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【ゲーム制作実況中】Hytacka
Күн бұрын
Пікірлер: 185
@雑魚味噌
3 ай бұрын
この形式は多分、「UIを意識せずにプレイする上では常に視界に入るから自然」だけど、「UIを見ようとするとガタガタ動いて煩雑」なんだと思う。リンク感ってのはまあわかるんだけど、現代の人間の思考的にはUIは能動的に見に行くものだから、そこから人を無理に引き剥がそうとするとかえって歪みが生じるんじゃないかな
@3本ジャンクション
3 ай бұрын
これが一番しっくりきたかも
@kitiku_no_shogyo
3 ай бұрын
このUIに納得するプレーヤーは少なそうな気がしてしまうかも
@Minty_HAL
3 ай бұрын
俺が2ndGやPSPo2i世代の老人だからなのかは分からないけど、これに限らず昨今のゲームに対して、 「HUDを風景に馴染ませる意味って何? ゲージが浮いてるのなんてむしろコックピットみたいで良いじゃん。周辺視野で確認できるくらい目立たなきゃ逆に脳のメモリが割かれて不快」 と思ってしまう。 メイドインアビスの上昇負荷は上手い演出だと思ったな。 ブレワイの円形ゲージですら微妙だと思ってる。 情報は画面端に集めてほしいんだよ。 キャラは俺じゃないんだからコックピットで良くないか? 五感や自覚症状がフルで繋がってる訳でもないのに。
@でく-i2m
3 ай бұрын
うわ〜〜 最近は良い流れが来てると思ってたのにまた悪いとこ出たような気がする。 実際にプレイしなきゃわからないけど現状のままならプレイしたくないレベルで目がチラつく😭
@kiessubs6728
3 ай бұрын
その位置はよっぽどセンスあるビジュアルでないと却ってチープになってしまいそうです。。 考え方とかはよく分かるのですが。。 意外といっそもう少し面積を増やして、半透明、あるいは立体的なホログラムがキャラの周囲に浮かぶようなデザインみたいに思い切ったほうがむしろ画面に馴染むかも?
@シロ-d4g
3 ай бұрын
慣れの問題かもしれないけど 自キャラのゲージが「\」だと背負ってる武器と常に交差してるから 目障りというか結構気になる
@神仙神楽
3 ай бұрын
個人的な感覚ですが、動く視覚情報が多く確認の手間が増えているような気がします 少なくとも自身のHP、スタミナのバーは固定にして欲しいなと
@すけとこ-c5s
3 ай бұрын
相手をよく見て方向属性を見極めるゲームだと思うのだけど、今回のデザインだと敵モーションの注視が辛くどうにも視線が引っ張られてしまい…システム的にも感覚的にもケンカしている気がしました
@T-kun_TKM
3 ай бұрын
「hpとかのhudを無くしてリンク感を強めたい」っていうハイタカさんの意見は賛同します。 けど斜めはうーん…って個人的には思いますね。設定オンの場合は横、もしくは半円、扇の円周線で表示はどうなんでしょう? それとやっぱ設定でオンオフなのはもちろん、集中でhudが見える設定もあるといいですね。
@白いドレスと祖
3 ай бұрын
HUDは見たいときにはすぐ見れて、見るつもりがないときはあまり見えないくらいの位置が良いと思う。常にプレイヤーの近くにあっても画面がうるさくなってかえって相手のモーションとかが見づらくなる。近くに配置するならできるだけ少ない情報量のものが良いんじゃない?
@21_kitto18
3 ай бұрын
こーれは普通に見ずらいし せっかくかっこよく背負っている剣に被ってるのもすごい気になる UIの省略で言うとスプラトゥーンがすごいいい例だとおもう。 HP少なくなると感覚的にヤバいって分かるし背負ってるタンクで注視すればインク残量確認できる、イカ状態に操作すれば自分で表示切り替えできて確認できる。スペシャルも溜まる時音が鳴ってわかりやすいしインクタンク光る。 スプラトゥーンはすごい感覚的にプレイしやすいとおもう
@ちゃんマンウナ-q2e
3 ай бұрын
本当は表示したくないのになぜ1番うっとおしい場所に表示するんや 発想は面白いけどさ
@pocchi2898
3 ай бұрын
これなら普通に上部に表示とかの方が気にならんよな…
@nickbow1528
3 ай бұрын
めっちゃ違和感あって気になるよなぁ、この位置 自キャラや敵よりも目立ってるよ、このゲージ
@なべ-t3v7m
3 ай бұрын
ゲージに見えなくてきついです。魔法のフロート武器が実装されたのかと思いました。マジでデザイン関係は諦めて他の人を雇った方がいいと思うの・・・。
@stellarossa6975
3 ай бұрын
バイオみたいにダメージを受けると画面の端から赤くなっていくとか、画面全体が徐々に灰色になっていくとか、鼓動音的な音で伝えるとか、逆に音が聞こえなくなっていくとか
@piyo4326
3 ай бұрын
結構いいと思います。ハイタカさんが言ってるリンク感結構あると思います。
@lycoris9989
3 ай бұрын
逆に気が散ります。 蚊に纏わりつかれてるような気分になる。
@23mgabrielsun
3 ай бұрын
この動画でずっと抽象的だった“リンク感”ってのがズレてるのが分かった。フルダイブ型とか今あるvrゲームの要素を普通のゲームに落とし込もうとしているんだけど、そもそも普通のゲームには不要というか表現の仕方的に合ってなかったりするから結局リンク感に繋がらないと思うし、 それをやったからってこのゲームの評価に繋がるようにも思えない。hpゲージとかもずっと凝視してる方が稀だし、周辺視野で見るぐらいの方がアクションに集中できてリンク感って感じがする。だから無理やり個性を出す部分でもないから、よくありがちな形でもいいと思う。リンク感も操作した通りにキャラが遅延なく動いてくれたら十分だと思うなぁ😊
@沢田正俊-e8k
