Я не совсем понял, что значит контент, ориентированный на разработку, но если речь идёт о геймдизайне, то я обеими руками за.
@Mobik_262 жыл бұрын
Да-да-да, очень хочется послушать именно о геймдизайне
@Камушек-ф1к Жыл бұрын
@@Mobik_26 Жаль что не получится.
@ВладимирБолотов-ъ3э Жыл бұрын
3:55 Заметочка о диссинергии: если брать что игра сначала суммирует вск бонусы урона, а потом только на них умножает то выйдет ноль(100 + 30 - 30 = 100% от базы), но если все бонусы урона перемножаются, то выйдет даже в минус(100 * 1,3 * 0,7 = 0,91)
@timka422 жыл бұрын
Клейин: Я буду говорить о "свободном" билдостроении. Мой мозг: В Albion Online ты то, что ты носишь.
@dungeonmuster89312 жыл бұрын
В смысле 20ч назад?..
@meentrop56612 жыл бұрын
@@dungeonmuster8931 магия, бро
@КимЧенОрк2 жыл бұрын
@@dungeonmuster8931 🤔
@dungeonmuster89312 жыл бұрын
@@meentrop5661 он купил спонсорку?
@meentrop56612 жыл бұрын
@@dungeonmuster8931 yep
@TheGarretThief2 жыл бұрын
Чтобы сделать хорошее билдостроение, нужно понять, какую функцию оно будет выполнять в геймплейном плане. Например, в рогаликах билдостроение служит для создания разнообразия в базовом геймплее. Т.е. это надстройка, которая ложится на фундамент из крипов, ванильной атаки и условного дэша. В условных диаблоидах билдостроение является основой геймплея, на который уже ложится геймплей в виде крипов. И это очень важная разница, т.к. я часто наблюдаю, как разработчики этого просто не понимают. Так, условному HK вообще не нужны пассивки, статы и проч. Система амулетов идеально выполняет задачу создания разнообразия, изменяя именно возможности персонажа. А в условной PoE наоборот, древо на 1000+ пассивок, тысячи предметов, статов и т.д. жизненно необходимо, т.к. это игра про дрочево циферок, в которой ты в условном креатив-моде создаёшь себе нечто из всего этого месива механик, и лишь затем идёшь смотреть, с какими из предлагаемых игрой задач это нечто будет справляться и будет ли вообще? И частенько можно заметить, как рогалики изобилуют редуррантными статами и цифрами, даже необходимые на первый взгляд из которых могут быть заменены графическим аналогом. Обратные примеры встречаются не так часто (либо я их не особо знаю). Если спуститься ещё на один логический уровень, то разница между типами билдостроения определяется ответом на вопрос: "кто ставит перед игроком задачи?". Если игра, то статы, цифры и пассивки нужны такому проекту крайне редко. Если же игрок - то они могут быть вполне уместны, но всё ещё совсем не обязательны)
@Aboba-f8v Жыл бұрын
@@Chepaev90 или кто-то из них действительно сами додумались для подходящей концепции для своей игры, для этого не нужно быть гением.
@10kkk_24 Жыл бұрын
Чуваак, дай пожалуйста свою почту или куда тебе можно написать вопрос в соц сети(телега?)! Очень хочется задать вопрос про принцип билдостроения в других играх, потому что я с такой легкостью для других игр твой принцип не могу перенести и хочется его понять более точно. Очень прошу.
@ericfrost541 Жыл бұрын
база
@10kkk_24 Жыл бұрын
Чуваки, кто понял тему ролика про билдостроение ответьте мне пожалуйста! Вот есть тактический рогалик Othercide или tower-defence гача Arknights и в обоих случаях игрок собирает команду из разных классов, выбирает им способности и катает катку. Команда в этих играх - по сути билд игрока. Вопрос: Как в тактических играх собирается команда? Что обсулавливает придумывание новых классов? Можно ли тут проводить паралели с билдами из рогаликов типо Hollow Knight или дьябло/Path of Exile? В Hollow Knight и The Binding of Isaac нет уровней и билд строится просто выбором усилений, а в других играх есть лвлы, статы и к этому добавляются еще и умения. Вот как это в командной тактике, где команда, как бы и есть твой билд, должно выражаться?
@TheGarretThief Жыл бұрын
@@10kkk_24 лол я тебе писал ответ с моим ником, а его потёрло?.. Или куда он пропал, я хз. Попробуй ответить на этот коммент с какими-нибудь своими данными, мб я его увижу)
@717pixels92 жыл бұрын
Спасибо, интересно. Эмерджентность -- самая сложная для разработки часть, хотелось бы больше примеров и рецептов достижения.
@717pixels92 жыл бұрын
@@Alexandrrreeeeey "Просто"...
@Камушек-ф1к2 жыл бұрын
@@717pixels9 да да, очень просто.
@Imperator_Albedo2 жыл бұрын
Пример из Дедселс:. акула + торнадо = шаркнадо
@artemagarkovdwemerion46442 жыл бұрын
По сути, синергия, добавляющая новый пекйстайл/ элемент геймплея. Используя пример из видео, Реген+рефлект=получаешь дамаг, потом регенишься как основная страта или как элемент общей страты. На мой взгляд, проще всего действовать от обратного. Например, хочешь ты, чтобы был плейстайл через получение урона и думаешь, как это можно сделать. Альтернативно, это может быть бафф к урону при получении по ебалу и вампиризм, скейлящийся от того, сколько ХП ты проебал.
