画をきっかけに「デバッガーって大事な仕事なんだな」というのが広まってくれると嬉しいです。
@-writercrow-6538
@-writercrow-6538 9 ай бұрын
あつ森のアイテム増殖バグがウェブニュースになった時に、コメントで「デバッガーは何やってんだよ」みたいな書き込みがあった。 当時デバッグのアルバイトしてた(それこそデバッグ専門の会社で)こともあって、すごく悔しかったな〜。「お前が思ってるより大変なんだぞ!」と……。
@spopovich17
@spopovich17 9 ай бұрын
そもそもその仕事に就かない限りみんな表面上しか知らないんだから世間の認知が浅くなるのは当然の話
@victorymountain72
@victorymountain72 9 ай бұрын
横展開..本職の方かな
@victorymountain72
@victorymountain72 9 ай бұрын
認知が浅ければ軽んじられがちなのは、少なくとも相関はあると思いますなぁ
@カシュードーモン
@カシュードーモン 9 ай бұрын
⁠@@victorymountain72しかも「ゲームの」となると、軽く見られることに拍車をかけてそうです…
@nyanura1385
@nyanura1385 9 ай бұрын
エージング、いわゆる自動テストというものもレアバグの早期発見に繋がり凄く便利です。ただ「見てない内に止まってたけどどういう経緯で止まったのかわからん…」とならないよう、動作や状態のログを吐き出すような仕組みも必要だったりして結構実装が大変です
@SmallKirby
@SmallKirby 9 ай бұрын
ティアキンのトーレルーフなんか考えるだけで恐ろしい……
@トキヤマモト
@トキヤマモト 9 ай бұрын
ティアキンはトーレルーフもそうだけどそれ以外の能力もエグいほどバグ見つかってそう あれのプログラマーは天才だと思う
@ppp9467
@ppp9467 9 ай бұрын
良い意味でも悪い意味でも世界でただ任天堂でしか作れなさ過ぎるタイトルだった…
@NK0130
@NK0130 9 ай бұрын
「アニメーションで動きを手付けすると物理演算がバグるから全部物理演算で動かそう」というヤケクソみたいな発想をマジでやり切ったタイトル
@amaderamkm
@amaderamkm 9 ай бұрын
初めてトーレルーフ習得した時、何よりも先に「うわバグ多そうな能力〜」って感想が出た のにそれからプレイしてて一度もバグ起きなかったから本当にすごい
@user-wwtri3
@user-wwtri3 9 ай бұрын
あの膨大な数の洞窟全ての足場でトーレルーフ試してバグチェックするだけでも…考えただけで背筋が凍るわ…。 さらにブループリントで無理やり足場を作れるから、さらにその数は…あああァァァァァアッバッハバグハハハは
@フィラック-z5e
@フィラック-z5e 9 ай бұрын
3Dゲームとかのデバッグってめちゃくちゃ大変なイメージある... 自分は進行不可能レベルじゃなかったら多少のものなら気にならないけど、作り手はそうはいかないんだろうな...
@By-the_Way
@By-the_Way 9 ай бұрын
本当デバッグ作業する人達には尊敬の念しかないです…
@kzrnm
@kzrnm 9 ай бұрын
ゲーム業界以外だとバグを洗い出す作業は「テスト」でこれを「デバッグ」と呼ぶのはゲーム業界特有の方言なので、英語版だと"Bug testing"になってるのを見てこの方言って日本だけなんだという全然本筋と関係ない知見を得た
@かるみっく
@かるみっく 9 ай бұрын
1:42 正直たまにバグを見つけちゃうことはあるけど、ゲーム機自体がハングしたりデータがぶっ壊れたりするゲームには出くわしたことないし、安心してゲームができるのもデバッガーのみなさんのおかげなんですよね
@カンナ-d7n
@カンナ-d7n 9 ай бұрын
1人用ゲームのバグはある程度は放置するのも大事だと割と最近知りました。 昔の大ヒットゲームのバグ研究が進んで「ほぼすべての内容を書き替えらえれる」まで発展していたのですが世間的にはそんな事は知られずに普通にプレイして楽しんだ方が大勢いたので。
@einbelt
@einbelt 9 ай бұрын
メトロイドドレッドは意図せず再現してしまいやすいものだけアプデで直してました
@tacumi_S
@tacumi_S 9 ай бұрын
チケットドリブン開発を説明してくれてるの感謝
@edoizumi
@edoizumi 9 ай бұрын
スマブラDXの時はキャラAがキャラBを吹っ飛ばし、吹っ飛ばされたキャラBがキャラCにぶつかった時に発生するバグがあったそうです。 DXの時でそんな難しいのだから、スペシャルの時のテストは想像を絶するものだと思います。
@NK0130
@NK0130 9 ай бұрын
収拾がつかなくなった結果、当時の任天堂の取締役経営企画室室長がHAL研に乗り込んで、コードレビューとデバッグ隊長をやった模様
@kh3018
@kh3018 9 ай бұрын
今はオンラインアップデートできるからまだマシなんだよな
@Sound_MMD
@Sound_MMD 9 ай бұрын
岩田さんは本当に天才だからなぁ
@diceman1125
@diceman1125 9 ай бұрын
ゲームに限らずプログラムって、正常に動いていることが奇跡と言われたりしますから、デバッグは本当に大変な作業です
@Kurorisu-A
@Kurorisu-A 9 ай бұрын
“チケット管理タスク” によってバグの重要性に応じてランクをつけたり喪失の可能性を減らしたりしてるのはじめて知った!
