< 선수의 노화, 시야확보용 파일런 > '지난 10년 동안 벌쳐의 속도가 20% 더 빨라졌다' 1. 선수의 노화 손흥민 선수의 영국인터뷰 내용입니다. "벌써 32살…매 순간 마지막 경기처럼 임해" 스포츠에서 30대를 넘긴다는 것은,, 에이징커브에서 하락구간을 뜻합니다. 반사신경둔화, 동체시력, 근력감소, 체력회복감소 등등 발생합니다. e스포츠도 예외는 아니라고 생각합니다. 물론 축구에 비해서 체력이 차지하는 비중은 상대적으로 작을 수 있습니다. 하지만 S급 선수들이 경기를 펼치는 만큼 작은 차이가 큰 결과를 만듭니다. 특히 반사신경, 동체시력이 감소하는 것은 치명적이라고 봅니다. 지금 토스선수의 평균연령은 30대 중반입니다. 반사신경 능력이 유의미하게 감소했습니다. 지금도 감소하고 있습니다. 10대, 20대 초중반 시기와 분명히 같을 수 없습니다. 이는 아주 근원적이고, 근본적인 변화를 불러옵니다. 2. 나이를 먹을수록 벌쳐가 점점 더 빠르게 느껴진다. 예를 들어,, 신체능력의 최고점을 27살이라고 가정하겠습니다. 그 후에 매년 2%씩 반사신경, 동체시력이 감소한다고 가정하겠습니다. 37살이 되면,,, 27살과 비교하여 반사신경이 20% 감소됩니다. 벌쳐의 속도는 과거와 현재 모두 동일합니다. 2005년, 2010년, 2020년, 2024년...... 2030년.... 그러나 나이를 먹어갈수록 반사신경, 동체시력이 감소합니다. 그러면 상대적으로.. 벌쳐가 점점 더 빠르게 느껴지기 시작합니다. 위에서 가정했던 20% 수치를 벌쳐의 속도에 대입하겠습니다. (벌쳐의 속도를 100이라고 가정) 27살 - 벌쳐의 속도를 100이라고 느낌. 37살 - 벌쳐의 속도를 120이라고 느낌. 3. 훈련을 아무리 열심히 해도 벌쳐를 막을 수 없다. 10대, 20대 시기에는 미니맵에 벌쳐가 보이면 바로 반응하여 대응했습니다. 30대 중반부터 미니맵에 벌쳐가 지나가도 10번에 4~7번꼴로 인지합니다. 나머지는 프로브, 템플러가 털린 후,,, 알람이 울려야 벌쳐를 알아차립니다. 토스선수는 자신에게 스스로 질문할 수 있습니다. '유리한 상황이라고 방심해서 벌쳐에 털렸다' '최근 훈련이 부족해서 벌쳐에 털렸다' 이러한 분석 및 반성도 옳다고 생각합니다. 하지만 애초에 방심하지 않았거나,, 훈련이 많았어도 털렸을 수 있습니다. 왜냐하면 근원적이고 근본적인 이유는 선수의 노화일 수 있기 때문입니다. 10대, 20대 때는 반사신경, 동체시력으로 충분히 대응할 수 있었습니다. 30대 때는 다른 대응책을 찾아봐야 합니다. 이제는 반사신경, 동체시력으로 감당하기에는 벌쳐가 너무 빠르게 느껴집니다. 벌쳐의 속도는 반사신경이 감당할 수 있는 한계선을 초월하고 있습니다. 유닛이 너무 빨라지면 반사신경, 동체시력이 무력화됩니다. 4. 벌쳐 속도의 특수성 노화에 따른 수혜를 가장 많이 받는 유닛은 벌쳐일 수 있습니다. 왜냐하면 속도가 가장 빠르기 때문에 절대값 증가도 클 수 있습니다. 유닛의 속도를 다음으로 가정하겠습니다. 벌쳐 100 / 마린 40 노화가 진행되면서 벌쳐, 마린이 20% 더 빠르게 느껴진다고 가정하겠습니다. 벌쳐 속도 증가량 : 100 x 20% => 20 마린 속도 증가량 : 40 x 20% => 8 벌쳐 속도 합계 : 100 + 20 = 120 마린 속도 합계 : 40 + 8 = 48 상대적으로 벌쳐의 속도가 더 크게 증가했습니다. '벌쳐의 속도 증가량'은 마린의 2.5배입니다(8 x 2.5 = 20) '벌쳐의 속도 증가량'은 20입니다. 