Регистрируйтесь на бесплатный мини-курс «Кто вы в мире геймдева? Мини-курс для тех, кто хочет делать игры» - l.skbx.pro/3svwj9?erid=2VtzqvY5EdC. Подарки для всех участников!
@vitalykrasikov35483 ай бұрын
хочу быть Бобби Котиком в мире геймдева, но что-то мне кажется, этот курс в этом не поможет
@KalimN3 ай бұрын
Если челлендж эммерджентный - то как игра его предлагает? Из определении челленджа - "задача, которую игра предлагает..." Слово "челленджовость" не является полным аналогом следующих выражений? "игра, содержащая челленджи" (опущенная, но подразумеваемая умозрительная оценка количества) "игра, полная челленджами" (здесь есть умозрительная оценка) "Глубина игры", где под глубиной подразумевается "проработка каждой из рассматриваемых механик", где под "проработкой механик" подразумевается, что за каждой уникальный челлендж В то время как "челленджовость" звучит как производная, а не просто количественная характеристика. Что и сбивало людей с толку
@alexperemey60463 ай бұрын
@@KalimN Она его предлагает неявно, косвенно. Т.е. артикулирует один челлендж, но чтобы его выполнить, тебе придется при этом выполнять еще три. Без которых невозможно или нерационально выполнять тот один, который игра артикулирует.
@jeuneencore3 ай бұрын
планируешь ли когда нибудь выпустить книгу про "базовую игровую теорию", когда все шероховатости терминологии будут достаточно исправлены, несмотря на всю необъятность игр как общего медиа?
@KalimN3 ай бұрын
@@alexperemey6046 Как можно артикулировать челлендж, возникающий эмерджентно? Как в игре может оказаться то, что заранее укажет на вещь, не сводящуюся к сумме её составляющих? Понимаете меня? Или давайте шаг назад сделаем - почему такой челлендж будет рассматриваться как отдельный, вместо нескольких челленджей поменьше?
@dukeofhollow55413 ай бұрын
Подстроился под аудиторию и выпустил видос сразу после уроков, респект
@treeoftea3 ай бұрын
Ну не под меня, у Меня уроки только в 4 закончились
@ablayhanturan96663 ай бұрын
@@treeofteaКак же я тебя понимаю
@daminik72533 ай бұрын
После пар очень удобно
@high_culture_cat3 ай бұрын
@@daminik7253 у меня до 21 пары....
@bonque51813 ай бұрын
Хорошо хоть сегодня, завтра 5 пар.
@OL1MP_3 ай бұрын
-Сколько раз вы хотите произнести слово "челлендж" в своем видео? -Да
@АндрейМорков3 ай бұрын
Надо было написать "челлендж" вместо "да")
@slepoi_toliy72993 ай бұрын
-Челлендж
@mrpillow80653 ай бұрын
@@АндрейМорков Слишком сложно
@Lacrimosa423 ай бұрын
14:22 Собрание того самого клуба, видео в цвете
@ЭтоЯ-ж5гАй бұрын
старичок, твой вклад в игровую индустрию я считаю достоин восхищения. ты садишь семена такого бобового дерева, что когда они прорастут, все будут в ахуе. работай, братик, ты на верном пути. просто наблюдаю как из всех этих срачей и бесконечных бугуртов со всех сторон вырисовывается определенность и какая-то метода, и это круто
@gondon_b_nocke31623 ай бұрын
Келин на протяжении 22 минут и 14 секунд, старается не ворчать на Элден ринг и Протезы
@_0.NeW.0_3 ай бұрын
Никогда такого не было и вот опять тот самый Келин рассказывает про челенджовость и сложность .
@Azerty-v5v3 ай бұрын
Ну хоть не про ХК
@Александр-ц7щ5ю3 ай бұрын
@@Azerty-v5v ну да согласен, сидеть с клоунским носом всё видео не удобно
@rare_hilf3 ай бұрын
@@Александр-ц7щ5ю ты просто ещё не привык
@Александр-ц7щ5ю3 ай бұрын
@@rare_hilf если я за 5 лет не привык то это что получается я не клоун ?!?!??!?! Да не бред какой-то
@sheltdoumear3 ай бұрын
минусы будут?
@P0mOsh1nik3 ай бұрын
21:15 Скриншот и на рабочий стол, чтобы всегда помнить) Спасибо за видос и хорошей разработки)
@CVL7-c2t3 ай бұрын
Наконецто , обновление методички
@gleb-marknechaev34773 ай бұрын
Новая методичка для Келинботов!
@generic_commentator_n2488Ай бұрын
@@gleb-marknechaev3477 +15 гео
@Ультрагейдизайнер2283 ай бұрын
Спасибо Булджатю, что пожертвовал своей карьерой ради этого видео 🙏
@AraikSarkisyan3 ай бұрын
Легко создать сложную игру, но непросто создать сложную игру, которая способна приносить удовольствие.
@gleb-marknechaev34773 ай бұрын
Вообще, говоря о рациональности, важно напомнить, что у людей она ОГРАНИЧЕННАЯ, т.е. только из множества вариантов, о которых человек знает/думает/умеет делать (последнее особенно актуально для игр). +мне кажется, что будет корректно сказать, что редко, но всё-таки иногда помима сухой рациональности есть иногда давление общества на принятие решений/из-за давления общества о части вариантов рациональный агент не задумывается (случай с фантомами)
@717pixels93 ай бұрын
Ограничена она у всех по-разному, поэтому при усреднении эта ограниченность отпадает. Вообще "рациональный агент" по смыслу близко к "усредненный агент"
@gleb-marknechaev34773 ай бұрын
@@717pixels9 да близок, НО нет, она ограниченна примерно одинаково
@717pixels93 ай бұрын
@@gleb-marknechaev3477 Если ограничена одинаково, то на смысл ролика это не влияет.
@gleb-marknechaev34773 ай бұрын
@@717pixels9 ограничена одинаково, НО это ограничения не всегда позволяют говорить о рациональности действий игрока, как о самых эффективных
@gesgald22663 күн бұрын
@@gleb-marknechaev3477но башка не полетит учитывать этот аспект в гейм деве
@anatoliy_bondarenko3 ай бұрын
По поводу групп челленджовости (названий). Мне кажется, тому, что в видео названо "общей челленджовостью", больше подходит термин "потенциальная", а тому, что названо "потенциальной" - "упущенная" или "не реализованная".
@anatoliy_bondarenko3 ай бұрын
Тем более Келин минимум 2 раза употребил эти термины именно в таком значении, на 6:07 и 20:54
@alexperemey60463 ай бұрын
О потенциале обычно говорят как о чем-то еще не реализованном. Очень часто именно такой подтекст.
@anatoliy_bondarenko3 ай бұрын
@@alexperemey6046 , правильно, ещё не реализованном, а не уже не реализованном
@Kelin20253 ай бұрын
Я делал по аналогии с физикой - потенциальная vs кинетическая энергиия. На макс высоте потенциальная максимальная; когда отпускаем - потенциальная переходит в кинетическую
@limitlessness28123 ай бұрын
Сначала экономика, теперь физика. Получается, по контенту можно понять, по какому предмету у Келина домашка
@why50633 ай бұрын
Какая разница если видео келина всё равно ненаучны? А? А?)
@generic_commentator_n24883 ай бұрын
🦎🦎🦎
@sayronus3 ай бұрын
Классный ролик. Здорово, когда люди не бросаются случайными словами, а создают рабочую систему на основе базовых определений-аксиом, что не только снижает вероятность недопонимания, но и действительно может отражать реальные процессы. Согласен с каждым решением и тейком
@blackdiamonds7223 ай бұрын
Жалко только, что такого мало. Я кроме Келина даже не знаю других дотошных критиков геймдизайна...
@СвятославБондарев-ю2б3 ай бұрын
@@blackdiamonds722Ибо разработчики Интузиасты зачастую
@Azorika3 ай бұрын
@@blackdiamonds722 Остальные просто в игры играют а не выпускают очередные 30 минут разжёвывания терминологии или обсуждения идеальной игры в вакууме
@herrdrizzt95473 ай бұрын
@@blackdiamonds722Когда-то так делал Зулин. Менее строго и более растянуто, но тем не менее.
@continentsex2 ай бұрын
@@blackdiamonds722ты хотел сказать "душных"
@noesis2463 ай бұрын
Булджать все равно не поймет
@gleb-marknechaev34773 ай бұрын
😭😭😭
@СергейКузнецов-в7х3 ай бұрын
Всё нормально, он минусов не видит
@Zerror3 ай бұрын
он 600 раз прокрутит в начале один и тот же участок видоса и скипнет
@lopooch3 ай бұрын
А казуал ты
@vadimbelkin72723 ай бұрын
"О терминах не спорят, о них договариваются." Ролик, как всегда, топ.
@Just_Dplay3 ай бұрын
У меня в шараге челленджовость низкая а сложность высокая ещё только 9 сентября а меня уже задушило больше чем 10к смертей в селесте
@narghile32543 ай бұрын
Иди работай, вот тогда челенджей предостаточно будет.
@Arri_d_K3 ай бұрын
@@narghile3254 мимокрокодил, который отправился работать вместо учебы: ничего подобного. Глубина механик зачастую почти нулевая, зато цена ошибок и количество повторений действий для получения результата... Ну нафиг, если честно
@YuYro_No13 ай бұрын
@@narghile3254 да А сложность будет варьироваться от твоих скилов
@くんだにる3 ай бұрын
@@narghile3254 хоть их и много, они однообразные и превращаются а рутини, от чего становится душно
@a_wild_Kirillian3 ай бұрын
@@くんだにる, надо работать там, где не однообразные
@tagnati55853 ай бұрын
О да, я как раз после стрима с Булджать подумал что нужен отдельный обновленный ролик с терминологией, и вот он вышел. Отличное видео!