@zudah228
@zudah228 9 ай бұрын
なんて涙を誘う動画だ…
@azuki124
@azuki124 9 ай бұрын
チケットのおかげで責任の在処がはっきり見えるのがよき それでいて抱えすぎてる人がいたら助け合えるマインドを持ってるのが素晴らし
@Kyougoku_Ren
@Kyougoku_Ren 9 ай бұрын
近年はオープンフィールドが主流になりつつあるため、動画中盤で紹介があったように広大なマップは一定の大きさのオブジェクトを自動的に走らせて接触やハマり等がないかをAIに任せるデバッグなど、AIに任せたデバッグが台頭してきていますが… それでも最終的には人の手でひとつひとつ走っていかなければ細かいバグ、見落とすバグ様々あるため、AIにとって代わるようで代らない、まだまだ人間が必要な業種だと思います。
@jin760kubo
@jin760kubo 9 ай бұрын
一つのチケットにモリモリにタスク書かれて 崩壊したことあるなあ
@B_Babimu
@B_Babimu 9 ай бұрын
見れば見るほど日々のゲームプレイに感謝の心が芽生える
@YS-rt2zn
@YS-rt2zn 9 ай бұрын
セガなんかはAIデバッガーを作って走らせてると聞きました。人手不足の中こういう技術こそどんどん発展してほしいものですね!
@UP3UP
@UP3UP 9 ай бұрын
ファンタシースターのデータ破壊バグとかやってたところのAI大丈夫かな?とはおもうけどね 結局、「AIすごい!」じゃなくて「人間による品質管理」がすべてだろう。
@言うほど焦げてはいないまねきねこ
@言うほど焦げてはいないまねきねこ 9 ай бұрын
FF11・PSO2・マイクラダンジョンなどのOS破壊は、どれもゲームプレイ中ではなく「インストールまたはアンインストール時に削除しないはずのデータを巻き込んで消してしまう」物だったようなので、 “デバッグプレイが終わったゲーム”のインストールに係るデバッグでは班が違うんでしょうかね… 開発環境内でのユーザー環境再現では完全とはいかないのかもしれませんが、現在はオフゲも含めリリース後にアップデートするゲームがほとんどなので発生しないことを祈るばかりです
@einbelt
@einbelt 9 ай бұрын
FF7リメイクもAIデバッガーソフトでやっているらしいですが、AIデバッグによるバグなのか製品のバグなのか見分けがつかないことがあるのが難点だとか…
@ryoring
@ryoring 9 ай бұрын
@@UP3UP 龍が如く6辺りかデバッグの自動化が始まったらしいのでPSO2はもっと古いので、そのころは手作業ですね。
@kosukesaikyo
@kosukesaikyo 8 ай бұрын
ブログとかでも書かれてましたけどペルソナとかの自動化のテストの部分とか面白そうでしたね
@匿名匿名2-x9k
@匿名匿名2-x9k 9 ай бұрын
個人的に伝説のデバッガーだと思う人は、FF6の面白バグを次々と発掘してそのまま職に就いちゃったエディさんだな あの人の着眼点を見ていると、デバッガーにも才能が求められることがわかって面白い
