@@lkai---s fácil:hace 3 días subió el vídeo pero lo puso en privado comento y 3 días después lo puso en público
@malitoonline22174 жыл бұрын
Mi PC solo puede correr google
@soyelken33174 жыл бұрын
Ok voy a descargarlo
@PonchoDR4 жыл бұрын
No gracias ya voy a comer
@dylangamer54914 жыл бұрын
Siiiiiiii8i8iiiiiiiii8iiiiiiiii
@purificationdreams2494 жыл бұрын
Nadie: Absolutamente nadie: Guinxu en su siguiente video: *Este juego de anime y tentáculos te va a fascinar*
@elusuario91044 жыл бұрын
kzbin.info/www/bejne/farIlGtqmtKVgs0
@aimarxv7054 жыл бұрын
Xd
@NeweftGTA4 жыл бұрын
Eeeeeeh, e visto demasio hentai para entender eso
@IDWMAT.4 жыл бұрын
RE3 Remake
@the-hd5cx4 жыл бұрын
tío por qué crees que añadir nadie: hace que la broma haga gracia
@gofe_464 жыл бұрын
En juegos modernos no usan la técnica del puente? Increíble
@el_mr64394 жыл бұрын
La industria ha retrocedido mucho desde Kindom Hearts U_U
@iforgor154 жыл бұрын
Increíble old sherk un sreck viejo de el futuro
@jackburnside81374 жыл бұрын
XD
@juliuscaesar66604 жыл бұрын
@@iforgor15 Y comentando en el presente, vivimos tiempos confusos
@diego2464 жыл бұрын
Aparezco?
@nicocorescp4 жыл бұрын
Me he visto este vídeo mientras estaba en la cama enfermo y me ha servido de entretenimiento. Gracias Don Guinxu.
@Guinxu4 жыл бұрын
Jo... A ver si te mejoras!
@ajente2o7334 жыл бұрын
Doctor:Como es que estuviste tan feliz mientras que estabas enfermo? Nico:Guinxu B)
@KaiserMateo1154 жыл бұрын
Con este video le ahorras recursos a tu cuerpo y te recuperas mas rapido
@AdairRv4 жыл бұрын
@@lionkenedy7615 se murio
@gorfyx81744 жыл бұрын
@@lionkenedy7615 Supongo que vino a ver el vídeo, no sé que más podría hacer, aunque no lo culparía por hacer otra cosa, quiero decir con esa hermosa cara que tiene Guinxo pues 7u7
@Victor_Gonzalez984 жыл бұрын
Guinxu ENP (El Niño Puente)
@000adrianelpiola0004 жыл бұрын
Cuando dijiste "normal-mente" ni pudiste contenerte del peor chiste responsable de todo lo que los pasa en este año.
@RubénDavidPérez-BorrotoChaveco5 күн бұрын
Pudo ser peor, si Guinxu fuese cubano
@eleri9384 жыл бұрын
9:43 los acidentes no existen ok no
@chanchowaton4 жыл бұрын
Papás de yolo: seguro?
@jargoo4 жыл бұрын
*Resumen:* Si no se ve, quitalo
@heatxtm4 жыл бұрын
ahora quiero mi resumen de cómo quitarlo
@darknessdragon2704 жыл бұрын
@@heatxtm quitándolo
@heatxtm4 жыл бұрын
@@darknessdragon270 gracias
@niko50084 жыл бұрын
No, Si no es *Necesario,* quitalo.
@jargoo4 жыл бұрын
@@niko5008 Así se quedaría el juego muy simple, no?
@maximilianodiaz38054 жыл бұрын
"Los polvos son para lavadoras" -guinxu
@iforgor154 жыл бұрын
Guinxu:Dor dan fo wat tupurupuputurupupu troleo hermano 😎🤑💪👊 Alva: 😭😭😭😭😭😭
@purificationdreams2494 жыл бұрын
Alva: ¿Ensalada? Eso es comida para vacas Guinxu: *Así que has escogido el camino de la muerte*
@maximilianodiaz38054 жыл бұрын
Guinxu y sus malditas frases
@tylaucito7174 жыл бұрын
Guinxu debería ser poeta
@AnimeHyperDimention4 жыл бұрын
Un método que ahorrar recursos e incrementa el rendimiento es eliminar las colisiones de los objetos cuanto estos están fuera de nuestro alcance.
@pepejuan68904 жыл бұрын
Perdiste con Alva pero te apoyamos
@Guinxu4 жыл бұрын
Jajaja gracias por el consuelo.
