🎮 Starfield en Steam: bit.ly/starfield-guinxu 🎮 Starfield en Xbox: bit.ly/starfield-guinxu2
@Glincar24xd Жыл бұрын
me encantan tus videos xd
@m.jesusplasenciamarco1499 Жыл бұрын
Momento guinxu?
@alec_almartson Жыл бұрын
Me encantan este tipo de vídeos, acerca de Optimización de Juegos 😎 Cool. Gracias Guinxu 💯👍🏻
@COMMANDER0_F39AD Жыл бұрын
oye no viste el caos de unity, DIOS MIO
@COMMANDER0_F39AD Жыл бұрын
@@m.jesusplasenciamarco1499 es verdad donde esta?
@christopherlopezcarrillo8125 Жыл бұрын
1:41, culea todo lo que está fuera de él (Frustrum) , esa parte me hizo el día, gracias.
@SrLubaDev Жыл бұрын
"Eso se llama Frustrum Culling por que culea todo lo que esta afuera del frustrum" Pero guinxu JAJAJAJ
@andvaribekho Жыл бұрын
Pobre guinxu no sabe lo que dice 😅
@gabrielandy927211 ай бұрын
no hablo espanol poderia me dicer lo sentido ams o menos en ingles? creo que tiene duplo sentido.
@felipeleon99184 ай бұрын
@@gabrielandy9272si, es un doble sentido (no intencional de parte de Guinxu), ya que el termino "culear" puede ser del culling como es en el video o...
Que le hace el frustum Culling a todo lo que esta afuera del frustum? 😨1:40
@Adran-dm6fb Жыл бұрын
se lo qlea xd
@shadowind30 Жыл бұрын
El modelo del minuto 3:19 estuvo fuera del frustum en algun punto.
@fotoportillo6991 Жыл бұрын
se la pasan qleando
@Chok34YT Жыл бұрын
que desafortunada elección de palabras
@Wuuci Жыл бұрын
A mí hermana le hicieron eso en el frustum
@lucarionemesis6204 Жыл бұрын
Felicitaciones por como crece el canal
@JuanJoseMartinezM Жыл бұрын
4:54 eso se llama Frustum Culling porque culea todo lo que está fuera del frustum 😮😏 Guinxu 2023
@alec_almartson Жыл бұрын
Me encantan este tipo de vídeos acerca de Optimización de juegos 😎 Cool. Gracias Guinxu 💯👍🏻
@-Feren Жыл бұрын
Buen video como siempre Como punto aparte, podrías dar tu postura respecto a Unity y como te afecta considerando que Flatworld está hecho con Unity, sería interesante escucharla
@hoja3155 Жыл бұрын
Hola Bro, obviamente le afecta, pero dijo que no quiere hablar del tema, o eso leí en su Twitter
@cesarmorales5708 Жыл бұрын
@@hoja3155 por que ?
@hoja3155 Жыл бұрын
@@cesarmorales5708 no se, supongo está algo abrumado con el tema y no quería pensar en eso
@Eliloq Жыл бұрын
@@cesarmorales5708en criollo: se quiere cortar las bolas
@Nick-Gaming7-x2b Жыл бұрын
no quiere hablar porque no le conviene
@TheLokmort Жыл бұрын
1:38 "Eso se llama frustum culling porque 'culea' todo lo que está fuera del frustum". JAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJA
@DAOC88 Жыл бұрын
De verdad, tantas técnicas para nuestro entretenimiento. Excelente video Guinxu Podrías analizar los efectos de cámara lenta que hay en BOTW o Tears of the Kingdom? Qué hacen para que los enemigos se muevan así de lento y como se cambia el escenario?
@hernanzambroni7181 Жыл бұрын
Guinxu también me gustaría que analices como el Marvel Spiderman Remastered hace que su mundo abierto funcione sin explotar el PC al moverse muy rápido por una ciudad enorme.