@ねこまち中華街
@ねこまち中華街 9 ай бұрын
デバッグ、テストプレイはほんとに大事...と思っているので、こういうテーマで動画を出してくださるのは嬉しい
@二代目ノーマルジャパン
@二代目ノーマルジャパン 9 ай бұрын
うぽつです。 0:13〜 死屍累々の現場… 後に言われるように、スマブラのような 組み合わせが多岐に渡るゲームではデバッグ作業が 膨大になり、現場が地獄と化すのはよくあるんだろうなぁ… バグを見つける人、それを修正する人のお陰でプレイヤーである 私達は楽しくゲームを遊ぶことが出来る。本当に、いつもありがとうございます。 0:58〜 デバッグの大まかな流れ。何となくのイメージしかなかったからこうして解説してくれるのは有難い。 にしても、バグを見つけ、それを修正したらその影響で新たなバグが発生するのはキツいなぁ… 厄介なバグを直した!→尚…はイメージしただけでも精神にクる…
@moffuri
@moffuri 9 ай бұрын
再現性の低いバグに遭遇した時が一番大変そう 原因分からないから直すにも直す方向性が分からないだろうし
@おもち-b1d
@おもち-b1d 9 ай бұрын
そういう時はある程度見切りつけないと行けないんだろうなぁ… 気になって眠れなくなりそう😂
@akai_000
@akai_000 4 ай бұрын
地球上でバトンを渡すようにデバッグが引き継がれて試行が回され続けるのなんだかすごい
@元プログラマi
@元プログラマi 9 ай бұрын
デバッグ体制・・・いいなあ・・・ もはや開発しながらデバッグ、デバッグしながら開発してた苦しい日々・・・
@じぇふ茶
@じぇふ茶 9 ай бұрын
モノスゴイ手間と時間がかかっているのはこの動画だけでも凄く伝わるのだけど、それでも完全には消せない可能性があるって言うのが本当に大変だなぁ…。
@ヒトミ-d2x
@ヒトミ-d2x 9 ай бұрын
デバッガーってゲームしながら仕事できる!なんて漠然とそんな印象を大学生ぐらいまで持ってたけど、改めてそんなわけはないですねw
@グリーンネス
@グリーンネス 9 ай бұрын
これ発売する時だけじゃなくてアプデの度にやるだろうから本当に大変そう。遊んでいるゲームの全てに感謝。
@神風-k7z
@神風-k7z 9 ай бұрын
記憶に新しいところだとスプラ3とかポケモンSVとかが発売初期にとんでもない事になってたり(ポケモンに関しては公式世界大会などに影響したりまでした)してたけど、ここまでの人員を割いてもあの量が発売後にボロボロ出てくるんだからゲームに限らずプログラムって大変よな…とつくづく思う。
@ななし-m3v
@ななし-m3v 9 ай бұрын
昔のゲームと違って今のゲームってずっとやらないといけないの大変だな
@ShiMeiWo
@ShiMeiWo 9 ай бұрын
自分もプログラマーでご飯食べてるから人ごとじゃない。とくにデグレーションやエンバグは、言葉を聞くだけで冷や汗が出る。
@goroumido7952
@goroumido7952 9 ай бұрын
作った人と直す人に感謝!