@JulianFb994 жыл бұрын
Eres una hermoza persona. Puedes ser mi amigo? Porfis?....
@maximilianodiaz38054 жыл бұрын
Y como no iba a ganar Alva, ese español Toma batidos plenny shake, y si tú vives en España y quieres estar igual de poderoso los puedes conseguir en estoy.es , comentario no patrocinado
@PacoBarba4 жыл бұрын
Pero perdió con dignidad, no como Alva ...
@sickboy50354 жыл бұрын
De que hablan ?? ._.
@querecuto4 жыл бұрын
Podríamos añadir tambien los MIPMAPS, que vendria a ser el LOD de las texturas.
@brunobaltazarrv15154 жыл бұрын
Nadie: Absolutamente nadie: El man que usa culling en Game Maker 5 Al ver este video: ._.
@the-hd5cx4 жыл бұрын
tío por qué crees que añadir nadie: hace que la broma haga gracia
@Marcos.05074 жыл бұрын
@@the-hd5cx concuerdo totalmente con usted, mi querido estimado
@lider11554 жыл бұрын
@@the-hd5cx por que es la moda
@the-hd5cx4 жыл бұрын
@@lider1155 pero eso no lo excusa
@ItsAlexGG4 жыл бұрын
@@the-hd5cx el humor es subjetivo, si no te da risa, pues ignoralo.
@Serperior754 жыл бұрын
probablemente es la promoción más random qué le han hecho a guinxu
@nappeywappey4 жыл бұрын
La promoción de la página de apuestas india: ¿Qué, estás retándome?
@ChocolatEnRanma4 жыл бұрын
Siguiente video de Guinxu: "trucos para ahorrar recursos de los tentáculos".
@el_mr64394 жыл бұрын
Solo como sugerencia, me gustaría ver un vídeo de cómo hacer un escenario destructible 2d como el de los juegos retro, como por ejemplo el de "Worms"
@konosikis84244 жыл бұрын
A mí también me causan mucha curiosidad saber cómo el escenario se amoldaba según lo ibas destruyendo
@centurionacosta4 жыл бұрын
@@konosikis8424 lo que hicieron con Control es demasiado genial
@penkinodenuevo74683 жыл бұрын
Deseo concedido
@silverwerewolf9752 жыл бұрын
@@penkinodenuevo7468 donde?
@penkinodenuevo74682 жыл бұрын
@@silverwerewolf975 m.kzbin.info/www/bejne/iJexqougjcicZpo Cortersía de Guinxu, tu desarrollador de videojuegos favorito de confianza ;) Ahora con 50% más Guinxu-osidad
@jcr-gamesmore41854 жыл бұрын
Guinxu, para un próximo video me gustaría ver técnicas visuales para ahorrar recursos en juegos modernos, como por ejemplo el efecto de contraste oscuro que se ve en zelda botw a una distancia lejana para evitar que los polígonos se vean tanto. Esa es mi humilde sugerencia, un saludo desde Costa Rica!
@JorgE-uw2yk4 жыл бұрын
Tienes los light probes que hacen un bake de las texturas y cuando un objeto que no sea estático entra en el área se activa el real time. Hay un vídeo de Brackeys que lo explica muy bien :3
@tuli73384 жыл бұрын
Guinxu: te recomiendo Opera GX Yo: Te estoy viendo de ahi jajaj PD: gran navegador.
@sebasabes39214 жыл бұрын
Es confiable?porque estoy harto de usar chrome normal y que se me congele cada dos por tres el chrome
@ilovelanasaygex4 жыл бұрын
@@sebasabes3921 Si, yo uso opera normal desde hace 3 años y siempre me ha ido bien, en el opera GX llevo 7 meses y va muy bien optimizado para evitar consumir recursos y esta bastante pulido en general, un navegador muy recomendable.
@agustinyanez84264 жыл бұрын
@@sebasabes3921 Puedes utilizar firefox o opera gx que tiene funciones para tostadoras de pc yo lo uso
@kel18r4 жыл бұрын
@@sebasabes3921 Pasate a Opera normal si quieres algo fiable y sencillo. Y Opera GX(de Guinxu) si quieres las funciones extras.