@stereotype58883 ай бұрын
Хороший пример, когда сложность раскрывает игру, - это Шпиль. На высоких возвышениях игра абсолютно другая, каждое твоё действие гораздо сильнее влияет на твой забег, чем на низком, выбор карт другой, выбор пути меняется, от надо много элиток до а мне и не надо, думаю, не вывожу. На высоких возвышениях стараешься максимально рационально использовать зельки, а на низких на зельки можно даже и забить. Там вообще много примеров, что меняется на возвышениях.
@the_woof3 ай бұрын
Это плохой пример, игра для тех кому пожизненно нечем заняться. "Надо знать надо учить" это самое плохое что придумали и по сути является тратой времени в никуда.
@tonyo43 ай бұрын
Респект определениям что пожертвовали своей неопределенностью ради этого ролика
@ДенисИванов-э9у3 ай бұрын
В целом у меня все концепции и так были +- хорошо уложены в голове, но спасибо за видео. Отдельное спасибо за футажи с Nine Sols - недавно совсем проходил, смотрю и каждый раз будто я снова играю, голова переключается на "так, тут ножик спарировать, сделать деш и 2-3 тычки"
@An_Xat3 ай бұрын
Итог: люди почему-то видят этот ролик как полный гайд, как разрабатывать и играть во все игры, и поэтому пытаются дополнить термины ненужными вещами. Господи...
@gyrozeppeli50013 ай бұрын
Булджать довел
@NyaryanUwUrrior3 ай бұрын
А этот так называемый "челлендж" сейчас с нами в одной комнате?
@hakyara55283 ай бұрын
彼はあなたの後ろにいます
@a_wild_Kirillian3 ай бұрын
@@hakyara5528, omae wa mou shindeiru
@alexs75903 ай бұрын
Скажем так, это не замена предыдущего ролика, а скорее статья в Википедии с разбором "всех" ссылок на термины
@darkiestudio3 ай бұрын
Ура, мое обновленное мнение подъехало!
@gleb-marknechaev34773 ай бұрын
Чел...
@darkdiablo61713 ай бұрын
Вроде ничего нового но удобно что это всё теперь в одном видосе спасибо за труд
@npc012343 ай бұрын
Позже посмотрю видео, но из первого видоса по теме выявил для себя такое восприятие ситуации, хочется им поделится. Может будет полезно. Есть физическая сложность в играх, основанная на физических способностях человека, скорость реакции, точность прицеливания, количество информации которое он может запомнить в моменте. Да, можно тренировать эти навыки но у всех они +- одинаковые и всегда будут ограничением которое надо учитывать. Эти параметры связаны с ценой ошибки. Когда игра становиться физически сложной на столько, что требует от игрока сильно больше того на что физически способен организм(скорость реакции, точность и тд), она становиться душной. И интеллектуальная сложность, где тебе надо думать чтобы победить, придумывать разные тактики, стратегии и подходы.
@hakyara55283 ай бұрын
Можно вспомнить osu mania, без физической подготовки играть 6* не получится Но этот навык сам появляется по мере игры, и нет смысла играть карты сильно сложнее вашего скила
@npc012343 ай бұрын
@@hakyara5528 Согласен, написал текст на скорую руку, чтобы поделится основными мыслями. Конечно прокачка скила игрока возможна по мере прохождения игры и можно затачивать под это физическую сложность.
@daiske28673 ай бұрын
которая в частности тоже редуцируется к физической, потому что ( уж не знаю наверное конкретно это мимо ) вспомнить о мячике из начала игры информации о котором у тебя затуп на месте, чем вроде болели древние point'n click квесты духоты не уменьшает.
@YuYro_No13 ай бұрын
Есть физическая- то что ты написал И психологическая- как в соулсах Дрался пол часа словил один удар и бежишь еще пол часа ради файта который будет длиться пол часа
@YuYro_No13 ай бұрын
Ну или как в хк с цветком который ломается от любого пердежа +В конце пути сранный платформинг
@A_man_in_armor3 ай бұрын
Лишь избранные знают, что настоящее название видоса - "челленджовость 2.1"
@hakyara55283 ай бұрын
2.2 ты (не) поймешь
@Connor_Deviant3 ай бұрын
@@hakyara5528 2.4, все поймут
@bermio_3 ай бұрын
14.1
@jbitddpggp3 ай бұрын
Келин, на основании срачей попробовал дополнить понятие рационального агента. Рациональный агент - модель игрока заинтересованная в получении всего основного содержимого игры с наименьшей затратой энергии в изолированных условиях. Раскрою все части определения: 1. модель не равно любой конкретный игрок 2. заинтересованная в получении всего основного содержимого - пытается выжать весь контент игры, за которую он эту игру приобрел (пройти всех боссов, пройти сюжет, решить все головоломки) 3. наименьшей затратой энергии = когинтивная и механическая нагрузка * время прохождения, некое оптимальное значение между затратой сил и временем (т.е. это НЕ рационально тратить 100 часов на фарм, чтобы шотнуть босса, хотя на его траи уйдет часов 5 и наоборот: иногда рациональный агент может часть времени потратить, вместо умственных и иных затрат) 4. в изолированных условиях - игрок не знает игру наперёд, а также не может использовать внешние источники (если это не встроено в игру). Думаю, это логично, что не на каждую игру есть вики, содержащаю всю необходимую и достоверную информацию. Если же игра еще и предполагает офлайн, тогда стоит полагать, что у рац. агента может не быть интернета. Это про того чела, который говорил, что рац. агент будет обмазываться всеми бафами и носить самые имбовые пушки. Нет, он этого просто не знает заранее, если игра об этом сама не говорит. А расходники использовать он не может, т.к. некоторые из них конечные и он не знает, когда они понадобятся больше всего.
@jbitddpggp3 ай бұрын
Последний пункт, кстати, из него следует, что призывать помощь в соулсах также не рационально, ведь будет конфликт с 3 пунктом. Помню чел на Радана призвал помощь, разлегся и просто смотрел как за него играют. Так еще зрители заметили, что призванный не получает иногда дамаг и заподозрили его в играх с читами. Т.е. чел использовал механику и посмотрел как читак проходит игру вместо него.
@jbitddpggp3 ай бұрын
А, и еще: модель среднего игрока не равно модель рационального игрока. Для построения модели среднего игрока нужна статистика, которой у нас как правило нет. Для рационального агента достаточно соблюдать данные пункты, т.е. для построения данной модели достаточно лишь размышлений, что удобнее.
@Hiro888893 ай бұрын
Люди не смекают, что рынок это тоже игра. Потому часто штучки из рыночной теории работают и в других играх, например в покере ещё.
@doughnutU3 ай бұрын
Конечно, не все протезы в секиро одинаково эффективны, но игроки ими не пользуются потому что игра ограничивает их использование эмблемами, которые надо гриндить. Если бы эмблемы восстаналивались у каждого идола как в соулсах, то и протезами пользовались куда чаще, а значит геймплей стал бы чуть веселее и разнообразнее. У элден ринга нет как таковой корелляции сложности. Точнее она есть, но протекает через всю игру. Врагам еще и поднимают цифры, а не просто делают их мувсеты сложнее а их самих агрессивнее. Это крайне субъективный тезис, ибо какой-то игрок может придти недокаченным или перекачанным. Но сам тейк правильный, из-за малой челленджовости игроки на высоких сложностях будут душиться
@An_Xat3 ай бұрын
Да не то чтобы в эмблемах дело... Просто они в целом не дают ощутимого профита, отчего легче и тем самым выгоднее просто фехтовать. У большинства протезов полезное применение там 2-3 раза за игру, а потом висят мёртвым грузом: например, все трындят про безголовую обезьяну и копьё, но не могут привести больше никаких ситуаций, где копьё прям актуально. И так почти со всем.
@such-ej2 ай бұрын
@@An_Xat Копьем можно срывать броню с мини-боссиков самураев (пьяница, огненный тип). Полезная штука.
@An_Xat2 ай бұрын
@@such-ej и это единственный крупный случай, а хотелось бы побольше применений на всю игру. Тем более этого 1 мини-босса можно легко пропустить
@ШТРИХ-КОД-л9г3 ай бұрын
Технарь на протяжении всего ролика пытается объяснить гуманитарием, как работают их любимые игры.
@Kamidashi03 ай бұрын
Ку, давай интересный видос не только по геймдеву, а ещё и по моддингу. Как правильно интегрировать свои игровые решения в уже готовую игру? Уверен, многим было бы интересно.
@humblieng3 ай бұрын
9 челенджовостей из 10
@Pas1213 ай бұрын
Ну что, теперь ждем видео Блуждать, где он скипнет видео после первых 3-х минут
@GreenFrog2213 ай бұрын
Я считаю отличным примером высокой челленджовости серию игр Monster Hunter. В нем у каждого оружия свой уникальный мувсет, требующий определенных навыков (от запоминания комбо на катане и двойных клинках до заучивания таймингов на великом мече и молоте), так еще и на одном оружии можно играть разными способами. К большинству боссов нужен свой подход: от какой-то-то атаки лучше отойти в сторону, через вторую лучше попробовать перекатится, третью проще заблокировать, от четвертой лучше спрятаться в укрытии, а пятую вообще можно пережить только если успел сломать боссу какую-то часть. На атаках разнообразие боссов не заканчивается, многие битвы можно сделать гораздо интереснее и легче с помощью расходников: летающих врагов можно сбить световой бомбой, находящихся в воде или под землей можно вытащить на поверхность звуковой бомбой, проголодавшемуся монстру можно попробовать скормить мясо со снотворным, ядом или парализатором, и это только те примеры, которые я смог вспомнить. Можно даже легко понять по отзыву к игре, пытался ли человек вообще разбираться в механиках, или просто долбился в босса как в Dark Souls по жалобам на долгие битвы, потому что даже просто разобравшись в том, как работает выбранное тобой оружие, можно убить босса за 15-20 минут, а используя расходники чуть ли не до 10 минут. P.S.: Я сейчас осознал, что почти под всеми видео Келина я расхваливаю Monster Hunter, а потому надо упомянуть хотя бы один минус этой игры, а именно сраное казино: очень часто какой-то материал может не выпасть тупо из-за невезения, даже если шанс его падения больше 50% (привет той самой одной чешуйке, из-за которой приходится гриндить 5 часов). В последних частях хотя бы добавили возможность хоть немного влиять на шансы выпадения редких материалов (с 2% до 12%) и создания некоторых материалов в плавильне, что хоть немного уменьшает гринд, а вот в старых частях это какой-то ужас. P.P.S.: Да, я знаю, что ушел далеко от темы ролика, у меня так происходит каждый раз, когда я пишу длинные комментарии.
