FC版DQ3残容量の真実!

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内藤かんチャン

内藤かんチャン

Күн бұрын

Пікірлер: 317
@dollycat9195
@dollycat9195 9 ай бұрын
メモリー空間の説明の図がわかりやすくて面白かったです。編集が凄い大変そうですが…。
@KanNaito
@KanNaito 9 ай бұрын
ありがとうございます! これからも編集がんばります!
@つばくろ-e7j
@つばくろ-e7j 10 ай бұрын
タイトルロゴが無いのが”そして、伝説へ…”って感じの演出に感じられて、逆に良かった!
@santaneko483
@santaneko483 9 ай бұрын
なるほど、まだロトの勇者が何物でもなかった頃の物語だからあの寂しい感じのタイトル画面なのだと言われれば納得してしまいますね
@yumikosbar5320
@yumikosbar5320 9 ай бұрын
あの黒バック、音楽無しのオープニング大好き❤素人の私には計算以上の何かが偶然働いて出来た画面としか思えない‥😂
@tetsuf1973
@tetsuf1973 9 ай бұрын
現代では3がどんな話か皆知ってますけど 最初にFC版プレイした子供時代、今と違ってプレイするまで本当に誰も知らないですから 勇者ロト誕生の瞬間に感動した事と、「あぁ、ここからドラゴンクエストの物語に続くんだな」ってタイトルロゴの無い事の演出の意味を理解しました 理解したつもりだった・・・まさか単に削られただけだったと後に知るまではw
@tanaha3
@tanaha3 9 ай бұрын
エンディングで聴いて「へー」って納得した思い出があります。
@cranous2620
@cranous2620 9 ай бұрын
Ⅰからやってた人はそう受け取りますよねw
@小鳥遊千鳥
@小鳥遊千鳥 9 ай бұрын
昔のゲームでプログラマがこっそり隠しメッセージといった要素を入れたがったのは 日々容量制限との戦いを繰り広げる精神的な反動で余った容量を見るのが我慢できなかったのかも…
@瀬良垣蒼葉-o6z
@瀬良垣蒼葉-o6z 9 ай бұрын
忙しい人向け 残容量302バイト 28:01
@shjturtle
@shjturtle 10 ай бұрын
FCの仕組みについての良質な解説動画になっている
@Monikas
@Monikas 9 ай бұрын
10:22 「基本的に」って 言ってるの 好き
@Monikas
@Monikas 9 ай бұрын
何故基本的になのかというと かんちゃんのTwitterの50秒RTAの記事見ればわかるように ループ中にカートリッジ差し替えて 任意コード実行とかいう狂気の曲芸も有るからです。
@kaz_touch
@kaz_touch 9 ай бұрын
昭和の時代から動くプログラムでは、本当に「オーパーツ」とか「ロストテクノロジー」と呼ぶにふさわしいテクニックを使って容量削減に取り込んでるのをよく見ました。 今や容量制限のくびきから解放され、「1バイトでも節約しよう」なんて考えもしなくなりましたが、先人たちの工夫と努力には頭が上がりません…。
@Jfjalcmfmdlc9
@Jfjalcmfmdlc9 10 ай бұрын
こんなにキツキツに詰め込んだら、そりゃバグの1つ2つ起きても仕方ないですよね(バグハラから内藤プロを守るの会)
@_jxi9ixs635
@_jxi9ixs635 10 ай бұрын
それってどれくらい?と思ったら具体的にタイトルが出てきて噴きましたw 本当に何も入らなかったんですね
@フライドポテト-j1g
@フライドポテト-j1g 10 ай бұрын
しかも全バンク集めての302bなので、実際あのタイトル画像すら入らなかったという笑
@iwasakitakumi393
@iwasakitakumi393 9 ай бұрын
プログラムの事は全く分かりませんが、起動時のシンプルなタイトルロゴも、体験を際立たせる演出だと思っていました。 真の理由が分かった今でも、その思いは変わりません。30年以上前に、そんな体験をした事は、今でも宝物として心の中に在ります。 ありがとうございました。当時のガキンチョより。