@MaloryHovell Жыл бұрын
Пример из пое: нож, который саммонит пауков при убийстве + бутылка, которая спавнит убиваемых червей при использовании. Хлебнул банку, убил червей, присамонил пауков. Но это из простых, можешь еще загуглить wardloop explained. Наверное, лучшим способом этого достичь будет нагромождение механик, работающих на тегах, при свободном билдинге. Т.е. если у тебя условное торнадо всасывает стрелы и эти стрелы в нем крутятся и могут дамажить, то логично было бы, чтобы торнадо всасывало не конкретно стрелы от лука, а всё с тегом проджектайл.
@rendering_nomedia94612 жыл бұрын
Разрабатываю собственную игру и, посмотрев это видео, был крайне удивлён тому, как, оказывается, грамотно создана основа билдостроения в моём проекте. Благодарю за видео! Благодаря нему я теперь смогу спокойно сосредоточиться на разработке.
@ДавидАрахелян2 жыл бұрын
Успехов тебе в разработке. Я тоже планирую рогалик за месяц сделать. Про что будет твоя игра?
@disguard34652 жыл бұрын
@@ДавидАрахелян Я тоже делаю свою игру и моя будет вампирлайком. Я подумываю о добавлении большего количества эмержентности. А ещё у меня большая часть билдостроения построена на активках
@rendering_nomedia9461 Жыл бұрын
@@disguard3465 о-па, та же ситуация) Какая конкретная фича будет у твоего вампирлайка, если, конечно, хочешь раскрыть карты? А то просто "эмерджентность" конкретику не подразумевает
@disguard3465 Жыл бұрын
@@rendering_nomedia9461 Комбинаций будет несколько. Приведу примеры. Ну допустим есть несколько способностей массового телекинеза - первая группирует врагов в определённом радиусе перед тобой, вторая отталкивает их, а третья бросает на тебя. Мало того что каждая из них в отдельности будет отличным дополнением для разных стилей игры, так ещё и друг с другом и с другими активками сочетается. Например, отталкивание и притягивание врагов вместе усилены и формирует плотное кольцо врагов, которое по чистой случайности находится на том же радиусе что и кольцо из способности "Кольцо шипов". Группировка врагов перед собой идеально для способности, бьющей вперёд плотным лучом, а также позволяет отступить назад. Там же можно приплести соединение нескольких способностей в одну в качестве игровой механики. При том всего 3 слота под абилки дадут жёсткое ограничение что вынудит игрока искать не никак с собой не сочитающиеся прикольные способности, а искать комбинации. Ну это в идеале конечно.
@rendering_nomedia9461 Жыл бұрын
@@disguard3465 Куда планируешь выпускать свой проект? Если ты в России, то стим не подойдёт, максимум - Итч.ио
@TF-Boom2 жыл бұрын
Шикарное видео. Вот есть такие вещи, которые вроде как на подсознательном уровне понимаешь, но более точное и понятное для самого себя определения дать не можешь, потому на подсознательном уровне у тебя это слишком абстрактно. Тоже самое относится к основам создания правильно билдостроения, которые Келин в этом видео и объявил очень даже хорошо. Отличная работа
@drakoshasun2 жыл бұрын
Очень нравится такой тип контента! Хотелось бы почаще его видеть, хотя даже в обзорах на игры можно подцепить много всего интересного, связанного с теоретической частью разработки игр, но когда для этого создаётся отдельный видос, это прям шикарно, как по мне Вообще, спасибо Келин, за твой труд
@golechixin2 жыл бұрын
Крутой контент! Сам создавал игры (jrpg), карты (HMM3/W3), моды (DOS/Oblivion) для себя и всегда про билдостроение - я его обожаю. Готов говорить часами, но поделюсь важным для себя что выучено часами страданий: Даже супер разнообразие билдов всегда сведётся к картинке на экране и упрётся в скорость зачистки врагов, если речь про мой любимый жанр hack and slash то создавать второй билд быстро чистящий экран только теперь не огнём, а молнией - не весело ни тебе не игроку. Синергии - кайф и моё любимое, ибо даёт игроку свободу перепрыгивать унылое прохождение уровней линейно. Но есть весомое но, синергии тяжело балансить и если остаются свободные слоты - получается ситуация когда пара синергий выносит всё и делает остальное плохой альтернативой. Но это всё ещё круто (ибо даёт пики дофамина игроку), потому что альтернатива в виде ограничения по слотам и одной интересной синергии за забег - быстро приводит к чёткому ограничению на кол-во билдов. Именно поэтому те же вампиры быстро надоедают, ибо билдов не много просто всё упирается в набор сборных оружий и их сочетание с героем - всё. Игрок прямо ощущает как скользит только по рельсам заданным разработчиком - у него отбирают возможность обмануть разработчка - что на самом деле даёт мощный кайф от игры. Который в отличии от пикового кайфа при удачной сборке синергии, ещё и даёт ПРЕДВКУЩЕНИЕ возможностей сборок и желание В БУДУЩЕМ попробовать другие варианты сборок потому что "А ЕСЛИ ВОТ ТАК!?! НЕУЖЕЛИ ЭТО СРАБОТАЕТ!?". Этот эффект убирает проблему, когда игрок один раз проходит игру и ему не интересно - ведь он уже убил последнего босса, а новый забег снова сделает его героя слабым. Короче я долго могу на эти темы рассуждать. Спасибо что дочитали!
@PeppaThePig-d5c Жыл бұрын
ну бля это бесценное наблюдение... спасибо что прострадал это за нас!
@meentrop56612 жыл бұрын
Мне одному кажется что это должна была быть тема для эссе, но Келин передумал и запилил ролик?
@Камушек-ф1к2 жыл бұрын
Не было норм эссе, и пришлось всё делать самому.
@shef_o_02 жыл бұрын
Да, контент ориентированный на разработку и разбор механик очень интересен и полезен!