@An_Xat3 ай бұрын
->Можно даже легко понять по отзыву к игре, пытался ли человек вообще разбираться в механиках, или просто долбился в босса как в Dark Souls по жалобам на долгие битвы Дерзану заявить, что в этом отчасти виноват дизайн игры. Во-первых, большинство того что ты перечислил неинтуитивно и игра об этом никак не сообщает. Да, я понимаю что тут философия про "я тебе не скажу, додумайся сам", но тогда и игроков обвинять странно, ведь с таким дизайном неизбежно будет непонимание. Во-вторых, оружие (не знаю, по крайней мере в начале игры) очень топорно управляется, особенно тяжёлое: крайне много инерции например по сравнению с Догмой, слишком долгие удары, герой не самонаводится на врагов даже с таргетом и может 2\3 ударов в комбо долбить воздух, когда враг давно убежал из-под удара, и пр. Доходило до абсурда, что меня, ветерана таких экшн-игр с 20-летним стажем, какая-то курица-босс просто швыряла на землю и не давала вообще встать (внимание) +\- 20 секунд. То есть мой герой даже встать еле успел, а меня снова валят (а я-то тяжёлый воин). Короче, управление тоже даёт жару, и такое ощущение, что по монстру фиг попадёшь вообще, пока не застанишь его 3 ловушками.
@GachiMoonShi3 ай бұрын
Челленджовость данного видео сомнительна, т.к. все что требуется для его просмотра, это нажать кнопку проигрывания.
@hakyara55283 ай бұрын
думать на кнопку Е
@GachiMoonShi3 ай бұрын
Думать это опциональная механика, она не мешает просмотру видео.
@АндрейМорков3 ай бұрын
В контексте видео "Думать" не совсем опциональна. Как в слешеры приходят чтоб рейтинг набивать, так к келину приходят что-бы думать.
@GachiMoonShi3 ай бұрын
@@АндрейМорков Да но тебе совершенно не обязательно набивать высокий рейтинг в дмц чтобы пройти игру. Следовательно если это не является самоцелью, то это опциональная механика.
@pronighthunter48933 ай бұрын
@@GachiMoonShi она нужна, чтобы играть весело, увы, разраб не придумал, как забайтить рационального агента это делать, зато из этого имеем низкий порог входа
@ghgfgh7653 ай бұрын
Очень логичное и понятное видео. Продолжай, Келин.
@ilyakaputchino18563 ай бұрын
С видео согласен, но есть ремарка. Определение рационального агента не вполне корректно. Я как раз получаю высшее образование в сфере экономики, поэтому раз уж к ней апеллируете, то пожалуйста, корректно. Рациональный агент - это не "не идиот", а кто угодно последовательный. Скажем, Вася играет в Dark Souls. Он услышал, что прохождение за мага наиболее оптимально, а прохождение за легкого воина одновременно и просто, и удобно, и не порицается комьюнити, следовательно неимба. Но проходя игру за воина с огромной булавой он будет все равно рационален, потому что нет ситуации, когда он предпочитает набору действий и благ a набор b, набору b - набор c, но набору c - набор a. Здесь речь не о челенджовом ране от человека, который многократно прошел игру, а о первом прохождении, просто каждому приятен свой стиль игры. Даже если он слегка менее эффективен по соотношению K/D. Самый банальный пример: Маша рациональна. Она любит кушать. Бургер вкуснее салатика, но менее вкусный, чем тортик. Тогда салатику Маша тоже предпочтет тортик Маша нерациональна, но любит кушать. Тогда она предпочтет тортику салат, мотивировав это каким-то бредом Можно сказать, что вообще люди рациональны по Келину, а это просто частный пример, но это тоже не так, потому что во многих играх люди собирают не самые простые билды, дающие максимальный результат, а что-то, что "фаново", об этом слегка забыто в рамках видео Пример утверждения: значительна доля фанатов borderlands 2, играя на милишнике-взрывнике использует не простой и всегда работающий билд милишника, а более фановвый и требующий действий и нетривиально получаемых стаков билд взрывника, проявляющий превосходящую эффективность в одном случае из десяти, только на боссах и то не на всех. И они по моему определению рациональны, потому что у каждого агента есть условно функция, сопоставляющая каждому набору действий некоторое число, возрастающее по эффективности и фановости геймплея и убывающее по несправедливости и переусложненности. Фановость у каждого, очевидно, своя Если что, ответы вида "Келин же так говорил, когда упомянул отказ от сверхсильных вещей" не подходят, потому что я говорю о замене одного набора механик на другой с целью получить геймплей, который хочется, а не с целью получить его в принципе Но в остальном, пожалуй, лайк
@mistergrand90373 ай бұрын
Отвечено
@Kelin20253 ай бұрын
Всё так Выбор оружия в соулсе - по сути выбор плейстайла. Есть, конечно, игроки, которые выбирают "самую ебущую", но вообще такую развилку нужно рассматривать как раздельные игры. И в идеале разные плейстайлы должны быть равными. Потому что иначе будет "в игре есть угсы, но играть ими уныние, несправедливо"
@ilyakaputchino18563 ай бұрын
@@Kelin2025 они не могут быть равными, потому что тогда они будут и одинаковыми. Милишник всегда будет страдать в локации с подавляюще дальнобойными врагами, а дальник - с ближниками в засаде. Просто каждый игрок выбирает свой стиль и свои проблемы. Да, каждый плейстайл должен быть минимально эффективен в любой ситуации, чтобы можно было получить весь контент, кроме других плейстайлов исключительно за его счет. Но каждый должен страдать со своими врагами
@Kelin20253 ай бұрын
Равными имею в виду в цифровом плане. "страдать на разных видах врагов" это ок, если только это не "с одной пушкой страдаешь на одном мобе, а с другой почти на всех"
@nexurio_russo3 ай бұрын
Келин запустил Челленджовость 2.0, проект "Геймдизайнерское сердце" идёт полным ходом... Ваш Некс
@ИванВласов-т3й3 ай бұрын
Келин настолько крутой что в рор теперь не правило 5 минут а 4
@Syphenroth3 ай бұрын
Добавлю духоты 1. Термин челенджа странный, будто его ещё можно (и нужно) допричесать. Если под челенджем понимаются многосложные задачи, требующие 2 и более действий, то как быть с задачами, которые допускают ошибку в 1 любом действии из последовательности? Задача выполнена, но в процессе мы допустили ошибку. Если в таком случае сказать, что задача будет звучать как "достигнуть цели, допустив не более х ошибок", то в термине начинает хромать слово "любая". Если же мы говорим об односложных задачах, то теряется сам смысл ввода термина челенджа, ведь использование слова "задача" даст тот же эффект, ведь любую задачу можно выполнить, а можно нет. Если задача имеет 100 вероятность ее достичь или не достичь, то она уже перестает быть задачей, ибо теряет смысл. 2. Келин вновь упирается в целеполагание, как исключительно геймдизайнерскую функцию. Ну ты же сам говоришь, что цель игроков - получить удовольствие. Люди и сами ставят себе цели в играх ровно так же, как достигают целей, поставленных геймдизанером. Игроки могут ставить себе так же и побочные цели. Удовольствие даже не в большинстве случаев достигается оптимальным прохождением самым сильным дрыном. Ты сам говоришь, что если человеку по вайбу забороть босса в драке, а не перекачем, то он поступит именно так. Проблема твоего спича про рационального агента именно в индивидуальном целеполагании, из-за чего в конкретных поставленных конкретными игроками целях опциональные механики становятся обязательными. Именно субъективная опциональность механик является камнем преткновения, где в элдене один игрок ставит себе задачу пройти боссов перекатами, имеет кучу опциональных механик, а другой же ставит себе задачу пройти боссов, используя полный арсенал, и для него опциональных механик сильно меньше. Более того, рациональность вообще в таком случае требует какой-то числовой характеристики. На том же Элдене: уже доказывали люди, что прыжок как способ избежать урона в игре эффективнее, но возможен не везде. В то же время перекат сложнее, но работает всегда. Тогда нужно что-то вроде рациональность = эффективность * . А это ещё нужно как-то оценить и только тогда можно будет говорить о хоть какой-то объективной рациональности. Ну и наконец. Не нужно говорить о том, что большинство проходит определенным образом без какой-то статистики. Это звучит как бессмысленный наброс. Пользоваться "это очевидно" было бы просто неуместно в таком случае, если мы говорим о каком-то серьезном анализе.
@jbitddpggp3 ай бұрын
"Не нужно говорить о том, что большинство проходит определенным образом без какой-то статистики" oh shit here we go again!
@jbitddpggp3 ай бұрын
"На том же Элдене: уже доказывали люди, что прыжок как способ избежать урона в игре эффективнее, но возможен не везде. В то же время перекат сложнее, но работает всегда" - и как это понять обычному игроку? Принцип работы прыжка узнали только, когда включили дебагер и подсветили хитбоксы игрока. Поэтому игрок без внешней инфы будет как раз использовать то, что в основном работает всегда (перекат), а прыжок только в очевидных ситуациях, когда урон по земле. А вот если бы атаки, где надо прыгать имели бы индикацию... Как в кхмм.... Секиро... Либо если бы в игре объяснялось это, либо индикация с помощью других маркеров. Без этого всего у рационального агента просто нет причин прыгать, а не перекатываться от большего числа атак.