@JMIDEV Жыл бұрын
Llevo viendo tus vídeos desde 2017 o 2018 y sigo aquí porque son una maravilla. El primero vídeo que vi de ti fue el del día de los inocentes donde el Paint se volvía de pago y tenías que meter dinero para seguir pintando XD. También me acuerdo de cuando Flatworld era Project Flat y solamente estaba el Sprite de Yami y no de Aki, y también me acuerdo de Free Fall Fighters. Que recuerdos :)
@Guinxu Жыл бұрын
Gracias por llevar aquí tanto tiempo :)
@JJ115j Жыл бұрын
Yo también recuerdo eso video, creo también fue el primer video que ví 👍
@Arvyent Жыл бұрын
Lo de esconder objetos detrás de otros creo es el más común a la ves de práctico (a mi parecer), aparte claro lo de no renderizar lo que está detrás de la cámara, es el motivo por el que la mayoría de los juegos de mundo abierto suelen ser terrenos con muchas colinas, árboles, grandes rocas (en el caso de ambientes naturales), o muchas casas y/o edificios cerca uno del otro (en el caso de ambientes urbanos). Son muy pocos los que despliegan ambientes completamente llanos y donde se puede ver claramente el horizonte.
@fernandoochoa4512 Жыл бұрын
Me encanta escucharte eres tan revelador!✨
@joacoyco8324 Жыл бұрын
De la que me salvaste de usar unity hace 5 años, gracias guinxu por recomendarme gamemaker
@JackBoogee Жыл бұрын
"Culea todo lo que esta afuera del frustrum" ( ͡° ͜ʖ ͡° )
@SDev Жыл бұрын
Al fin nuevo video
@legion9925 Жыл бұрын
1:39 se llama frustum culin porque culea todo lo que esta fuera del frustrum 🗿
@FoxRed19Archivo Жыл бұрын
Gracias a Guinxu ahora se cosas que seguramente no utilizare nunca en mi vida pero por lo menos me entretiene a la 3 de la mañana
@carrloosz1985 Жыл бұрын
1:40 El que cosaaa??? 😂😂
@dipc576 Жыл бұрын
este video vale oro, yo ya sabia de estas cosas porque siempre me llamo la atencion las tecnicas de procesamiento grafico, es lo que mas priorizo en un juego, jugue starfield termine la campaña pero no me gustaron algunos detalles como la inexistencia de efectos al dispararle a los npc, eso es algo que antes incluia cualquier desarrolladora pero que en esta era de las texturas en altas resoluciones se evita. tengo 40 años imaginate que empece con joyas como soldier of fortune, halflife y aventuras graficas como the longest journey.
@oscarandres12345 Жыл бұрын
1:41 ¡¡¡¿Porque qué?!!! jajajajaja... fuera de broma muy buen video como siempre :D
@CulturaParanormal Жыл бұрын
Xd
@megass1683 Жыл бұрын
Gracias por subir este vídeo, me interesa saber el como se las ingenian los desarrolladores de videojuegos para no explotar tu pc
@nahuelnapoli Жыл бұрын
El LOD en Unreal Engine 5 es espectacular. Básicamente no existe el LOD ya que la tecnología de NANITE es el mismo motor gráfico el que ajusta automáticamente la catitad de polígonos en pantalla, según la distancia. Básicamente podemos tener infinitos polígonos en pantalla, sin popping o cambios de modelo perceptibles.
@WF07987 Жыл бұрын
Me dio mucha gracia que diga coolea se que significa pero en mi pais es otra cosa si lo escribís bien
@paablich Жыл бұрын
que buen video y que mejor manera de empezar el año que encontrarme con este canal!
@TokkiJean Жыл бұрын
Sería aún mas genial que analizaras las nuevas tecnologías de Unreal Engine, nanite, lumen, etc. Y juegos que marcaron un antes y un después, desde el punto de vista tecnico como Red Dead Redeption 2, A Plague Tale...
@adduco1 Жыл бұрын
Muchas gracias ❤ siento que todo eso lo había venido analizando durante mis 10 años como gammer y animador digital! Aunque hoy ya tienen nombre y apellido todas esas técnicas , gracias genio❤
@El_Silveiro Жыл бұрын
1:41 El frustum debería ser eterno
@rogerserra4300 Жыл бұрын
Guinxu qué opinas de la decisión de Unity y cómo va a afectar al futuro de Flatworld? Sería un vídeo interesante.
