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自作ゲームをTGSに出展したら大好評でモチベが爆上がりした件!【東京ゲームショウ2024】
17:18
【個人ゲーム制作】しくじり先生 ゲーム制作崩壊 俺みたいになるな!【Unity】
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開発中のゲームをパブリッシャーにプレイしてもらった結果|好感触だが○○は減らすべき?【インディーゲーム制作】
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【ゲーム制作実況中】Hytacka
Күн бұрын
Пікірлер: 68
@きーきー-m6q
2 ай бұрын
もう5年も前からやってるんですね。 どんどん新しい面白いゲームが出てきて、今からそれを越そうとすると毎年やり直しみたいになって、途方も無い努力と忍耐力だと思います。 いろんな意見があるかと思いますが、ハイタカさんの頭の中にあるものが現実にアウトプットできる日が来るのを楽しみにしています。 応援します。
@ヤミーゲームズ
2 ай бұрын
カメラ演出は「動きに合わせてアップ」にするではなく「動きに合わせて視野角を広くする」という方がよく見られる手法な気がします 動画内のアップさせるだけの演出は過程を追っているリスナー目線でもパッと見違いが感じられなかったです
@uys1057
2 ай бұрын
新しいエリアが楽しそう! 応援してます〜!
@sublime68
2 ай бұрын
慣れると酔わないんだけど最初は酔うからオフに出来るのはありがたい!
@nukel8191
2 ай бұрын
モンハンのヒットストップの違いは、切れ味による攻撃倍率をヒットストップの長さで火力調整するために存在してるらしいです!威力の低い(切れ味低)武器ほど手数が多くなるように、威力の高い(切れ味高)武器ほど手数が少なくなるようにしてるんだそうです
@nukel8191
2 ай бұрын
出典:モンハン大辞典
@pocchi2898
2 ай бұрын
モンハンとかダクソとか、こうやって見ると本当に上手く作られてるんだなと感じるよな MHWなんてアイスボーン含むと一つのタイトルで世界中で数千億稼ぐだけあるよな アクションゲーで世界一ってそういうのさえ越えなきゃならないんだから目茶苦茶ハードル高いよね このゲームが完成して発売されたらどれくらい売れるのかねぇ
@まんまるあいす
2 ай бұрын
@@pocchi2898 次回作が作れるくらいの売り上げは欲しいね 最初の一本で世界一ってわけではないでしょうし
@追加Y
2 ай бұрын
出典見ましたが、「演出」としてのヒットストップが結果的に火力に影響してると解釈しました。 「火力調整のためにヒットストップが存在してる」って言葉にちょっと違和感があって確認してみました。
@purin-n4j
2 ай бұрын
似たようなので言うと切り方補正だっけ?みたいなのもあったよな
@でく-i2m
2 ай бұрын
さらっと動画化されてなかったエリアが写ってて進捗進んでそうでなによりです。
@Monagosu
2 ай бұрын
ぶっちゃけ、カメラ演出の違いあんまし分からなかったけど、空の感じが禍々しい感あっていいね
@kgoldk3
2 ай бұрын
斜めゲージはすでに見慣れてきた気がするけど敵が戦後に重なってる時、どちらのゲージも手前に来てるのが見にくいと感じました。
@nickbow1528
2 ай бұрын
わかる そら自キャラや敵キャラの近くにあった上に斜めで動いてるんだから視認性は良いんだよ 問題は、没入感が削がれないか?、プレイの支障にならないのか?って事の方なんだが、テストプレイヤーからそこに関する言及は無かったのかな
@markz0157
2 ай бұрын
今回の動画と関係ないかもしれないけど、打ち上げ攻撃すると敵がくるくる空中で回転するのに、次に攻撃を当てると敵が突然直立するのがやや気になりました。
@remonre-v3l
2 ай бұрын
体験版の前に、ベータ版を出してみるのはどうでしょうか。 旧地罰のアップデートで強敵と戦えるモードが追加された時と同じ形式で、現状のバトルシステムや賛否両論のHUDなどに絞ったものを一度 プレイしてもらえれば、より有益なフィードバックも得られると思います。 製品版まで体験版一本というのもいいと思いますが、それはそれでリスキーな側面も持ち合わせていると思うので 体験版の質を向上させるためにもありなんじゃないのかなと思いました。
@はるはる-o8t6t
2 ай бұрын
作ってる間にも時代はどんどん進んで置いてかれるしゲーム作りってほんとに難しくて厳しいね。もはや身内に少し遊んでもらえたらラッキー程度の遊び感覚で作ったような物にしか見えない
@純白のラフレツア
2 ай бұрын
待ってました!!