@Syphenroth3 ай бұрын
@@jbitddpggp а как игроку узнать про фреймы неуязвимости в игре? Игры бабадзаки всегда были про нативное изучение игры на своей шкуре. Попробовал. Сработало? Попробовал ещё раз. Опять сработало? Появляется понимание, что это что-то работает. Точно так же люди и прыжок изучали и до дебагера. Слышал, что в дс3 и элдене крутые хитбоксы, попробую перепрыгнуть горизонтальную атаку. Хм, сработало. Хороший ли такой геймдизайн это уже другой разговор. А люди, которые не хотят изучать игру с таким нативным геймдизайном лезут в интернет и находят те самые треды и видео про прыжок и начинают пользоваться уже ими. Особенность геймдизайна не делает одну механику менее эффективной, потому что распространяется на обе механики в игре. Просто одну из них за 15 лет уже вдоль и поперек знают, а другая нова, поэтому к первой и нет вопросов.
@jbitddpggp3 ай бұрын
@@Syphenroth тут могу согласиться, но как по мне тут несколько есть одно но: перекат действительно проще прыжка. Ведь перекат - это айфреймы для всего тела, а прыжок - айфремы только для нижней части тела. Т.е. игрок при использовании переката вынужден только попасть в тайминг, а с прыжком и тайминг, и чтобы верхняя часть тела не должна попасть в удар. А это способствует как раз тому, что есть атаки, которые из-за этой особенности (напоминаю: скрытой в реализации) не позволяют использовать его всегда (что до этого и упоминалось). В итоге получаем, что этот нюанс заставит агента порой вслепую тыкаться об атаки, хотя рациональнее будет как раз использовать перекат и не тратить время на попытки утилизировать прыжок (кроме, повторюсь, очевидных случаев применения). Поэтому я не согласен с: "Особенность геймдизайна не делает одну механику менее эффективной, потому что распространяется на обе механики в игре.". Да эффективнее (иногда), но не рациональнее. Рациональный агент не экстрасенс и абстрактен, поэтому учитывать внешнюю информацию отдельно от игры не может. Пока перекат покрывает большинство игровых ситуаций, до тех пор прыжок будет раскрываться в полной мере только гайдерами с ютуба. Да и кто сказал, что рациональность описываться должна одной формулой с числом на выходе? Тот же прыжок может позволить после избегания урона нанести урон в ответ, в то время как перекат позволяет проще перекатиться за спину и универсальнее в применении. Как поставить знак сравнения? Что больше, а что меньше? Ответ складывается из конкретной игровой ситуации и осведомленности игрока о работе игровых механик (поэтому как по мне нельзя рассматривать рациональность в отрыве от геймдизайна).
@Syphenroth3 ай бұрын
@@jbitddpggp в общем и целом согласен. Насчёт оценки рациональности. Я как раз и подводил к тому, что рациональность абсолютно неясно как оценить хоть сколько то объективно хотя бы каким-то числовым диапазоном. Мы не можем универсально сказать, что рациональнее, потому что очень много зависит от конкретной игры, конкретной игровой ситуации, конкретного игрока, его игрового опыта и может даже повлиять производительность его ПК. Игрок может быть больше расположен к микро или макро игре, одним нравится больше нажать 20 кнопок в секунду, другим работать головой, собрать своей головой билд и побеждать одной кнопкой. У человека банально может быть слабое железо, и из-за инпут лага + слабой плавности для него будет рациональнее использовать те или иные механики из их многообразия. Все это приводит к простой мысли. Нет универсальной формулы рациональности, слишком много индивидуальных субъективных факторов. А это сверху ещё и обнуляет спич Келина про опциональность, ведь исходя из вышеизложенных мыслей про рациональность получаем ещё и то, что опциональность так же субъективна, ведь зависть от конкретного игрока, его игрового опыта, игры и игровой ситуации.
@ZignerForVideo3 ай бұрын
Чувствую себя в универе , пришел, отслушал материал и ничего недопонявший - пошел дальше жить
@КольцовКирилл-х4ф3 ай бұрын
Ого, ютуб прислал уведомление с выходом видео.
@chikolderiki_pro3 ай бұрын
@@КольцовКирилл-х4ф правда
@satanyasha22093 ай бұрын
@@КольцовКирилл-х4ф ого, выход видео прислал ютуб уведомление
@griglog3 ай бұрын
14:09 60 ретраев 10-секундного сегмента: вероятность ошибки равна 60/61, цена ошибки равна 10 секундам, по твоему определению сложность = 60/61*10 ≈ 9.836 10 ретраев 60-секундного сегмента: вероятность ошибки равна 10/11, цена ошибки равна 60 секундам, по твоему определению сложность = 10/11*60 = 54.(54) Получается, второй сегмент более чем в 5.5 раз сложнее, и утверждение о том, что в обоих сегментах было выведено (хотя бы примерно) одинаковое значение сложности, неверно.
@nowar16203 ай бұрын
Неправильно ты считаешь вероятность ошибки. Ты предполагаешь, будто бы только 1 действие было сделано правильно, а всё остальное - это ошибки, и вроде это может иметь смысл, если мы считаем смерти ошибками, а прохождение успехом, но из этого выходит то, будто бы нет никакой разницы, проиграешь ты 10^5 или 10^6 раз. Вот в 10 раз больше ошибок, но при таком упрощении выходит 10^5/10^5+1 ≈ 10^6/10^6+1 ≈ 1. Ну вот теряет весь смысл такой подход, когда мы видим, что при нём получается, что между 1 и 2 ошибками есть большой разрыв, а между 100 и 200 - маленький, хотя логика подсказывает, что нихрена подобного. Нет, тогда уж лучше брать чистые 10 и 60. Смысла явно будет больше. Ну или дорабатывать систему. Условно называть ошибками смерти, а не ошибками все остальные действия, и тогда может быть условные 60/300, где ты делал по 5 действий за забег, и пятое приводило к смерти, 10/300, где ты делал по 30 действий, и на 30 совершал ошибку.
@Kelin20253 ай бұрын
Вероятность ошибки нужно считать по фиксированному количеству попыток То есть, берём 100 попыток и считаем, сколько из них игрок зафакапит, а сколько нет Ты же считаешь её как (число всех попыток до победы-одна победная)/(число всех попыток до победы), что не имеет смысла Но согласен, что пример чутка misleading получился. Тут надо было скорее приводить пример с перекатом, чё-то типа "в среднем на этой атаке перекат фейлят в 3 из 10 случаев, а на этой 7"
@griglog3 ай бұрын
@@nowar1620Вероятность-то я подсчитал правильно, а то, что между сегментами с вероятностями прохождения 10^-4 и 10^-5 по определению сложности почти нет разницы - это проблема определения. Самый простой фикс - вместо умножения цены ошибки на вероятность ошибки выполнять деление на вероятность успешного прохождения. Твоя идею с подсчетом различных действий я не очень понял, в первом твоем сценарии вероятность ошибки при выполнении действия равна 1/5, а во втором - 1/30. Но Келин ведь рассматривал сценарии с гораздо более высокими вероятностями ошибок.
@griglog3 ай бұрын
@@Kelin2025Поясню, как я посчитал вероятность ошибки q, зная матожидание количества ретраев m: если при прохождении сегмента игрок может либо успешно завершить его, либо ошибиться и отправиться в начало, и вероятности этих двух исходов (q и p, q+p = 1) постоянны, то индикатором успешного прохождения является случайная величина с распределением Бернулли с параметром p. Количество неудач в серии Бернулли до первого успеха есть случайная величина с геометрическим распределением (по определению Geom). А матожидание Geom(p) равно q/p (эта формула есть на википедии). Приравниваем m = q/p = q/(1-q) m(1-q) = q m = q(1+m) q = m/(1+m) Так что посчитал я правильно, и не важно, будем мы смотреть на 100 попыток прохождения, 1000 или 10000, отношение количества провальных попыток к суммарному числу попыток будет близко к m/(m+1). Только чем больше тестов проведем, тем ближе будем к теоретическому значению q, конечно (закон больших чисел). Это правда, что, если определение не очень хорошо себя ведет на задачах с высокой вероятностью ошибки, то, приводя лишь те примеры, в которых она низкая, ты уменьшаешь вероятность того, что зритель поймет, что с определением что-то не так, но проблема-то останется...
@Kelin20253 ай бұрын
@griglog тебя вообще не туда понесло. Твой пример - это задача, которую надо выполнить ровно один раз. Соответственно, любая вероятность это "1 успех vs любое количество неудач". Причём тут "высокая/низкая" вероятность? Замени пример на "перекат этой атаки факапят в среднем X из 10 раз, атака повторяется Y раз, наносит Z демеджа"
@falsewizzard55073 ай бұрын
Хорошее дополнение Даже новые знания почерпнул, и это при учёте ~5-и кратного пересмотра некоторых видосов с канала
@_Matter_13 ай бұрын
Хз как другие, но для меня ты самый авторитетный игрообзорщик и т.п. Всегда и всё по факту. Ты очень четко чувствуешь игры.
@hellfirelord3 ай бұрын
Бульжать, наш любимый игрожур, все равно загуглит перевод слова challenge и будет считать, что Celeste, call of duty, doom, sekiro, dark souls, elden ring и bugs bunny действительно игры, которые можно сравнивать вместе, без каких-либо сомнений в том, что эти игры сравнивались по отдельности, а не все вместе Да и вообще, кручение циферок тоже челлендж вообще-то
@_yoy_21733 ай бұрын
В целом, я человек культурный. В любом случае: ООО ДААА
@ДарьяКЕРРИГАН3 ай бұрын
Именно такие люди двигают индустрию вперед. А не нытики про повестку/отсутствие оной.