@haru-kf9wf
@haru-kf9wf 10 ай бұрын
ドラクエ3の最初のノイズはどういう理由でしょうか??? 神秘的で好きですけど。
@TheFunanzu
@TheFunanzu 10 ай бұрын
互換機でやってもノイズって出ますよね、謎ですな
@Tetras_710
@Tetras_710 10 ай бұрын
三角波の低音が鳴り続けるノイズですね バグなのか容量削減なのか気になりますね
@ryunosukeoji
@ryunosukeoji 10 ай бұрын
ぼうけんをするを選択してからずっとなり始めるノイズの事ですよね? あれ、なんなんでしょうね。
@t.w.6664
@t.w.6664 10 ай бұрын
Aボタンを押して”ピッ”と音が鳴ってからノイズも出るので、恐らく音源にアクセスしてからの処理に問題が有るのでしょうね
@pmakino
@pmakino 9 ай бұрын
あれ確かバグで消し忘れたって話をどこかで聞いたような気がするがどこだったか…
@yami_1111
@yami_1111 9 ай бұрын
これって想像より更に凄いことだよ。バンクは同時に複数使えるわけじゃないのは内藤さんの説明通り。だから詰めたくてもバンク跨ぎでデータもプログラムも入れられないし、同時に使えないがゲームは場面によってはどうしても同時に使うべきデータやプログラムがある。そういうデータは同じバンクに入れないといけないので、容量の隙間に合うからと言ってテトリスみたくきれいに埋め合わせるというのは場面次第では出来ないのよ。一番わかり易い例がゾーマ城が崩壊して消えたあと、上の世界に移動できないのは演出とかシナリオの話と思われているが、実際はマップの入っているバンクは上の世界も下の世界も共通なので、ゾーマ城を崩壊させた時点で上の世界も城がなくなってしまっているから移動できなくした、という話。なのでラダトームも城は街の中に入れてマップには城がない。要するに城の崩壊状態画像と城の表示状態画像の2つを同じバンクには収められなかった。
@ANGEL-x-DEVIL
@ANGEL-x-DEVIL 9 ай бұрын
へえなるほど!
@tben4020
@tben4020 9 ай бұрын
台詞を考えたあとで実装に落とし込むから本当に考えたくなかったんだと思うよ。 これだけカツカツだとおそらく考えたのに実装できなかった台詞も多いと思うし、結果的に考えなくて良かったんだろうな。
@fx2521
@fx2521 9 ай бұрын
エンディングの正確な部分は今はちょっと思い出せませんが、そういえば座標が同じ場所ならアレフガルドでも世界樹の葉が取れたり上の世界で虹の雫で橋かけれたりすると聞きましたが、そこらへんの都合ってわけっすね。
@九鬼備助
@九鬼備助 9 ай бұрын
だからバクやグリッチを使ってエンディングを呼び出すと、エンディング内のお城が滅んでることがある
@ポコチーノ
@ポコチーノ 9 ай бұрын
あなたの解説は分かりやすいですね
@nanashinosyumi
@nanashinosyumi 10 ай бұрын
無理やりタイトル入れなくてホントよかったってのが立証された
@松本誠一-m5o
@松本誠一-m5o 3 ай бұрын
待ってました!!
@ミルルン-d4f
@ミルルン-d4f 9 ай бұрын
昔、堀井雄二さんが 「ファンを満足させるには二作目は一作目の倍、三作目は更にその倍のボリュームが必要」 と語られていましたがマジで容量が倍々になってたんですね
@mmxpenpc
@mmxpenpc 9 ай бұрын
DQ3のタイトルロゴはシンプルすぎるが、そのせいで小説の表紙を想像してこれから大きな話が始まる感じがしてワクワクした
@kohchin-51
@kohchin-51 10 ай бұрын
バグの幾つかは各バンクの空きがないためにプログラムを削らざるを得なく起きたんでしょうね
@Monikas
@Monikas 9 ай бұрын
「歩道が広いではないか…行け」って感じに8000より前のエリア使っても 良いかもしれない
@conhuman779
@conhuman779 10 ай бұрын
古き言い伝えは真であった…
@hatwd
@hatwd 9 ай бұрын
大ババさま!