3 ай бұрын
ロボゲーやサイバーパンク的な世界観ならHPゲージが斜めでも良いけど王道ファンタジーな世界観には合わない それと赤ゲージに意味を持たせたい、「コレぐらいダメージ与えてるよ」なら頭の上に数字を出す従来のアクションRPGの方が「ダメージ上がってる!」「この武器TUEEEE!!」って実感しやすい あと前から思ってたんだけどドア蹴り開ける意味が解らない 手で開けられない前動作が有れば違和感ないけど「ちゃんと手で開けなさい」って言いたくなる
@あか-y2t
3 ай бұрын
正直ゲージの変更は見ずらくなったように思う。たしかに目線がキャラクターから外れることは少なくなったけど、肝心の視認性がめちゃくちゃ悪くてかえって没入感を阻害しているように感じる。 多くのゲームで馴染みのある以前の仕様の方が戦闘に集中しやすいと思う
@小石こいし恋し
3 ай бұрын
なんかお尻に引っ付いている様に見えてしまった、、あとダメージ食らった後に裏に少し残ってる薄いゲージも結構大事やなって、どのぐらい喰らったのかパッと頭に入ってくる_(:3 」∠)_
@おれおれ-d3f
3 ай бұрын
現状の仕様だとグラグラ動き回るゲージに視線が行ってしまい、酔いに近い感覚が生まれて個人的にかなりキツい感じがしました 常に把握したいゲージはSEKIROの体幹みたいに画面中央で固定の方がありがたいです
@jyo-b2z
3 ай бұрын
自分もこの動画を見ただけで気持ち悪く感じたので、実際にプレイしたら10分も持たないかも知れません。
@mr.jyakigan
3 ай бұрын
いや、これはキャラのアクションにかぶっちゃうから流石にアカン こういうUIが広く採用されていないのは採用されていないだけの理由があるのです・・・ 流石に見辛いし邪魔だしこれでリリースされるのは困る ホントはUI表示したくないのって目立つと没入感削がれるとかキャラにかぶって邪魔だからだと思うんですがそれなら普通のゲームみたいに画面の端っこに表示するのが一番邪魔じゃないし没入感も大きく下がらないと思います。 結局アクションゲームはゲージは端っこでゲージガン見させるのではなく瀕死になったら画面の端っこが暗くなっていくとかで意識させるのがベターだと思います。 スタミナとかも回復スピードが普通のゲームらしく早けりゃ体感で覚えねので見なくなりますね。 ないと確認が出来ず不安にはなるものの、結局は体感で覚えるからガン見はしないのがアクションゲームのUIだと思ってるので素直に端っこで良いと思います。 あとゲーマーはある程度慣れに頼ってる所があるのですげぇ珍しいUIにされると脳がなれるまで直感的に感じにくいので素直に横にした方が情報が入ってきやすくて優しいと思います。 あと動き回ることに言及されているのでディレイ追従にするとかそもそも位置は固定にするとか斜め上な事をしそうなので一応言うけど斜めなこと自体も結構不自然なのであまり特殊な事をしない方が良いと思います。 どうしても特殊な思いを込めたUIにしたいのであればUIをオプションで選べるようにした方が良いと思います。 TYPE.A....B....Cみたいに。 他ゲーで見ない仕様にして多くの人間が納得する仕様ってのはどうしても難しいので、オプションにねじ込んで下さい。
@hshs-d8l
3 ай бұрын
いやいや、何で前の体験版が酷評されたのか忘れてるだろ。別に、開発者が自我とか ニッチなこだわり出すなってことじゃなくて、作品全体が独りよがりの塊だと自分が見せたい部分も霞むよね、伝わらないよね、ってのが前の失敗で分かったから、それを踏まえた上で、戦闘部分には拘る、それ以外の要素は邪魔にならない程度にする方針だったのでは?現状、再放送の道を突き進んでるでしょ、これ。
@acspmi
3 ай бұрын
@@23879-e 建設的な意見の出し合いならともかく、人格否定はやめた方が良いかと。ただ露骨すぎるので信者風アンチなのかもしれませんが
@Monagosu
3 ай бұрын
@@23879-e うーん流石に無理があるかな笑 でも、「思い込みで決めつける」のはよくないから信者の皮被ったアンチじゃないにしても、厄介信者ではあるか笑そもそも、アンチの相手をするからダメなんでしょ。頭に血がのぼって冷静でいられなくなったのか知らんけど、後半とか勝手なゲームに対する考察?持論?と捏造じゃん。
@hshs-d8l
3 ай бұрын
@@23879-e 俺は、前回の失敗点を反省して戦闘メカニクスとか一部を除いて、簡潔にするって方針だったのに、結局また拘り始めた、しかもコメント見ても大半が不評だったから、このまま強行しても前回の繰り返しになるだけだろっていってるだけ。別にインディーに対する持論とか何もいっていないし、後からそっちが勝手に語り始めたこと。全てにおいて前衛的?だったら尚更メインビジュアルをアセットで妥協している場合じゃないだろ。 そもそも、プロトタイプの段階では、ゲームエンジン内のマネキンとかを使うインディーでも資金が集まった段階でまずやるのが、ビジュアル面の方向性、そのためのコンセプトアートを用意するのが一般的。だけど、ここの開発ははじめから、「ビジュアル面は切り捨てています。それに取り組むのは次回作以降です。今作は、自分たちがやりたい戦闘と成長要素の部分をみて評価してください。」っていうディスアドバンテージを自ら背負ってるから、この段階でも脱落する人はいるし、それを理解していても他との整合性、戦闘部分との調和がとれていなかったら、動画は見るけど買うのはいいやってなる人もいるだろ。
@s.t6919
3 ай бұрын
ちょっと感覚ズレてるかもしれないですね。これは戻した方がいいと思いました。
@buster_oar
3 ай бұрын
HP低下は赤いビネットで MP低下は足元に立ち上るメイ粒子で 十分成立する気がするけどな
@Kaid_han
3 ай бұрын
ハイタカさん流石に普通でいいっす!そこは!
