C'est clair qu'il ne faut pas compter sur les gros studios pour investir dans ce genre de recherche. Merci pour cette vidéo et pour ton tonus bien sympathique.
@isseyfr14423 ай бұрын
Nan surtout pas ils veulent pas prendre de risques mais une fois que ça sera bon tkt qu'ils vont toquer à la porte pour avoir le système des serv meshing
@marvin.toyboy3 ай бұрын
@@isseyfr1442 on sait déjà faire du server meshing et on a pas besoin des autres studio pour le faire, c'est pas difficile de coder du server meshing mais c'est complexe en fonction du jeu (donc complexe = constituer de beaucoup d'éléments, ça veut dire que ça peut être long à faire, sans être difficile pour autant). Et c'est un code différent pour chaque jeu, et on a pas besoin de Star Citizen pour savoir coder quelque chose d'aussi facile que ça, encore faut-il le vouloir. Tout les jeux en général n'ont pas besoin de serveur meshing, et même quand ça pourrait améliorer un petit peu certain jeu déjà existant, la quantité de travaille a faire pour faire un serveur meshing sur un jeu qui n'a pas était préparer pour ça dès le départ ne vaut pas le coût (et donner aux joueurs le possibilité de se réunir en très grand nombre sur 1 seul endroit, sur beaucoup de jeu ça va prendre énormément de bande de passante). D'ailleurs pour te dire, j'ai étudier la création d'une méthode de server meshing pour mon propre MMORTS y'a 1 an et demi sans savoir que Star Citizen le faisait aussi (comme je connaissais le jeu que de nom), y'a 10 ans j'aurais jamais pensé à le faire car la bande passante de la majorité des gens étaient pas ouf, de nos jours de plus en plus de gens ont la fibre et les processeur permettent de traité plus de données. Y'a tellement de choses beaucoup plus difficile et complexe à codé que du serveur meshing, beaucoup d'algorithmes qui permettent des améliorations graphiques ou des technologies qui révolutionnent le jeux vidéo, en graphisme et en physique, et sont largement plus difficile que le server meshing, les gens sont un peu dépasser par leur manque de connaissance en programmation et réseau avec cette histoire de meshing donc ils pensent que c'est ultra-ouf à codé (y'a pas d'algo de ouf à codé, y'a pas mathématique de ouf à faire, franchement y'a rien de ouf c'est juste une façon d'architecturer le transition des données dans le réseau). Ensuite le fait que ça soit statique ou dynamique y'a très peu de chose qui change dans le code, c'est pas le plus complexe. (Star Citizen les développeurs ils ont commencé le jeu sans le serveur meshing, c'est ce qui leur ajoute de la complexité. Quand tu commences à codé ton jeu en ayant en tête que ton code doit être architecturer pour facilité l'implémentation d'un système de serveur meshing, ça rend moins complexe la tâche)
@millinag38173 ай бұрын
C'est pour cette raison que Rockstar a déposé un bervet pour un serveur mesh en 2022 ?
@mistourr51653 ай бұрын
@@marvin.toyboy Tout à fait d'accord, la programmation réseau à cette échelle est avant tout complexe en vu du nombre de variables que CIG veut synchroniser. La majorité des gens ne savent pas que les technologies abordées quand on parle de server meshing sont presque des adaptations de technologies utilisées dans le web. Si l'on vulgarise la majorité des plus grand sites du monde utilisent du load balancing et de la virtualisation, le server meshing reprend les mêmes principes.
@tomatosbananas18123 ай бұрын
@@marvin.toyboy Le SM existe oui, mais c'est du SM "statique". CIG est en train d'innover avec du SM dynamique ! C'est inédit. Et au vu de ton message, tu n'as pas conscience de la difficulté à créer et implémenter cette innovation.
@marisii89693 ай бұрын
La grande différence entre les 2 projet est taille de la surface de jeux et la quantité d info traiter. Je soutient les 2 projets ,je pense que leurs àprochent sont différentes car les jeux sont différents, mais semble adapter à leur besoin
@Alexthewhitewolf3 ай бұрын
Effectivement, il me semble que Ashes se "contente" d'un monde quand SC veut peupler un univers. Les surfaces a traiter sont pas les mêmes donc pas déconnant que les solutions soient différentes également
@titouanducourau3 ай бұрын
Très bonne vidéo et très bonne nouvelle de la part de Ashes of Creation. Ça va pouvoir donner une sorte de rivalité concurrentielle qui va pousser chacun des studio a donner la meilleure version de cette tech. Hate de voir ça en jeu dans SC
@2001Jpas3 ай бұрын
Une chaine qui parle de UO est forcément une chaine à laquelle on s'abonne.