@juanma1129 Жыл бұрын
Venía a preguntar lo mismo
@ElRefugioDelVideojuego Жыл бұрын
¡Gran vídeo! Muy interesante todo y directo al grano, muchas gracias Guinxu 😀
@satariel8652 Жыл бұрын
Me encantaría un video de 30 minutos de esto. Hablando de temas más técnicos.
@Kanonymous Жыл бұрын
Qué bonito y útil video! Como siempre con Guinxu.
@DeltaLxKupa Жыл бұрын
felicidades guinxu, quiero verte en el millón
@mexxicano4635 Жыл бұрын
Deberías enseñar como hacen los desarrolladores para crear puentes tan largos sin consumir tantos recursos
@Chamito-El-Mito Жыл бұрын
Ahora lo entiendo todo... gracias por enseñar las técnicas de optimización
@ivangarcia3523 Жыл бұрын
01:39 que hace que?😮 no guinxu noo
@STG24 Жыл бұрын
4:07 me lo hubieras dicho antes así me ahorraba el lag de Minecraft
@tuviejarodriguez1977 Жыл бұрын
3:20 guinxu no hacía falta meterse con lo personal😢
@rubenaguilardiaz-toledo8735 Жыл бұрын
Me encanta starfield, buen video guinxu!!!
@jorksmithcabreratroya4631 Жыл бұрын
Tu canal es arte bro... Exitos ❤
@farfanodecorazon6839 Жыл бұрын
Felicidades por los 800k Guinxu
@勇者Zapphire Жыл бұрын
1:40 😳
@Omwekiatl Жыл бұрын
muy bueno, y eso es más a nivel gráfico, a nivel de código de comportamiento también toca hacer mucha cosa para un mundo abierto, este tema da para muchos videos
@Medimon Жыл бұрын
GUINXU!! Me gustaría saber como hacen los juegos RTS como el Age of Empires II por ejemplo, para agrupar unidades en un "grupo" valga la redudancia, y que estos se adapten a la cantidad y tipo de unidades. Soy indie dev y siempre he querido hacer RTSs de ese estilo pero no hallo la logica matematica para eso (en parte soy como Alva en cuanto a las matematicas). Saludos desde Venezuela
@glasscannon2468 Жыл бұрын
A mí también me gustaría hacer un RTS (Soy fan del Warcraft III).
@raystiano1993 Жыл бұрын
4:52 en lo resident evil remakes y los halo se nota bastante con los enemigos a como 10m de distancia.
@eltercermundo7634 Жыл бұрын
Vamos Domecuica, tú puedes
@OCXChile Жыл бұрын
El LOD es especialmente útil en Benchmarks antiguos para bajar la calidad gráfica y tener más FPS. Así se obtiene un puntaje más alto, pero no se puede abusar ya que mucho LOD termina bajando el rendimiento o sino rompe al programa. La mayoría de técnicas no las conocía. Estuvo corto y preciso.
@franciscomanuel7377 Жыл бұрын
Más más!! Yo soy fan total de Ratchet & Clank! ¿Podrías hacer vídeo de la edición de pc??
@elbuenodeenzo3547 Жыл бұрын
Esto de culear lo que está fuera del frustum me interesa 🗿
@rising_fredo_pixel Жыл бұрын
Ojala 2B se quede afuera del frustum
@BDBatista Жыл бұрын
Deje la película que estaba viendo para ver este vídeo jajaja. Increíble como todos 👍👍
@charlesinterface Жыл бұрын
waooo la tecnica del impostor no me la sabia... thank you
@iriaizanami86 Жыл бұрын
Por fin encuentro un canal útil
@Zumito Жыл бұрын
3:20 uno ya ni aprender gamedev puede
@STG24 Жыл бұрын
3:55 por cierto hay uno o dos juegos, no estoy seguro si es en los dos o solo en uno, pero los personajes usan esa técnica, no es para optimizar, solo para tener un estilo que funciones en DOOM2, el fangame es Sonic Robo Blast (SRB)
@elo777_oficial Жыл бұрын
1:41 XD
@juegatumundo Жыл бұрын
1:40 🤨
@GabrielCahue Жыл бұрын
1:41 Oh Por Dios llega a tanto?