@せやねん-v6d
3 ай бұрын
余計に悪目立ちしてるように感じるのは私だけ? 何かデバック中の仮仕様みたいで没入感どころか悪い意味でゲームらしさしか感じない… 世界観、没入感を重視したいならデッドスペースを参考にしてみると良いと思います
@ハースストーン-l9k
3 ай бұрын
これまでは気にしてこなかったが、今回の動画で初めてアセットゲーだなと思った。 多分これまではまだ、プロトタイプ的なものだったから気にならなかっただけで、今後作品を仕上げていく段階でもこの多くはそのまま一般で売られているアセットのままと考えると少し残念であるように思ったからかな。環境部分は問題なくともキャラ、最悪プレイアブルキャラだけでも用意できないものか。
@けこけぬーも
3 ай бұрын
ちょっと褒められるとすぐコレかい〜☝️
@ふみ-u2v
3 ай бұрын
自キャラにゲージが近すぎてゲージばっか見てしまうような気がしますね。横からホラホラゲージだよと常に押し付けられてるような、マニュアル感の真逆の介護感というか。 自キャラの配置が中央下部左寄りなので、自キャラの左足の下にいつものゲージを設置して普段は周辺視野でなんとなく見えるぐらいにして具体的な情報は視線を外すリスクを負って能動的に確認する従来のが自然で邪魔にならないとは思います。
@matwota8848
3 ай бұрын
斜めゲージは変だよ。 アクションや探索を個性的にしたいんなら、他の部分は普通で良い。 あれもこれも個性出されてもしんどいだけ。
@ジャムブルボン
3 ай бұрын
今後改善されるんだろうけどキャラにピッタリついて回ることでデバッグ感強くなって没入感薄れそう
@m_MOFU_m
3 ай бұрын
UIだけ考えた結果UXが糞になる良いお手本なのでは
@takechanman521
3 ай бұрын
というか斜めにしたことで斬新!って思ってしまうのはわかるんですが、とても流動的な動きや、、細かな動作を突き詰めて行っている中、無機質な表示がとても燻っんがすごいですね
@shark_socks
3 ай бұрын
変わったことしたい気持ちはわかるけど、UI苦手なら特殊なことしなくていいのでは?
@nickbow1528
3 ай бұрын
これはダメだろ・・・・目立ちすぎて、位置もサイズも傾きも気になりすぎる
@vishakhanakshatra6475
3 ай бұрын
画面中央から視線を外すようにしてみないといけないから視認性悪いですね 普通に頭の上とかの方が視線の移動少ないです
@烏賊-w6g
3 ай бұрын
これはじきに慣れるのかもですが正直これが常にキャラクターの周りにあると思うと鬱陶しくて仕方ないです..。でも結構絶賛している人がいて驚きました。そうなると恐らくこの方向性で実装されるでしょうからせめて従来の左下にゲージを置くのと選べたりしませんか?もしくはせめてゲージを半透明にできるようにするとか…あくまで個人的な好みですがとにかくこれは本当に嫌です。
@くらいず_crize
3 ай бұрын
HP見たい時に咄嗟にどこ見ればいいのかわからなくなるんでHPバーの位置は固定にしておいた方が良さそうな印象です ゲージ類を定位置に置きつつゲージに頼らなくてもHPやスタミナの残量を他で用意しておけば見やすさとリンク感の両立は可能なのではないでしょうか?