@Siamon343 ай бұрын
Superbe vidéo qui mérite bien plus de vu! Bravo, bon travail!
@NEIHERUniversStarCitizen3 ай бұрын
Excellent contenu, très pertinent. Comme tu le dis, les deux approches se valent sur le "papier" et semblent conformes aux spécificités techniques divergentes des deux jeux qui n'ont clairement pas les mêmes contraintes. Les deux solutions pourraient même être complémentaires, certainement dans l'avenir.
@NH-Nicolas3 ай бұрын
Comme l'ADSL en son temps qui a remplacé les modems, comme les DLSS et FSR dans une moindre mesure, ou encore les allumettes pour remplacer le silex pour allumer un feu de camp... A moyen terme, cela sera "game changer" une fois une de ces technologies fonctionnelle
@NH-Nicolas3 ай бұрын
Masterclass, j'adore ! Mille mercis pour ce comparatif exclusif
@jptwooo-fk3dd3 ай бұрын
Vraiment excellent , enfin le serveur meshing expliqué clairement
@TUROCK3203 ай бұрын
WTF, ya 10 000 vidéos à ce sujet. Sinon go chat GPT et en 5min c'est réglé
@Kalfwett3 ай бұрын
Formidable vidéo, merci beaucoup ! Pour ce qui est de la question de la latence par une éventuelle partage d'un shard par plusieurs continents, il est assez aisé d'imaginer l'utilisation d'un réseau satellitaire de basse altitude (typiquement StarLink) offrant un ping global certes moins ouf que de la fibre continentale, mais largement suffisante pour du jeu confortable. Bien que déployée que partiellement aujourd'hui, elle montre qu'une méga-constellation peut offrir une très bonne qualité de connexion (bientôt directement avec les appareils mobiles).
@benepastayolo40493 ай бұрын
Etant en école d'ing c'etait vraiment une video super intéressante, les schema comparent vraiment bien la situation sc et intrépide. Hate de voir les prochaines video sur le serv mesh 🔥
@BéniBrown192 ай бұрын
C’est toujours aussi cool de te regarder et de t’écouter. Je commente rarement mais je regarde toutes tes vidéos. Continue comme ça c’est génial 👌🏻
@laBouchure2 ай бұрын
Merci à toi 😊
@afronob3 ай бұрын
Bravo et merci, très instructif.
@Ludentiste773 ай бұрын
Merci l'algorithme KZbin, je suis tombé au hasard sur cette vidéo. Super intéressant, et surtout tes explications sont très clairs et concises ! Continue comme ça 🙂
@minamoto4575Ай бұрын
Pas merci du tout! Je suis beaucoup de contenu SC et je tombe seulement maintenant sur cette chaîne! Alors que wouaw. Un grand GG au créateur, je m'abonne.
@Nyx-Amer3 ай бұрын
Bravo ! Très bon travail, et c'est agréable à regarder.
@talifurn3 ай бұрын
Super le sujet et le sourire que tu mets dedans :D Vraiment intéressant !!
@RomainWhatever3 ай бұрын
Je viens de voir ta video sur les 10 sites, merci d'avoir mis en avant le site des characters!!
@laBouchure3 ай бұрын
Avec plaisir, hâte de voir les créations qu'on va avoir avec les nouvelles têtes en 4.0 www.star-citizen-characters.com/
@rohakarontari87633 ай бұрын
Vidéo incroyable. Source d'information, clair, précis, avec de nombreux exemples. C'est fluide et sobre. Très agréable. + 1 abo et impatient de voir la suite !
@laBouchure3 ай бұрын
Un grand merci !
@Dark0mmania3 ай бұрын
Au plaisir de te retrouver ! J ai tout de même eu le temps de revenir de Corée sans bénéficier de nouvelles production! Vivement la suite des sujets entamés mais aussi les sujets surprise dont tu nous régale réguli..... de temps en temps
@laBouchure3 ай бұрын
Merci, je reviens juste de vacances aussi, pour la prochaine on va continuer une série qu'on a déjà commencé
@andros9x393 ай бұрын
Excellente vidéo, merci beaucoup pour ces explications !