@sanya6591 Жыл бұрын
Господи как же приятно тебя слушать! Информация про геймдизайн ооочень интересная и настолько хорошей подачи с яркими примерами я не видел нигде. Иду смотреть остальной контент на канале и жду новых роликов!
@alexneo5458 Жыл бұрын
Ещё важно, чтобы при билдостроении билды/классы ощущались по-разному. Т.е. чтобы не было такого, что игра условного мага от лучника и от бойца отличается только лишь анимацией. Т.е. замени анимацию огненного шара на стрелу и маг превратится в лучника. Замени анимацию огненного дождя вокруг себя на круговой удар и маг превратится в рыцаря. Должны билды и классы отличаться по ощущению геймплея. А то в некоторых играх реально есть такое ощущение, что билды/классы ничем вообще не отличаются, кроме анимации.
@jjone3572 Жыл бұрын
Террария момент: это оружие ближнего боя (стреляет из оружия ближнего боя)
@generic_commentator_n24885 ай бұрын
@@jjone3572 а вот в Террарии между прочим, различие между классами есть! Оружие воина - ничего не расходует, не тратится, требует спамить атаку. Оружие стрелка - расходует боеприпасы. Оружие мага - расходует ману, требует спамить атаку. Оружие призывателя, расходует ману один раз, не требует спамить атаку. Правда, как только ты получишь цветок маны и большое количество боеприпасов, различие между магом, воином и стрелком сотрётся, а в апдейте добавили хлысты и сделали оружие метателя оружием на стрелка...
@Mobik_262 жыл бұрын
Как всегда все очень структурировано и подробно, иными словами круто! Каждый твой ролик смотрю с большим удовольствием. Лично я не разработчик игр, но было бы интересно послушать контент на эту тему. И ещё раз спасибо за видео!
@stasvershilovich61302 жыл бұрын
Работа топ! Видно что Келин развивается и качество растет
@danresiege2 жыл бұрын
кстати насчет постоянного роста персонажа: можно ведь пойти по немного другому пути к примеру сделать прокачку персонажа однобокой, но при этом свойства врагов разными. к примеру существует враг который взрывается если ты убьешль его но при этом если он поживет чуть долшье он взорветься сильнее, а из за к примеру высокой скорости он скорее всего прибежит к тебе и урон ты получишь с высокой вероятностью, что бы этого избежать можно в прокачке увеличить урон, но ты знаешь что есть враг который после получения высокого урона впадает в берсерк и бежит на тебя нанося больше урона , что бы избежать этого можно увеличить сокрость атаки но потом появляться такой моб потом такой и такой. я просто хотел сказать что даже самую тупую прокачку можно разнообразить необычными способами
@Kelin20252 жыл бұрын
Это уже не про билдостроение)
@danresiege2 жыл бұрын
@@Kelin2025 ну как сказать, почему бы не распределить статы по нужной тебе ветке, ослабляя другую собраться в услоного рогу или в танка впитывающего и отражающего урон, и тд, чем не билдостроение?
@ВадимСороколетов-и6з2 жыл бұрын
Ура! Первый ролик на канале в этом году.
@batthurt18672 жыл бұрын
Спасибо келин, очень интересный видос, всё ещё ждём всем всей семьёй продолжение про элден ринг
@Sengulair2 жыл бұрын
Спасибо за видео, Келин. Также буду очень рад видео о разработке и о геймдизайне
@An_Xat Жыл бұрын
Насчёт синергий (и вообще, сочетаний\скейлов), очень понравилась в этом плане РПГ Underrail. Там есть много навыков, и между ними образуется синергия: между торговлей и красноречием, биологией и химией (причём Биология от Химии получает 20%, но вот Х от Б - лишь 10%), электроника и хакинг, взлом\механика\ловушки и т.д. И что самое крутое - основные характеристики (типа СПЕШЛ Фолаута) очень сильно влияют на эти вот свои подконтрольные навыки. Если у тебя Интеллект 3, тебе будет ооочень сложно развивать науки и запоминать скилы псионики (типа магия), или если низкая ловкость рук, то ты будешь плох во взломе замков, причём разница может достигать 2 - 2.5 раз (без интеллекта науки будут примерно 140, а с интеллектом - под 300). Понятное дело, что в половине случаев эти проблемы можно решить парочкой баффов, но и то лишь иногда, да и сами они сложно достаются. И это я ещё не упомянул перки, которые не просто там дают условно "+20 урона", но ещё и дают процентный скейл от какого-нибудь стиля игры или навыков. К примеру "Выстрел из снайпы, который наносит 225% от среднего урона оружия +1% урона за каждое очко стелса. Не может нанести критический удар и используется только из стелса". Или "удар молотом, который наносит урон равный 20% от максимального здоровья". Это тоже очень сильно улучшает билдостроение и дарит вот это ощущение "дааа, я додумался это собрать и теперь разношу всех именно своим плей-стайлом снайпера\тяжеловеса\пулемётчика\химика".
@BloodyEvangelist6 ай бұрын
О, я видел на неё обзор от Сета, угарал тогда знатно
@An_Xat6 ай бұрын
@@BloodyEvangelist если не играл - очень советую. Малюсенькая команда дала за щеку всем ААА-РПГшкам в плане геймдизайна. И сюжет\лор\квесты особенно, где куча выборов и неочевидных моментов.
@_stoperah_7579 Жыл бұрын
Келин и теория систем - это прекрасно)))
@ВикторФавн2 жыл бұрын
Мне нравится видео орентированые на разработку. Спасибо за видео. Хотел бы услышать размышления по поводу нелинейных историй в играх, а так же о линейных и других гибридных вариациях если есть такой опыт. У мя уже достаточно много мыслей накопилось по этому поводу. Интересной что вы думаете об этом.