@一日本
3 ай бұрын
UI ダサすぎワロタwww どうしても目立たせたくないなら、アーマードコア5みたいにレティクルと一緒にするか、肩から立ち上がる闘気とかにしとけ(大きさと色で体力とスタミナを表現) でも俺は普通のゲージが一番だと思うよ
@P朝顔
3 ай бұрын
HPゲージに関しては現状の形でも結構良さそうだと思えました。 デッドスペースのような表現はまさに風景と統一感はあると思いますが、この作品は激しく動くゲームですし実装の難易度が高そうですね。
@壁谷由美子
3 ай бұрын
これは少しセンスが悪いですね。他社ゲームと“変えなくて良いところ”をもう少し客観的に判断された方がよいと思います。 私はフロム式の体力表示のままで良い気がしますが、 もし体力ゲージを表示させたくないのでしたら、デッドスペースの様な世界観とシステムが統合された体力表示など参考になると思います。
@しろっくん
3 ай бұрын
ゲージの色でキャラ脇に白は目立ちすぎて邪魔になるので全然よくない! さらに白と黄色の合わせはもっとよくない!! 有彩色の中で最も明度が高い黄色と無彩色の中で最も明度が高い白 視認性は最高でも画面から浮きまくって画面が見づらい 極論邪魔でしかない どうしても白を通したいのなら透過率50%くらいにしないと、特に暗いエリアで色覚の誘導で邪魔すぎる
@しろっくん
3 ай бұрын
あと、ゲージの傾斜の向きもプレイヤーだけ逆にしたほうがいい プレイヤーとエネミーの/傾きが同じで色も同じだと、味方と敵の区別がわかりづらい /ゲージを背負うカタチになってプレイヤーの視界を遮る量がピクセル単位で減らせる
@しろっくん
3 ай бұрын
エネミーのゲージの表示位置もボディからの距離とか高さとかサイズとか(ムズいと思うけど) どれがどのエネミーのゲージか誰でもわかりやすくなるような調整が必要な気がする
@シリコン-c1u
3 ай бұрын
ん〜直感的に言うと見にくくなったしなんか敵の近くに物がが浮いてるの世界観に合わない気がする
@Al2O3_
3 ай бұрын
デッドスペースのHP表示は凄い斬新で好きだけど、このゲームでそういう表示は無理だろうなぁ
@tonpuluca3226
3 ай бұрын
ハイタカさんが本当にやりたい実装(理想とする形、リンク感)を妥協してより多くの人に支持される形にしようとしているのは分かりますが、 それが却ってどっちつかずなものになっている印象です。 JRPGとかのターン性のゲームであれば、今回のようなスタイリッシュなHUDでもいいと思いますが、アクションが売りのゲームで操作キャラに被るというのは、個人的には 少し勿体ない感じがしました。それこそ、このゲームの売りである戦闘面におけるリンク感が薄れる要因になり得るんじゃないかと。
@アツモリ-g5y
3 ай бұрын
ゲーム遍歴とか趣味によるけど、 斜めゲージは近未来的なイメージだからRise of Rebellionには合ってないように感じる。
@7snM6UjN
3 ай бұрын
確かに斜め表記はスタイリッシュやおしゃれなニュアンスがあるから中世みたいな感じとは合致しづらいように思う。ペルソナみたいなのとかカジュアルなSF系でよく見るニュアンスであってダクソとかそっち系ではないな。ダクソとかとずれてる所を強調したい風に感じる。
@Risk-ve8mt
3 ай бұрын
ゲージとして画面上に配置する以上は、ある程度は既存ゲームのhpゲージの定石に倣った方が違和感なく溶け込むのかなと思いました。(横向き・頭上等) それ以上に存在感を無くすとしたら、値が変動するタイミングのみ浮き上がる使用にしたり、画面周辺のダメージエフェクトで表現したりすれば画面はある程度きれいにまとまりそうに思います。(色覚特性者への配慮が必要ですが)
@nukocat_scope
3 ай бұрын
脳に直接HP残量を伝えたいなら外見で伝える方法がいいと思います。たとえばHPがやばくなると血まみれになるとか。テクスチャを変えることは難しいと思うのでエフェクトで流血量などをコントロールしHPを可視化するとニーズにあうと思います。
@loremipsum9999
3 ай бұрын
正直、これならHUDは前の方が良かった気がします、、、 敵との戦闘中、どうしてもゲージ"自体"がチラついてしまいそうです。 動画内で仰っている「画面に馴染ませたい」という意図で言うと、斜め表示のゲージは地形(地面、空、壁等)やモニタ表示(画面枠)がある以上浮いて見えてしまうので、少なくとも直角or平行においていただきたいと感じました。 プレイヤーとしてある程度のHUDにはゲームの進行につれて慣れていものとは考えますが、斜めの枠に馴染む未来が想像できません、、
@神保友也
3 ай бұрын
何故斜め?普通に見づらいしモブと主人公が同じUIの使い回しだとそれだけで全体がしょぼく見える。 後、画面下に習得済みの技等(アーツパレット)を表示するのはいいけど○×△◽︎の「ジャンプ」とか「攻撃」とかコマンドのUIは絶対いらん。 最も繰り返すコマンドを常時UI表示するのは返って邪魔になるので本当に基礎的な操作解説は初めのチュートリアルの説明で十分だと思う。
@osaru-c1u
3 ай бұрын
hpゲージは追従しない方がいい気がする
@アオイ-d2g
3 ай бұрын
ゲージみ、見づらい
@komi6405
3 ай бұрын
斜めのバーにキャラが挟まれてると画面が窮屈だと自分は感じました。また、敵の攻撃の白い閃光のエフェクトが見づらくなりそうです。自キャラに被ってるのも自分は嫌ですね。メリットよりデメリットのほうが多そうなのでやめたほうがいいと思います。
@naoyanagai
3 ай бұрын
キャラの横に小さなHPゲージ、キャラが移動するたびに揺れるので見にくすぎます。 見にくいから、より注視する必要がある。それではコンセプトと反するのではないでしょうか。 HPゲージのないゲームなんかは、FPSとかで昔からたくさんありますよ。 HP減ると、画面の色がモノクロになっていく。または赤くなっていく、などなど。
@user-wb9rk3yy9w
3 ай бұрын
やはり、HPも斜に構えるのは良くないということですね
@keeekun
3 ай бұрын
画面のエフェクトとかキャラクターの動きとかで表現したほうが没入感あると思うけど没入感はもうどうでもよくなったんでしょうか?