@-Artemdavydov-47.3 ай бұрын
Спасибо за видео!По моему мнению, существует ещё вне игровой челлендж , когда сам игрок себя ограничивает для получения уникального опыта от игры (пр. Пройти Дарк соулс ни кого не убивая). Если разработчик предусматривает нестандартные варианты прохождения то игра получает+ несколько очков к разнообразию
@alexperemey60463 ай бұрын
Когда игрок ограничивает сам себя, он скорее всего делает не то, что предусматривал разработчик. Чаще всего разработчик об этом даже не думал.
@nowar16203 ай бұрын
@@alexperemey6046 да, но есть концепция смерти автора. Неважно, чего хотел разработчик. Важно только то, что получилось, и к нему аппелировать не стоит. По мне проще обойтись с такой ситуацией тем, что подобные челленджи никак не входят в геймдизайн. Разработчик должен сделать просто хорошую игру, а уж то, как игроки будут еë ломать, усложнять, чизить - это не его дело. Он разве что может помочь, добавив какой-нибудь таймер или счёт, и всё ещё сами игроки будут придумывать, что с этим делать.
@Mr.Dushnila3 ай бұрын
Ура видео. (плюс какая-то белеберда для продвижения этого видео)
@Epifai3 ай бұрын
После этого видео наконец понял, что мне фундаментально не нравилось в подходе Келина и почему для меня половина тейков звучала бредово. Очень важная вещь, которую мне надо было услышать в этом видео: "Игры устроены так, что ставят перед игроком задачи и вознаграждают за их выполнение". Это звучит достаточно логично, но в такой формулировке получается достаточно раковый подход, когда у тебя есть часть игры, которая доставляет игроку удовольствие, а есть часть игры, которая это удовольствие прячет. И по хорошему, если ты ощущаешь наличие 2 части, то Убери... Её... Сейчас же!.. На самом же деле игра состоит из действий, которые она позволяет игроку совершить, а игрок совершает то, которое ему нравится. И тут, естественно предпочтение отдаётся наиболее приятны, которые с завидной регулярностью оказываются оптимальными, но приятные они не поэтому. К примерам: 1.Многие игроки при прочих равных предпочтут оружие с явно гипертрофированным статом сбалансированному до тех пор, пока оно не имеет неприятных побочек. Почему? Потому-что вломить тяжёлую атаку на 5х урона, что будет дополнительно поддержано сочным звуком и эффектом гораздо дофаминовее, чем просто сражаться. Аналогично с проведением серии скоростных ударов. Оружию для этого даже иметь больший ДПС необязательно. Готов поспорить, что дай игроку оружие с красивой абилкой перемещения + сочной сильной атакой + хореографическим комбо + запоминающаяся моделька + насыпать звенящих звуковых эффектов и светяшек, и очень значительная часть игроков предпочтёт эту конфетку скучному полутораручнику, которым можно закликать босса в полтора раза быстрее 2.Одно из очень частых развлечений игроков - выиграть бой рассчитанный на использование нескольких юнитов всего одним. Это целый жанр видеороликов на ютубе, который есть в комьюнити любой игры, которая может предоставить такую возможность. Я в детстве, играя во Времена Раздора, тратил больше времени, чем нужно для прохождения сценария, чтобы раскачать 1 персонажа и потом пройти им все сюжетные бои, сражаясь с пачками по 10-12 бойцов. Почему? Потому-что существует в культуре троп "Давида и Голиафа" - в противостоянии, где есть фаворит, который либо больше физически в разы, либо численно, либо оснащён имбовой экипировкой, которая ни в какое сравнение не идёт с андердогом, как раз таки на победу андердога люди склонны надеяться, и такая победа принесёт кратно больше радости, чем любая другая. Это тот же архетип OneManArmy, когда один человек сражается с десятками врагов и побеждает, не оставляя ни шанса. Можно ли такой стиль игры назвать рациональным? 3.Hollow knight. Там из "Целей" при первом прохождении только грезящие, на появление которых я даже внимания не обратил при прохождении, да боссы. Всё остальное время игрок предоставлен сам себе, и это прекрасно. Основной дофаминчик от игры капает в процессе исследования. Тяжело назвать "Целью" поиск мест в которых ты ещё не был, а именно это и составляет крайне значимую часть игры - забитый под завязку лором мир. И это работает потому-что наш мозг приспособлен для исследования, поиска закономерностей, решения загадок - от этого когда-то зависело наше выживание, поэтому, когда у мозга получается разгадать очередную тайну мира в который ты попал, спрыгнув в колодец, он себя поощряет и сидит довольный. 4.Большинство культовых рогаликов имеет "ломающийся" баланс. Наличие в игре имбы/ломок/чизов, да даже просто скачков сложности в рамках разумного - не просто вещь, которую можно оставить в игре. Это вещь которая ДОЛЖНА быть в игре. Людям скучно играть, когда в игре чётко выверенный ровный баланс к которому не подкопаешься. Люди любят ломать правила. Более того в рогаликах ломки обычно ведут к ваншотам боссов/комбинациям на бессмертие/ультра яркому засёру спецэффектами с не выдерживающими динамиками и т.д., и т.п. А это, очевидно очень дофаминовая штука, главное давать игроку от неё отдохнуть. Но отдохнуть не секцией, которая по призванию просто задерживает игрока на пути прохождения, а таким же набором действий, каждое из которых даёт возможность черпнуть дофаминчику, просто не слишком много. Как же стоит это всё применить к геймдизайну на практике? Стоит помнить, что игра - это не цель и награда, игра - это путь. Перед игроком надо ставить не полосу препятствий, которые он должен преодолеть, а игровую площадку, где за каждый шаг игрок получает микро-порцию дофаминчика, который мотивирует игрока сделать следующий. А шажки эти ведут сначала к крупному аттракциону, которое при встрече накинет порцию дофаминчика покрупнее, чтобы удержать игрока в игре ещё надолго, чтобы он успел пройти по самым кульминационным моментам, которые игрок запомнит и унесёт из игры с чувством того, что то, во что он играл, имело смысл. И здесь нет места сухой математической рационализации - здесь гораздо лучше лезть в нейробиологию и психологию. Люди до чёртиков нерациональны, но так даже интереснее.
@СвятославБондарев-ю2б3 ай бұрын
Это всё верно .Но Калин тут объяснял за сложность и челенджовомть т е что побуждает людей проходить игры а не тыкаться в первую же стенку как Училка информатики которая хочет сломать тебе игру 😊
@Kelin20253 ай бұрын
Ну дак цель и награда формируют путь. Это и есть "интересный игровой опыт". Я даже в видео сказал, что люди частенько отказываются от каких-то имбовых штук, которые отключают геймплей, то бишь "путь" в твоих понятиях. Хз чё не так
@Epifai3 ай бұрын
@@СвятославБондарев-ю2б Ну вот в этом и небольшое наше расхождение. Келин больше исходит из того, что у игрока есть цель, к которой он стремится, выбирая путь, по которому ему удобнее к этой цели добраться. И действительно, игру можно задизайнить так, чтобы игрок точно так и действовал, но мне такой подход кажется не то что не единственно верным, но вообще раковым. И вот как раз понятия челенжовости и сложности, которые Келин даёт имеют смысл в этом контексте, но как только оглядываешься по сторонам начинаешь замечать несостыковки. И вот мой основной камень преткновения в просмотре Келина всегда этим и был. Что с одной стороны всё, что он говорит имеет смысл, и можно исходя из его тейков полностью построить игру и всё будет работать... но потом я смотрю на игры, которые реально работают и со мной резонируют, в которых эти паттерны просто вывернуты наизнанку, если вообще имеют хоть какой-то смысл... Собственно из-за того, что подобные противоречия всегда выводят на эмоции, мне стену текста вывалить и захотелось. Ну и ещё после этого начинает очень сильно калить заявка на объективность, но это отдельная тема.
@mencer79873 ай бұрын
никакого противоречия нет часть про рационального агента с 9:48
@Epifai3 ай бұрын
@@Kelin2025 Глобально всё так, просто малость с разных ракурсов смотрим, что очень сильно сбивало лично меня с толку. Если вкратце, меня калило, что твои идеи работают, в то же самое время, когда работают не только они. Хотя врать не буду, есть у меня предвзятое негативное отношение на почве объективности.
@Eonvoy3 ай бұрын
Для начала хочу сказать, что с тейками согласен и вообще видео отличное. Спасибо, Келин. Хочу только заметить два момента. С точки зрения семантики "потенциальная челенджовость" значит то, что ты назвал "общей челенджовостью". Слово потенциал означает полную совокупность энергии, сил или мощности, а не упущенную. Так что я бы предложил использовать тройку: общая, реализованная, нереализованная. В комментариях так же видел хороший термин "упущенная". По поводу рациональных агентов. К сожалению рациональны люди только в абстракции. Реальные люди в большинстве своем не действуют рационально, за убедительные доказательство чего Даниэль Канеман и Ричард Талер получили Нобелевские премии по той же экономике. В общем, я хочу сказать, что рациональный агент всего лишь удобная абстракция и слепо опираться на нее не стоит.