@natsukitsuna
@natsukitsuna 9 ай бұрын
昔、ワンダースワンだったかのゲームを発売前に触れたことがあって、 その時に偶然『一定レベルを越えたらゲームスタート演出がループしてしまう』 なんていうバグをデバッグ体験で見つけてしまったのを思い出しました。
@モデさん-p2m
@モデさん-p2m 9 ай бұрын
作り手ではなくプレイヤーとしては バグもゲームの一部だと思って楽しんでいきたい 進行不能やフリーズはダメだけど
@tatsuya-games
@tatsuya-games 9 ай бұрын
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
@ilove3848
@ilove3848 9 ай бұрын
ゲームを作るって本当に凄いんだな...よりゲームを全力で楽しく、隅から隅までプレイしようと心がけます。
@23_flogger
@23_flogger 9 ай бұрын
プログラマは最善を尽くしてコードを書いているので、バグが出た場合そもそもそのパターンを想定できていないケースが多いんですよね。 だから作ったプログラマ自身にデバッグをさせても想定できていないパターンは検証から漏れてしまうので、その精度を上げる意味でもデバッカにデバックしてもらうのが重要。 あとスキルレベルの高いプログラマでも結構デバッカの適正がない人が多かったりするんですよね。。。
@user-xp5ul1ch3u
@user-xp5ul1ch3u 9 ай бұрын
2019年にカナダでUBIのVR用のゲームエンジンの基礎開発にデバッガーとして半年間勤めてたんだけど、半地下のオフィスビルの半分がUBIのオフィスで、そこ全部がデバッグ作業だけを年がら年中やってるっていうすげぇ場所だったよ モントリオールにあって、地下鉄からアクセスすると一部フロアはガラス貼りで外から見える デバッグ作業でアーロンチェアに初めて座って感動して帰国後に仕事用に買ったわ
@セキ-v9f
@セキ-v9f 9 ай бұрын
この前スプラ3のアプデ内容に「サーモンランのWAVE1とWAVE3が同じ潮位、WAVE2が異なる潮位の時にハシラの出現率が下がっている問題の修正」 っていう誰が気づくねんっていうバグもデバッカーがやってくれてるのかな? 少なくとも一般人がやってて気づくっていうものでは無いと思うんだけどw 多分こういう見つけられないであろうバグを見つけるのがデバッカーのやりがいの1つなのかな
@ニック-t7c
@ニック-t7c 9 ай бұрын
たぶんデバッガーかな 内部データの設定値と仕様書を見比べたか 自動ツールで同じ作業を長時間繰り返して確率を割り出したかのどっちかだと思う
@yoyo22222
@yoyo22222 9 ай бұрын
オンラインのでのバグ修正ができない昔のゲームって、 もしかして凄まじいデバッガーの努力の結晶なのでは・・・?! 今も昔も大変な役割だと思うけどいつも楽しいゲーム体験をありがとう
@getayuki7571
@getayuki7571 9 ай бұрын
「バグ」と書いて「仕様」と読ませる現場を幾度体験してきたことか
@rocoroco1926
@rocoroco1926 9 ай бұрын
小さいゲームのテスターやったことあるけど数字の型が仕様書と違ってる事をプログラマーに報告したら仕様書が間違いって事にされたことはあるw
@kantoku-sc1rm
@kantoku-sc1rm 9 ай бұрын
「プログラムが仕様だ」という名言も現場で聞いた事があるw
@hoto5252
@hoto5252 9 ай бұрын
動画であげられてたランクCのバグみたいなのは工期次第では仕様にするのが正解なことも多いからね。(というかユーザー体験に影響せず挙動に筋が通っているなら仕様にするのが最適解であることも多い)
@はてなインコ
@はてなインコ 9 ай бұрын
山下達郎の「クリスマス・イヴ」の替え歌で バグは夜更け過ぎに 仕様へと変わるだろう ってやつ好き
@はてなインコ
@はてなインコ 9 ай бұрын
@@rocoroco1926 ミーティングだけで仕様変更の話が進んで、仕様書更新されてない現場 あると思います
@時に這いよる吸血鬼
@時に這いよる吸血鬼 9 ай бұрын
ゲームが当たり前になるほどになった時代だからこそ、ゲームのデバッガーの方々には感謝が尽きません。無論それを治してくれる方々も。 時々鋭過ぎる声もあるのが残念。
@balya_arkword
@balya_arkword 9 ай бұрын
FF14の開発者さんがティアキンをプレイして「まためんどくさいこと(仕様)を…」って頭を抱えたのもむべなるかな。
@scp1109-c2m
@scp1109-c2m 9 ай бұрын
人間がバグりそうな仕事だ……お疲れ様です
@カレーは甘口-s2b
@カレーは甘口-s2b 9 ай бұрын