@___-ny3vq
3 ай бұрын
クソダサタイトルが知らん間にサブタイになってる…、タイトル『地罰』にしてサブタイ英語とかの方が親しみないですか、どうせダサいならシンプルにした方がいいですよ
@まままみんみん
2 ай бұрын
雰囲気とタイトルが合わなすぎてムズムズする
@kaaaniiisan
3 ай бұрын
他の人が言ってるみたいに画面端辺りから段々暗くなっていくのが個人的に没入感があって良いなー、あとは体力がミリの時(あと1、2発攻撃を食らうとやられる)とかに少し小さめの耳鳴りみたいなキーン…っていう音とかがあったらやべぇ◯ぬ感がでて良いかなーと思います(更に更に欲を言えば戦闘終わった時に体力をギリギリミリにならないくらいまで回復してくれたら戦闘終わった感がでて良い気がする)すごい長文で申し訳ありません
@tetsumocha2971
3 ай бұрын
斜め、ちょっと違くない感 かと言って難しい… 横バーで頭上なりに敵が近くに来たらお互い表示されるとか、探索時は立ち止まると表示されるとかでいいのかもと 相手が気付いてない場合、こっちがロックオンしたら表示されるとか?
@あせしばふたわし
3 ай бұрын
かっこよさは感じたけど細いし動くし戦闘中は見えません まぁやってれば慣れそうだけど流石に初見は厳しいと思う HPバーとかHUDは好みとか、見やすさとデザイン性どっち取るかみたいなあるから変えろ変えろとは言わない方がいいと思うけどタイトルロゴの件もあったし変えた方がいいなって思ったら変えた方がいいと思う それか設定で旧仕様のやつと、この動画のやつ変えれるようにしたりとか あと飛ぶ斬撃は霧状になるより水飛沫の方がイメージに近いかも
@切り取られたスクリーントーン
3 ай бұрын
プレイヤーキャラにゲージを貼り付けてわかりやすいと言う認識は開発者目線すぎるかなと思います それはどう操作すればどのくらい動くのかをカメラの動きを含んだ仕様レベルで知っている人間の認識なので 自分は自身の体力、スタミナゲージは画面端固定でお願いします 敵のほうも従来の方式を踏襲してもらったほうが分かりやすいです 相手の真上にあってゲージが真横というシンプルさが親切の極みですし あと画面に溶け込ませたいならゲージじゃなく数字で表したほうがいいと思います ビジュアル的なものってすごく目立ちますので 体力が減りすぎた場合のみ赤色の脚光で該当の数値を照らせば不親切感も軽減されるかなと UIというシステムがそもそも簡素でも目立つような作りになっているので、 よそのデザインを安易に真似るとコンセプト的に火傷しますよ むしろ逆張りしたほうが結果的に望む形になるかもしれません
@Repiem
Ай бұрын
リンク感というなら体力が減ると鎧や武器が次第に壊れていって疲弊してるのが分かる。とかそういう表現がリンク感だと思うのよ。流石に予算・時間的に個人じゃ厳しいだろうから変に捻らず、細かい点は先人の良い所をマネして楽したほうが他に作業を割けてリソースも時間も無駄にしないよ。
@ダルタニアン-b1b
3 ай бұрын
正直、現状のものでは敵の動きが見えにくくてダメですね。 ダメージを受けた時や与えた時5秒くらい表示すると瞬時に情報が分かってアクションもそんなに邪魔にならないと思います。(今のapexがそんな感じ) あとはスタミナの残量をどうにか分かるようにすれば理想に近づくんじゃないかな?