@jjone35724 ай бұрын
В видео было доказано что Балатро - это одно из лучших билдостроений десятилетия
@alexandert19832 жыл бұрын
Пример про дисинергии конечно, мое почтение. Твой пример вообще не про дисинергии, а просто про перки дающие отрицательный стат. Вот нормальный: У игрока пушка с 10 урона и 10 выстрелами в секунду. Есть 2 перка: 1) Выстрел вешает на цель дот(например яд) на 10 суммарного урона 2) +50% урона, -50% скорости атаки Таким образом взяв первый перк мы получим (10+10)*10 = 200дпса, а добрав к нему второй дпс уменьшится (10+15)*5=125 дпса.
@Kelin20252 жыл бұрын
Вообще да, не лучший пример
@Kelin2025 Жыл бұрын
@pavelzubkov1806 не, там суть в том, что если ты максишь скорость атаки, то игрок может забустить условный яд, который накладывается за каждую тычку. А если максишь урон, то какие-нибудь криты, сверхдамаг итд. То есть эти статы могут синергировать с надстройками
@КонстантинГригорьев-ы5й2 жыл бұрын
Спасибо, чел, я новое узнал из твоего видел. Для меня как для разработчика, это ценно
@claubd61382 жыл бұрын
Келин, побольше бы таких видео хотелось видеть, очень понравилось. Обзоры игр от тебя и так намного интереснее смотреть в сравнении с другими авторами, частенько мысли интересные озвучиваются, но вот такие "абстрактные" материалы про геймдизайн - прямо то, что нужно. С примерами, с конкретикой, с качественными размышлениями, в общем, увлекательно. Надеюсь, будут еще подобные эссе, спасибо!
@DeckBlack222 жыл бұрын
На счет того что при любом выборе получается одинаковая эффективность и это плохо, могу не согласиться. Не обязательно работать от чисел, можно работать от механик, тогда при одинаковой эффективности билдов, сама механика боя будет отличаться и следовательно игра за разные классы или билды будет отличаться по ощущениям, а это уже не тоже самое. Я наоборот считаю что такой подход может быть полезен в каких нибудь рпг, чтобы улучшить их баланс. При этом сложность игры настраивается отдельно, ты изначально выбираешь например сложный уровень сложности и все, вся игра априори сложная, чтобы ее проходить надо качаться, но при этом у тебя полная свобода как играть, нет плохих и хороших билдов.
@mrkust2 жыл бұрын
Если при любом выборе получается одинаковая эффективность, то у тебя не будет такого понятия как "разные классы или билды". Ты просто берёшь что хочешь и игра проходиться.
@Kelin20252 жыл бұрын
Да, одинаково эффективные комбинации с разными механики - это как раз-таки ок. Тейк в том, чтобы не было Neon Abyss moment
@DeckBlack222 жыл бұрын
@@mrkust возьми игру без прокачки, такая игра что уже перестает быть требовательной к скилу? Тут абсолютно тоже самое, делаешь сложную игру, но при этом у тебя есть варианты как прокачиваться, менять свой геймплей, а не просто заниматься математикой и вычислением лучшей формулы урона. Это что то из разряда выбирать между способностью 1 и способностью 2, которые в контексте игры имеют одинаково сбалансированную эффективность, но отличаются механически. Одна способность имеет такие то плюсы и помогает справляться с такими то ситуациями, а другая способность помогает делать другое. То есть способности сбалансированы, но имеют разные требования к тому как из применять в игре.
@alexperemey60462 жыл бұрын
@@DeckBlack22 Да, в идеале любая сборка должна менять твой геймплей, а не быть менее эффективной, чем другая. И обычно это не так только потому, что добиться такого можно только в идеальном мире. В реальном мире же возникает понятие "запоротый билд" и ничего хорошего с игровой точки зрения в этом нет, особенно если эта игра, ко всему прочему еще и имеет "классы", т.е. невозможность свободной смены билда. Т.е. при идеальном геймплее мы не ищем "сильный билд", а мы ищем способ правильно играть тем или иным билдом так , чтобы он работал как сильный.
@sid.6.7332 жыл бұрын
Блааааааа ролик с нова дрифт начинается!!! Есть надежда, что эта игра благодаря келину станет хоть немного заметнее для центилей жанра
@bleban2 жыл бұрын
Отличное видео, очень нравятся твои видео про гемдизайн. Хотелось бы послушать про метапрогрессию, допустим просто постоянная прокачка персонажа за отдельную валюту и, например, ачивки, которые новые предметы или механики открывают, как в роре или айзеке. И также интересно узнать о других видах метапрогрессии и прогрессии в целом.
@AlexandrVtoroy2 жыл бұрын
Мой любимый вид билдостроения-это билдостроение в D&D, когда ты выбераешь рассу, класс, мировозрение и т.д. в итоге получаешь персонажа, который на первом уровне имеет +7 к убеждению
@Юрий-щ1у6в2 жыл бұрын
Играй в osr, а не в этот ваш мидскул!) В osr нет такого непотребства как билды.
@AlexandrVtoroy2 жыл бұрын
@@Юрий-щ1у6в так мне нравятся билды
@Matey3492 жыл бұрын
Уже по названию понятно что видео интересное
@altovtochkabit2 жыл бұрын
видео про геймдизайн просто шикарны, хотел бы больше их увидеть
@WhyMe7582 жыл бұрын
Мне кажется "возможность играть по-другому" не обязательно должна требовать сочетания нескольких элементов. В том же примере если у тебя один и тот же стат дает и реген и ответку - ничего особо не изменится.