@TaTa-cj9qd
2 ай бұрын
前に進むモーションに前に進むカメラ入れたら勢い消えないですか?
@ovis9618
2 ай бұрын
C片手剣も残してほしい気はする。知識ないから素人意見で簡単に言ってしまうけど、初期に手に入るのはM片手。後期に手に入る者とかにC片手も混ぜるみたいな・・・? もちろんシステムの都合とかもあるでしょうから一意見ですが;
@天秤-z6g
2 ай бұрын
壁を使ったモーションが欲しくなるけどこれ作らないことにしたんかな
@ちびまるこ-p4s
2 ай бұрын
10:58 本筋とあんま関係ないし、なんならこのゲームだけの話じゃないけど、敵の攻撃避けた時にカメラがギュリン!ってすごいスピードで追従するの好き
@まみどり-s9f
2 ай бұрын
片手剣のモーションクソ楽しそうですね!!!!! この開発中のゲームの方針等の話も、実際にプレイしてもらう機会が増えたりした影響か、より納得感のある話になっていて聴きごたえあります。これからも応援してます。
@Axsdcgvbjjukmkiinbbhyun
Ай бұрын
ゲージの表示自分はすき あんまり視線動かさずにいられるならそれでいい
@akaishiya
2 ай бұрын
HPゲージとSTゲージの配置は敵味方で揃えて欲しいです 「外側がHP、内側がST」より「左側がHP、右側がST」の方が、ゲーム中にパッと見で把握しやすいと思います
@komi6405
2 ай бұрын
体力やスタミナ上限を上げたときにゲージも伸びてくれないと嫌ですね〜。 MPゲージってどこいった?
@PRG1813
2 ай бұрын
6:50 打ち上げられた敵が物凄い勢いで回転しているのが滑稽に見えてしまいました。ゲームなのだから外連味も必要だと思いますが、やり過ぎると興ざめしてしまいます。簡単なことではないですが、リアリティーのある演出の調整を頑張ってほしいです。
@studiokei799
2 ай бұрын
流派とは左利き右利きはワクワクしますね、実名の侍とか西洋の剣士とか混ぜちゃってもおもしろそう
@eeee_001
2 ай бұрын
視点が右肩越し固定が意図的みたいな話、なんかはじめの一歩で、主人公がサウスポーの選手と戦った時の話を思い出した。ということは、PvPコンテンツがあるならば、おそらく右回避したら強そう。一瞬プレイヤーが重なって見えずらくなると踏みました。
@kuroyake
2 ай бұрын
久しぶりに動画拝見しました。 とても面白そうでぜひプレイしたいと感じました。 1つ気になったのはキャラクターが振っている武器の見にくさです。 見にくく感じたのは敵味方問わずです。 武器に厚み、立体感がないからなのでしょうか。 その影響で派手なモーションの技のエフェクトと音に説得力がないように感じました。 武器を振っていて気持ちいいかといいう所はアクションゲームで個人的に気になるところなので、僭越ながらコメントさせていただきました。 これからもゲーム制作がんばってください!