@おざなり-b1y
3 ай бұрын
UI或いはUXが不便、というのはあらゆるコンテンツで指摘される要素なので、そこにテコ入れしようという趣旨自体は納得出来ますし、実際の実装自体も悪くは無く思います。ただこのジャンルのユーザーには直感的では無く感じます(ターン性RPGとかなら合いそう)。ヴィジュアルやアートスタイル方面の強化は現状の体制では難しいと仰っているので、UI周りは既存のタイトルを踏襲しつつ、メインクエストに掲げるアクションとRPG(探索と成長etc)要素に注力するのが良い様に感じます。武器種の差別化や、探索にもルート分岐や高低差、ギミック、成長にもビルド構成と取捨選択とかありますしね。
@にわ-v2l
3 ай бұрын
棒がひょこひょこくっついてくるみたいで見た目がシュールなので、ブレワイのスタミナの様な円形アイコンで表示の方が良さそうな気もします。目立たず小さく表記できるというメリットもあります 円形が難しいor斜めゲージを活かしたい なら太く短くして、HPタンクみたいなアイコン状にすると良いかもしれません
@usk0660
3 ай бұрын
相変わらずセンス無いですね
@ごごてぃ-p7u
3 ай бұрын
敵のHPゲージ、敵の身体に被る瞬間があるので動きを見たいのに無意識に視線がゲージに吸い込まれる感覚があるかなぁ。 自分のゲージも動きに合わせて細かく動くのがちょっと気が散るかもしれない。大体の場所に固定でもいいかも? どちらも慣れの問題かもしれないし視認性はとてもいいと思います。
@まままみんみん
3 ай бұрын
戦闘中の没入度薄れる気がします。戦闘してんのにずっとHPゲージ見えてると邪魔だし敵のモーションに集中できないと思う。
@ヒデハル-j9o
3 ай бұрын
こういうゲームはあまりやらないので、たまにやる程度としての感想になりますが、これならゲージは無い方が良い気がします… 慣れてる人ならまだ良い気もしますが、見てて理解出来るイメージが湧かないです…
@Cohucream
3 ай бұрын
今回のHPゲージってやたら画面が騒がしくなってないか? このゲームの様にアクション性の強いゲームとその表示の仕方は相性悪そう。 乱戦時に敵のゲージと誤認識したり重なったりで鬱陶しいくて"没入感"も削がれる様に思う。 HPゲージを消したいってのは前々から言ってたけど、"デットスペース"の様なHP表示にしたらダメなのか? ファンタジー風に変えるなら、光のオーブの発行量・色ががHPの残量によって変更とかいくらでも表現できそうだと思う。 もしくは、画面のエフェクト効果で表現するのはどうか? CODシリーズの様なジャム(血)とかスタミナは画面はじをぼかしてたりとか、息遣いのSEで対応とかあるがそれらではダメなのか? 敵のHPやスタミナ量はモーションで表現したり、色々やりようが有ると思うが技術力不足で出来ないから妥協してるので有れば、可能な範囲で模索すればいいとは思うが今回のは鬱陶しく思う
@SOKUNN-x6i
3 ай бұрын
エルデンリングのHPバーとかゲーム画面に溶け込んで良いと思うんやけど…… UIデザインの問題な気がするような……
@user-cj3qb6rx7b
3 ай бұрын
あまり否定的な事は言いたくないのですが、この表示はノイズに感じますね... それと、雑魚敵のゲージなら良いですが、ボスや自分のゲージが動くと状態が把握しづらくなる気がします。 (固定バーで慣れてるから違和感があるだけかもですが) 自分と敵の表示形式・色を設定でカスタマイズできたらありがたいです。 完成楽しみにしてます!
@ゆずこよみ
3 ай бұрын
HPスタミナゲージは戦闘中は常時表示されるとして 非戦闘時はスタミナを消費したときだけ、数秒間スタミナゲージを表示される仕様なら邪魔にならないかも(ブレワイのがんばりゲージと同じ仕様)
@ろすも-v7u
3 ай бұрын
コメントの意見を見ながら開発してるから、迷走したときに修正出来て良いゲーム開発環境だと思う
@runceel0130
3 ай бұрын
斜めなのは結構煩く感じてしまうかもです。もしかしたら遠くの敵のバーも近くの敵もバーの大きさが変わらないせいかもですが…。
@しべとら-t4v
3 ай бұрын
対象がヒト型ではないので参考にできるのかわかりませんが、モンスターハンターは敵のHPゲージは存在していないのにある程度の行動パターンの変化で体力がどの程度減っているのかわかりやすくなっていますよね!HPバーについて個人的にはキャラの動きに追従して重なることも多いのに、それと対になってしまう明るい色でしかもせわしなく動き回っていることに違和感と余計に目に留まる不快感がありました!あと、応援してます!ゲーム制作頑張ってください!
@ユキ-v4k
3 ай бұрын
個人的にHPゲージは画面端にあるほうが見やすいかな
@moe_flush
3 ай бұрын
HPゲージ表示したくないならHP制にしなければいいのでは? ジャスガやコンボを推したいなら一定時間内に一定数連撃(ジャスガ挟んだ場合は途切れない)を当てたり当てられたりしたら即死とかね
@ギャルギャル-q9q
3 ай бұрын
雑魚敵は一撃死、強敵は3回ダメージ与える。マリオみたいなゲーム性でいいと思うんですよね
@hizuoka1
3 ай бұрын
キャラの近くに表示するならゲージ表示は増減時のみにした方がよいと思います。 また、ゲージが細くHPとスタミナが位置・色・形が似通っているため一見どちらが変わったのか分かりづらい。 ゲージの色は大きく変え、形も変えた方がいいかと思います。
@off7216
3 ай бұрын
個人的にはそこまで違和感はないが、あるならある無いならないではっきりしたほうがいいかと。 中途半端なのが一番ユーザー側に配慮されてないと考えます。 ユーザーが大きさを変更できるようにする、表示するしないを選択できるようにするなどにすればあまり不満は出ないかと。
@clays7614
3 ай бұрын
良いなこれ、って思った一日後にコメント欄見に来たらめっちゃ酷評されてた 俺の感性が変なのかもしれない…
@Monagosu
3 ай бұрын
別にそんなことないよ笑 実際ゲームって、見るのとやるので評価が変わることとかいっぱいあるし、みんなこのジャンルのゲームに対して持っている知識とか先入観でいってるだけだからね笑
@りんね-d1g
3 ай бұрын
感性に変もマトモもなく、多数派と少数派があるだけ 更に言えば多数少数も人の捉え方でしかなくて、 ただ一人一人の感想があって、その中のいくつかが一致するだけなんじゃないでしょうか 自分はこう思う、と臆さず言えるのは大切なことだと思います
@田中ヒロシ-i9d
3 ай бұрын
NintendoSwitchも発表された当初は「こんな変なハード売れるわけねーだろ」って総スカンうけて株価が下がったそうです。 蓋を開けてみれば史上最も売れたゲームハードになりました。我々の感性なんてその程度なんです。
@takechanman521
3 ай бұрын
キャラに被っててクソダサいです! 白と黒はよく見られるとか言ってるけど、世界一のゲーム作ろうとしてる人が、汎用的なもの選ばずにしっかり精査してほしいなあ デッドスペースみたいにキャラクターに落とし込んだり、艦これみたいに、ダメージ度合いでボロボロになるとか、あえてゲージ排除もありかなと。
@hal4822
3 ай бұрын
飛ぶ斬撃は貫通しながら消えていく感じでもいいと思います
@空ちゃん-w7b
3 ай бұрын
んー、 画面がごちゃついてる感がすごいですね、 敵のUIは今まで通りのキャラの頭上で水平に、プレイヤーは今の位置で垂直の方が目線をあまり動かさず、まだまとまって見えるのでは無いかと思いますね、個人的にですが、、 これからも頑張ってください!