@DiegoWinters Жыл бұрын
Como apunte, hubiera estado genial que hubieras comentado la increíble novedad que puede resultar Nanite de UE con la forma de quitar el LOD y el ahorro de tiempo que eso implica en el desarrollo si está bien planteado.
@NicolasPL_ Жыл бұрын
1:37 oh no, lo dijo 😭😭😭😭
@gustavopomodoro4 ай бұрын
Impresionante
@HaidesTunicaRoja Жыл бұрын
Pensé que tu próximo vídeo sería de la situación de Unity... sorprendido me hallo. Y muy buen vídeo, por cierto... como siempre : )
@FRANCESCO20-24 Жыл бұрын
Increíble estás situaciones y no las notamos a veces
@DitHail2 Жыл бұрын
Buen video como siempre, Guinxu Tengo un par de ejemplos más sobre el frame skipping: Los habitantes de Nueva Donk en Super Mario Odyssey y los enemigos de Elden Ring cuando están en grupos grandes por Limgrave/Necrolimbo. Este efecto se nota más en las versiones de consolas last-gen del último mencionado.
@paraxodondev Жыл бұрын
literalmente ayer estaba pensando en este tema para un prototipo que queria hacer, no se puede ser mas oportuno.
@qed4916 Жыл бұрын
"Culea todo lo que está fuera del frustum" -Guinxu
@Floppaball777 Жыл бұрын
1:41 ¿QUEEEE? Guinxu🤨🤨
@dannygaray60 Жыл бұрын
1:40 yo latinoamericano: culea queee? xD
@thebluehunter8034 Жыл бұрын
1:40 Nunca digas "Culea" Si vas a Ccolombia
@kotyjewolferstronger5404 Жыл бұрын
1:41 ¿Qué el Frustum culling le hace que a lo que esta fuera?
@Keiran_earthrunner Жыл бұрын
Excelente video! Muy interesante, seria genial que analizaras como lo have star citizen que no tiene pantallas de carga y puedes ver naves en llamas entrando a el planeta a mas de 12km de distancia
@alex7770_ Жыл бұрын
Oye Guinxu que crees que pase con el tema de Unity?
@ZoeyAnnie Жыл бұрын
El Farcry 4 para la 360 me acuerdo de que cada vez que usaba el helicóptero los árboles parecían hojas desde arriba.
@Axelpvz2030 Жыл бұрын
Haras algun video sobre todo el drama de unity? es un duro golpe a toda la industria indie
@fonsecord Жыл бұрын
Guinxu, para cuando tu opinión del mierdero actual en unity? Muchos expertos han hablado. Aunque si decidiste guardarte los comentarios, entenderia...
@Guinxu Жыл бұрын
No estoy muy contento pero quería esperar a que se aclarara la información para sacar mi opinión.