@oreohkokukokuoh
@oreohkokukokuoh 10 ай бұрын
タイトルロゴでウケたw
@gaiking001
@gaiking001 9 ай бұрын
その分エンディングは凄かった、当時あのエンディングを見て皆興奮してたのを覚えてます。 本当に映画を見終わった後のような満足感がありました。
@say5699
@say5699 9 ай бұрын
容量が厳しくても、エンディングの演出にはこだわったんでしょうね。
@中西良-m3k
@中西良-m3k 7 ай бұрын
地味にオープニングも凄いと思っている。タイトルロゴこそあのシンプルさだけど、お母さんの説明を聞きながら王様の城に行くまでの流れ、王様の分りやすい解説、酒場で仲間を探すまでの流れ、どんなゲームなのかを短時間かつ一発で理解させられる。 削れるところがない、というか本来は削ってはならないところまで仕方なく涙ながらに削ってこそ生まれた残容量302バイトなんでしょうな。
@AkibareGO
@AkibareGO 9 ай бұрын
この時代のプログラマーって本当にすごいと思う
@Ax353
@Ax353 10 ай бұрын
思った以上に空き容量カツカツだった。 改めてカンちゃんが頑張ってくれてたんですね。今さらかも知れないですが、カンちゃんありがとうございました。
@しゅてるん-u1z
@しゅてるん-u1z 9 ай бұрын
タイトル削ったおかげで町やイベント何個か確保できたって当時言ってたしね
@gdgd_gd
@gdgd_gd 10 ай бұрын
タイトルを抜いた話、本当は容量足りないっていうのはウソじゃないかと思ってました。 というのはEDでロトの紋章が出て普通だったらそれをタイトル容量にあてるとは思うのですが それがこの物語がDQ1のプロローグ過ぎないという演出にもなってる。とても英断だったと思います。
@taka-zd9pb
@taka-zd9pb 10 ай бұрын
からくり道中のカセットの箱に、わざわざデカデカと「2Mビット!」って書いてあったのをなんか思い出した
@ojisan460
@ojisan460 10 ай бұрын
タイトルロゴ無いの演出だと思ってたwww BGMすらないあの感じ逆にワクワクしたわ〜
@99t66
@99t66 10 ай бұрын
BGM「ピッ」
@kumaturare6373
@kumaturare6373 10 ай бұрын
わかる。 余計なものが一切ないから、逆に厳かな雰囲気すら感じた。
@kmasaki10
@kmasaki10 10 ай бұрын
問題はそのせいで呪いのモチーフも引き立ってしまう点・・・
@armsgame5727
@armsgame5727 10 ай бұрын
​@@kmasaki10 感動と同時にトラウマも与えた名作。
@shinatsuhikoemma
@shinatsuhikoemma 9 ай бұрын
@@99t66ビィィィィーーーーーー。
@Gyro615
@Gyro615 9 ай бұрын
17バイト余ってる → 17MBくらい余ってるように錯覚するw
@99t66
@99t66 10 ай бұрын
有ったかどうかじゃなくて無かったかどうかの検証すげえ 芸術的なまでに使い切ってるのもすごいw
@shirou9237
@shirou9237 10 ай бұрын
バンクにピッチリ満杯にプログラムつまってるってすごいな。昔はそういう曲芸みたいなことやってるってのは知っていたけど、改めてバイト単位で検証すると、改めて驚きだ。
@kou-mk2
@kou-mk2 10 ай бұрын
解説と図が凄くわかりやすかったです。本当にギリギリ使ってたんですねぇ。
@ああやあ-r3s
@ああやあ-r3s 9 ай бұрын
このお話を聞いて思ったのは、「余った容量の中にプログラマーがこっそりと”まぼろしまたはストーリー上では伝説のアレ”を入れていた。」という某ゲームの話です。 後の時代のゲームでもそういうのと戦っていたのが開発スタッフさんだったんですね。勉強になりました。いまはそういう悩みは無いのかもしれませんが。
@ilzamact