@fletdown
3 ай бұрын
右下のガイドはありがたいです。ありそうで無かった他ゲー要素なのでアドバンテージもあるかなと HPゲージは、やっぱり斜めはちょっと見づらい、というか、斜めにすることで結果的に存在感を主張しちゃってる感があります、違和感がある、気になるので、どうしてもそっちに注意がいってしまう これならば、いっそ縦に一直線の方が見やすく、気にならないかもしれません 縦の半円にして、身体の横に沿うように配置とか(でかすぎるか?)
@user-cb2kt8sb3n
3 ай бұрын
敵のHPに関しては、Arkのような表現で再現できないかな 敵キャラの服の破れ具合だったり、切り傷や血の表現の大小などで。 STは行動の頻度が減ったり、肩で息をするようなモーションを加えたり。 敵キャラにゲージがあるとどうしてもそれを見てプレイしてしまうような気がするので "没入感"といったところでは少しそがれてしまうのかなと思います その分仕事量も増えてしまうと思いますが...。 1つの案としてコメントに残しておきます。 これからも応援しています。頑張ってください。
@RezeLia_Uiha
3 ай бұрын
HPバーの件の発想ものすごく好きだし、今まであまり無い(?)気がして良いと感じました。 ただ、斜めバーが少し気になります。ソードアート・オンラインの様な円形?の様なHPバーはどうですかね。参考までに。
@tako_249
3 ай бұрын
黄緑だと背景の草原と同化して見づらいと思います。 そもそもファンタジーの世界観にこういう角張ったゲージは違和感あります。 例えばリング状、かつ火の輪のような燃えてるエネルギーのエフェクトならデータ的な印象は受けずに命がすり減っていくのを表現できるのではないでしょうか。
@HugiMuni
3 ай бұрын
なじませたいという意図と対立してしまうのですが、 白と黄色だとどっちがHPでどっちがスタミナなのか混乱しそうと感じました (慣れれば大丈夫そうではあります) 対策として ・ゲージ同士をもう少し離す ・色のコントラストを強くする ・ゲージの太さの違いを大きくする と良いのではと思いました ただ、これをすると目立ってしまうので難しいですね (上記+半透明化とかでもいいかも?)
@TKG238
3 ай бұрын
やりたいことはとてもわかるんだけど、その「やりたいこと」の優先度が高すぎて、「その仕様である必然性」が足りないかなぁと思います 例えば世界観的に斜め(あるいは逆三角形?)が重要なファクターになってるとかであったりすれば、その形状である必然性が出てくるかなとは思いますが、今のままだと完全に異物です もちろん色味とかをいじれば軽減できるとは思いますが これであれば画面中央の下側に固定で置いておいた方がまだ違和感は少ないです あとは個人的な意見ですが、そもそも論としてHUDを目立たなくする≒視認性の低下なので、安易に調和させるのは諸刃の剣かと思います…
@TKG238
3 ай бұрын
これは完全に余談ですが、スマホのアクションゲーとかでたまにある、UIを自由に配置&透明度や色味の設定ができる機能とかつけられるとこういう論争無くなっていいのかなとは思ったりしなかったりします
@ねこへび沙織
3 ай бұрын
あえてゲージについて提案をすれば、 ①世界観を踏まえ、キャラクターの足元から湧き出た”メイの残量”の表現にする ②体力とスタミナが混在して流石に見づらいので、もう少し大きくする それで表示の方法として... ③キャラクターと被らないよう、数パーセントのバッファを設ける ④視覚の邪魔にならないように、敵と主人公の間にゲージが映らないようにする ⑤そのために、プレイヤーとロックオン中の敵の「画面上の」位置関係を取得して、軸を決定する ⑥もし、4:24の構図なら、主人公の左・敵の右からゲージを生やす(できれば足の位置も取得した方が...?) ⑦位置関係が入れ替われば、ゲージの位置も変える。この時、新しい位置にゲージを表示した数フレーム後に古いゲージを消す。アニメーションをつけると違和感も軽減できる その他に... ①ロックオンによって相手のメイを覗き見るという形(初期アイデアの翻案) ②ロックオン可能範囲にいる敵を明示するため、範囲内の敵の足元から、メイのアイコンを出す。 ③この時、視覚的な違和感を軽減するため、方向を基本的に放射状のイメージで統一する (画面の右側にいる敵は、「画面内にゲージを表示できる限り」原則としてゲージを右側に) この提案の意図が上手く伝わるかはともかく、作品の質が向上することを祈ります
@user-96not46
3 ай бұрын