@DamagedWheat4 жыл бұрын
yo igual
@wsurrender57644 жыл бұрын
Guinxu: personalizar un fondo de pantalla Yo: es eso una jojo reference? 1:42
@sanahoriah4 жыл бұрын
:o
@tommytommate4 жыл бұрын
No jaja No me había dado cuenta
@DANELITOU4 жыл бұрын
;-;
@aaramepic59064 жыл бұрын
@@DANELITOU Asi que era verdad que llegaste, ademas, esa imagen que aparece es una de Jojos Bizarre Adventure Diamond Is Umbreakable
@DANELITOU4 жыл бұрын
@@aaramepic5906 XD
@arinwald4 жыл бұрын
Hay momentos muy tristes y luego esta cuando se acaba el video de Guinxu ;-;
@guillermoj98284 жыл бұрын
A mi se me hace más triste cuando no hay momento guinxu 😭
@arinwald4 жыл бұрын
@@guillermoj9828 qué razón tienes :(
@lucianomario47824 жыл бұрын
Que bien que explica Guinxu, entiendo todo clarisimo.
@LaRetroCaverna4 жыл бұрын
Lo que me fascina del culling es cuando muevo el ratón (cámara) a lo bestia para "pillar al culling en ropa interior" pero no lo consigo. Lo veo todo dibujado aunque haga 360º a toda caña.
@tino944 жыл бұрын
Hazlo en Minecraft con opciones gráficas la máximo y vas a notar el efecto (o se te muere el PC) 😆🤭
@webo40744 жыл бұрын
En rogue company se nota mucho, o al menos así era la última vez que lo jugué xd
@Fbsktphoon.3 жыл бұрын
Si tienes una pc que sufre para corren un juego al mínimo, si lo giras rápido se nota xd
@Ailindspain3 жыл бұрын
Si el Juego esta bien programado, no lo pillaras nunca, pues el motor 3d comprobará el culling antes de dibujar cada fotograma. De esta manera ya puedes mover la cámara todo lo rápido que quieras, que si el objeto esta oculto, no se dibujara, y viceversa.
@Amnesiac-Kid4 жыл бұрын
Guinxu acabo de conocer tu canal, justo esta navidad me llegará (espero) una lap top un poco mejor, tus videos me inspiraron a crear algunos videojuegos, tienes toda mi admiración, te deseo demasiado éxito bro, disfruto ver tus videos ;D
@Salmoreja3D4 жыл бұрын
Muy interesante el vídeo y completito! Sólo creo que se ha pasado mencionar los probes, que para el tema de iluminación y reflejos optimizados/falseados van muy bien también. Échales un ojo.
@JLPM4 жыл бұрын
Una técnica muy interesante es el Tessellation que pueden implementar las gráficas modernas, básicamente es como el LOD pero se calcula de manera dinámica en la tarjeta gráfica, esto permite que los cambios entre LODs no se noten, los triangulos se van como "partiendo" dinamicamente, muy útil para terrenos por ejemplo. Buen video ! :D
@sebastiandiaz71814 жыл бұрын
Y ahorraria memoria, si el LOD lo controla la grafica, no seria necesario tener en memoria diferentes versiones del mismo modelo.
@Kico16034 жыл бұрын
Hola Ginxu, una idea de video: Enseñar como a un objeto esculpido en 3D con millones de polígonos se le hace retopologia para hacer el mismo modelo con muy bajo polinogaje para luego, bakear el modelo HP (Hight Poly) en el modelo LP (Low Poly). También puedes aprovechar para enseñar como algunos ports a la Nintendo Switch de pequeñas empresas en vez de hacer esto utilizan un Decimation Master y en vez de hacerlo a mano bajan los polígonos de manera automática, quedando modelos horrorosos como el caso de Outer Worlds. Un saludo. Si tienes problemas para encontrar información visual yo tengo modelos que podría poner de ejemplo.
@Tobi_A7 ай бұрын
Yo estoy haciendo un videojuego y aplico prerenderizado, ya que la cámara no se mueve de sitio, es como en el Clash Royale, que los enemigos no son modelos 3D sino que son sprites animados, es una técnica vieja pero muy útil.
@niko50084 жыл бұрын
3:48 podrias poner solo un rayo en la ubicacion del objeto, si el rayo golpea el objeto que debe golpear, no desaparece, pero si golpea otro objeto, desaparece. Pueden pasar varios bugs como que desaparezcan bruscamente, pero para eso le pones 4 rayos a cada punta de la hitbox del objeto, si los 4 golpean otros objetos, desaparece y listo.