@ilzamact 9 ай бұрын
有名なpkmnだと、最後の最後にデバッグ用のプログラムを消したスペースに納品直前に1匹分詰め込んだと言われてますね
@TreeWell2712
@TreeWell2712 10 ай бұрын
20:21 「76バイトも余ってやがる! なんでこんなに余らしてんだ、勿体ないな!」 たった76バイトなのに、感覚が おかしくなっていて笑いました。 (自分の この コメントだけで200バイト近く容量あると思う)
@gomaotsu-windon
@gomaotsu-windon 9 ай бұрын
全角文字は2バイトだし、たぶん200バイトを少し超えてますね。
@NEARS115
@NEARS115 9 ай бұрын
​@@gomaotsu-windon 最近の文字コードは1文字4バイトで処理してる……みたいなのじゃ、なかったでしたっけ? 1バイトだったり2バイトだったり……みたいなのが混在すると、切替にも、境界を示すコードが要るし、 処理が煩雑?複雑?に成るから、4バイト区切りで整地されたフォーマットみたいな話を 聞いた事がある様な?(詳しくは知らないけれど)
@gomaotsu-windon
@gomaotsu-windon 9 ай бұрын
@@NEARS115 私の知識がちょっと古いので……、違う可能性あります(笑)
@NEARS115
@NEARS115 9 ай бұрын
@@gomaotsu-windon 此方も、ちょっと気になって調べてみたら勘違いでした。 1文字のサイズは固定ではなく1~4バイトの可変長みたい……ですね。 (1文字2バイトはシフトJISとかで、1文字1~4バイトの可変長はUnicodeのUTF-8。日本限定サービスなら、まだシフトJIS使ってる所も在る?🤔)
@denkiboo
@denkiboo 9 ай бұрын
現在のコンピュータが一文字何バイト使用しているかは別として、個別の文字を区別する「情報」として文字を見ると、一般的な手法では漢字かな混じり文は依然一文字2バイトと考えることもできますね
@tako-e8z
@tako-e8z 10 ай бұрын
大学でアセンブラが理解できなかったけど、この話とセットだったら理解しやすかったかもしれない
@kt2282
@kt2282 9 ай бұрын
ちなみに1バイトは半角文字1つ分です a ←コレ一個 これすら入らないって凄いw
@猫_又三郎
@猫_又三郎 10 ай бұрын
ドラクエⅣのタイトルはどれぐらい消費してるかも比較して欲しいです。
@cazmictv3199
@cazmictv3199 6 ай бұрын
こんだけ詳しいのに最後は電卓で草
@kimetsu_kids
@kimetsu_kids 10 ай бұрын
30:23 ここすき
@Penntyann
@Penntyann 9 ай бұрын
あまりにも貧相なタイトルロゴで声出して笑った
@harisenchop1
@harisenchop1 10 ай бұрын
例えばカセットテープ60分に58分のCDが1曲の長さの都合上そのままだと入らないから 曲の順番を手動で変えて録音するみたいな感じですかね(解りづらい
@skansteady
@skansteady 10 ай бұрын
懐かしいけどオッサンにしかわからないやつww
@KASHIMA-jg3rx
@KASHIMA-jg3rx 10 ай бұрын
@@skansteady死語だらけw カセットテープもCDももはや通じない言葉だろう
@yosina3792
@yosina3792 10 ай бұрын
>曲の順番を手動で変えて録音するみたいな感じですかね  実際にカセットで録音していた人間しか通じないですね。
@草薙京-g4q
@草薙京-g4q 9 ай бұрын
?と思ったけどA面とB面の存在を思い出した件
@rinba11
@rinba11 9 ай бұрын
頭出し用に曲と曲の間に無音の4秒を入れると本当にギリギリになるな。
@shinatsuhikoemma
@shinatsuhikoemma 9 ай бұрын
何言ってるのかずーっとわかんないのに何聞いててもずーっと面白いな。