うーん、背景になじむと背景に溶け込んで見えなくなる……むずかしいですね ゲージをあまり目立たないようにするなら、ダメージ時にゲージにヒビとか割れるエフェクトとか、発光があるとうれしいです 通常時のHPゲージは今のままで、見たいときはゲージをプレイヤーに「凝視」させる感じでしょうか
@PRG1813
3 ай бұрын
アイテムやアーツなど残り回数をなるべく把握しておきたいものを、戦闘中常時表示にした方が嬉しいかなと思いました。装備品や操作説明は覚えてしまえば非表示でも問題ないので、優先度は低いのかなと。設定でそのあたりも変更できるのがベストだと思いますが。 今回のゲージは戦闘中に把握するには確かに便利だと思いますが、キャラクターの近くに表示されるとどうしても没入感がかなり減ってしまうのが気になりました。 本来大まかに感覚的にしかわからない自分の体力を、正確に把握できるのはゲームだからできていることなので、没入感を犠牲にしてゲーム的な利便性を上げるより、視線を逸らすのも戦闘中の駆け引きの一つとして割り切ってしまった方がレイアウトとしてはスマートだと思います。どの道アイテムやアーツの残数を確認する為に視線移動はついて回るものなので。 敵の体力もアクションRPGでは絶対表示させないといけないものなのでしょうか。アクションゲームだと敵の体力は表示されないものも結構あるので、地罰の予兆がエフェクトでわかれば必須ではないのかなと思いました。 HUDを部分的・段階的に減らすことで難しくなる代わりにステータスが強化されるといった要素があれば、上級者にはより没入感を高めてもらえる誘導になるかなと考えました。
@toshihirom2038
3 ай бұрын
敵が複数いてゴチャゴチャになると自キャラと敵のゲージがわかりにくいかも…
@あかさかAEK
3 ай бұрын
斜めの要素ってUI上結構難しくて、基本的に縦横の直線で区分けしている要素の中に混じると途端に異物感が増すので調整難しそう というかゲージみたいな残量を分かりやすく確認するUIって棒とか円とかグラフ的な表現が一般的だから、ただの斜めゲージは視認性がシンプルに悪いと思う(斜め棒グラフとか見たことないし
@kan8359
3 ай бұрын
ちらっと見ただけではどちらがHPでどちらがスタミナか分かりにくいと思います。ちゃんとした画像に差し替えればもう少し良くなるとは思いますが、他の方もおっしゃっているように悪目立ちしているように思います。 リンク感を高めるなら、少し見づらくなるかもしれませんが、HPが減ったら画面全体に赤黒いエフェクトを入れたり、スタミナが減ったらブラーをかけたりなどでもいいと思いました。
@yaciinneresident909
3 ай бұрын
見やすいしかっこいい、めちゃくちゃ良い
@diotaro
3 ай бұрын
HPゲージはパッと見、浮遊系魔法武器かなんかが追従してる?と感じました。 慣れの問題ではあるんでしょうけど、雰囲気に合わせすぎるのも良し悪しかな、と思います。 縦か横にして、ゲージですよ、って一目で完全にわからせるのもアリでは。色は好きです。
@jyo-b2z
3 ай бұрын
斜めにHUDを入れるのは面白いですが、小さいせいで非常にみづらく思います。このゲームはゲージの種類が3種類あるので余計にみづらいと思います。 また、キャラに合わせて上下左右に動かれるとhpを見るときに視点があちこちに行ってしまい、結果的に醜さが加速していると感じます。 モンハンワイルズが良い例で、HUDを小さくするにしても波立たせるなり、光らせて強調するなりHUD本来のわかりやすく状況をプレイヤーに伝えるという機能を無くさないでほしいです。
@serleilnte
3 ай бұрын
個人的には普通で良い派 それでももし変えるなら、例えばゲージをキャラ下部の地面にオーラ状に表す方がまだ良いのではと思いました。その方がHP総量はだいたいでしかわからないので、ハラハラ感にも繋がるかなと。 イメージはオーバーロードのVSシャルティア戦のような感じ。
@NAONA_naona
3 ай бұрын
ゲーム全体のアクションスピードが遅めのゲーム or コマンド型RPG ならまだしも、 このゲームのアクションスピードは早いし、 エネミーのモーションにも気を配らないといけない類のゲームなので、 プレイヤーに合わせてHPゲージが動かれると確認しづらく、 ゲーム絵的にも邪魔だと思います。 HPゲージ等のUIは常時見ているものではないので、 画面端(上下左右)に置く方が無難です。 それに合わせ、UIの表示・非表示の仕方を工夫すればいいと思います。 (抜刀状態と納刀状態でUIが切り替わる、 出来ないアクションのボタンUIは非表示にする等)
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