Essai Alpine A610 Turbo 1992

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Street Rider

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2 жыл бұрын

Essai Alpine A610 V6 3.0 Turbo 250ch avec Hubert Auriol 1992

Пікірлер: 10
@E39CPM
@E39CPM 2 жыл бұрын
👍🏼👍🏼👍🏼
@kadomimikado7180
@kadomimikado7180 2 жыл бұрын
Le regretté Hubert Auriol
@micheletarnaud8762
@micheletarnaud8762 2 жыл бұрын
punaise le bon vieux pc ram un truc de ouf pour sortir l'annimation 3D gros problème de fps!! et pourtant les graphisme sont "épuré" quelle belle auto!!
@Taurim
@Taurim Жыл бұрын
C'était pas un PC mais une VaxStation, un mini ordinateur 32 bits. Les PC de l'époque étaient loin de savoir faire ça 😀 Je précise que je bossais à Dieppe et je m'occupais de ces machines. J'avais codé l'appli ou on voit l'A610 en 3D. L'animation tournait sur une station de travail Silicon Graphics IRIS 4D 35. Le top de l'époque ! La première carte 3D pour PC, la 3DFX Voodoo, est sortie en 1995 et la Voodoo 2 en 1998. La station de travail est sortie en 1988 !
@micheletarnaud8762
@micheletarnaud8762 Жыл бұрын
@@Taurim effectivement j'ai dit pc...mais je pensé au matériel informatique qui rendait ces images,la silicone graphics est très connue pour avoir cracher les graphismes de Jurasik Park et de nombreux jeux vidéo de l'époque dont Donkey Kong Country sur super Nintendo et bien d'autre encore!! elle etait capable de rendue 3D fluide et détaillé, avec de belle textures et bien plus de polygonnes affichable,alors pourquoi le nombre de fps chute autant? certainement car les personnes en charges de ces rendues ne savait pas codé sur ces stations silicon,dans le but de leurs donner la performance optimale ou,le plus probable que vous n'avez pas eu assez de budget pour rendre des rendues au top de se que la silicon graphics pouvait vous proposé!!
@Taurim
@Taurim Жыл бұрын
@@micheletarnaud8762 Alors déjà les calculs d'image chez ILM pour Jurassic Park n'étaient absolument pas du rendu temps réel mais du Ray Tracing avec un temps non négligeable de calcul pour chaque image, rien à voir. Pour l'animation qu'on voit dans la vidéo, je suis tout à fait au courant puisque c'est moi qui a codé l'appli (c'était du C et du IRIS GL, OpenGL n'existait pas encore). Mon appli faisait un rendu de la voiture en gouraud shading qui était parfaitement fluide. Mais le matin ou les journalistes sont venus pour la présentation de la voiture et filmer les écrans avec leurs caméras de télé (on ne pouvait pas faire mieux avec ce qu'ils avaient), ils ne voulaient pas de ça car pour eux ça faisait "trop réaliste" ! J'avais du coder à l'arrache et en quelques minutes un rendu moche en fil de fer qui leur plaisait beaucoup plus mais ça ramait. Tant pis, pas le temps de faire mieux et de toutes façons ils préféraient ça comme ça. Il faut se rappeler que 1991, du rendu fluide en Phong ou en Gouraud c'était inconnu du public. Aucun micro-ordinateur, aucune console ni même aucune borne d'arcade n'était capable de faire ça. Doom (qui n'a rien d'un rendu en gouraud !) n'est apparu qu'en 1993 (calcul CPU) et il n'a été accéléré qu'en 1996. C'est loin mais il faut remettre les choses en contexte.
@Taurim
@Taurim Жыл бұрын
@@micheletarnaud8762 Une copie d'écran d'époque de mon appli modifiée. Je pouvais afficher autant de points de vue 3D et de courbes 2D que nécessaire de façon parfaitement fluide. (je ne sais pas si le lien de l'image va passer) i.servimg.com/u/f79/20/06/54/75/ecran-10.jpg
@micheletarnaud8762
@micheletarnaud8762 Жыл бұрын
@@Taurim alors la tv francaise a cette époque n'as pas compris votre travaille,et n'as pas compris l'usage,et la puissance de la sillicone graphics!! je ne l'imaginais pas mais le tord est la!!!
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