게임 이펙트 언리얼5 Lumen에 따른 이펙트효과 살펴보기

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Күн бұрын

Пікірлер: 35
@Just12965
@Just12965 3 жыл бұрын
확실히 rinban님이 말씀하신 대로 파티클 및 조명 시스템이 월등히 발전된게 눈에 팍 들어오네요, 좋은 영상 감사합니다.
@laurenkylian9974
@laurenkylian9974 3 жыл бұрын
이젠 정말 고품질 빛 표현도 실시간으로 할 수 있는 시기가 오는군요..
@두도-m8v
@두도-m8v 3 жыл бұрын
현재까지 나온 모든 기술 중 '시각정보'를 가장 현실과 유사하게 구현 가능한 엔진. 가상, 증강현실의 메타버스 기술의 한 축이라고 생각합니다.
@highskynomad
@highskynomad 3 жыл бұрын
차이점 궁금했는데 올려주셔서 감사합니다
@자취생-자유로운취미
@자취생-자유로운취미 3 жыл бұрын
전문용어가 많아서 잘 모르겠지만 암튼 언리얼5가 더 좋다는 얘기군요.
@patohsi
@patohsi 3 жыл бұрын
고오급 스러워졌다...ㄷ
@UknongTV
@UknongTV Жыл бұрын
오옹
@index_.
@index_. 3 жыл бұрын
게임의 퀄리티가 높아지겠네요
@charzulu
@charzulu 3 жыл бұрын
Very Nice
@Jun-ti9yx
@Jun-ti9yx 3 жыл бұрын
언5기반으로 된 3D 렌더링 프로그램 나오면 정말 대박이겠다 ㅠㅠ
@necromansir6060
@necromansir6060 3 жыл бұрын
6:35 루멘의 간접광 시스템, 폴리곤을 갖는 스태틱 메쉬만 영향을 받는다고 볼수 있다. 7:35 파티클 시스템에 메쉬 형태가 되는것들은 루멘의 영향을 줄수가 있다. 잘배우고 갑니당
@sakyamuni-2251
@sakyamuni-2251 3 жыл бұрын
언리얼 5 지원 게임들이 제대로 나와서 플레이 하려면 RTX 3090정도는 되야 하는거 아닌가 그렇게 들었던거 같은데
@나랑드-i3y
@나랑드-i3y 3 жыл бұрын
언리얼5 부터는 나이아가라 시스템을 대부분 사용하게 될 것이라고 들었는데 그 부분은 캐스케이드와 어떻게 다를지 궁금하네욤
@rinban
@rinban 3 жыл бұрын
나이아가라는 4에서 이미사용되고있는데 게임실무에서는 많이사용안하고있습니다 5부터는 오히려 게임보다 다른 플랫폼 작업에서 필수적으로 나이아가라를 많이쓸것같습니다 게임쪽은 5출시 이후에도 버전업이 중간정도 되었을때 온전히 나이아가라로 넘어갈것이라 생각되네요
@hush5457
@hush5457 3 жыл бұрын
안녕하세요. 영상과 상관없는 질문이 될 수도 있겠는데요. 언리얼5에서 나이아가라를 중점으로 학습 및 연구를 진행하고 싶은데 사용중이신 컴퓨터 사양이 궁금합니다.
@rinban
@rinban 3 жыл бұрын
제 컴퓨터 스펙은 기준으로 삼으실수 없으세요. 위 영상에서보시면 알겠지만 에디터상태에서만 진행한이유가 많이 버벅댑니다.(30프레임이하로 떨어짐) 하지만 돌려볼수있죠. 언리얼5에서 제공하는 에이션트를 제대로 구동하기 위한 권장사양을 참고해주세요. 12코어 3.4Ghz CPU 이상 Nvidia RTX 2080 나 AMD Radeon 5700XT 이상 64GB Ram 제컴퓨터는 Ryzen 7 3700X Nvidia RTX 2060 32GB Ram 입니다.
@서울섹스킹
@서울섹스킹 3 жыл бұрын
@@rinban 2060 ㄷㄷ
@andrewyoo5111
@andrewyoo5111 3 жыл бұрын
글카값좀 내려줘..
@alralral
@alralral 2 жыл бұрын
안녕하세요 궁금한점이 있어서요 언리얼엔진5가 런칭한듯한데 그..rtx 그래픽카드부터 레이트레이싱 지원을하는것으로 아는데 언리얼엔진5로 영상을 제작할시에도 제작하는 컴퓨터가 레이트레이싱을 지원해야 그런게 적용된 영상을 만들수있는걸까요?@_@
@yoonmoses
@yoonmoses 3 жыл бұрын
썸네일은 화면 분활해서 비교하는것처럼 하고 설명만 하시네 -0-
@lowha1845
@lowha1845 3 жыл бұрын
저가 내년에 고등학생인데 취업을 생각했을때 유니티보다 언리얼을 배우는게 더 좋을까요?