@bastianrekiem2925 Жыл бұрын
genial, igual en mi caso el césped lo hago asi pero junto muchos planos con las fotos en un solo objeto y el cpu lee pocos objetos, son alrededor de 5mts2 de un objeto lleno de esos céspedes y funciona en verdad
@brianantoniodolabedolla2830 Жыл бұрын
1:41 se vienen videos bien insanos y sacados de contexto
@jmpz Жыл бұрын
Otro video de este tipo, por favor :)
@antoniozahirbaldovino3542 Жыл бұрын
5:25 Que grande Guinxu filtrando la salida de la RTX 1050
@maikeld05 Жыл бұрын
Guinxu necesito saber cómo se optimizó el Zelda Tears of the Kingdom!!!. Buen vídeo por aprendí bastante
@juercolitos Жыл бұрын
Me encantan estos trucos que engañan al jugador. Creo que en Kingdom Hearts había un puente que lo hacía, no sé si se habrá mencionado en este canal. (Tirando de hemeroteca)
@dreambowl4236 Жыл бұрын
1:41 Quién Culea que? 🤨
@jowoosa Жыл бұрын
Como dato curioso para la parte de LOD, en Unreal Engine 5, con la nueva función llamada "Nanite" lo que hace es modificar el modelo reduciendo o aumentando polígonos según la cantidad de pixeles de nuestra pantalla que abarque el objeto, esto permite que se puedan usar objetos estáticos con muchos polígonos sin que el equipo se vea enormemente afectado. Además, evita el uso de "impostors" y de las múltiples versiones de un objeto en diferente resolución, pues trabaja todo sobre un único objeto. Como es una tecnología técnicamente nueva, casi no hay juegos que la estén usando, pero la generación de juegos que trabajen en Unreal Engine 5.3 se podrá apreciar la potencia de esta tecnología casi en su punto más alto
@tuligarn Жыл бұрын
El gracioso hecho de que hayas tenido que cambiar el título porque ponía explotar me mata
@diegohernandez00 Жыл бұрын
Guinxu podrias explicar de como es el mecanismo de fondo de las batallas en Earthbound o Mother 3 que al ser juego retro son impresionantes tales animaciones de fondo, Saludos desde Venezuela✋
@fliprixnor Жыл бұрын
El cesped que es un png aplicando shaders se le puede dar el efecto de movimiento a través del URP(universal render pipeline). Ahorrando muchísima carga gráfica y optimizando de locura el juego. Yo lo uso en unity pero imagino que usan la misma tecnología en starfield. No lo explicaste pero estoy seguro que lo usan
@sam_sebas22 Жыл бұрын
1:41 cómo que culea? xD 😂
@angelicayung7634 Жыл бұрын
Un juego patrocinando: procede a mostrar sus secretos Pero sirve porque nos hace comprarlo por buena optimización grandes
@AdelxGD Жыл бұрын
Guinxu podrías hacer un video explicando que elementos de Starfield/Star Citizen da tanto lag? Me parece curioso que esos 2 juegos de exploración espacial den tanto lag.
@yeric17 Жыл бұрын
el lag sucede en los juegos multijugador online, Starfield no lo es, Star Citizen si. Esto se debe a que el juego se ejecuta en un servidor, a una distancia diferente para cada jugador, cada vez que mueves a tu personaje debes enviarle tu nueva posición al servidor, para que el la actualice y se la comunique a los demás jugadores y ellos lo vean en sus maquinas, el problema ocurre cuando la señal no llega o se demora mucho en llegar al servidor, en tu maquina aparece que te estas moviendo, pero el servidor no tiene esos datos, entonces cuando se vuelve a comunicar te devuelve al ultimo punto de donde tuvo información, cada empresa hace su propia forma de lidiar con esta sincronización. Te hable de la posición del jugador, ahora imagínate eso elevado a la complejidad de manejar tantos objetos del juego, en un mundo inmenso, tener que actualizarlos para todos los jugadores, las armas que disparan proyectiles a altas velocidades. En resumen puede ser por mala señal que tengas de tu internet, fallas de los servidores, malos servidores o la misma forma en que desarrollaron la arquitectura para el multijugador.
@AdelxGD Жыл бұрын
@@yeric17 yo me refería al lag de los bajos fps, no al lag del internet. Vi en el stream de rubius que jugó star citizen con la 4090 y con la justas le iba a 60fps, igual con starfield pero con el fsr2 le subió a 80. Esa es mi curiosidad, de que elementos de esos juegos enormes da tanto lag, se que es obvio pero me gustaria verlo de manera técnica.
@yeric17 Жыл бұрын
@@AdelxGD Eso no se llama lag, busca lo que es lag y veras que lo que tu mencionas no lo es. Pero es sencillo, entre mas elementos tenga que calcular la tarjeta para renderizar y calcular sus físicas, va a consumir mas procesamiento, cada elemento tiene, textura, sombras, físicas, interactividad. Para los juegos que son pasilleros es mas fácil, porque casi todo es estático, son pocos los elementos que tiene que estar calculando la tarjeta en tiempo real.