ゲームの規模が肥大化し続ける昨今、バクとの果てしない戦いは本当に大変だと思う
@たつみわ
@たつみわ 9 ай бұрын
あぁ、聞こえる…仲間たちの嘆きと叫びが…あぁ…あぁああ…
@bykirmk
@bykirmk 9 ай бұрын
デバッグではないけど、まもなくバグ発生時にどう対応するかを議論する必要が出てくるからすぐにでも活かせそうです
@すっとんきょー
@すっとんきょー 9 ай бұрын
こういう話の中で、デバッグしてたら見つかったバグが仕様になる話が好き
@いちと-c5p
@いちと-c5p 9 ай бұрын
スマブラみたいにキャラとかステージだけでも膨大なゲームだと テスト仕様書の量はものすごいことになってるんだろうな
@edgeyoshi
@edgeyoshi 9 ай бұрын
デバッグの大変さはオープンワールドジャンルが定着する前である、箱庭アクション スーパーマリオ64で感じました。 あとHAPPY LIFE ベータ版もプレイしてみたい
@ohurosuto
@ohurosuto 9 ай бұрын
お医者さんのトリア―ジみたいです
@mikiokataoka
@mikiokataoka 9 ай бұрын
今回も勉強になりました。ありがとうございます。
@antama9488
@antama9488 9 ай бұрын
チームで開発するのって大変そう。 私も自作ゲーム作るようになりまして、 できるだけ誰が見てもわかるようにコメント付けながらスクリプト書いてるのに、 そのスクリプトを、未来の自分が読めなかったりする…… プロで、チームで開発してる人は、すごいんだなとただただ思う。
@Macule414
@Macule414 7 ай бұрын
オープンワールドみたいに話しかけられないNPC1人1人でさえ 生活感を出すために色んなモーションを用意するのも大変なのに バグも見つけなきゃいけない。 想像するだけで脳が爆発しそうだ。
@shoyofilms
@shoyofilms 9 ай бұрын
AIにも手伝ってもらえるようになったのはありがたいけど、1回どうやっても再現しないバグをAIが出したことがあってめっちゃ困ったなあw あと一人でゲーム作ってる方ってどうやってデバッグしてるんだろ。その人がやるのか、友達にやってもらうのか、会社に頼むのかな
@hoto5252
@hoto5252 9 ай бұрын
個人製作だと本人がフリーデバッグや通しデバッグをして、知人等に頼んで行うテストプレイにノータッチデバッグを兼ねさせるという感じですね。そもそも仕様から設計、細部のコーディングまで全部本人がやれる分、商業の時よりも遥かにバグが出づらいというのもあります。 個人的な経験則だと、個人製作の時は全体デバッグに取り掛かる頃には大体もうノータッチ一歩手前になってますね。この辺りは単体デバッグが十分に終わってない段階でステークホルダーから急かされて無理やりマイルストーンに合わせなきゃいけないみたいな事態が起きやすい商業案件とは大きな違いだと思います。進めやすさが段違い。
@みそしる-x6s
@みそしる-x6s 9 ай бұрын
フォームアプリケーション開発しててテストケース洗い出しでだいぶ工数取られるけどゲームってすごいな、、
@atoa9027
@atoa9027 4 ай бұрын
KONAMIがランクAクラスのバグが豊富に含まれたパワプロをリリースしたの凄い
@ストームシュラーク
@ストームシュラーク 9 ай бұрын
実際、相当変なプレイでもしないと発生しないものとかもありますよね。体を引っ掛け続けたりとか。
@29pepepe29
@29pepepe29 9 ай бұрын
昔デバッグなんてずっとゲームできてすごい楽な仕事じゃん!なんて思っていた時期が私にもありました。申し訳ございませんでした。
@Soulgin29
@Soulgin29 9 ай бұрын
時にはバグと友達になる事も大切ですね
@ryoring
@ryoring 9 ай бұрын
デバッガー、テスターの地位をもっと上げてほしいね。お賃金とか待遇とか
@タキヤッシュ
@タキヤッシュ 9 ай бұрын
マリオクラブに感謝の意を
@TakamiChie
@TakamiChie 8 ай бұрын
わたしも以前携帯電話の試験業者で仕事をしてましたが慣れてくるとバグの傾向からどこが原因なのかある程度察しが付いたりもしますね。熟練の方の引きの強さには毎度驚かされます。 オープンワールドのデバッグが困難を極めるのはもちろん、No Man's Skyなどのように基本的にメーカーが想定していない惑星環境の嵐なんてゲームもあるので・・・(世界自体が乱数から創り出されているのでほぼ無限個の環境がある)、つくづくああいうのをそこまで巨大でもない企業がやるのは大変なのだなあと。
@user-doraernon
@user-doraernon 9 ай бұрын