@КимЧенОрк2 жыл бұрын
Изменится В твоём варианте игрок просто выбирает класс. Заранее подготовленную модель. скучно Но твоя мысль, кажется, в том, что можно всё объединить в один стат/предмет с эффектами и т.д. Ну и представь, что за каша будет. Имхо
@WhyMe7582 жыл бұрын
@@КимЧенОрк Вообще моя мысль в том, что меняющие геймплей вещи вполне могут быть не завязаны на другие вещи, и билдостроение от этого не страдает. Как реальный пример - есть Nioh 2, арпг-соулслайк. Там есть перк "универсальность", который дает тебе стакающийся бонус урона за каждую спецатаку, которую ты до этого не использовал, и если ты собираешь в это билд - то крутишь комбы из кучи разных атак как в DMC. А есть другой перк, "специалист", который дает пассивный буст урона, если у тебя эквипнута только одна спецатака, так что ты можешь билдиться в него и спамить одну абилку. Обе эти вещи - просто одиночные бонусы, не взаимодействующие напрямую с остальным билдостроением, но они достаточно сильно меняют геймплей. И мне кажется игра, в которой можно билдиться в X и играть так-то, а можно билдиться в Y и играть по-другому - интереснее и реиграбельнее игры, в которой куча всяких взаимодействующих друг с другом статов, но геймплей в итоге отличается только тем, что если ты забилдился в огонь - ты стреляешь оранжевыми шарами, а если в молнию - желтыми. Ну и даже в примере Келина я бы сказал что возможность наносить ответный урон - это то, что открывает новые геймплейные возможности, а реген просто позволяет эффективнее этим пользоваться (а еще его можно заменить на какой-нить отхил при убийствах или просто большой пул хп, которого хватит на уровень/игру/секцию между хилками).
@Kelin20252 жыл бұрын
> не взаимодействующие с остальным билдостроением Но ведь это литералли билды
@ДавидАрахелян2 жыл бұрын
@@WhyMe758 первое что пришло в голову, это билд на карту Прожжение в Slay the spire
@Камушек-ф1к2 жыл бұрын
Название: "Три кита билдостроения". Ава: 1 кит. Что Келин нам пытался этим сказать?
@EFA-ro3ug2 жыл бұрын
Хотелось бы что-нибудь про левел дизайн
@ВенгаСияющая2 жыл бұрын
Келин, снимай побольше таких видео пж пж, меня они как раз вдохновили податься в геймдев и начать думать о создании собственных проектов. Очень уж интересно было бы побольше послушать именно структурированный понятный контент про геймдизайн, а у тебя прям всегда так выходит понятно и по полочкам, тупо гигачад от мира игровых ютуб каналов. А еще кстати, а будет обзор на Ring of Pain? Контента по ней почти нет, а игра довольно затягивающая как рогалик, хотелось бы узнать что главный контент мейкер по рогаликам о ней думает.
@romageek122 жыл бұрын
Было бы крайне интересно посмотреть ещё больше контента про геймдизайн и как достичь хорошего результата в этом деле.
@purpletime_12092 жыл бұрын
интересно, всеми лапками за контент о гейм-дизайне
@mohe-wire2 жыл бұрын
я был бы рад контенту для разработчиков, сам давно хотел сделать что-нибудь подобное
@ТимофейТимощенко-н9ю Жыл бұрын
3:00 Так бывает только если игра работает таким образом, что победитель определяет в первую очередь собранным билдом до начала самого боя. Если есть метабилд, в рамках которого можно менять билды прямо во время схватки, то всех этих плохих вещей не будет происходить. Игрок может составить любой метабилд, который захочет, но в самом бою должен будет рационально выбирать из множества под-билдов.
@ЕлисеевНазар2 жыл бұрын
Келин очень нравится твой контент,как насчёт сделать видео о боссах в играх.
@phased2282 жыл бұрын
я пришел эхо послушать, а тут какое-то билдостроение
@nikitagrishkov2 жыл бұрын
Очень интересно получилось, спасибо за контент
@MaloryHovell Жыл бұрын
Какая же база, жесть.
@A1beba Жыл бұрын
Спасибо большое, крайне полезный ролик!
@Stasechka14082 жыл бұрын
полифем с соей. ИМБА сочитание
@jjone35722 жыл бұрын
Я рада что Келин снял это видео чисто потому что это теперь не будет темой эссе :roflanebalo:
Слово "билд" имеет другое определение в контексте геймдизайна. Но если переводить все дословно, то выглядит забавно, да)
@alexperemey6046 Жыл бұрын
@@hedwyndeserter То же определение он имеет. По сути билдостроение это действительно "строить строение". Только тут существительное - это билд. Первое слово - англицизм, второе - русское.
@hedwyndeserter Жыл бұрын
@@alexperemey6046, я говорю не про дословный перевод.
@jjone3572 Жыл бұрын
Кстати, дота 2, это же самый ярый пример эмерджентных синергий Типа, все эти комбинации типа Бладсикера + Пуджа, бары + гули, аганимного ВК + фантомки с рапирой, Муерта + Клинкз это всё такая комбинаторная х йня Типа, тебе никто не говорит что Пудж может убить врага если притянет его пока он будет под ультой Бладсикера, это всё игрок якобы сам придумывает, зовёт друга в паблик и они коорлинируют друг друга чтобы получилась комба Недавно я играла против челов которые додумались взять Зевса, Инвокера и Фуриона, и все трое с аганимами и рефрешерами Фурион даёт по всем на карте два рута, а Зевс прожимает два ульта и инвокер два катаклизма и ложит всю нашу команду Типа вау, они до этого додумались, и всё равно проиграли игру, потому что я бристлбек Но им было весело, это же то что должны делать игры, вознаграждать игроков, теперь у Инвокера и Зевса стоят плашки об том что они сделали пару рампаг, это ли не главное вознаграждение?