@人暇-c7j
2 ай бұрын
とりあえず、全部置いといて何もしなければUIゲージは消えるってことですか? どんだけ瀕死でも消えるのでしょうか? 体力全快なら問題ありません でも少しでも減っていて、しばらく移動した後に、あれ?体力いくらだっけ?ってなりませんか? 強そうな敵を発見したら自分の体力はどのくらいだっけって思いませんか? 戦闘を始めるなりメニューを確認しないと駄目なんですか? 瞬間瞬間を切り取って凄い凄くないを論じても意味ないですよ プレイヤーはゲーマーです ゲームを遊んでいた僕達そのものです プレイヤーにはゲームを楽しんで貰いたいと思いませんか? 彼らは駒でもテストプレイヤーでもありません
@Hytacka
2 ай бұрын
今はR2ボタン(アーツ等の同時押し用ボタン)で何もアクションを出さずにHUDを表示して値を確認できますね エルデンリングのように値が1でも減っている場合はそのバーのみを表示する仕様にするのもありかなと思っています 仮状態でもバンバン動画にしていくスタイルなのでポジティブベースでコメントもらえるとめちゃ嬉しいです
@romrom2388
2 ай бұрын
SEKIROみたいに敵もパリィしてくる駆引き感が欲しい。ぜひ基本パリィしてくるボスも作って欲しい
@れいい-t8j
2 ай бұрын
初期はM片手剣、進めていくと新しくC片手剣を入手みたいにした方がいい気がする。こんなにかっこいいモーション作ったのにもったいない
@タンコメ
2 ай бұрын
世界一平凡なゲーム
@ミコト-k8i
2 ай бұрын
斬り上げのカメラ演出はキャラクターがぐっと踏み込んだ感覚になるので良いなって思います。 近年の作品でカメラ演出が良いなって思ったのはゴーストオブツシマで、パリィ成功時のスローモーションからの一撃って流れはかなり爽快感を感じましたね。
@Rockhome1
2 ай бұрын
ヒットストップや怯みは大事ですね。ちなみに映画モンスターハンターでは自動小銃でモンスターを撃っても全く怯まないので空しくなります。ダメージが入らなくても当たったら多少は怯んでほしいです。
@アゼルいっち
2 ай бұрын
やっぱ隻狼はすげぇんだな
@たまねぎ-g3t
2 ай бұрын
伊達に1000万本うって、ゲームオブザイヤーとってないねえ
@まるちょかば
Ай бұрын
だって会社で作ってるもん
@heartfull2810
2 ай бұрын
新しいエリアええやんー!
@Minty_HAL
2 ай бұрын
砂の都にロマン感じない勢、特段そそるものが無かったので15分でやめちゃった…… 雷雨の演出だけは良かった
@さみぃ-f9t
2 ай бұрын
C片手剣も玄人武器として後半に別武器枠で置いとくとかしたらワクワクする。これまでM片手剣だった人が慣れて来てC片手剣に乗り換えるとかも楽しそう
@hal4822
2 ай бұрын
はじめてコメントします。ゲージの件ですが、色やコントラスト、斜めのゲージのせいなのかキャラクターではなくゲージに視線がいってしまいます。 視線移動を少なくしたいのはわかりますが、手段が目的になっているような気がしてもったいないなと思いました(ユーザー体験を良くするが目的→視線移動を良くするが目的)そこがこだわりだったり否定されたくない気持ちはわかりますが、せっかく視聴者からのフィードバックがあるのにスルーしてるのはなんかもったいないです。そういう所が最初の地罰のクオリティに繋がったのかなと思います(イエスマンで視聴者を固めたいならいいんですが)
@ふたくん
2 ай бұрын
まあ、でも、初でもないのに初コメとか言っちゃう痴呆老人の意見にはさすがに従わなくてもいいよね😅
@くりさんた
2 ай бұрын
@@ふたくん2週間前にコメントしてるのに忘れてて草
@divine_s4z
2 ай бұрын
お前がゲェジ
@777mk4
2 ай бұрын
うーんやっぱりこのプレイヤーキャラクターを画面の左に置くことで視界を確保する手法が気持ち悪くて嫌だなあ これだと相手が常に自分の右側にいることになる 戦いに於いて左右のポジションの取り合いも重要なのに、こんな不自然なことあるか?? ソウルシリーズとかは相手の攻撃パターンに合わせて右回りしたり左回りしたりするのが楽しいのに
@Hytacka
2 ай бұрын
カメラに角度が付いているので「相手が常に自分の右側にいるように見える」だけですよ~ 実際は攻撃後の無旋回タイミングで相手の左を取ったり、右を取ったりできます 特に大型の石衝きトロルなどは時計回り/反時計回りで戦闘感が変わると思うので もし、製品版を手に取ることがあれば試してみてください
@datemegane6250
2 ай бұрын
ダークソウルレベルの作り込みとか、ストーリーの長さははじめから想定してなかったのかな? 3面かちょっと多めに作って終了にするのかな? すぐクリアできるゲームだとしたら僕は買う気持ちにならないなあ...