スパイダーマンの操作性とかアクションとかアシストとか全くバグがないから凄い 高グラで広大なマップを描画するのも大変だろうし、リアルな都会だからnpcの生活感とか信号が赤なら止まるとかの交通ルールとか色々考えなきゃだから尚更大変そう 大自然とか荒廃した街を舞台にしたゲームより何倍もすごい
@dripmachine1482
@dripmachine1482 9 ай бұрын
僕、自分の周りにある会社の機械やプログラムに次々とバグが起こるという謎の素質があるのだけど、そういえば今までやったゲームで自分がバグを発見したのは少ないです😯
@kaa367
@kaa367 9 ай бұрын
個人的には現在の規模のゲームでバグのない完璧なものは不可能に近いと思ってるので、多少のバグはむしろ笑いのタネとして見てます ただ、せめて進行不可やクリア不可などの致命的なものだけは何とかして欲しいですね
@KY-rj6lo
@KY-rj6lo 9 ай бұрын
普通のソフトウェア開発だと、バグ原因の分類、統計、分析、対応とかが入るけど、 そういうのもやってるのか気になる。 たまにこれとか監査きっかけで、再テストとかテスト観点増加とか地獄の蓋があくのがよくあったけど ゲーム業界ではどうなんだろ? あと今回の内容ほぼRedmineのワークフローっぽさ感じて個人的に笑ってしまったwww
@リウ-w8c
@リウ-w8c 9 ай бұрын
システムの安全性のためにログを貯めてたらなんの不具合か古いログを削除できなくて危うくシステムのディスクを占有しかけた話思い出した…(´・ω・`)
@dx-5vwof
@dx-5vwof 9 ай бұрын
オープンワールドだと地面や壁にスタッグするのよね…… ポリゴンの隙間が1ドットだった時が地獄…… 再現性が乏しいのに再現性はクソ高くなる……
@YamadaShoga
@YamadaShoga 9 ай бұрын
ゲームの開発者のカリスマだとかプログラミングの神みたいな感じでデバッガー神みたいな扱いをされてる人とかもいるのかな
@iritomo80000V
@iritomo80000V 9 ай бұрын
自分が作ったゲームを他人にやってもらうと、自分では思いもよらない操作をしてバグが見つかることがあって驚きます。 そしてデバッグには予想以上に時間がかかってうんざりすることがあります。 大規模なゲーム開発のデバッグは本当に大変だろうなぁと労いたいです。
@防波堤都市_空き
@防波堤都市_空き 9 ай бұрын
ゲーム開発の作業量はマジで膨大すぎる…
@netwings
@netwings 9 ай бұрын
バグがバグを生む負の連鎖・・・まさに地獄だよね。
@Masshi-Channel
@Masshi-Channel 9 ай бұрын
スキルを発動しながらジャンプすると口が空きっぱなしになる。スキルを再発動すると閉じる。 …みたいなバグを最優先で直しにかかっても仕方ないもんね。
@けいごどん-l3w
@けいごどん-l3w 9 ай бұрын
デバッグの仕事は守秘義務が大変そう
@yatenko8105
@yatenko8105 9 ай бұрын
steamなどでよくある早期アクセスというのはユーザーにデバッグをしてもらうという点でも効率的そうですね。ユーザーは娯楽としてとっついてくれますし、その人数も開発チームより膨大。そして色々な遊び方をしてくれるから、開発チームの思いもよらないバグをみつけてくれる。ただ早期アクセスとしてのリリースから時間が立つとユーザーが減ってしまったり、正式リリースする頃には飽きられている可能性もあるわけですが……
@xy1852
@xy1852 9 ай бұрын
デバッグ会社の口コミを見るとバグをあんま見つけられない人は呼ばれなくなるとか書いてあって怖い
@ドラゴンツッチー
@ドラゴンツッチー 9 ай бұрын
デバッグってとても大事な作業のはずなんだけど、イメージされにくいせいでイマイチ認知度が低い気がする…。 でも、今回の解説はけっこうイメージしやすかった。
@XEN0FAN4
@XEN0FAN4 9 ай бұрын
少し前にちょっと話題になったAIを使ったデバッグ作業ってどのくらい浸透してるんですかね? どういった内容のものなのかまでは詳しくないですが、動画で言われてる機械を動かして~というのとはまた違うんでしょうし…
@slash2nd723
@slash2nd723 9 ай бұрын
1フレーム単位の猶予で起きてしまうバグとか、乱数による極稀なケースのバグが潜在してると思うとかなり怖いな
@ててててんぐ
@ててててんぐ 9 ай бұрын
【朗報】ついに happy lifeのゲーム画面が明らかになる
@つぅねもぉりさぁん
@つぅねもぉりさぁん 9 ай бұрын
ブレワイやティアキン開発とかは本当に途方も無い作業量だったんだろうな……
@SuperInkyaPunch
@SuperInkyaPunch 9 ай бұрын
インフラだとチケット管理はRedmineとかがメジャーだけと開発の人も使うんかな?