@AQMSoftware4 жыл бұрын
Hola! Una de las herramientas que más se utilizan en el ahorro de luces para objetos dinámicos es el uso de light probes, una herramienta añadida en Unity que te permite modificar la luz que incide sobre el objeto dinámico usando diferentes puntos en la escena :)
@mauroqkjo4 жыл бұрын
Despues del "me ha chocado que me llegue una colaboración así", pensé que venía un "link en la descripción" xD
@inka9934 жыл бұрын
10:42 Menudo arte has tenido ahí xD
@Soy_SamSam4 жыл бұрын
Ginxu, creo que un vídeo hablando acerca de la iluminación de Half-Life 2 (y del motor Source en general) sería muy bueno jsjsjs
@santiagojuarez12894 жыл бұрын
Jaja gracias por este video, ya esperaba con ansias uno de trucos modernos 🙏
@rodrigoterri4 жыл бұрын
Esa colaboración te llego gracias a tu historial del navegador " you know what I mean", picaron jaja
@lespedian0643 жыл бұрын
Muchísimas gracias guinxu! Me a ayudado a entender el por qué algunos objetos de un juego aparecen al costado de la cámara y al mirarlo fijo desaparece, desearía que varios youtubers expliquen estas cosas👍
@waltuh_dingle4 жыл бұрын
1:40 nO PuEdE SeR1!1! UnA JoJo rEfErEnCiA1!1!
@iSTOR3 жыл бұрын
Sobre lo de alternativas a los lightmaps: cuando necesitas muchas luces en tiempo real tienes la posibilidad de usar shaders especiales + texturas. Hay 2 subtipos: texturas 3D y texturas con información indexada. Las primeras son similares a los lightmaps, los datos de iluminacion se precalculan pero no se backean en las texturas del modelo sino en una textura 3D aparte y se mezclan en fase de shader. Las segundas guardan solo info de posiciones y colores de luces codificadas en las rgb de la textura y la iluminación en si misma se calcula en fase de shader, siendo de más calidad. Dependiendo del tipo de mapa (alargado, aplanado...) y si se mueven solo objetos o también luces se pueden optimizar ambas para que tengan mas calidad o cantidad de luces por fila posibles.
@alfuag4 жыл бұрын
Hay una técnica muy interesante y que una vez la entiendes no es complicada de usar ni de implementar que es la de animar modelos 3D utilizando texturas para mover sus vértices en el shader. Básicamente tienes un proceso que ejecuta la animación del modelo y por cada frame escribes la posición local (y la normal) de los vértices en una textura. Una vez hecho eso creas un shader que usa esa textura para mover los vértices a la posición que le corresponda. Para la mayoría de proyectos no es necesario, porque además te obliga a bakear las texturas por cada cambio, pero si vas a tener muchas unidades iguales es muy útil porque el instancing se aprovecha mucho. Aquí está explicado: medium.com/tech-at-wildlife-studios/texture-animation-techniques-1daecb316657
@franciscoarana37354 жыл бұрын
Lo más interesante es cuando se juntan varias técnicas, por ejemplo, usando normal maps puedes hacer que texturas pixel art o billboards reaccionen a la luz como si fueran tridimensionales
@ZorencenR4 жыл бұрын
Ya no se llama momento quinxu, si no final feliz.
@crishm72284 жыл бұрын
Guinxu, como sugerencia, estaría muy interesante para un futuro vídeo que explicases como se almacena la información de un juego en los diferentes tipos de almacenamiento que tenemos actualmente: Discos (Blu-ray) y Cartuchos.
@eduardodiazcacho95484 жыл бұрын
Como dato curioso, el error gráfico de poping en muchos vídeojuegos es a causa de el uso mal inadecuado de estas técnicas, o por qué el chip gráfico no es capas de dibujar los objetos necesarios lo suficientemente rápido y los carga después de tiempo. Son buenas estrategias para optimizar pero hay que tener cuidado. También otras técnicas más obvias: texturas con resolución grande en objetos grandes y pequeñas en objetos pequeños, los sprites en Atlas y no individual, depuración del código (hacerlo mas optimo).