@skotomogilnik Жыл бұрын
"они проиграли игру, потому что я бристлбек" Ахахах, классика :)
@ZoZZh2 жыл бұрын
Получается, свойство занимания слота это отрицательное свойство, и дис-синергией можно считать свойства неких перков занимать сразу много слотов - их не получается использовать вместе. Хоть и корявое сравнение.
@user-nw5bk6mm9f Жыл бұрын
Диссинергия - это если они вместе убирают 3 слота, хотя каждый из них сам по себе убирает 1 слот
@Егор-ц1п4п2 жыл бұрын
Отличный видос! Лайвхак про табличку украл к себе, еще видосов про разработческие штуки однозначно надо
@Vladimir-1472 жыл бұрын
Видео очень понравилось. Большое спасибо. У вас нет желания сделать обзор на Метроид Дред?
@АндрейФилиппов-л1б2 жыл бұрын
7:20 у меня такойже билд солько вместо герба защитника и колючек страданий стоит облик унн
@Gelmon2 жыл бұрын
Вот за разделение синергий и эмерджетности прям спасибо. Всегда понимал, что это штуки разные, но за терминологию не шарил. Вопрос по поводу эмерджетности - что ты думаешь про ее скрытые прямолинейные виды (по типу тремогнездо(опарыши) + герб защитника(вонючка) из ХК или "синергии" пушек из ETG)? Такие штуки могут создать вау-эффект, что довольно забавно, но мне это всегда казалось каким-то нечестным по отношению к игроку, потому что буквально нет возможности додуматься до этого самому, из-за чего ты можешь сделать неправильный выбор при построении билда, просто потому что "лол, ты не знаешь, что эти две %штуки_нейм% дают что-то совершенно левое и нечитаемое?"
@Gelmon2 жыл бұрын
@@titflavel8841 Но это нечестно по отношению к игроку, потому что создает ложное чувство контроля над билдом
@Gelmon2 жыл бұрын
@@titflavel8841 хз, по-моему я привел пример. Те же амулеты в ХК имеют скрытые эмерджетные свойства, которые никак не связаны непосредственно с нужными амулетами по отдельности. Выходит, что в игре есть механики, которые игрок может найти либо случайно, либо перебрав все со всем. И то и другое неприемлемо для хорошего билдостроения, потому что хорошее билдостроение опирается на понимание игры со стороны игрока, а не на заучивание конкретных комб.
@Gelmon Жыл бұрын
@@titflavel8841 спасибо за столь содержательный ответ, я всё понял и впредь больше не буду допускать подобные ошибки.
@Gelmon Жыл бұрын
@@titflavel8841 >Создатель поршня в майнкрафте не закладывал то, что при его помощи можно компьютер создать А вот разрабы ХК заложили в свою игру, что Тремогнездо синергирует с Гербом защитника, хотя механика этих амулетов по отдельности вообще не пересекается. То есть с точки зрения игрока новое свойство появляется просто из ниоткуда, в отличие от примера с поршнем (если игрок знает механику каждого блока по отдельности, то он сможет понять, почему комп в майнкрафте работает) или примере Келина (два свойства дополняют друг друга, все логично и понятно), где прослеживается четкая причинно-следственная связь.
@AleksandrManu2 жыл бұрын
главное, что музыка из Skul The Hero Slayer зазвучала в конце!)
@jjone3572Ай бұрын
Ну, кстати, айзек, билды в айзеке это кирпичики по которым можно собрать почти что угодно и пройти игру не скиллом а умом, тем более что в длс игру перебалансили и теперь ломать игру тяжелее, но при этом у тебя есть возможность, если ты умный и смелый, игру сломать Ты никогда не будешь брать сломанную башню, потому что он спавнит бомбы, его нельзя контролировать и он не позволяет взаимодействовать с автоматами по сдаче крови, но если у тебя есть бомбы с блёстками, то тебе наоборот - выгодно получить урон в большой комнате чтобы заспавнилось кучу бомб которые активируют эффект бомб с блёстками который даёт случайный расходник при взрыве В итоге ты можешь себя же дамажить чем-то чтобы жить на тех ресурсах которые дают эти бомбы И до этого нужно додуматься, потому что в контексте айзека это не очевидно с его 700 предметами, и в добавок - сломанную башню брать ты не хочешь, это намеренный риск получить дополнительный урон по себе ради ресурсов Менеджмент в айзеке не заканчивается на "применить не применить" он ещё и влияет на твои боевые показатели, при чём не только статами, но дополнительными эффектами, не всегда позитивными Получается что айзек до сих пор - игра с самым глубоким билдостроением в игровой индустрии?
@star__wolf2 жыл бұрын
Спасибо за видео, Келин) думаю, народу вполне себе зайдут от тебя и более направленные на разработку видео
@alfredoscorfano70262 жыл бұрын
Ставим ставки малые, "сможет ли келин создать идельную игру своей мечты"?