@KOKORO-pc3jp
2 ай бұрын
PvPの面白さを重視してそうなのでストーリーより対戦で長く楽しんでほしいように感じました ソウルライク格ゲーみたいなものを想定している気がしています
@soter9802
2 ай бұрын
Hytackasさんは世界一面白いrpgゲームを作るのが目的なんですよ? それなら戦闘要素以外にも、プレイヤーを感動に導くストーリーや世界観(その他要素もちろん)の作成に時間をかけるべきだと思います 全ての面において最高峰だと多くの人から称えられるゲームが存在し、それらと同等レベルのゲームを作り、遊んでもらった多くの人に高い評価を受けてようやくゴールなんじゃないですかね世界一のrpgは
@Hytacka
2 ай бұрын
昔から言っている通り、メインクエストの達成には恐らく20年以上かかります その時の開発規模で、できる最大限のものをゲームに詰め込んでいきます もちろんエルデンリングレベルの大作しか遊びたくないというユーザーの皆さんには 現在の小規模なゲームは無視してもらって構いません (その気持ちは僕もすごくわかります) ただ、KZbinを通して知ってもらえたことは非常にうれしく思います いずれゲームとしても楽しんでもらえるように精進しますので 頭の片隅にでもふわっと覚えておいてください
@datemegane6250
2 ай бұрын
@@Hytacka ハイタカさん!直接返信ありがとうございます!🙇 4年前くらいから動画が更新されるたびに視聴してますよー! 学生のころはゲームたくさんしていたけど、20前半で重めの精神疾患になってしまってゲームできる体力が無くなってしまって、でもゲーム実況動画が中学生のころから大好きでユーチューブでいろんな検索ワードで調べていたところハイタカさんの動画にあたりました! 世界一おもしろいアクションRPG!僕たちより広い視野で長い目で見て考えているんですねー!ゲーム制作実況はハイタカさんの動画が初めてなので失敗や成功を何度も重ねて、ハイタカさん自身の評価も周りの評価も納得いくゲーム開発達成までずっと見続けてゲームも買うつもりでいますよー! 引き続き応援してるので、頑張ってください!