@ElPrimerHeroeDesatado4 жыл бұрын
Pues la verdad... pues al ver este video me empece a replantear muchas cosas respecto a mis proyectos de desarrollo de videojuegos... de hecho me plantee 2 cosas: 1- como mis "desarrollos" son en base a sprites, realizar todo lo que tenga que ver con iluminacion, incluirla dentro del sprite (dibujar el sprite con una orientacion de luz). 2- no se cual seria el costo en terminos de tarjeta grafica, pero usar sprites semitransparentes en forma de haz de luz... se me imagina que es mas economico que usar luz dinamica del motor. Eso... saludos Guinxu y espero que algun dia nos deleites con un video concierto completo para empezar a practicar mis JoJo poses
@barius71634 жыл бұрын
No se llama “culling” se llama “cuántica”, ya decía Einstein “no me gusta la idea de que la luna no esta ahí cuando no la veo”
@GermanEmmanuel4 жыл бұрын
He visto que juegos como Gran Turismo y Forza Horizon utilizan los diferentes modelados con diferente nivel de detalles, las versiones de GT en PS2 presentaban modelos detallados al momento de visualizarlos en las tiendas o garage mientras que el utilizado para las carreras solía tener niveles diferentes de sombreado, y texturas al momento del gameplay. En Forza Horizon pasa algo similar, usando estás en el gameplay los detalles del auto disminuyen ligeramente a comparación del garage, el modo foto o el menu de pausa, cuando las ruedas giran a cierta velocidad los rines cambian a una animación/textura diferente con respecto al modelo 3d detallado
@marcostomasguerrero33314 жыл бұрын
1:41 was that a jojo reference???
@DANELITOU4 жыл бұрын
QUEMADISIMOO
@comic65564 жыл бұрын
Lol
@sdmh23684 жыл бұрын
Yes
@juliuscaesar66604 жыл бұрын
@@sdmh2368 kzbin.info/www/bejne/qaLCd6BtpsuFh80
@Shrek_es_mi_pastor4 жыл бұрын
@@juliuscaesar6660 Pará pedazo de bot
@jaldon27844 жыл бұрын
Ojala tus videos durasen 10 horas. Me encantan todos estos tipos de vídeos.
@samuelppc44694 жыл бұрын
1:41 Fondito JoJo's 10/10 6:48 el primer juego es el mirros edgle
@loycross4 жыл бұрын
Para el caso de objetos que se mueven en la luz, la IG o Iluminación Global cubre bastante bien esa posibilidad, y utilizando "probes" generalmente es posible controlar hasta dónde se aplica y con qué detalle (un poco a lo LODs, ya que consume bastantes recursos si se hace a lo bruto). Es una buena manera de resolver escenas más dinámicas en ciertos juegos y mantiene detalles como la radiación de los colores (cuando la luz se refleje en algo rojo rebotará conservando el color con mucha menos intensidad, y una habitación por ejemplo amarilla cogería un tono anaranjado) pero sin llegar al nivel del raytracing o pathtracing, que son mucho más pesados en la GPU (también mucho más exactos y pueden mostrarse detalles como reflejos perfectos, siempre y cuando la gpu pueda asumir el coste)
@mem0s1o3yt34 жыл бұрын
1:41 Momento break down XD
@PacoBarba4 жыл бұрын
Estos vídeos ya son más de los tuyos de siempre Guinxu. Eres grande !
@leandro_jacsal4 жыл бұрын
1:42 Acaso es esa una JoJo Reference??
@DANELITOU4 жыл бұрын
Meme quemadisimo
@CristoFer8824 жыл бұрын
Amigo el mundo entero es una jojos reference
@stereoninja54644 жыл бұрын
@@DANELITOU no esta quemado. No es un meme, es una referencia
@leandro_jacsal4 жыл бұрын
@@stereoninja5464 exacto
@HenryLuisAlpizarRodriguez4 жыл бұрын
7:50 no soy desarrollador pero ¿se podría hacer un cambio de “papel tapiz” de los volúmenes para hacer el cambio de luz de los volúmenes iluminados para hacer la ilusión del cambio de luces?
@elmagikarpmamadisimo97744 жыл бұрын
1:42 Bien ahi con el fondo de Jojo
@Performak_YT4 жыл бұрын
Excelente vídeo! Los trucos que se ingenian las compañías de motores son muy interesantes, espero ver más videos de la temática 😁
@ivancraftinglol53844 жыл бұрын
Consejo: No modeles el interior de tus personajes o muebles a menos que se vaya a ver.