@Kelin20253 ай бұрын
В физике есть понятия потенциальной и кинетической энергии. На максимальной высоте потенциальная максимальная, кинетическая 0. Когда отпускаем, потенциальная уменьшается, кинетическая увеличивается. Я по такой аналогии делал
@pronighthunter48933 ай бұрын
лично знаю ультрарационального человека, который будет готов играть без графики вообще, чисто ради геймплея, и нет, он прошел элден ринг не только слезой, но ломать игры, например, отрицательными значениями каких-то статов, чтобы посмотреть, что будет, ему весело тобишь человеку вообще не в падлу играть самым сильным из того, что игра дает, и пофиг, как это выглядит в плане эстетики, но полом игры, удаляющий геймплей, для него не интересно с геймплейной точки зрения, в геймплее он преследует опциональные стратегии и тактики, даже если что-то душное, ради сопоставимой награды он это замастерит, если это даст ему стабильность да и вообще, Келин предлагает юзать рационального агента именно потому, что это является самой жирной точкой из всех пересечений всей популяции разношерстных игроков, а если даже таких точек будет две 50 на 50, то выбирать, под кого дизайнить игру, либо, если так можно, угодить обоим вакуумно-усредненным аудиториям, и мем как раз в том, что созданные по лекалу рационального агента игры людям нравятся больше, ибо они более казуальные по геймплею и задачам, более приятны глазу большинству по графике, дизайну персонажей и тд, более приятны на слух и тд, и вот это все, включая нормальное управление персонажем, тобишь рациональный агент дает тебе центризм между всеми фетишистами по краям во всех отношениях, поэтому, помимо геймплея, у нас люди любят больше играть в то, где хорошее управление и на клавамыши, и на паде, и где можно почувствовать флоу, где у нас персонажи усредненные, а не фетишисткие или инклюзивно-разнообразные, где у нас графика, ее стиль и саунддизайн менее всратый, а наоборот сделан по науке дизайна и музыки
@StrannyiQuark3 ай бұрын
@@Kelin2025 МНе кажется, это непреднамеренная подмена понятия. Здесь ты ссылаешься на потенциал в узком смысле (физическом), а в видео - в широком. И если уж следовать аналогии до конца, разве тогда вместо реализованной не должна быть кинетическая? И мне показалось, или в видео ты сам запутался, сказав, что у Элден Ринг высокая потенциальная челенджовость, но низкая реализованная? Наверное, всё-таки общая высокая, ведь потенциальная - это разница реализованной и общей. Или это я поплыл?
@alexperemey60463 ай бұрын
@@StrannyiQuark Потенциал используется в смысле того, что может быть, но нет не только в физике. Например, когда ты говоришь, что ученик мало что умеет, но у него хороший потенциал - ты используешь это слово в том же смысле. Называешь потенциалом то, что не реализовано, а не то, что есть в совокупности.
@Leshoi3 ай бұрын
@@pronighthunter4893 не, рациональный агент это не усредненный по скилу\предподчтениям\штуканейм игрок, а игрок который использует созданные дизайнером механики как собственно задумано дизайнером. Типа если мы добавляем в игру перекат, мы дизайним игру(урон врагов например) с предположением что игрок будет им пользоваться, а не танчить все лицом.
@KoriHetter3 ай бұрын
Оооо это мы смотрим. Это интересно и полезно.
@Leshoi3 ай бұрын
С 5 тейком можно поспорить. Есть пласт игр вокруг одной механики, которую сложно выполнить механически, и которые не то чтобы становятся лучше если кол-во механик увеличить. Например осу или кс. Мы можем добавить в кс персонажей и абилки из овервотча, повысив тем самым челленджовость(теперь нам надо думать не только о том чтобы навести прицел на модельку противника, но и о всех абилках союзников\противников и их комбинациях), и получим таким образом валорант. Но как будто бы говорить что валорант > кс странно, потому что аудитория кс не то чтобы сильно зависит от наличия или отсутствия валоранта, это просто разные игры. Добавление дополнительных челленджей в той или иной степени повышает когнитивную нагрузку, что не всегда будет заходить игрокам, которые предпочитают механическую сложность в когнитивно простых задачах. Можно сказать что добавив новые челленджи мы можем понизить сложность старых и новых челленджей, но в таком случае рискуем напороться на то что каждый конкретный челлендж станет настолько тривиальным что потеряет интересность. В общем что я хотел сказать: есть игры с фокусом на рефлексы и мышечную память и в них введение дополнительных челленджей может либо не дать ничего, либо стать минусом.
@hakyara55283 ай бұрын
У людей разная цель, это тоже самое что в кс добавить магию или порталы, вроде разнообразие, но люди в него играют по другой причине, так уже устоявшейся ниша, ее менять смысла нет Важен контекст, тем более это соревновательная игра Одно могу сказать точно, обидно в 90 из 100 раз умирать по одной и той же причине - плохой аим _что каждый конкретный челлендж станет настолько тривиальным что потеряет интересность_ А почему интерес может упасть от разнообразия? Возьмем аим и тактику При хорошей тактике вы получаете бонус, и аим решает меньше Без тактики (нет стен, игроки напротив друг друга) будет только аим, но игрокам это не понравится Сложно найти игры с скромным челленджем Ведь даже osu и geometru dash живет за счет разных карт, с разной музыкой, стилем геймплея, и т.п Есть сайты для проверки реакции, они не пользуются популярностью А в кс есть и гранаты, и разное оружие, и мененджмент денег, тактика, не зря команды есть в киберспорте и т.п И чем сложнее становится карта в osu и gd тем больше механик в карте появляется, а в кс игроки становятся более тактичными и точнее Больше сложность (ввиду большего скила) - больше челленджей
@Артёмширков-ч3щ3 ай бұрын
смотри в тейк 3
@Leshoi3 ай бұрын
@@Артёмширков-ч3щ в тейке 3 это подается так как будто бы 10 простых челленджей > 1 сложный челлендж, но по факту оба подхода дают свой игровой опыт. В первом случае упор на способность игрока выбрать правильное действие из списка возможных, во втором на чистоту технического исполнения заранее известного действия.
@Leshoi3 ай бұрын
@@hakyara5528 "А почему интерес может упасть от разнообразия?" - есть у нас например игра где надо доджить атаки босса в тайминг 0.5 секунд, например. Такая ритм игра можно сказать. И вот мы подумали что как-то скучно давай добавим разных цветных атак короче которые каждая своим способом доджатся. В итоге игра стала сильно хардкорнее, потому что в 0.5 секунд надо не просто в тайминг атаку задоджить, а еще выбрать чем именно. Допустим нас это не устраивает и мы говорим ну пусть не 0.5 секунд будет тайминг, а 1 секунда, то есть упростили каждый челлендж чтобы не так душно было. В итоге каждый такой додж стал значительно менее интересным в механическом плане и у нас уже не столько ритм игра сколько игра угадай цвет атаки.
@Leshoi3 ай бұрын
@@Артёмширков-ч3щ в тейке 3 информация подается так как будто бы "x простых челленджей >= 1 сложный", что на мой взгляд неверно. Это просто разные подходы, которые дают разный игровой опыт, просто в одном случае нагружается больше головной мозг, а в другом спинной, если можно так выразится. Каждый из этих подходов может быть фановым по своему.
@alexsalan23793 ай бұрын
звонок для учителя, товарищ булджать
@БиомеханическийКот3 ай бұрын
Я думал это подводка, а видео закончилось
@helloypiple32813 ай бұрын
Видео действительно полезное Спасибо 👍 Буду копать в эту тему глубже
@danick653 ай бұрын
Следующих видос: что такое дарк мета и почему она плохая
@Kelin20253 ай бұрын
Давно хочу сделать видос на эту тему на самом деле
@forcejoke90233 ай бұрын
Я всё понял, но я всё ещё считаю что концепцией челенджовости и всеми этими плюсами "правильного геймдизайна" можно пренебречь ради достижения цели которая содержит в себе не удовольствие от геймплея напрямую. Например хорроры это жанр в котором все элементы игры построены чтобы держать игрока в напряжении и в определенный момент достичь кульминации и напугать, для этой цели не требуется геймплей с большим количеством челенджей, как пример в фнафе из механик есть отслеживание аниматроников, противодействие им выставлением блока и менеджмент энергии, сложность повышается только увеличением количества разных аниматроников с разными паттернами поведения и их активностью и геймплей в сути от повышения сложности не меняется, игра становится более душной в прямом смысле, но именно это и нужно для достижения цели хоррора, потому что игра должна держать в напряжении и лучший способ поднять градус напряжения это увеличить сложность. Сложность и челенджовость так же можно делать элементами повествования играя на эмоциях игрока относительно сложности по типу генитиро из секиро битва с которым кульминация первого этапа игры или Санс из андертейла, который сделан невыносимо сложным именно потому что нарративно понимает свою роль.
@forcejoke90233 ай бұрын
@@untantic да, но суть именно в том что сам по себе челендж хоррор игр не такой и большой и если играть в фнаф именно как просто игру можно задушиться на 2 дне, потому что вне контекста атмосферы хоррора геймплей такой себе
@6n-thorus9453 ай бұрын
Это скорее значит что в таких играх не так уж важен геймплей
@forcejoke90233 ай бұрын
@@6n-thorus945 без геймплея это является говном без погружения и конкурентно проигрывает к обычным анимированным/кинематографичным хоррорам, игровые же хорроры благодаря интеракции позволяют погрузить игрока
@Leshoi3 ай бұрын
Это проблема с тем что Келин постоянно прыгает между высокоуровневыми и низкоуровневыми концептами, игнорируя то что происходит между ними. На самом деле механики не существуют в вакууме и между "давайте типа сделаем какую-нибудь игру типа интересную" и "сколько хп должно быть у гоблина №237" есть куча промежуточных этапов, в том числе и нарративный дизайн о котором ты говоришь.
@forcejoke90233 ай бұрын
@@Leshoi ну так для Келина геймдизайн это только про геймплей, а нарратив, аудио-визуал, эстетика и прочее это мишура что отвлекает от научного изучения "геймдизайна", а рациональный агент это непогрешимое божество которое нужно холить и лелеять и если игра требует от игрока нерационального поведения, то это по определению плохая игра
@MarkKnow7772 ай бұрын
"Люди не действуют рационально" самый просто контраргумент: Так что ж ты тогда не смотришь видосы часами стоя? Почему ты не смотришь этот видос стоя в планке? Ты предпочитаешь комфорт и простоту, так же и с играми.