@fredericbordais3 ай бұрын
Houah, superbe vidéo ! très instructive. bravo à toi
@Traxtyl3 ай бұрын
Merci pour les explications (et ton humour ;) )
@alexandrecousin44893 ай бұрын
Merci pour ton travail, super vidéo :)
@lewolf40473 ай бұрын
rien de mieux que de la concurrence pour les consommateurs
@clemg80642 ай бұрын
Surtout qu’il seront peut être un jour appeler a collaborer sur la même technologie
@lewolf40472 ай бұрын
@@clemg8064 aussi effectivement
@alerianaltair27333 ай бұрын
Super intéressant ! 👍🏼
@malodetremarg85673 ай бұрын
la vidéo est incroyable ! J'espère vraiment que la méthode de CIG va fonctionner
@MrAnihilatum3 ай бұрын
I see you ;)
@malodetremarg85673 ай бұрын
@@MrAnihilatum OH ! Tu reviens quand en jeu ? 😁😁
@CDRJacquesChirac3 ай бұрын
Excellente vidéo 👏👏👏
@rudged3 ай бұрын
Les seuls studios qui dépensent beaucoup dans de la r&d pour faire progresser le media sont issu du crowd funding. Pendant ce temps Sony dépense 200m dans Concord.
@laBouchure3 ай бұрын
Ah oui dur le lancement de Concord, ils ont réussi à faire pire que Redfall ou Kill the justice league
@juliencoutin3 ай бұрын
Vraiment cool la vidéo !
@SC-monzo-nt2lo3 ай бұрын
Merci pour cette super vidéo qui fait un sans faute, contrairement à BEAUCOUP d'autre contenu sur YT. À titre perso je pense que l'approche de SC est meilleure que AoC: - La connection inter serveurs ça va créer des connections de façon exponentielle très compliqué à gérer (et débugger), imaginez avec 50+ DGS ..... - D'après le graph les clients sont connectés directement aux DGS, ce qui veut dire un handover quand on change de serveur/zone de jeu. En plus de ça, l’absence de RL veut dire qu'un crash serveur fait une déco réelle du jeu (= "30k") Leur seul avantage c'est en effet de pas avoir de SPOF, mais je pense pas que ça en vaille le coup. A voir où ça va, mais encore une fois, bravo 👏
@SC-monzo-nt2lo3 ай бұрын
Une question que je me pose, comment faire coté client pour gérer beaucoup des joueurs au même endroit ? 1000 joueurs coté client ça rame, même en ignorant les problématiques serveur. Vont-il faire une solution "in-lore" pour interdire ça ? Peut-être un warning en sortie de QT ? 🤔
@laBouchure3 ай бұрын
le coté client sera toujours une limitation, à voir combien de joueurs on pourra afficher
@Arnosk3 ай бұрын
Super les explications. Je pense que chacun a raison pour le jeu qu'ils développent, mais Intrepid soulève un point, s'il y a le moindre problème sur la couche de réplication, c'est tout l'univers qui est impacté. À moins que CIG ait prévu une solution, mais qui ne nécessite pas de se mettre dessus dans l'immédiat. Là où ça va poser problème, c'est le nom "server meshing" sur les brevets. On risque de voir des procès entre les deux studios pour dire "c'est moi qui ai eu l'idée en premier". En tout cas, j'ai hâte de voir cette techno arrivée sur SC, ça fait tellement longtemps qu'on l'attend (pme souvient aussi du iCache :p).