@MCCVIDEOS4 жыл бұрын
Ya que hablas de 2020 podrías haber explicado el truco del RT(X). Intentare resumirlo todo lo posible que suelo escribir libros. Tal y como explicas en el vídeo, para ahorrar recursos de luces estáticas se cachean como texturas, pues bien, desde un poco antes de la época de la PS3 y X360 los juegos ya hacían eso con el RayTracing. Se hacia el renderizado y guardaba la información en forma de texturas o como lo llaman ahora shaders (incluye cubemaps para reflejos). Eso se traduce en que entre usar el RT cacheado que conocemos a uno en tiempo real no hace los juegos más reales, sino más dinámicos. El problema de esto es que actualmente no hay hardware capaz de mover RT en tiempo real (ni siquiera la 3090), por eso las desarrolladoras usan técnicas para ahorrar recursos. 1. Los juegos siguen usando el RT cacheado, la diferencia es que ahora en un radio de 2 a 4 metros se calcula una pequeña cantidad de RT a tiempo real y se aplica por encima del RT cacheado, en pocas palabras, no te darás cuenta cuando es real o cacheado a menos que te lo digan. 2. Los gráficos no mejoran, se trata de una estrategia de Marketing para que creas que sin RT se ve peor. El caso más destacado es el Metro donde te hacen creer que los interiores son más realistas con el RT cuando en realidad solo la luz del sol en exteriores es RT en tiempo real. 3. La mayoría de juegos ni siquiera utilizan RT, en su lugar juegos como Spiderman Morales o el motor CryEngine utilizan una copia invertida de los modelos que solo es visible en ciertas superficies como cristales, metales, etc... Básicamente es la técnica que usan en MGS de PSOne para simular los reflejos de los charcos o por decir otro más actual, los retrovisores en juegos de carreras como Gran Turismo 5 y siguientes cual el retrovisor interior es un modelo de baja calidad y los exteriores son de más baja calidad. Crisys Remastered utiliza esta técnica ya que CryEngine no soporta RT. 4. Otros juegos en lugar de usar un duplicado de modelos lo que hacen es sacar una captura de pantalla y la invierten sobre materiales que reflejan, así dan la ilusión de que es RT. 5. Las luces y sombras en lugar de usar trazado de rayos usan varias luces con diferentes intensidades para simular la suavidad o usan una textura Dithering. 6. ¿qué pasa con Quake 2?. Vale, aquí es RT real pero es una cantidad muy baja y se aprovecha del DLSS que escala y reconstruye las imágenes, un ejemplo similar es la IA de Intel para Blender, antes necesitabas de horas o días para un render a 15.000 samples, ahora con la IA de intel haces el render a 500 samples y tienes un equivalente a 15.000 en apenas 2 minutos. Es una forma de decir el ahorro de recursos, no es una comparación directa. Fuente: Digital Foundry, Reddit, Steam, etc... * El "Re-Shader" es un programa que permite añadir shaders a bastantes juegos de PC personalizados, la mayoría son gratuitos pero hay gente que ha creado sus "shaders" (patreon) que permiten el uso de RT en tiempo real, obviamente se aplica sobre el RT cacheado del juego (si utiliza) y dejan hasta un máximo de 256 rayos, no hace falta decir que necesitaras de una GPU tocha para mover eso.
@dwdadevil4 жыл бұрын
Mi idea para hacer iluminación en tiempo real sería utilizar de poligonos como hiciste en tu video de la iluminación de Among Us, y aplicarlo al escenario, colorearlo de acuerdo a la iluminación, ajustar su opacidad para la intensidad y ajustar el brillo de las texturas de los modelos
@androacks22 Жыл бұрын
Ya lo intenté, no queda tan bien y si hay varias luces podría afectar bastante el rendimiento...
@DiegooHK4 жыл бұрын
Que grande Guinxu sos el primer youtuber que me convence de adquirir algo que promociona
@VergamanYT4 жыл бұрын
La primera vez que me hacen publicidad en KZbin y me interesa lo que me venden, mis dieses caballero 🧐
@MONKEYELLY4 жыл бұрын
En el momento Ginxu puedes ver comonlentamente se pone roja su cara. Es adorable
@GatoQLO4 жыл бұрын
@Stefano Raul Febles Verastegui ?
@Someone-jp6qj4 жыл бұрын
La campanita no sonó, que suerte que KZbin me recomendó 1000 veces este vídeo hasta que me de cuenta de que es contenido de Guinxu 😉👍
@locofachero61064 жыл бұрын
"son los normal maps. Normal (xd) mente.." ajsjad 7:57
@gabrielsouki4 жыл бұрын
Quiero felicitarte! Estoy comenzando en el desarrollo de videojuegos e indagando como puedo promocionar mi talento en las redes, y me inspira mucho tu trabajo y todo lo que has logrado. Espero poder conocerte algun dia.
@deleted-something4 жыл бұрын
10:05........xd
@leonardosantiago15714 жыл бұрын
Yo que ni hago juego, ni se hacerlo, ni me interesa hacerlo pero que ve todos tus vídeos como algo increíble y sin falta, ánimos.