@NickolasName3 ай бұрын
Полностью согласен с автором. Держим мой лайк. Хочу лишь добавить, что слово "челенджовость" больше ассоциируется с качеством "челенджа", а не количеством. Под описываемое описание больше подойдёт слово "комплексность", хотя она так же может относится и к понятию глубины игровых механик. И такой момент на счёт челеджевости в Соулсборнах. В играх с разнообразной классовой системой и свободной сменной класса, в которой классы при этом сильно отличаются друг от друга по своим игромеханическим функциям, крайне странно выводить рациональность тех или иных механик в зависимости от какого-то одного конкретного класса. К примеру, в DS 1 и 2 я мало пользовался механиками парирования или переката, так как мой класс рыцаря в тяжелых доспехах с большим щитом не позволял эффективно их применять в бою. Являются ли данные механики опциональными в рамках всей игры? Конечно нет, ибо играя за класс основанный на ловкости и быстрых атаках мне было выгоднее уходить от атак противника кувырком или снарядив персонажа баклером парировать атаки врагов тем самым внося им в разы больше урона.
@your_chocoboy3 ай бұрын
- они не будут ковырять босса вилкой если ее можно прокачать
@motmotovich18453 ай бұрын
Келин, отличный видос, снова делаешь нерельные скачки в просветлении по геймдизайну, лучше, чем делают у меня в унике. Спасибо за контент
@УсталыйГеймер-е3ь3 ай бұрын
Людям не нравится использовать слово челендж в таком значении, потому что у него уже есть устоявшееся значение
@Kelin20253 ай бұрын
Внезапно, близкое к тому, которое я использую
@УсталыйГеймер-е3ь3 ай бұрын
@@Kelin2025 Не совсем, самое распространённое значение это что-то вроде: "вот тебе челлендж, пройти игру без прокачки", или "чтобы открыть эту пушку нужно выполнить такой-то челлендж", это могут быть челленджи задаваемые игрой, или кем-то со стороны, или игроком самому себе. Всем таки большинство воспринимает это слово именно так, отсюда и столько возмущения и не понимая твоего термина
@Kelin20253 ай бұрын
Ну и это буквально то, что я называю челленджем. Просто это макро челлендж, а я ещё и микро учитываю
@glochasseur38393 ай бұрын
Булджать затерпит?
@wateron10583 ай бұрын
Меня вполне устраивают твои термины, не понимаю, что другим не нравится. Тейки тоже очень полезные. Лайк, подписка
@afapril3 ай бұрын
Начался сентябрь, пошел курс лекций по геймдизайну
@kiflagot97983 ай бұрын
Видео топ! Удобно структуризированы понятия в одном видосе для удобства и простоты понимания.Лично у меня есть желание чтобы Келин снял видос в котором по больше раскроет свое понимание рационального агента, ибо в ситуции с елдариком как и с примером про три разных пушки уже все понятно, но концепция рационального агента в играх не до конца понятна если мы отходим то дефолтного целеполагания пройти соулс игру, не говоря о вы ходе за рамки этого жанра.
@anakizadukandu35823 ай бұрын
Скоро диссертацию на эту тему напишешь
@ART_com-v2oАй бұрын
Можешь пожалуйста когда говоришь за большинство, добавлять: большинство игроков не любят когда душатся например. А не, игроки не любят душиться сложностью.
@m0nday-max1k3 ай бұрын
Лежал в наушниках, и вдруг слышу на фоне музон из хк, аж прям в сотый раз перепройти захотелось. Такая ностальгия пробила
@glebpushev3 ай бұрын
крутой видос, спасибо большое!
@TheMorisBlack3 ай бұрын
Единой теории не существует... Курс по геймдизайну на 312 академических часов в моём универе грустит в сторонке. Ролик годный
@noesis2463 ай бұрын
Те знаменитые курсы, где «игра должна быть веселой»?
@AleksandrNevskiyu3 ай бұрын
Ну, 312 звучит не очень много на самом деле, с учётом, что тем в геймдизайне можно тысячами придумывать.
@TheMorisBlack3 ай бұрын
@@AleksandrNevskiyu это вводный курс теории, всякая специфика отдельно. Отдельный курс по дизайну уровней и тд.
@Михаил-г3ю3б3 ай бұрын
Личное мнение одного человека, игры не должны быть шаблонными, они слишком разнообразны для одного стандарта
@Kelin20253 ай бұрын
Этот тейк был бы валиден, если бы "стандартом" предлагалось че-то типа "нужен большой опен ворлд с 78 аванпостами и стелсом" То, что предлагается в этом видео - максимально общий и абстрактный набор принципов, отрезающий лишь то, что людей, как правило, раздражает, при этом реализовывать эти принципы можно как угодно
@SF-453 ай бұрын
@@Kelin2025 Но следование этому абстрактному набору принципов как раз и приведет нас к "большому опен ворлду с аванпостами и стелсом". Повышаем челенджовость уменьшая сложность по максимому, так гораздо большим людям понравится геймплей. Выкидываем всю опциональную вариативность, так как нам похрен на 8% людей которые ими пользуются. Получится квест с максимально разнообразными головоломками) Вообще очень символично, что в построении принципов геймдизайна используется рациональный агент из экономики. Я конечно не экономист, и не знаю как он используется в контексте экономики, но как я понимаю, он представляет максимально усредненную модель потребителя, и нужен чтобы заинтересовать как можно больше людей, проигнорировав локальные предпочтения отдельных групп. Следовательно, получается что цель геймдизайна от Келина, это продать продукт максимальному кол-ву игроков. Такой подход как раз и приводит нас к ассасинам, колде и почти всему ААА сегменту рынка, который штампует игры по проверенной формуле, которая пользуется спросом и наверняка заинтересует большую часть игроков. Получается елдарик лучший, рациональный агент в восторге) Конечно, возможно я и не прав, ведь в том самом клубе не состою, геймдизайном особенно не интересуюсь (что забыл на этом канале хз) и мог что-то не правильно или не полностью понять
@Kelin20253 ай бұрын
@SF-45 нет, не приведёт
@jjone35723 ай бұрын
@@SF-45, ты не понял, как всегда Он как раз говорит - повышаем челленджовость, и можно повышать сложность А не повышаем челленджовость - понижаем сложность Тут скорее обратный звонок, чем меньше челленджа в игре тем меньше должны длиться бои чтобы игроки не жаловались на однообразие и духоту А когда в игре по 4 механики избежания урона каждая из которых используется по разному, в разных ситуациях и обязательна для выполнения - то длительные бои подчёркивают важность изучения этих способов Первый абзац - и ты уже не понял что он имел в виду Зачем мне тогда читать дальше?
@xah556012 күн бұрын
@@SF-45 по твоей логике сценаристы не должны пользоваться правилами драматургии, художники правилам композиции и перспективы, а киноделы правилам композиции кадра. Келин не предлагал шаблон для игры, он предлагал общий принцип по тому, как реализовать игру
@SergeyPoliakov3 ай бұрын
Ну Вообще все понятно и доступно, и на пальцах 🤷🏻 Я всё понял. Я - тот самый рациональный агент, как мне кажется Спасибо за ролик)
@K__rakenDeveloper3 ай бұрын
Сделай видео о том какой ты видишь хорошую прокачку в играх
@ЕгорЛетов-в2г3 ай бұрын
Ему нравится когда за лвл тебе не дают плюс хп к примеру а абилку какую нибудь
@EtErwind6663 ай бұрын
капец ты душишь 😅
@Sam.Bridges3 ай бұрын
Эх, не ту я тему для диссертацию выбрал. Надо было про челенджовость писать
@mrkust3 ай бұрын
Хот тейк: игра с самой высокой общей челленджовостью это дота 2. В целом у неё и реализованная челленджовость высокая, но количество механик ради механик и нюансов ради нюансов просто поражает. Причём прям видно что разрабы постоянно увеличивают количество челленджей (особенно если посмотреть на изменение карты и тех персонажей которых глобально изменяли за последние пару лет). Давно крутилась в голове эта мысль, но не знал куда её высрать, решил что комментарии этого видео - подходящее место)
@theholycryptoguardian3 ай бұрын
Мобы (MOBA) это и вправду одни из самых сложных для освоения игр. Тем более что в них ты играешь не против детерминированного противника, а реального человека
@mrkust3 ай бұрын
@@theholycryptoguardian Кстати согласен, то что игра соревновательная, уже делает большое количество, на первый взгляд, опциональных челленджей обязательными. Конечно такое лучше разбирать на каких-нибудь шутерах, а не на MOBAх, потому что представить синглплеерный аналог доты как-то сложновато...