@kt2282
@kt2282 9 ай бұрын
USBメモリに例えて一部のバンクはPC上でもプロパティで空き容量0バイトと表示される状態は凄い
@Xelloss02041
@Xelloss02041 9 ай бұрын
最後のちっさいタイトルロゴで爆笑してしまったw
@heppoko6261
@heppoko6261 9 ай бұрын
メモリやCPUリソースが少ない時代のPGさんには頭が上がらないです。 今だと何百メガのハッシュテーブル定義してガシガシデータ突っ込んで処理するアプリを平気でくみ上げてるの見ると、うーんって思っちゃいます。
@100EIZO
@100EIZO 9 ай бұрын
あのオープニング画面は逆方向だけどインパクトあったよね
@cranous2620
@cranous2620 9 ай бұрын
なるほど、実際にタイトル画面を作る容量は残ってなかったのですね。電源入れた時の無音(小さいハム音)の曲データ自体がわざわざあるので、エンディングで初めてロトのテーマを流してⅠに続く為の演出と受け取っていました。
@backtooutback
@backtooutback 9 ай бұрын
たぶん余り0バイトって、ピッタリ0だったわけじゃなくて切り詰めて0バイトにしたんだろうなぁ。
@山田太郎-i5h6n
@山田太郎-i5h6n 10 ай бұрын
容量を大きく見せるためにビットで表現してた話、メガロムは実は128kbyte(1MBit)って初めて知ったときはショックだった パソコンのフロッピー一枚分のデータ量って信じてたのに…
@user-zap846
@user-zap846 10 ай бұрын
今時の子にフロッピーが通じないようなw
@trysify
@trysify 10 ай бұрын
ファミコンが出た頃の古の1Dディスクなら160kBなのでフロッピー1枚分も間違ってはいない PC-9801とかで目にする頃は2DDの720kBや2HDの1.44MBだけど
@wisman7688
@wisman7688 9 ай бұрын
PC-9801のフォーマットだと2HDは1.2MBでは?IBM互換機(当時はDOS/V?)は確かに1.44MBだったと思うけど。@@trysify
@渡辺次朗
@渡辺次朗 3 ай бұрын
よくわからんがタウリン1000mg(=1g)みたいなもんか
@渡辺次朗
@渡辺次朗 3 ай бұрын
64ビット級()マシンという宣伝文句の33ビット某家庭ゲーム機もあったな笑
@masnak724
@masnak724 10 ай бұрын
このカートリッジのバージョンはどれだろ?無印?A?B? 各バージョンの容量比較もして欲しい。
@rokujohitoma
@rokujohitoma 10 ай бұрын
「76バイトも余ってやがる、なんでこんなに余らせてんだ」 「75バイトも余ってやがる、もったいねぇ」 その10バイトやら70バイトの隙間になんのプログラムが入れられるかが気になる
@KASHIMA-jg3rx
@KASHIMA-jg3rx 10 ай бұрын
文字1文字を描画するのに2バイト要る 76バイトあれば村人のセリフひとつくらいなら増やせるかな
@erieri00erieri
@erieri00erieri 9 ай бұрын
​@@KASHIMA-jg3rx余分な村人もいないって考えると「◯◯へようこそ」の台詞すら愛おしく感じる🥺ホントに凄いなぁ
@backtooutback
@backtooutback 9 ай бұрын
「ゆうべはおたのしみでしたね」とか言わせるぐらいの隠しイベなら仕込めそう
@おいしいアイス食べたい
@おいしいアイス食べたい 10 ай бұрын
すごい貴重なお話が聞けそうでワクワクです!
@天草屋
@天草屋 9 ай бұрын
タイトルロゴについては、むしろないことが特別感につながってるよね コロンブスの卵というか…ストイックな感じが好き
@kuroihinatsu
@kuroihinatsu 10 ай бұрын
これはためになった!バンク切り替えとか分かっているようで詳しくは知らないので、面白かったです!