@neo_fodere4 жыл бұрын
Bien no me había dado cuenta que ya era jueves :D
@vicenteo4 жыл бұрын
Me paso lo mismo
@cheemsito-hu9pk4 жыл бұрын
Bruh xd
@BenicioDomi4 жыл бұрын
Muy interesante video! Para la iluminación uso "Mixed Lighting", que es una mezcla de la iluminación a tiempo real y de los lightmaps, entonces solo se gastan recursos para calcular las sombras de los objetos que se mueven. Otra técnica muy sencilla que uso son las mini-zonas de carga, lleva un poco de trabajo, pero consiste en ir repartiendo triggers por el mapa, y adjudicarles un grupo de objetos sobre los que actúa. Cuando el jugador entra al trigger, los objetos se activan, y si sale, se desactivan. Eso viene muy bien para tener mapas grandes sin zonas de carga que detengan al juego.
@nadri33354 жыл бұрын
¿qué has estado viendo ultimamente guinxu? ¿animes de tentáculos? uwu
@ElPintoV3 жыл бұрын
Increíbles tus videos, me gusta que utilizas un lenguaje para que le entendamos incluso sin saber nada de programación. Ya hasta quiero hacer mi propio juego de lo fácil que lo haces ver. 😆
@R0CK3T_DEV_MUSIC4 жыл бұрын
*"Desde el navegador que tenéis aquí abajo en la descripción"*
@danielaguero46714 жыл бұрын
Gracias Guinxu, esto sirve un monton para los que estamos aprendiendo
@prittyb4 жыл бұрын
guinxu, estoy haciendo un juego tipo fnaf en power point con un amigo, me encantaria que hagas un video de los pros y contras de esto
@TheJandro28123 жыл бұрын
se que quizá llego medio año tarde pero la alternativa a la luz cocinada (baked) o la dinamica en tiempo real es la mixta, en la que marcas aquellos objetos como static mesh dentro de unity para que la luz les afecte mediante light maps y los que se vayan a mover los marcas como dynamic
@MorroKnoxville4 жыл бұрын
Tu hubieras promocionado los tentáculos que Riko ;v ya me estremecí
@unpinguinocualquiera.83084 жыл бұрын
Pensé que estabas muerto
@MorroKnoxville4 жыл бұрын
@@unpinguinocualquiera.8308 Yo morí el día que ella me dejo
@chanchowaton4 жыл бұрын
@@MorroKnoxville efe
@michaelgrowns77943 жыл бұрын
Lol
@armandoantoniogarduno49694 жыл бұрын
Una tecnica muy utilizada -aunque algo vieja- era usar texturas con baja resolucion y con interpolacion para renderizar poligonos que estan lejos, y al irnos acercando, iban mejorando hacia perfect mapping y aumentando las resoluciones de las texturas. Recuerdo haberlo visto en Tomb Raider y en Quake
@Tomisosa114 жыл бұрын
1:44 "Descargar Opera GX desde el navegador que tenéis aquí abajo", quiso decir "link" jajajaja
@Guinxu4 жыл бұрын
Ostras xD
@BitBoss4 жыл бұрын
Muy buen vídeo, bastante interesante. Muy loco lo del momento Guinxu, me acuerdo cuando lo dijiste en Twitter, no sé cómo han llegado a pensar que tú y JordiENP tenéis el mismo público objetivo xDDD
@frantacho18184 жыл бұрын
Guinxu ENP próximamente en su página para adultos predilecta.
@Ro-jl6cs4 жыл бұрын
Algo que también ayuda a los normal maps son los mapas de oclusión ambiental y altura. Si usas HDRP en vez de usar el mapa de altura se puede usar los Vertex maps, los cuales modifican la geometría para crear el relieve, pero está técnica del Vertex displacement solo funciona bien con modelos de alta poligonia, pero en HDRP está una opción que crea esa poligonia por ti, pero eso generaría un gasto de recursos aun mayor, pero por suerte también trae una especie de culling para este método, el cual conociste en que solo lo más cerca que tenga está técnica se le generará la poligonia extra y a lo demás no.
@AngelaBallesterosGamez4 жыл бұрын
Yo: voy a estudiar filosofía Guinxu: *sube video* Yo: lo importante lo primero
@Chuzt4 жыл бұрын
Guinxu creo que puedes meter esa promo en un video tipo: Anime de tentaculos "no son tan largos como parecen".