@aloYoba2 жыл бұрын
Три билда китостроения
@Nikson30002 жыл бұрын
Сразу вспомнился Gunfire Reborn, в котором 90% свитков не имеют дебаффов и нет лока на количество свитков. А всё билдостроение заключается в прокачивании разных веток талантов, которые обычно друг с другом не синергируют
@kriyakriya70002 жыл бұрын
А как тебе билдостроение в Dungreed? Там есть рост статов через лвл персонажа и прокачка перед забегом с небольшими статами, статы растут и с помощью еды в забеге, а из них выходят синергии статов, например есть прокачка скорости атаки и передвижения, есть герой который получает доп урон от скорости передвижения и прочее, еда же даёт статы или эффекты даже которые могут что то привнести в игру, насчёт эмерджентности туже, потому что в игре как в етг прописанные синергии, но они либо +статы, либо +эффект небольшой, либо усиление навыка оружия(доп снаряды и урон), а в качестве ограничения есть 4 слота под аксессуары и 2 под оружие, 2 под вторую руку двуручное занимающее оба(мейн и вторая рука) слота тоже есть, как и некоторые вещи что позволят добавить слот аксесуара, что полезно когда под оружие надо аксы синергирующие, а выбранная синергия занимает 3 или даже 4 слота аксов. Думаю эта игра достойна небольшого внимания
@ДинаРоманова-щ5ш Жыл бұрын
Было бы интересно посмотреть про разработку игр, у меня есть некоторые идеи (и навыки программирования), но до реализации как-то пока не выходит дойти, просто собраться не могу, может это поможет собраться с мыслями и мотивировать себя.
@Nirok18422 жыл бұрын
А чем будет плох вариант без первого кита? Упор будет идти сугубо на имерджентность и изменения плейстайла, то есть всё работает со всем но нужно понять как, таким образом игрок сможет брать предметы не думая при этом постоянно получая различный геймплей к которому нужно адаптироваться
@Kelin20252 жыл бұрын
Не частный
@necr0n172 жыл бұрын
2:56 плохой пример, тк по такой логике любое последовательное прибавление циферок можно назвать синергией. Два дмг апа не являются синергией. Но так хорошее видео. Я боялся, что получится копия аналогичного видео на game makers toolkit.
@necr0n17 Жыл бұрын
@Pavel Zubkov ни то ни другое. Эти предметы всё равно выполняют по отдельности свою работу с той же эффективностью, что и вместе. И ты чёт совсем не туда ушёл, по такой логике можно вообще предметы разных назначений привязать, типа "вместе они лучше позволяют зачищать этажи, и пофег, что один предмет лечит, а другой наносит урон, они же вместе помогают".
@archievron-_- Жыл бұрын
Спасибо, очень качественный контент 👍 Было бы интересно узнать, проявляются ли эти "киты билдостроения" в игре Otherworld Legends, ну и в целом мнение автора об этой игре 💁♂️
@Kelin2025 Жыл бұрын
Не играл, к сожалению
@vladislavgo16082 жыл бұрын
Интересно, обложка сделана с помощью нейросети?
@nataimaske3812 жыл бұрын
Если контент будет на разработку то будет круто, так что ждемс
@ДредВинг-ь7ж2 жыл бұрын
я бы хотел побольше контента ориентированного на разработку
@mrkenton2361 Жыл бұрын
Келин, приветствую. Как насчёт разобрать рогалик Astral Ascent? Проект весьма перспективный, было бы интересно узнать твое мнение касательно него.
@Kelin2025 Жыл бұрын
Подумаю, пока не планировал тыкать
@ericfrost541 Жыл бұрын
Спасибо что пояснил за синергии
@rty333 Жыл бұрын
Келин! Советую тебе поиграть в игру tails of iron, эта игра чем-то напоминает полого, но полностью другая оч советую:)
@OmniSerj2 жыл бұрын
Лайк сейчас, а смотреть вечером 🙃
@chu_ri5470 Жыл бұрын
Есть ещё один кит. Он плавает в таких играх как Elden Ring и Devil May Cry. Это сложность/удобство. Многими видами оружия и комбинациями ты не можешь пользоваться из-за своей низкой моторики/не понимания таймингов противников/игры в целом/не желании нажимать лишнюю кнопку. Примеры: Elden ring Камета азуры - это конечно довольно имбалансный скил, но если ты не понимаешь когда её использовать, то как будет реагировать босс, сколько у его хп, специфику анимации скила и т. д. То ты скорее всего умрёшь при её использовании. DMC5 Ковбойская шляпа данте. Ей можно очень красиво уничтожать врагов. Но она тратит игровую волюту во время использования. Как результат. Очевидно, новичку её в руки лучше не давать.
@vladoss4643 Жыл бұрын
Подскажи, что за игра, где ты контактным уроном мобов взрываешь? На 6:30 А еще... Можешь приписывать, что за игры ты ставишь на фоне в уголке где-нибудь, пожалуйста? Непосвящённому очень интересно, но очень сложно понять, что это за игра)
@rdnsnlv31219 ай бұрын
поздновато, но это Brotato
@AlekseiKapcov2 жыл бұрын
Только начал смотреть и ты прям мысли мои прочел, хочу видеть изменения на экране кроме цифр
@Staniand_Virtanen2 жыл бұрын
На какие именно психологические механизмы давят эти механики для вызывания удовольствия?
@TheWayOfPencil2 жыл бұрын
Людям нравится видеть плоды приложенных усилий.
@Kelin20252 жыл бұрын
В начале же было - людям нравится получать вознаграждение за приложенные усилия. Собрать какой-то сильный билд требует приложения когнитивных усилий. В награду ты получаешь приятную нарезку крипов
@samurainaymen1452 жыл бұрын
что за музыка в переходах между темами?