@bboongbboongedad
@bboongbboongedad 3 жыл бұрын
보통 회사에서 고용하는 사람은 둘다 사용할수 있어야해요 ㅎㅎ
@rinban
@rinban 3 жыл бұрын
취업만 생각했을때는 유니티가 수요가 더 많을 수 있습니다. 하지만 기술적으로 배울게 많고 디자이너가 할 수 있는게 많은 언리얼을 추천합니다. 앞으로도 새로운 엔진이 나오겠지만 현재 유니티와 언리얼을 놓고 봤을때는 언리얼이 경력관리에 좋을 겁니다. 이펙터 뿐만이 아니라 모든 아트에 해당되는 내용입니다.
@lowha1845
@lowha1845 3 жыл бұрын
두분모두 답변 감사합니다
@doom9344
@doom9344 3 жыл бұрын
루멘은 비디오카드의 레이트레싱이나 cuda 코어를 사용나나요 ? 아니면 소프웨어 자제 처리인가요 ? 라데온도 같은 성능이 나오나요 ?
@realdennis79
@realdennis79 3 жыл бұрын
UE5의 Lumen은 nVidia의 RT core는 사용하지 않고 기존의 cuda나 stream processor를 사용합니다. 동영상 올리신 분 렌더 메뉴에 보시면 Ray Tracing(Deprecated: 사용하지 않음)라고 나옵니다. 앞으로 언리언엔진5는 엔비디아의 RT core를 사용하지 않을 겁니다. 물론 엔비디아가 돈을 많이 주면 특정 게임에서는 엔비디아 GameWorks Frame Work 안에서 Ray Tracing을 지원 하겠죠. 인텔도 곧 새로운 GPU를 공개하는 데 에픽은 엔비디아만 사용하는 특화 API를 사용하고 싶지 않겠죠. 그냥 MS가 공개한 기본 레이트레이싱 API인 DXR을 이용하면 라데온, 인텔 Xe, RTX에서 다 지원되는데 따로 쓸일이 없을 겁니다. 마치 이번달 말에 풀리는 AMD FSR이 DLSS와는 좀 다른 고해상도 업스케일링 이지만 인공지능에 쓰이는 Tensor Core없이도 비슷한 고해상도를 지원하면 게임 개발자들은 그냥 편하게 FSR을 사용하는 것과 같은 이치 입니다. 저도 자세히는 모르는데 DLSS를 게임에서 사용하고 싶으면 게임 애셋들을 엔비디아에 보내면 그 친구들이 딥러닝을 돌려서 데이타를 보내줘야 되는데 FSR은 그냥 공개되면 그거 적용하면 작동한다고 하더군요. 그래서 PS5, XBox, Radeon, Intel Xe 그리고 RTX에서도 다 적용되는 기술이라 범용성이 더 좋은 기술이라고 하더라구요.
@doom9344
@doom9344 3 жыл бұрын
@@realdennis79 자세한 답변 감사합니다. 이제 레이트레싱보다 비디오카드의 깡 성능이 중요하겠네요 ㅋ 앞으로는 라데온도 나쁘지 않을듯 ~
@tnghgood
@tnghgood 3 жыл бұрын
그픽 사양. 어케. 맞춰요 그럼?
@djgoodguy3681
@djgoodguy3681 3 жыл бұрын
언리얼5 넘사벽이네 ;; 글로벌일루미네이션 퀄리티가 월등하고 로토스코핑도 안해도 된다고 하니 ;;;
@guichani7597
@guichani7597 3 жыл бұрын
배그는 언리얼4를 사용하던데 언리얼5로 넘어갈려면 새 게임을 만들어야 하나요?
@official_roui
@official_roui 3 жыл бұрын
완전히 새로 만드는건 아니고 UE4에서 작업하던 파일을 5로 옮겨서 재수정하는 작업을 해야됩니다 시간이 매우 오래걸림.....
@guichani7597
@guichani7597 3 жыл бұрын
@@official_roui 이해하기 쉽게 답변 해주셔서 감사합니다 펍지 놈들이 해줄리가 없겠군요 ㅋㅋㅋ
@irocks1110
@irocks1110 3 жыл бұрын
UE5는 UE4 프로젝트의 마이그레이션을 지원합니다. 자잘한 조정은 필요하겠지만 새로 만드는만큼 힘들이지 않고 버전업할수있어요
@guichani7597
@guichani7597 3 жыл бұрын
@@irocks1110 오..? 과연 배그도 해주면 좋겠네요
@TOMFORD_RL
@TOMFORD_RL 2 жыл бұрын
오딘도 업글해주면 좋겠다
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dednahype
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