@JI-yw1ky
@JI-yw1ky 9 ай бұрын
海外版はオープニングついているけど、つけなくて正解だったと思う。
@まーくん-g7v
@まーくん-g7v 9 ай бұрын
ドラクエ3容量ギリギリのはずなのにみずでっぽうがあるのなんか好き。
@涙ノ雨
@涙ノ雨 9 ай бұрын
容量無くてあれこれ節約したり削減したりしてるなか、ぱふぱふ小屋だのあぶない水着だのは意地でも削らせなかったって話好き。
@xcvbxcvb5978
@xcvbxcvb5978 9 ай бұрын
ドラクエシリーズはファミコンのⅢだけプレイしたことがあるけど、 序盤の方でしょっちゅうセーブデータが消えた思い出、あのときの曲が怖かった
@skansteady
@skansteady 10 ай бұрын
このデータの中にも没アイテムとか使われてない要素とかが何気にありそうでワクワクしてしまう
@umechansensei7167
@umechansensei7167 9 ай бұрын
FC版ドラクエ3の時点で 「ちいさなメダル」が登場する 可能性があったようです 実装はされませんでしたが 没データに残っているそうですよ
@紙コップ-p6z
@紙コップ-p6z 9 ай бұрын
ヤッバ…おもしろかった。この方を知らなかったので検索したらプログラマーと出てきました。おそらく想像を絶する苦労があったのかと思いますが、その分、面白い内容でした。ネットで調べた内容だけで話をする人たちとは大違いですね。
@frogi8738
@frogi8738 10 ай бұрын
残容量の問題で放置されたバグもあるんじゃないかとフォローしたい
@柑-h5n
@柑-h5n 9 ай бұрын
全部足せば302Bytesだけど、バンクをまたがったプログラムやデータは使えないから最大でも76Bytesかー。 自分はC言語から入ったのでアセンブラは全然わからず。違う系列?のCPU毎にアセンブラも違うことぐらいしか知らない。 6502(アップルIIで使われたCPUで、FCのCPU)のアセンブラで76Bytesで何ができるのか想像も付かない。
@nesO3
@nesO3 10 ай бұрын
素人にも説明めっちゃ分かりやすかったです タイトル画面もないほど容量カツカツという話は有名でしたがその実態を知る事ができ感動しました
@TheImperialArchive
@TheImperialArchive 9 ай бұрын
逆にDQ1とか2のタイトルロゴに使われてる容量がどれくらいなのかも調査してみて欲しいです
@bictaka29
@bictaka29 10 ай бұрын
これだけ分かりやすいバンク切り替えの説明も初めてかも。
@catyoshida
@catyoshida 9 ай бұрын
そして伝説への伏線回収やん
@kikennapassword
@kikennapassword 10 ай бұрын
説明がとてもわかりやすく、昔の記憶をたぐりながら動画を見ました。 空き容量は数値にしてしまうとそれだけの意味となってしまいますが、当時の開発チームでは、その数値の中に語り尽くせないほどのエピソードが詰め込まれているのでしょうね。 また解析して遊んでみたくなりました。
@yoshiyasu_hiraoka
@yoshiyasu_hiraoka 8 ай бұрын
余り容量302バイトという話だけど、バンクの話に戻るとするならば、結局どれかのバンクの残り容量で実質的にタイトル作るとなると一番容量の余裕のあるバンク7かバンク11の75~76バイトで作ることになるわけだ。 残容量かき集めた実施不可能な302バイトのタイトルであれだけちっちゃくなるわけだから、75/76バイトでタイトル画面なんて作れるわけがないんですなぁ。 大変分かりやすい話でした。ありがとうございます。
@ExFine
@ExFine 9 ай бұрын
バンク0のあまり1バイトは2バイト整数の上位8ビットに見えます。実質0バイトではないでしょうか。
@choudenji1975
@choudenji1975 9 ай бұрын
30:20 つまりタイトルは無理でも女勇者は入ったんじゃないですか?