@Aboba-f8v2 жыл бұрын
Она из iconoclast , тема темнокожей девицы, не помню имени
@goper2309 Жыл бұрын
было бы неплохо, если бы ты написал книжулю по геймдизайну аля Джесси Шелл
@КириллКравченко-р2ъ Жыл бұрын
Геймдиз: ну все, делаем вариативный эмерджентный рогалик с ограничениями! Программист: все, я ухожу (На самом деле мое уважение всем программистам, которые старательно все эти синергии могут сложить, чтобы ничего не сломалось, а если сломалось, починить. Т.к. там обычно костыль на костыле в таких системах)
@Kelin2025 Жыл бұрын
Ну если это всё разрабатывается в духе "хочу игру, суть такова", то да, будет костыль на костыле. Если же есть какая-то система выстроенная, то это на самом деле легко. В моей игре уже более 150 перков, и костыли разве что в парочке особо специфичных. И это притом, что я кодингом/гейм-дизайном один занимаюсь в свободное от работы и канала время
@КириллКравченко-р2ъ Жыл бұрын
@@Kelin2025 так вопросов для соло разработки и нет, а вот в командах геймдиз обычно имеет приоритет и на стадии продакшена вполне могут быть ситуации по типу: нет, вот эта шняга не очень вписывается в канон, да и играется так себе, давай лучше она будет работать иначе. И начинаются злощастные if else)
@Kelin2025 Жыл бұрын
Так у меня также ахах. Типа, ситуации, которые ты имеешь в виду, что так, что так есть. Только в случае с разработкой в соло оно ещё хуже, поскольку конфликт мотиваций становится внутренним. И неудобные решения нужно принимать сразу с двух сторон, иначе получится постная херня
@КириллКравченко-р2ъ Жыл бұрын
@@Kelin2025 ну в соло ты хотя бы знаешь со стороны кодера как нужно дизайнить. Я не все тонкости знаю, поэтому мой программист, с которым проект делаем бывает ругается, что я ему сразу что-то не сказал/прописал, а так бы в архитектуру изначально запихнул ту или иную фичу)
@Kelin2025 Жыл бұрын
У меня это обычно выражается в виде внутреннего "бля так впадлу"))
@АрсенийКиреев-ц5г2 жыл бұрын
Вопрос будет странным, но можно ли по твоему мнению назвать хорошим примером эмерджентности игру Team Fortress 2, где любое оружие полностью синергируюет с любыми другими оружиями(то есть все возможные комбинации оружия создают меняющий геймплей комбинации)?
@10kkk_24 Жыл бұрын
Чуваки, кто понял тему ролика про билдостроение ответьте мне пожалуйста! Вот есть тактический рогалик Othercide или tower-defence гача Arknights и в обоих случаях игрок собирает команду из разных классов, выбирает им способности и катает катку. Команда в этих играх - по сути билд игрока. Вопрос: Как в тактических играх собирается команда? Что обсулавливает придумывание новых классов? Можно ли тут проводить паралели с билдами из рогаликов типо Hollow Knight или дьябло/Path of Exile? В Hollow Knight и The Binding of Isaac нет уровней и билд строится просто выбором усилений, а в других играх есть лвлы, статы и к этому добавляются еще и умения. Вот как это в командной тактике, где команда, как бы и есть твой билд, должно выражаться?
@vestor24512 жыл бұрын
Келин, когда разбор обновления второго общего сбора для Деда Уселся?
@yroltpro2944 ай бұрын
Также в дополнение скажу что нужно стараться что бы билды были как можно не очевиднее. И чем не очевидно комбинация шмоток тем выше награда за нахождение такой комбинации.
@Kelin20254 ай бұрын
В этом плане баланс нужен. Максимизация твоего предложения даст на выходе ультраобскьюрную игру, в которую "ваще непонятно как играть, ничего не работает". Но я согласен, что менее очевидные штуки должны быть более эффективны
@yroltpro2944 ай бұрын
@@Kelin2025 понял
@ВэйУсянь-к3ц2 жыл бұрын
У меня вот возникли мысли, а можно ли создать сюжетный Vampire-like (знаю, что такие игры были задолго до Vampire Survivors)? Просто в моей голове вне узкой концепции быстро эволюционирующего мутанта получается или слишком абстрактно или полный шлак.
@Юрий-щ1у6в2 жыл бұрын
Уважаемый, ваши слова нужно вбить в бошки создателям crossaut! Эти несчастные, пытаясь настроить баланс, уже который год борятся как с синергиями, так и с эмерджентностью!))) Спасибо огромное за видео!
@urastarcov7890 Жыл бұрын
Такое ощущение ,что эмерджентность ,это пресловутый переход из количественных изменений в качественные.
@ЯрославЛинин Жыл бұрын
Как по мне, среди многих игр, у Нова Дрифт (на видео часто мелькает) самое мозговыносящее билдостроение в плане того, как там можно химичить
@maxmel979 Жыл бұрын
Господа разумисты, что скажите по игре Dandy ace? Стоит внимания или мимо проходить?
@Kelin2025 Жыл бұрын
Скучноватая
@maxmel979 Жыл бұрын
@@Kelin2025 спасибо
@jjone3572 Жыл бұрын
@@maxmel979весёлая
@ИванРелюкс Жыл бұрын
Сорян что не по теме ролика. Можно пж гайд на 3 потеон в холоу найт. Ну или точнее на Слая. Был бы очень благодарен😁
@hawlClaw Жыл бұрын
Видос как обычно класс! И что ты думаешь по поводу нового DLC к Dead Cells? Интересно узнать.
@Kelin2025 Жыл бұрын
Жду плейтест
@i_gman2 жыл бұрын
Автолайк, спасибо за контент :)
@banan4ik0142 жыл бұрын
Келин привет, не хочешь ли сыграть в nier automata? Там тоже есть возможность создавать билды и боевка разнообразная
@TheWayOfPencil2 жыл бұрын
Разнообразная боёвка? Расскажи мне об этом подробнее.
@MegaMorani2 жыл бұрын
Вроде бы в POE Эмерджентность хорошо развита.
@irbisMP2 жыл бұрын
Келин, а ты видел билдостроение в Stoneshard ? Там вроде и есть синергии, но все такое сложное по описанию. Или я казуал просто?