@ArnoArno0013 ай бұрын
Bref, on s'en tape, ça sortira quand ça sortira. ❤❤
@syno23383 ай бұрын
Très bonne vidéo sur un sujet pas forcément évident pour des néophytes ! En tout cas en tant que tech je trouve que as très bien vulgarisé et que tu donnes les bonnes infos :)
@laBouchure3 ай бұрын
Merci à toi 😁
@cactusmamelu3133 ай бұрын
Il ne faut pas voir la couche de réplication comme un composant unique, c'est un assemblage de serveur qui peut avoir une topographie complèment différente sans même changer de principe de base. l est tout a fait possible que l'architecture du stockage change au fur et à mesure du temps et se sera très probablement le cas. En fait les deux approches n'ont pas le même principe sémentique mais peuvent avoir la même topographie logique et matérielle en interne. Généralement dans un système classique on décide d'attribuer les parcelles de donnée à stocker par chunk d'identifiant unique à stocker (Du numéro 1000 au numéro 2000 par exemple) ce qui rend les donnée hétérogène. Dans SC il ont du modifier la topographie pour que les élément soit stocké par leur position dans l'univers (en graphe quoi) afin de limiter le nombres de serveurs auquelle le joueur doit indirectement demander des données et leurs intéraction entre eux. Ca correspond a defragmenter votre disque si tu veux. Ca prend infiniment plus de temps de regarder à 10 endroit différent sur ton disque que de regarder plus de donnée à un seul endroit, car il y a un temps invariant entre chaque requête de données qui aditionnées fait augmenter le temps de réponse global de façons exponentielle. Le problème dans la monté en charge c'est la bande passante globale disponible et la synchronisation des écritures car elle neccessite des composants d'ordonnancement qui limite qui vont donner l'autorisation a chaque petit serveur de replication de manipuler le graphe à un temps donné. La lecture c'est relativement aisé il suffit de cloner une partie du graphe dans une petite machine de l'ajouter au cluster et le système vous attribuera un serveur d'accés qui peut être cloner et multiplier à l'infini. Ce principe de lecteur multiple ecrivains unique est un principe classique dans les système de stockage distribué (MongoDB, PostrGreXL et cie). Comme la majorité des intéractions du joueur sont des lectures (recuperer l'état des entités ...), bah le système fonctionne. La difficultés est dans la synchronisation de l'état du graphe entre ceux qui lisent et ceux qui ecrivent, de limiter les desync, les accès concurents entre les écrivains et la latence à la requète. L'argument selon laquelle la "couche de réplication" ne tiendrait pas serait seulement due à un problème de l'implem coté AoC lors de leur test. Si il se base sur un load balancer software coder par leur 10 doigts deployer sur une machine avec une bande passante limité. Bah effectivement ça va vite saturer. C'est un problème qui se vérifie dans des système de cluster comme ceux de la BDD Cassandra qui préconise de ne surtout pas utiliser un reverse proxy ou de load balancer en interface entre le client et le cluster pour ne pas defoncer les perfs, demander des données à des noeuds qui n'on pas les entités et in fine flinguer les perfs. Mais de plutot laissé le client se connecter à plusieurs noeuds du cluster à la fois et laissé le cluster choisir sa topographie. Il faudrait connaitre l'architecture logique et matérielle interne des serveurs pour avoir le fin mot de l'histoire et savoir si le système peut tenir la charge. Si SC ce base sur un système de stockage graph 100% distribué qui n'a pas de goulot d'étranglement , que le load balancer logique en interface de l'interface d'API du RL a une bande passante plutot balaise (c'est le cas du NLB de chez AWS), il ne devrait pas y avoir de problèmes. Ya des projets qui arrive a facilement faire cracher plusieurs dizaines de millions de requètes par sécondes et des 100 Gbps au NLB amazon. En fait personne ne connait la limite max de ce genre de système, en théorie il pourrait maxer la bande passante du datacenter ... De même il pourrait relativement facilement biffurquer vers une architecture plus topographique ou un truc un peu plus hybride ou chaque système stellaire à un load balancer par exemple avec des milliers de workers derrière. Mais franchement j'en doute, SC sera ruiné en cout d'hebergement avant de saturer la bande passante théorique d'un NLB. Si ya 300k joueur en permanence par region c'est le bout du monde. Ca représente un peu moins 200Gbps. Un datacenter AWS peut atteindre une bande passante de 100Tbps soit 500 fois plus ... Franchement on commence à atteindre des ordres de grandeurs délirantes. Il est parcontre tout a fait possible que la puissance de calcul disponible ne suivent pas le besoin en simulation, mais ça n'a pas de rapport avec le RL. De plus il ya plusieurs autre systèmes que le graphe d'entités qui pourrait saturer avant lui, comme le nouveau système de mission ou d'inventaire qui ne sont pas dans le graphe. Enfin bref sans connaitre précisement les rouages internes c'est difficile de savoir ce qui freinera la charette en premier. Dans les deux approches il y aura des transferts de la seria deseria entre les machines que ça soit entre la BDD graphe de SC ou le mesh de serveur de AoC. Difficile de dire qui sera le plus performant. Parcontre j'ai peur qu'avec l'approche AoC, si un trop grand nombre de joueur arrive dans une zone, le système sature non seulement les serveurs de simulation mais aussi le système de stockage et ce bcp plus vite que SC, car ils sont fatalement plus solicité unitairement. Notament car SC aura plusieurs serveur dédier à la lecture d'une même entité alors qu'AoC un seul ... (au niveau du hardware je parle). PS: j'ai un peu d'expérience dans le domaine.