@leonrugiente48914 жыл бұрын
Ahora si voy a poder ahorrar fps en los juego que cree....a espera que no puedo crear juegos nomas tengo un android gama baja😞
@magic_nanito4 жыл бұрын
Otras técnicas también podrían ser el Occlusion Map para las zonas oscuras de un objeto sin necesidad de algún Occlusion de Post Processing, también está el Parallax Occlusion Mapping que da la ilusión de profundidad, es como el Normal Map pero diferente a la vez
Le hacen publicidad a netflix facebook amazon prime y disney+ que son mas competencia que eso pero ok
@ryko14784 жыл бұрын
@Stefano Raul Febles Verastegui no, no es un añadido a Chrome, es un navegador aparte
@lautaroageno4 жыл бұрын
@@ryko1478 ah no sabia weon xd
@nisimdellunti25244 жыл бұрын
Guinxu podrías hablar de algunos de estos temas según tu interés en los mismos: tu visión sobre los beneficios y perjuicios de los Mods en los juegos, la construcción de un juego en base al fanservice, tal vez de cual sería tu opinión como desarrollador de llevar a cabo la estrategia de EA de las micro transacciones integradas y de la anualidad de juegos como fifa o cod
@GreatMatt4real4 жыл бұрын
¿Alguien sabe de que pagina esta hablando al final?, pregunto solo con el fin de apoyar la posible promocion. jk lol
@josedanielmendez30414 жыл бұрын
Solo se me ocurre Nutaku.
@dilangd42934 жыл бұрын
@@josedanielmendez3041 XD
@mancdogs64524 жыл бұрын
Me encanta tu canal amigo, lo descubri hace poco y me re enganche. Saludos desde argentina
@Nirito_G4 жыл бұрын
La industria del porno es grande Y quieren a nuestro Guinxu Lo que falta es que suba el tráiler de Flatworld a Pornhub
@Hearthing4 жыл бұрын
Estaba esperando un video de este tipo. Gracias guinxu 👍
@pedropicapiedra35984 жыл бұрын
Pues a mí "The day of the tentacle" no me pareció para tanto...
@mediepolys30834 жыл бұрын
Yo lo que he podido aprender para poder optimizar el juego ya es a nivel de programación e intentar realizar buenas praxis, por ejemplo, ejecutar eventos y no hacerlos en el Update todo el rato, cosas así. Por otro lado, también tengo especial cuidado en el uso de los GetComponent en Unity, ya que es realmente costoso en cuanto al procesador se refiere si se usan en medio del juego. Lo que yo hago es instanciar todo lo posible antes de jugar al nivel, i guardarlo en gameobject o pools y mostrarlos en pantalla a medida que se necesite. Un contenido muy didactico!
@diegomunoz57124 жыл бұрын
Aquí va mi consejo: Usar personajes chinos porque solo tienes que acer uno 😎👍
@just91963 жыл бұрын
Eres un Crack. Aprendo muchísimo con tus videos muchas gracias y porfavor continúa asi👍👍👍
@JuanDzn4 жыл бұрын
resumen sinno se ve ,quitalos
@gonzalolopez13703 жыл бұрын
1-Te podes ahorrar mucho y no solo eliminando cosas cuando no se ven. Puedes eliminar interacciones, body block y enemigos (tipico enemigo que lo dejas a 1 pixel, vas a curarte y se le regenera toda la vida...). El body block es muy util, pero hay que tener cuidado si puedes lanzar cosas o que carge tan tarde que traspasas el piso (cayendote del mapa y muriendo o cayendo eternamente) 2-Con la camara fija y no en 360° puedes ahorrarte mucho del diseño del personaje. Por ejemplo: las bragas, las suelas, el interior de la armadura, el pelo... 3-Si tu juego deja huellas al caminar, pueden ser varias imagenes que se intercambian entre ellas a medida que pase el tiempo. 4- Deshabilitar sonidos de ciertos mapas... para que te sirve el ruido del chapuzón en un mapa sin agua? 5- Desaparecer los cadaveres de los enemigos o limitar tambien sus skins. 6-Algunos juegos limitan la velocidad (no te dejan correr) en mapas con muchos objetos (en ciudades o mazmorras con 500 cajas en tu camino o lo lento que vas en un pastizal)
@erickjoaquinperaltasalas74414 жыл бұрын
Top Cosas que no hace Rocket League
@bruselperro4584 жыл бұрын
Te olvidaste de los Height Maps, muy parecidos a los Normal Maps, pero en vez de mover la iluminación desplazan la textura para simular relieve. Combinar Normal Maps y Height Maps da un resultado estupendo si se hace bien.