@靑木碧-d5v
@靑木碧-d5v 8 ай бұрын
某押切蓮介さんのゲーム宣伝漫画で「デバッガーとしてお役に立ってみせましょう!」(そういう仕事を依頼された訳では無い)と言ってテストプレイしてたらバグってスタッフに「どこをどうしました?」って確認されてたけど…そういうことだったのか…
@ze7657
@ze7657 9 ай бұрын
あってはならないんだけど、壁抜けバグとか見つけると楽しくなっちゃうからバグ無いのもそれはそれで寂しいと思ってしまう・・・
@夜鷹-x7v
@夜鷹-x7v 9 ай бұрын
直したーと思ったらそこから新しいバグが出ることもあるエンバグは頭抱える
@einbelt
@einbelt 9 ай бұрын
スマブラSPで一時期流行ったしずえインフィニティが割とすぐ直されたのもゲームクラッシュに至るからでしょうね
@shirou9237
@shirou9237 9 ай бұрын
コンピュータで回し続けてチェックするのがもっと進化したらいいね。ただバグの発生は意図しない、不規則性が高いものだから、なかなか簡単ではないんだろうな。
@ょっょぃ
@ょっょぃ 9 ай бұрын
ティアキンの新能力(トーレルーフとかモドレコ)の発表聞いたとき、すごい能力だ!より、デバッグどうやってるの!?が先に来ちゃったな そもそもバグが出にくい仕組みでもあるんだろうか
@js-Loliting
@js-Loliting 9 ай бұрын
ティアキンの場合、アニメーションで動かすとバグが多くなるので、全部物理演算を使っていると聞いた。
@ONIKU_OISHII_
@ONIKU_OISHII_ 9 ай бұрын
桜井さんのチケット制タスクの話、もっと深く一回聞いてみたいな…
@kotetu7610
@kotetu7610 9 ай бұрын
以前動画投稿してますよ。
@_k5291
@_k5291 9 ай бұрын
チケット自体はシステム開発とかプロジェクト管理において一般的な話で、こういうワードで調べてみれば良いのではないでしょうか。
@atarihazureRX
@atarihazureRX 9 ай бұрын
このチャンネルの「チケットでタスク管理 【プログラム・テクニカル】」という動画がそれですね。
@ONIKU_OISHII_
@ONIKU_OISHII_ 9 ай бұрын
​該当動画では「ツールで管理している」としか言っていなく、それの詳細(チケットの本文・ステータス分類・重み付けなど)、もはや具体例見せてほしいとすらまでおもってしまってます、、
@匿名匿名2-x9k
@匿名匿名2-x9k 9 ай бұрын
@@ONIKU_OISHII_ AsanaかTrelloに登録して、日常的な何らかの作業を進めるのに使ってみると仕組みを学べるよ プロジェクト管理ツールはゲーム開発だけに使えるものではなく、会社内のイベントの準備やら日ごろの雑務やらいろんなことに使えるのでまず触ってみるのがオススメ 自分はいま海外旅行と引っ越しの準備に活用してる
@山田竹吉
@山田竹吉 9 ай бұрын
大きいゲームほどデバッグ大変そうだよなあ ソロゲーなら進行不能になるような重大なバグじゃなければ自分はいいけどそうもいかないもんな
@fsb003
@fsb003 9 ай бұрын
オンラインプレイ要素のあるものとかもデバッグ大変そうですね…
@tktk5656
@tktk5656 9 ай бұрын
BTSまじ大事。導入してない現場はほんと大変。。
@uta_yoshi4621
@uta_yoshi4621 9 ай бұрын
軽率に「バグがあるからクソゲーだ」なんて言っちゃう人は、ちょっとだけでいいからプログラミングというものに触れてバグの厄介さを理解してもらいたいものです…
@こしあん-f5z
@こしあん-f5z 9 ай бұрын
仕様書がずさんだとバグだらけのゲームが世に出回るのか デバッガーが悪いんじゃなくて上の人間が悪かったんだな
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