@アッピー-g8p
2 ай бұрын
今回のトピックとは関係ないですが、人の動きっていきなり0から100のスピードにはならないと思うんです。 剣で斬りつけるとき、おそらく相手に刃が接触するあたりが1番スピードが速くて、そこに向けて徐々に加速して、その後減速していくという動きになると思うんです。 ゲームっぽいところとリアルなところのバランスって難しいと思うのですが、戦闘に重きを置くゲームでモーションはすごく大事だと思うので意見させていただきました。
@Ares-c4
2 ай бұрын
コンセプトは見やすいし良いHUDだと思いました。ゲージ管理にいちいち画面中央から目線外さなくてもいいし、 ナナメなおかげで敵の姿にゲージが被らないから敵のモーションを見極めやすい。 あとは動画でも言っていたように、HUDの追従方式など動き方を改修して見やすくしたり、雰囲気に合ったデザインだけ与えればいいだけだと思う。
@akiaki1983_6
2 ай бұрын
本筋の話題とは違うけど、流派・型によって「同じ武器でも違う戦闘スタイル」があるのはワクワクする。 今作なのか次回作以降なのかは分からないけど、楽しみな要素。
@水金-n5s
2 ай бұрын
伝説の武器を手に入れるにつれ使える技が15に近づいていく、みたいなテクスチャ(世界観)被せてもいいのかもしれないですね 武器ランクで対戦のハンディキャップ(スマブラ的な)として使えるかもしれないし というかプレイ動画的にノックバックも大きそうなので、対人戦ならドラゴンボールの天下一武道会みたいなテクスチャで戦わせて、相手を叩き落す勝ち筋があっても良いのかも
@そんたく-c9j
2 ай бұрын
ずっとウィッシュリストに入れてます!早くプレイしたい〜。 カメラの動きがつくと随分と違いますね。攻撃が当たる時にカメラが寄る演出もだけど、力を溜める時にカメラが引く演出もあると良いですね!
@えすぽわ
2 ай бұрын
流派いいですね(*^^*)
@TH-ui9iv
2 ай бұрын
斜めHUDかっけぇ…
@Alphagaming55-s2x
2 ай бұрын
Keep it up looks amazing 👍🏿
@yoruno_18
2 ай бұрын
演出すご!
@八百長八百屋
2 ай бұрын
Xを見て来ました。 ファンです。 まず、敵との戦闘に重厚感がないです。命のやり取りをしている感じが薄く、「敵の攻撃を防ぎたい」、「敵を攻撃したい」といったゲームの根幹に関わる欲求が薄れます。 それを解決する意見として、一つ目に、敵の体力ゲージが必要ないです。体力ゲージは、敵と戦う行為のことを「体力を削りきる作業」なのだと強調してしまいます。 また、ボス戦においても、この強大なボスがいつ倒れのるかわからない方が、ハラハラ感や臨場感、スリルなどを強く感じられると思います。 ただ、それだけだと、敵がいつシぬかわからない。いつの間にか倒せてしまった。などの現象でストレスが溜まる可能性があるので、弱っている事をある程度削り切ったらプレイヤーに教えられるといいでしょう。攻撃の頻度が落ちてくる、肩で息をしている、血が出ている等。 そういえば、モンハンなども同じ仕様ですね。 二つ目に、敵や味方が攻撃を受けた際のリアクションが悪いので、基本的に後ろに仰け反っていただきたいです。敵が攻撃をくらって前傾姿勢を強めながら後退しているのを見ると、とても違和感を感じます。 三つ目に、敵や味方が攻撃をくらってるのに綺麗すぎるので、汚すべきです。血の霧が出るようなパーティクルが出ているのですからダメージをくらっているなら傷・血が付いてほしいです。 また、これらの延長線上で、敵や味方が攻撃を受けた際に武器を弾き飛ばされて手放してしまったり、四肢が欠損する等のシステムを追加することも効果的ですね。もし、武器を弾き飛ばされるシステムを追加するなら、魔法で回収したり、四肢が欠損するシステムを追加するなら、魔法で生やしたりなどのアクションがあるといいと思います。 次に、画面全体に深みを感じません。というか全体的に薄く明るく見えます。カメラ設定の影響か光源設定の影響なのか、はたまた動画編集の影響なのかわかりませんが。 そのせいでエフェクトが映えず、かなりチープに見えます。 原因としては、光が当たっている部分の濃淡が薄く、全体的に同じ明るさに見えるからだと思います。 