@orekondo
@orekondo 10 ай бұрын
冒険の書の初期データをタイトル画像として保存して販売して、最初だけタイトル出せるようにするとか。セーブすると2度と見れないタイトルロゴ。ある意味中古対策
@NAOPSTM
@NAOPSTM 9 ай бұрын
バンク15は勘定間違えてますね(本当は28バイト) 細かい話を置いておけば、本当に何もしてないNOPをかき集めてやることでもう少し容量増えそう(意味のあるNOPがあるのか不明だが…)
@MrEssi123
@MrEssi123 4 ай бұрын
ファミコン側のメモリ空間の話になってしまいますが0800から8000までは何のためにあるの?
@kt2282
@kt2282 9 ай бұрын
バンク切り替えはPSのディスク交換をイメージするとわかりやすいかも
@tanakayoshitake655
@tanakayoshitake655 10 ай бұрын
なんでタイトル画面でホワイトノイズが入ってるのかを教えてほしかった
@syufu5771
@syufu5771 9 ай бұрын
マシン語の世界でゲームを完成させて、しかも殆どバクが無い。容量制約の中、ニーモニックを工夫して作り上げる…芸術ですね。 今更に感動しました。
@umechansensei7167
@umechansensei7167 9 ай бұрын
容量ギリギリでも当時のスタッフは 若き日のガライや 工事中の「リムルダールへの洞窟」は ドラクエ世界の歴史として 表現したかったのでしょうね…
@ヒイラギ-n6u
@ヒイラギ-n6u 9 ай бұрын
噂には聞いてましたが実際は残って無さ過ぎでした、なんですか場所によっては1バイトも残って無いって
@anko3159
@anko3159 9 ай бұрын
このコメント一つでもう50バイト。これからも慎重によく考えて発言しようと肝に銘じました
@hironobumuragaki7594
@hironobumuragaki7594 9 ай бұрын
確かに、オープニングとエンディング何方を削るか、となったら、オープニングか。
@tetsuf1973
@tetsuf1973 9 ай бұрын
子供の頃、FC版を遊んだ時タイトルロゴが無かったのは実質上の演出なんだと思ってた 3はドラゴンクエストの前日譚であり、勇者がロトの称号を受け…そして伝説へ そこで初めて「ドラゴンクエスト」の物語に続くんだから、3はタイトルの無い物語 ドラゴンクエストへと続く物語だから、最初にドラゴンクエストを名乗るのは間違っていると、だからタイトルロゴ無しみたいな 裏話を後で知ってビックリした記憶もありますがw 今考えても、それを演出してると思わせる堀井さんも凄いなって感想しか出ないですね
@coca-cola_5959
@coca-cola_5959 9 ай бұрын
ソフトウェアの技術者やってるのでメモリの話はわかるけど ファミコンがこういう仕組みだったと言うのは初めて知りました。 メチャクチャ面白い話ありがとうございました。
@Gackt_Hiro
@Gackt_Hiro 9 ай бұрын
バンク末の「お作法部分」に笑ってしまった 動画ではさらりと紹介してるけど、ここにもドラマが詰まっていそう
@宏安念
@宏安念 9 ай бұрын
ふーん キャラジェネとPG合わせて3Byteしか未使用箇所がないスーパーマリオとどっちが凄いの?