@slepoi_toliy72993 ай бұрын
Хотя при этом игра неизменно деградирует из патча в патч. Нововведенные пассивные способности и аспекты у трети персонажей ни на что не влияют(Или дают способности, что у персонажей и так были), у трети не имеют никакого смысла, а у последней трети ломают игру к чертям(Привет бесплатный бесконечный гем с 0 у нюкса, как играть?). А нынешняя мета - наиотвратнейшая куча кала, что ещё поискать надо. Еще не забудьте совершенно нечестную систему подбора игроков, которая, как бы ты ни играл, не позволяет быстро калиброваться. Получил 10 подряд выигрышей? Получи и 9 проигрышей. Справедливости ради, игры жанра моба действительно постоянно ставят кучу разных задач, которые можно решать по разному. Это вам не кс)))
@mrkust3 ай бұрын
@@theholycryptoguardian На мой взгляд даже из MOBA игр дота выделяется огромным количеством нюансов. Допустим взять ультимейт феникса, сколько челленджей необходимо пройти чтобы эффективно поставить его? Вспомнить количество тычек необходимое для его разрушения на данном уровне, оценить количество тычек которое смогут нанести враги, с учëтом всех дебаффов которые ты наложишь, оценить расположение врагов с учётом радиуса ульты, оценить стоит ли с учëтом этой информации его нажимать (иногда стоит его нажать даже если его сломают), нажать икарус в нужную точку (все остальные челленджы усложняются из-за того, что всë нужно успеть сделать за время полëта до этой точки), нажать спиритов с учëтом того куда будут перемещаться враги и расстояния до них (ибо чем дальше спирит будет лететь тем дольше он будет лететь), при наличии нажать алебарду во врага который потенциально нанесëт самое большое количество тычек, возможно нажать еул, также при наличии нажать дискорд, и, наконец, нажать ульту в нужный момент в нужной точке. Это без учëта того что нужно изначально решить нажимать ульту, а это решение так-же может быть принято по многим причинам, ибо яйцо не только наносит урон и станит, но и восстанавливает хп до полного, а так-же, со скипетром, позволяет спрятать и восстановить хп ттиммейту. Информация может быть несколько устаревшая, особенно по предметом, ибо уже несколько месяцев не играл на этом персонаже, но сути это не меняет. Это одна способность одного героя. Опять-же, это, по сути, реальная челленджовость, про потенциальную я даже не начинал говорить)
@mrkust3 ай бұрын
@@slepoi_toliy7299 Ну про баланс ты загнул, у баланса есть вполне себе определëнная метрика - винрейт героев (велкам ту дотабафф), и через некоторое время после глобального патча винрейты героев нормализуются до очень даже неплохого состояния. Не знаю какова обстановка сейчас, но примерно весной-летом винрейты были очень даже стабильными, гораздо стабильнее чем бывали обычно, и это с учëтом глобальных нововведений, которые вводятся последние пару лет. В целом не согласен насчëт новых патчей, например система аспектов мне кажется, с геймдизайнерской точки зрения, очень даже интересной и полезной для игры. Если брать те аспекты которые реально влияют на игру (хоть немного, но всех десяти человек), то они увеличивают количество потенциальных игровых ситуаций в разы, без особой затраты ресурса разработчика.
@sweatbubaleh3 ай бұрын
Келин, спасибо за уточнение терминологии и глубокое погружение в теорию геймдизайна. Хоть лично мне не заходили твои последние аналитические видео, но тут не к чему придраться (или это будет жесткая субъективщина). Ворчат насчёт абстракций вроде рационального агента (был приятно удивлен знакомому термину и экономической теории) те, кому хочется просто посмотреть уютный видосик под хрючево, не хочется загружать голову. У тебя канал всё-таки немного не про это, как мне кажется. Продолжай в том же духе, и аналитика будет конфеткой)
@Kelin20253 ай бұрын
Да не, про рационального агента возмущаются в основном софисты, которые говорят, что рациональный агент не работает даже в экономике, потому что существует геймстоп; а их предлагаемые альтернативы схлопываются в "оно есть как есть"
@sweatbubaleh3 ай бұрын
@@Kelin2025, люди приводят в пример один кейс, где быки (одни профи) трахнули медведей (другие профи), а хомяки немного (в объемах фондового рынка и хэдж-фондов) на этом заработали? Они ещё фильм посмотрели, чтобы окончательно разобраться в этом) Софисты такие софисты.
@Kelin20253 ай бұрын
Ну типа, идея в том, чтобы модифицировать теорию таким образом, чтобы она включала в себя в том числе такие ситуации. Что в принципе имеет смысл. Но проблема в том, что тогда теория тупо сводится к "будет как будет"
@FishFriendNotFoodАй бұрын
Я долго думал и кажется понял в чём моё главное несогласие с отношением к опциональным механикам. Я бы подошёл к ним не со стороны: "Есть механика и её можно исключить во всех задачах и всё равно с ней справиться", а "Есть задача и способы её решения, часть из которых опциональна" Хорошая опциональная механика - это та, что упрощает задачу по сравнению с обязательной и даёт преимущество в конкретной/конкретных ситуациях по сравнению с обязательной. Как пример - силовая атака катаной в ЛжиП. Можно и парировать, но силовая атака даёт больше фреймов неуязвимости и прерывает атаку босса (та же история в дс3 откуда она взята). На особо быстрых атаках ты не применишь, однако при изучении получаешь сильное преимущество. Все так делать будут? Нет. Потеряет ли игра при удалении? Определённо. Плохая опциональная механика - куб из той же игры. Преимущество почти никакое, применяется долго, тратится быстро да и тестить что духа лучше будет бафать даже если захочется духа использовать мало кто захочет. Мало того что механика слабая, так ещё и применяется в большинстве случаев после другой опциональной механики
@Kelin2025Ай бұрын
Переизобрёл рационального агента, только криво - молодец
@FishFriendNotFoodАй бұрын
@Kelin2025 Разве рациональный агент будет использовать первый пример? Это же не оптимально) Edit. Немного объясню. По определению рациональный агент действует оптимально для достижения лучшего результата. А "оптимально" будет зажать блок и потом всё отхилить или задефлектить в тайминг, а не учить что-то новое. Ну или имбу загуглить и за 3 удара победить, нинаю
@zabenom3 ай бұрын
а вуконг? :| хоть скажи стоит ли покупать? что касается видео предлагаю идея для размышления: что если разделять выбор на двух или трёх типов?! 1) быстрый выбор - который основан на рефлексах 2) медленный выбор - который можно сделать без спешки 3) быть может ишо трети который между этими двумя например в POE богаты медленны выбор (когда прокачиваем персонажа, выбираем смотки и.т.д.) но быстрый выбор почти отсутствует (это выбор течения сражении) почему имеет смысл разделения?! потому что эти две типы выбора не пересекаются когда говорим "в игре разнообразны выбор" это не означает что основной геймплей будет разнообразны а с этими терминами будет чуть яснее так как медленный выбор не будет смешанный с быстрым выбором (просьба: сразу кирпичами не закидать это просто идея для размышления, если пригодится будет круто если нет то нет)
@Kelin20253 ай бұрын
Вуконг следующим роликом будет Если супервкратце - стоит, если хочешь бодрый, средней сложности босс раш; не стоит, если хочешь именно соулс Про выбор мысль интересная, подумаю
@frey57903 ай бұрын
С какого видео келина стоит начать входить в геймдизайн?
@danick653 ай бұрын
1:11 - рекомендую почитать Аристотеля
@ART_com-v2oАй бұрын
19:56 Но некоторым это интересно, стоит помнить. Мне интересно когда ультрасложно и сразу, без подготовки, как пример сразу пойти проходить топ 1 в Geometry Dash, или сразу проходить самую сложную карту в Селесте без вообще опыта в платформерах.
@PikaMates3 ай бұрын
Крут! наконец экранизация доски
@АртёмМороз-ш3я3 ай бұрын
надо, чтобы это скинули булджатю
@americanpapa-tq5cm3 ай бұрын
@@АртёмМороз-ш3я он все равно не поймет
@AlexLionson3 ай бұрын
Люди просто не понимают что если у босса 1000 хп, у тебя меч наносит 1 урона за удар а босс убивает за 1 удар и тебе надо идеально жать уклонение то это просто невероятно душно. Сложно, но неинтересно. А можно сделать сложно, с кучей задач, меньшим штрафом за ошибку и будет интересно, интересно разбираться, интересно принимать решения.
@77DirkDiggler3 ай бұрын
я бы всё таки в слове "челленджовость" оставил только одну "л", оно и так сложное
@cosmogoose3 ай бұрын
Ну в английском challenge, хотя может ты рофлишь
@ИванЕлисеев-п5й3 ай бұрын
Давай с доской, непонятно
@evan_iz_navarry3 ай бұрын
Еее, вышла обнова 2.0 для челленджовости. Качаем, пацаны
@alexperemey60463 ай бұрын
Исправляет известные баги, делает вашу любимую теорию гораздо более защищенной от вредоносной критики.
@SergeyPoliakov3 ай бұрын
Сколько раз было произнесено слово челлендж: все разы
@ДмитрийРудаков-л2у3 ай бұрын
То есть пчелиная война 2 это опциональная механика булджатя? NOOOO
@ДенисИванов-э9у3 ай бұрын
С другого коммента придумал вопрос, который у меня не особо вписывается в концепцию. Взять паззлы и головоломки. Какая там челленджовость? Каждый паззл же можно считать новым челленджем. А что со сложностью? Какая вероятность совершить ошибку? По сути вероятность неправильно ответить на паззл будет напрямую привязана к челленджовости паззла. Было бы здорово услышать мысли на эту тему
@Алексей-в5с4п3 ай бұрын
Какие же толковые ролики ты делаешь!
@roman79563 ай бұрын
"игроки не будут бежать в стенку 100 часов" это буквально как ряд моих знакомых проходили моровинд
@sweatbubaleh3 ай бұрын
@@roman7956, как и во всей серии свитков. Сам не до конца понимаю, почему это так работает, но так работает) До сих пор помню, как пытался несколько раз пройти компанию Скайрима, но открытый мир звал исследовать его, а не сюжет. Возможно, причина в довольно муторном и нудном сюжете и более интересных побочных квестах. Но это исключение, а не правило.
@6n-thorus9453 ай бұрын
Бежать в стенку и исследовать мир - разные вещи В видео подразумевается буквальный бег в стену
@roman79563 ай бұрын
@@6n-thorus945 так и я пишу про буквально бег в стену. Упираешся в стену и зажимаешь кнопку бега на ночь например
@sweatbubaleh3 ай бұрын
@@6n-thorus945, если в видео подразумевается тупая упорка в босса/квест (как дрочево Королевы Валькирий в первом GoW) - да, это не про исследование мира в свитках.
@roman79563 ай бұрын
@@sweatbubaleh в видео говорится про бег в стену. буквально. некоторые люди так проходят моровинд.