@DarknessTenshi Жыл бұрын
Excelente video, no sé hacer videojuegos pero es bastante interesante saber qué hay detrás. Ya sé que tu patrocinador fue Starfield, pero sobre estos mismos temas me gustaría saber cuáles utilizan en Destiny 2. ❤
@bnarvaeza Жыл бұрын
wao... super buen video, gracias
@TUNELNEL Жыл бұрын
pienso que este video tambien desmiente eso de "starfield solo puede funcionar a 30 fps por que tiene miles de mundos y misiones cargando al mismo tiempo" .. entonces si los cargo o no ? logicamente si hace tanto para funcionar en solo mapa, no tiene sentido que este todo el rato con los mundo cargados
@charX7 Жыл бұрын
"eso se llama frustum culling porque culea todo lo que esta fuera del frustum" XD 1:40
@alexanderg6515 Жыл бұрын
Lo del salto de fotogramas si lo veo en starfield pero en sombras que a lo lejos se ven que van a menos fotogramas y aumentan cuando te acercas
@T3SERACT Жыл бұрын
3:20 PERO NO ERA NECESARIO ACLARARLO, YA LO SÉ😭
@danefss Жыл бұрын
Buenos aportes, gracias Guinxu. También estoy en el desarrollo indie.
@camposg4878 Жыл бұрын
Grande ginxu, hackeando todo lo que pueda para sacar nuevos videos
@CastellANM Жыл бұрын
1:41 cómo que culea JAJSJSHSJSGS
@fumoshi1 Жыл бұрын
Cada vez que juego algo de mundo abierto mas o menos exigente (Por ejemplo, un Assassin's Creed Oddisey, o un RDR2) sin dudarlo lo instalo en un SSD, ya que stremea constantemente informacion desdel disco Incluso con Doom 2016 y Doom Eternal que ni son de mundo abierto note una diferencia entre jugarlos en un SSD o en un disco mecanico (han adoptado varias tecnicas originadas en los mundos abiertos, tambien stremean texturas y otros assets para, supongo, incrementar el nivel de detalle de sus ambientes sin necesidad de agotar la RAM y VRAM)
@fumoshi1 Жыл бұрын
Incluso me tope con lo mismo en MK11, que nisiquiera tiene un entorno por el que navegar, en medio de la pelea hace cierto "stutter" cuando ocurren ciertos eventos (por ejemplo cuando un personaje utiliza cierto ataque por primera vez en la pelea), En un SSD MK11 me anda mucho mejor, creo q es algo q es un pequeño detalle que no esta bien en el diseño del MK11, deberia cargar todo desde el principio (deberia ser posible, es solo un escenario fijo y modelos de personajes), yo supongo que hereda ese comportamiento por utilizar el motor de Unreal Engine (no es malo per se, pero para un pulido mejor talvez no tendria q haber estado en un juego como MK11 donde la fluides y estabilidad de frames es MUY importante para el juego)
@IA07C Жыл бұрын
@@fumoshi1 Sencillamente los HDD son lentisimos, a lo maximo unos 200mb/s lectura y con un tiempo de repuesta elevado sumado a la fragmentacion, lo que afecta es principalmente el tiempo de repuesta para acceder a los archivos, en los SSD es basicamente inexistente
@rising_fredo_pixel Жыл бұрын
@@fumoshi1ah, eso del mk11 es que limita las cinematicas de fatal blows y fatalities a 30 fps para hacerlo más cinematográfico. El juego en sí (las peleas) va a 60.
@fumoshi1 Жыл бұрын
@@rising_fredo_pixel es cierto, pero jugando mk11 he notado q el juego hace stuttering (muy molesto en juegos de peleas) en medio de la pelea cuando la fluidez es lo más importante, eso cuando lo juego desde un hdd, pero cuando lo juego desde un SSD, el problema desaparece
@rising_fredo_pixel Жыл бұрын
@@fumoshi1 ah eso ya es otra cosa
@Osterprods Жыл бұрын
Me encanta el contenido de este canal, gracias Guinxu!