@Desperado5066
@Desperado5066 9 ай бұрын
昔の他のゲーム制作秘話にも、 納期とともにデータ容量との戦いが上がっていましたが、 相当にギリギリな状態だったのですね。 でも当時の自分は、早くプレイしたいのと、 書名だけの文庫本の表紙みたくてそれがいい! と思ってましたけどね
@AKsystem-es2xz
@AKsystem-es2xz 9 ай бұрын
うろ覚えですけどエンディングでタイトルロゴ出て出せるんじゃんって思った記憶があったようなないような
@ゴロゴロ-c8n
@ゴロゴロ-c8n 9 ай бұрын
少なくともオープニングでメインテーマの音楽は流せたけど、タイトルロゴ画像がなくあのテキスト表示だから無音にしたんだと思います。無味乾燥のテキストタイトルには無音が合っているかと
@cranous2620
@cranous2620 9 ай бұрын
ロトの印だけでタイトルロゴではなかったですね
@teradan64
@teradan64 8 ай бұрын
面白かったです。 仮にタイトル画面のバンクが、バンク15だとして残27バイト。 DRAGON QUEST III を4倍角ぐらいにして欲しかったなぁ。
@goldbecks777
@goldbecks777 9 ай бұрын
よくファミコンでDQ3みたいなゲーム作れたよね。 色々凄い。
@タルタルソース-u6e
@タルタルソース-u6e 9 ай бұрын
ちゃんとオチまでついて面白かったwwwwwwwwwwwwwwww
@mirurun
@mirurun 10 ай бұрын
ガラケーで、10KBでスターオーシャンのRPGを作る事になったのを思い出し、四苦八苦するよなと感じました
@user-zap846
@user-zap846 10 ай бұрын
ガキの頃ベーマガ読んでたワシ的には懐かしいお話でした😊
@JI-yw1ky
@JI-yw1ky 9 ай бұрын
バンクまたいでプログラムかけないなら、残量は実質76バイトということになるだろうね。
@guugoosuka6909
@guugoosuka6909 9 ай бұрын
あれ削ってこれ足してみたいな細かいやり取りが必要だった時代をリアルに感じることができますね。
@bugnaga
@bugnaga 10 ай бұрын
最後のフリーズ笑顔ステキです!
@yoshi2021
@yoshi2021 9 ай бұрын
全然さっぱりわからんけどなんだか満足
@ebichan1985
@ebichan1985 10 ай бұрын
デバッグコード削ってこれですよね……。エグい……
@rain-bringer8983
@rain-bringer8983 9 ай бұрын
とても興味深く面白い内容で、30分があっという間でした! こういう当時の裏話を実際に開発に携わった方から聞けるなんて、良い時代になりましたね~。 ファミコンのゲームは今見ても「これどうやって動かしてるんだ!?」って思うような作品もあって驚かされます。 残り容量との戦いは、某社ツクールシリーズを触ったことがある方なら、より実感がわくのではないかと思います(笑)
@家電の保証書捨ててた
@家電の保証書捨ててた 9 ай бұрын
これだけキツキツにするなら512KBのカセットで出せばいいんだろうけれど、きっと高容量カセットは高かったんだろうな。任天堂さん儲かったんだろうな。ビス一本まで削って軽量化させていたゼロ戦みたいで現場の苦労がしのばれます
@tagon-rl7pi
@tagon-rl7pi 10 ай бұрын
なるほど。。。と当時のご苦労伝わりまして。 一生心に残るドラクエ3を作って頂けたこと。本当にありがとうございました。 ファミコン現役世代。エンジニア経験者として。
@nakoyam
@nakoyam 9 ай бұрын
メガロムでた時は凄い大容量だと思いましたね でも当時はバイトじゃなくてビットだったんで今どきのバイトに換算すると更に1/8
@Dragon-Cat
@Dragon-Cat 9 ай бұрын
すごい面白い この拘りが名作を産んだ...産んでくれた。ありがとうございます。
@amroray7604
@amroray7604 10 ай бұрын
確か本来のタイトルロゴってキングボンビーが考えていたような?
@user-zap846
@user-zap846 10 ай бұрын
グラデザイン榎本さんだっけ
@amroray7604
@amroray7604 10 ай бұрын
@@user-zap846ファミコン神拳の攻略本で読んだ記憶が?
@user-zap846
@user-zap846 10 ай бұрын
@@amroray7604 ゆうてい、みやおう、きむこう、ほりいゆうじ、ぺぺぺぺぺw
@ゼルダダンジョンを歩く
@ゼルダダンジョンを歩く 9 ай бұрын
バンク(16分割のデータ格納庫)の事とかとても勉強になりました!FC版のDQ3のタイトル画面は、黒バックに白いテキスト文字だけでいつもの序曲も流れない独特のタイトルでしたが、[ぼうけんのしょをつくる]を選ぶと出るノイズのような音は、あれは何の音だったのか?そういえば謎でした。
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