이는 마린 속도 40의 50% 수준입니다. 마린이 스팀팩을 무한대로 사용하고 달리는 것과 비슷합니다. 5. 시야확보용 파일런 벌쳐에 대한 대응책은 이전에 댓글로 올린 적이 있습니다. kzbin.info/www/bejne/iHSngYWPn6mfsLc 추가적으로 말씀드리고 싶은게 있습니다. 5-1 파일런으로 미니맵을 넓혀나가자. 킥백은 중앙에 구조물에 의해서 여러갈래로 길이 나뉩니다. 구조물 사이사이에 파일런을 건설하면 미니맵의 시야를 넓힐 수 있습니다. 1시 토스, 5시 테란이 위치했다고 가정하겠습니다. 토스와 테란의 직선거리는 병력으로 시야를 밝히면 됩니다. 벌쳐가 우회해서 올만한 길에는 파일런을 건설하여 시야를 밝힐 수 있습니다. 토스가 12시에 멀티를 할 수 있습니다. 프로브가 멀티로 가면서 중간에 파일런을 건설하면,, 더 넓은 시야를 갖게 됩니다. 파일런을 효과적으로 활용하기 위해 시간과 노력을 투자해야 합니다. 파일런을 짓기 위해 프로브가 진출하다가 죽을 수 있습니다. 하지만 벌쳐의 위치가 노출되기 때문에 더 큰 희생을 대비할 수 있습니다. 프로브의 죽음을 두려워 하지말고 아까워해서도 안됩니다. 5-2 '옵저버+파일런'은 합법적인 맵핵이다. 일반적으로 옵저버는 토스병력과 함께 움직이거나 적진 근처에 배치됩니다. 그러면 시야확보용 파일런은 토스의 본진, 멀티 근처에 건설하면 됩니다. 시야확보용 파일런이 3~6개 확보되면,, 소규모 맵핵수준이 됩니다. 킥백에서 1시 토스, 5시 테란이 위치했다고 가정하겠습니다. 맵 중심을 기준으로 위아래로 나누겠습니다. 위쪽은 파일런에 투자하여 시야를 밝히면 됩니다. 아래쪽은 옵저버로 시야를 밝히면 됩니다. 옵저버, 로보틱스는 가스가 은근히 소모됩니다. 파일런은 이를 보완합니다. 그래서 시야확보용 파일런은 투자의 대상입니다. 최적화의 대상이 아닙니다. 5-3 시야확보용 파일런은 초반, 중반, 후반에도 유효하다. 초반, 중반에는 벌쳐가 프로브를 노릴 수 있습니다. 중후반부터는 랠리포인트에 모여있는 템플러를 노릴 수 있습니다. 벌쳐의 기본 속성은 빠른 속도를 이용한 기습이라 생각합니다. 파일런으로 위치가 노출된 벌쳐는 효과가 반감될 수 밖에 없습니다. 매 경기마다 테란이 벌쳐를 기습적으로 활용할지 유무는 알 수 없습니다. 하지만 시야확보용 파일런을 매 경기마다 일관되게 활용하는 것을 추천드립니다. 100경기,, 300경기,,, 많은 경기를 치룰수록,, 도움이 될 확률은 올라갑니다. 5-4 심리적 안정은 자신감으로 이어진다. 시야는 계속 밝혀져 있을 때 효과가 있다고 생각합니다. 유닛으로 시야를 밝혔다가,,, 유닛이 이동해서 시야가 어두워지면 쓸모가 없습니다. 오히려 다시 어두워진 시야를 이용해서 벌쳐가 기습할 수 있습니다. 하지만 파일런에 투자하면 시야가 계속 밝혀진 상태입니다. 미니맵의 시야가 넓게 밝혀져 있을수록 선수의 심리는 안정됩니다. 심리적 안정은 준비한 플레이를 더 잘할 수 있는 자신감으로 이어집니다. 6. 마무리 시야는 승패를 결정합니다. 그래서 유저를 끝까지 괴롭힌 것은 맵핵이었습니다. 충남대생 원순철씨는 대의를 위해 맵핵탐지기를 만들었습니다. 심지어 맵핵탐지기를 발전시키기 위해 카이스트 대학원에 갔습니다. m.sports.naver.com/esports/article/236/0000046147 노화는 무거운 주제라고 생각합니다. 누군가는 노화를 언급할 시점이 아니라고 할 수 있습니다. 위에 언급된 수치는 명확히 증명되지 않았습니다. 여러가지 관점 중에 하나로 봐주시면 감사하겠습니다.