また、これはゲームデザインの話なのですが、敵の攻撃を弾いた時のリターンが少なすぎます。回避を捨てて攻撃をくらうギリギリのところを狙う、一番リスクの高い行動といえるのでもっとリターンが欲しいです。 そのあとに、更に敵が連続攻撃して来て、最後まで弾くのか...と考えると気が滅入ります。 攻撃を弾くことだけが防衛行動だったらそこまで求めてもいいのですが、回避があるならそれを捨てるという行為なので、ユーザーに見合った褒美を与えるべきです。 それか、回避を消すかですね。 そして、開発中だからだと思うのですが、UIに表示されるABXYなどのコントローラーボタンの白枠は無くした方がいいです。 文字より明らかに浮いてます。 最後に、アクション全体に関してはとても多種多様で面白そうだ!と感じますが、それ以外の大枠としてのゲーム性、新しさ、細部への気遣い、UIセンスなどが発展できる余地が今の状態には多すぎると感じます。 特にゲーム性と新しさですね。ゲーム性とは、プレイヤーを楽しませることのできる要素、新しさとは、今までなかったもののことだと定義させてください。 この2点は今、ゲームを発売する上で欠かせないものなので、もっと深めていただきたいです。 世界一面白いアクションRPGとは、アクションが世界一面白いRPGという話ではなく、そのゲームをプレイしたプレイヤーが「ゲームは様々なものがあるが、アクションRPGの中ではこれが世界一面白い。」と思えるゲームのことです。ゲーム自体の面白さには、アクション以外の要素がアクション以上に大きく関わります(アクションRPGにおいても)。 是非、世界一面白いアクションRPGを作ってください。 応援と期待をかけています。
@しかくまる-p5s
2 ай бұрын
数ヶ月見てない間にスンゲーブラッシュアップしててびっくりした 普通に面白そう
@貴賎なし
2 ай бұрын
モンハンワイルズのβテストは先行プレイで使っているものに手を加えているものだと思います。 やっていて地面の下(マップ外)に落ちたり、モンスターの挙動がおかしくなったりが起こるので、武器種アクションやバランスもまだ仮組みの状態で、製品版の方のデータは並行して開発が進んでいると思います。 βテストの目的もネット負荷と技術検証と明記してあったので、バグと同じようにゲームのバランスや不備、実装されて無い要素を、今現在で問題があると見るには無理のある開発データのバージョンだったと思います。 先行プレイは数ヶ月前から行われており、使われている開発データはたぶんその数ヶ月前のものでしょうから、ある程度手を入れたり改善されているにしてもバグがまだまだ目立つ段階の開発段階のデータだった訳です。(システムの表示はされていてもコマンドが表示されない状態の機能もありましたし) 今回の動画で、片手剣を簡単にする事によって火力面でゲームの後の方に出る武器種との差が大きくなるなら、武器種によるスタイルを好む人(見た目や戦法で好きが大きくなる人)からはガックリされるのではないかと思いました。 もし、そうであるならば、片手剣は2種類用意して後から手に入る片手剣を他の武器と同じようにモーションの数と火力の面でバージョンアップされたものにしてはどうかな?と思います。 あと、テストプレイのモニターは複数の大きさを用意できるならして見て確認するのも良いかと思います。 私は今回、ゲージを中心に見ているとすごく酔う感じでしたが、自キャラ中心でゲージ管理を見る分には酔いをあまり感じませんから、ゲームをする時の視点で左右される部分と画面の大きさで影響が出る部分もあるのではないかと思います。 私は普通に端にゲージがあるゲームは画面が大きくなるとゲージの把握が難しくなりますから、その点では自キャラの横にゲージがあるのは把握しやすいと思います。(大きな画面への対応能力として、リビングでのTVの大画面で迫力のある戦闘をPS5などへの移植では楽しむのに向いているかも知れませんね) 気温の高い状態が続いていて気候がおかしな状態だと思います、急な寒さに気を付けて開発を頑張って下さい。
@junkmetal3
2 ай бұрын
なんかすげー面白そうになってる、楽しみです
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