ドラクエ流こだわり術 内藤かんチャン

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内藤かんチャン

内藤かんチャン

Күн бұрын

Пікірлер: 46
@mas8121
@mas8121 2 жыл бұрын
これを見てるみんな、縦方向も注目してみて 背景に比べて、キャラクタが2ドットだけ上にずれてるのがわかるかな あえて完全に重ねずにずらすことで、その床に足をつけている感じや 一つ上の壁に頭が重なることで立体感を持たせることに成功してる この工夫は本当に凄いと思う
@FINAL0313
@FINAL0313 2 жыл бұрын
こんなに丁寧に、こんなにわかりやすい喋りと細かーーーーい綺麗な編集を本物(ご本人)が手掛けてるこのチャンネルが大好きです。 全然世代違うけどほんま面白く見させてもらってます。
@shinyauehara5615
@shinyauehara5615 2 жыл бұрын
見た目に対する美意識を "プログラムに反映する" ってのが個人的に新概念すぎて衝撃。 やーすごい!
@enjiro
@enjiro 6 ай бұрын
きめ細やかな配慮だからこそ、その世界を知らない人には自然だから「当たり前」に見えてしまい、そのための努力に触れる機会すらない。 こんな風に丁寧にこだわりのための努力を説明してくれる動画が、とても貴重で思わぬ感動を与えてくれるなんて、知りませんでした。
@sollum3038
@sollum3038 2 жыл бұрын
懐かしい話ですね・・・。 さすが天才内藤プロ。
@t.knmori105
@t.knmori105 2 жыл бұрын
編集凄くわかりやすくていいですね!
@sptlayzner
@sptlayzner 2 жыл бұрын
非常に楽しく興味深いお話でした。 こういったこだわりと工夫が、操作して心地よい手触りに効いてくるんでしょうね。
@zidane201110
@zidane201110 2 жыл бұрын
完成品のDQ3を横に見ながらPC9801(VM以降)で真似て模倣品作ってました。 完成品を見ながらにして作れないんですから、プロのレベルの高さに感動しましたね(笑)。
@ヒイラギ-n6u
@ヒイラギ-n6u Жыл бұрын
皆が気が付かないのは、それ位自然に見える処理って事なのかもですね~
@_ausa
@_ausa 2 жыл бұрын
左端が黒いのはスプライトを画面中央へ綺麗に置くための見栄えかと思ってましたが、そういう機能とこだわりがあったんですね。
@KEEISUKE1
@KEEISUKE1 2 жыл бұрын
内藤さん!! 当時ファミマガ?ファミ通??で ランドストーカーを熱弁してた内藤さん!? 感動ー!! 登録しました〜😭 洞窟の部屋が変わるたびに、エンカウントが上がるドラクエが真のドラクエです!!!
@Yamadeen
@Yamadeen 2 жыл бұрын
面白かったです!
@KanNaito
@KanNaito 2 жыл бұрын
ありがとうございます!
@gossa1374
@gossa1374 2 жыл бұрын
編集凄いな。めちゃめちゃわかりやすい。
@トト-c9l
@トト-c9l 2 жыл бұрын
今回の動画も、とても勉強になりました。ありがとうございます。
@たぬき汁-u6v
@たぬき汁-u6v 2 жыл бұрын
横スクロールのシューティングゲームがほぼ右方向に進むのは、スムーズにキャラを出現させるためと考えると興味深いです。
@ひぐえもん-y3s
@ひぐえもん-y3s 2 жыл бұрын
左端を非表示にできるシステムをちゃんと用意しておいたファミコンの設計もすごいなぁと思いました。上下はギリギリでないから対応は不要なんですね。
@swordstyler9985
@swordstyler9985 2 жыл бұрын
戦闘時のモンスターのグラフィックの描画も、高度な圧縮技術を用いてますよね! メモリを覗いて見てびっくりしました。 あの解読不能な細かいドットパーツに分散されたモンスターたちをどうやって戦闘画面に表示させてるのかを知りたいです☆
@こどおじ46歳
@こどおじ46歳 2 жыл бұрын
私が小学生だった35年前は、こんなこと微塵も考えずゲームしてましたが、作ってた方々は大変だったのだなぁ、、と動画を見て感じました
@HiboshiRuru
@HiboshiRuru 2 жыл бұрын
現在の地上デジタル放送時代の『液晶テレビ』にもオーバースキャン機能として名残がありますが 昔の『ブラウン管テレビ』では端の数ドットは表示されないのを前提として映像制作や画面設計していたので、この端がチラチラしちゃうのを気にしない開発者がけっこういましたよね。 中にはどうせ見えないだろうと言う事で、そこをワークエリアにしちゃう恐ろしいプログラマーもいましたが。
@kainnashu
@kainnashu Жыл бұрын
ファミコンのゲームを16:9のワイド画面で表示すると、ドラクエでいうところの半マス分ぐらい右に寄ってるように写っていることに疑問を感じていたのですが、それがファミコンの仕様でだったことがわかってスッキリしました。
@Iron_star4
@Iron_star4 2 жыл бұрын
ファミコンのPPUの機能を利用したこだわりですね。昭和の時代から良い仕事!!ちなみに、上下スクロールにはマスク機能がなく、どうしようもないのでBGとかがガビガビになってます、どのゲームでも。(ただし当時のテレビは上下端が映らなかった)
@中村英一-p5l
@中村英一-p5l 2 жыл бұрын
アクションゲームだと、処理速度優先で、こういう処理で「ぱっ」と表示しても止むなしという方向になるんでしょうね。 縦方向は座標240−255の指定だと画面外になるので、スプライトキャラがワープすることはないんですね。
@あけら-i1t
@あけら-i1t 2 жыл бұрын
あっという間の18分でした。
@ichiro.t4755
@ichiro.t4755 2 жыл бұрын
安っぽさを感じないのはそういう理解されないこだわりの積み重ねでしょうね。
@敗北王測試用頻道はいぼく
@敗北王測試用頻道はいぼく 2 жыл бұрын
12:09可以顯示道具類別圖示或符號 文字數字 因為紅白機記憶體不足的關係 不只勇者鬥惡龍 其他角色扮演遊戲都是如此結構 角色扮演遊戲製作的磁磚樣式 等 事件設計 「解析吞食天地二得知 一文字都用一位元」只可惜紅白機沒有設計RPG遊戲的遊戲
@kenzochan
@kenzochan 2 жыл бұрын
至極丁寧な編集マジお疲れ様です!見事な墓穴掘ラー!これはゾーのマーさんセンタリングでバラバラ事件の解決に繋がるのかしら。逃げ恥と逃げ8がかかっていることを遅巻きながら気づいてニンマリしました。
@80fire71
@80fire71 2 жыл бұрын
やったぜ!ファミコン☆大勝利 今思うと、縦横256ビットで、これほど鮮やかな世界を描いてきた8bitゲーム機に感嘆している
@kt2282
@kt2282 9 ай бұрын
アナログ出力だからこそできた技かもしれないなぁ デジタル出力だとクッキリ鮮明にピクセルが表示されちゃうからモニターの種類によってはすぐにバレちゃう
@linus8976
@linus8976 2 жыл бұрын
面白かった!
@TUNDERETAN
@TUNDERETAN 2 жыл бұрын
旅の扉のウネウネもびっくりしたな、壊れたかと思った
@益荒猛男
@益荒猛男 2 жыл бұрын
最近、3の「あばれざる」と「キラーエイプ」のステータス逆なんじゃないの? って動画見たんですが、実際どうなんですか?
@sonkyu2000
@sonkyu2000 2 жыл бұрын
たしかコントローラ入力はポーリングではなく割り込み・・・ そんな時間はないのに・・・と思ったけど、 だから高速RAMにコントローラの入力情報を置いているのですかね。
@at7350
@at7350 2 жыл бұрын
ドラクエと言えば、自分は音楽演奏の処理がすげーなーと思っていたのですが、ドラクエリバーブ(休符時に前の音の残響音を鳴らす)とか、ビブラートとかトレモロとかは演奏データではなくプログラムで処理していたのでしょうか?
@ピーインコの
@ピーインコの Жыл бұрын
スーファミで出てた「レディストーカー」凄かったですね、相当複雑なプログラムなんでしょうか
@n.r3817
@n.r3817 2 жыл бұрын
この見栄えを実現するのは何命令ぐらい使うんですかね?やるだけなら丁寧に計算すればいいんでしょうけど、ただでさえ容量も処理速度もカツカツの中でこれを入れるところまでこだわりですよね
@159andy
@159andy 2 жыл бұрын
DQ3の事では無いですが、縦スクロール時に画面下がゴニョゴニョ表示されるのを見た事があります 昔のブラウン管では気になりませんでしたが、PCのモニタ等の表示領域の関係かな? 縦240ドットの関係でBGの展開が一部見えてる感じだと想像します その真相を機会あればご教授して頂きたい! 今回も楽しく拝見出来ました。有難うございます。
@久保田充-d2d
@久保田充-d2d 2 жыл бұрын
いつも面白い動画ありがとうございます。 ファミコンは上下左右が繋がってる世界なんですね! そういえばスーパーマリオで1番下のマスの敵を上から踏めたり、画面左から右にワープ出来たりと色々思いあたることがあります。 子供だった頃の自分に教えてあげたい。 画面端で何か面白いことが起きないか試しまくると思います。
@user-xn3fi3fd4z
@user-xn3fi3fd4z 2 жыл бұрын
そういえばマリオ3も左端そんな表示になってますね。
@kt2282
@kt2282 9 ай бұрын
これY軸が16ピクセル少ないのはそういうことなのかな? 表示しない機能がY軸にはないから代わりに表示そのものをしてないと
@MidnightDelay
@MidnightDelay 2 жыл бұрын
これ、その昔議論になっていた「スーパーマリオが何故右に向かって進むゲームなのか?」の答えじゃないですか!! 映画やアニメの研究が好きな人は、「アニメや映画では主人公は右から左へ進むのが基本だ」という話を聞いたことがあると思います。 ガンダムの富野監督の演出手法でも有名な映像のセオリーです。でもマリオなどは左から右に進むほうが普通なんです。 今までゲームと映画の演出の不一致を「文字の書き方に合わせた説」や、「方向キーが左側にあるから説」などで説明されてきましたが、 実はただ単に、左から敵が出ると見栄えが悪いという、「ファミコンの仕様の都合」だったんですね!
@家子都築
@家子都築 Жыл бұрын
だから、ゲームとしてよりもアニメ作品の再現を重視している「スパロボ」シリーズでは 味方ユニットは左向きで画面左に向かって攻撃 なのかな? もしも右向き右攻撃だったらライディーンのゴッドゴーガンはちゃんと左腕に弓を装備できて、コン・バトラーVの超電磁たつまき&スピンもアニメ(右向き攻撃)と違和感なく演出できたのかもしれないな。
@gdgd_gd
@gdgd_gd 2 жыл бұрын
この頃ってこれに輪をかけてハンドアセンブルでしょ? 恐ろしすぎる・・・
@そふぃあじろう
@そふぃあじろう 2 жыл бұрын
左スクロールと右スクロール違うのかぁ
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