@Rofiabjizi3 ай бұрын
Ce que peut faire CIG c'est que des éléments de la simulation comme l'économie et les propriétés privées soient commune à tout le jeu mais que les joueurs puissent se retrouver que sur la même couche de réplication et si jamais un joueur attaque une base d'un autre joueur d'un autre continent ils peuvent toujours donner un ping artificiel à ceux qui ont le meilleur (j'ai déjà entendu parler de cette fonctionnalité mais est ce réel 😅). En tout cas je suis certain que ce sera jouable 😊
@bastiena14813 ай бұрын
Rockstar a deposé un brevet server meshing il y a quelques années. En théorie les problématiques de Ash of Creation ne necessite probablement pas un server meshing aussi complzxe que celui de SC. Le nombre d entities est bien moindre. La difference de budget entre les deux doit aussi jouer sur le choix de la solition. Très bonne vidéo. Merci
@laBouchure3 ай бұрын
Après que Rockstar nous sorte un serveur meshing de derrière les fagots pour GTA VI serait incroyable.
@shadow00ds4Ай бұрын
@@laBouchure ce qui serait quand meme un sacre foutage de gueule de leur part etant donne qu ils utilisent directement les machines des joueurs en guise de serveur (c est moins chere) et qu il y a full cheater car 0 anti cheat sur le jeu lol
@ectelkonex3 ай бұрын
Vidéo très intéressante, et très bien construite, je connaissais pas cette chaîne, je m’abonne 👍🏻😌
@laBouchure3 ай бұрын
Merci et bienvenue
@ranked34063 ай бұрын
1 j'aime pour le flash bang éviter x) merci
@Kimi-Olisar3 ай бұрын
Au top !
@TitanStarRunner3 ай бұрын
Vidéo très intéressante 👍
@laBouchure3 ай бұрын
Merci
@Ludiks3 ай бұрын
J'allais cliquer sur le bouton d'abonnement mais ça m'aurait désabonner en fait, déjà fait !
@leogoubert22563 ай бұрын
Salut, si je dis pas de bêtise il y a le studio de no man sky qui a un projet similaire avec son future jeu : light no fire. Un monde en 1 planète avec tous les joueurs dessus
@Alexthewhitewolf3 ай бұрын
J'y ai pensé effectivement en regardant la vidéo, ça ressemble a du serveur meshing mais ils ont pas beaucoup communiqué dessus (en dehors du fait que tous les joueurs seront sur un seul monde) je crois
@laBouchure3 ай бұрын
Oui j'ai vu passer l'info et ce qu'ils veulent faire, mais pas encore de détails techniques il me semble. Mais je retiens ;)
@liquidsnake4ch3 ай бұрын
Vidéo top
@okammyАй бұрын
bonne video
@jescolier3 ай бұрын
Les deux approches sont bonnes. Le fait est que SC aura une taille bien plus grande que Ashes of Creation. Je ne connais pas la taille de ce dernier, ceci dit, mais je doute qu'ils doivent remplir 100 systèmes, ~500 planètes, ~1000 lunes entièrement modélisées avec une distribution de joueurs "aléatoire". AOC sera probablement plus "concentré" en terme de population. Je doute qu'avec la taille de SC, même si il y a 10 millions de joueurs ou plus en même temps qu'il y ai beaucoup de zones avec 5000 joueurs à un moment donné. Surtout si les différents systèmes sont tous plus ou moins attractifs. Il y a aura donc très probablement moins de serveurs interconnectés que ce qu'il pourrait il y avoir pour SC. Donc gain de temps et d'argent.
@LyriaStudio3 ай бұрын
En fait le serveur meshing que t'explique qui "existe" depuis longtemps est un fonctionnement différent de ce que l'on pense. Le layering qu'utilise les MMO fonctionne sur un même programme, c'est un seul programme qui créé et génère plusieurs layering, donc même si toi ta l'impression d'être sur un serveur différent, c'est le même programme, donc la communication entre les différents layering il n'y en a pas besoin. Ensuite on a les serveur meshing qui permette de communiquer entre plusieurs serveur qui la sont plusieurs programme installé sur différente machine, en général ils passe par un autre programme pour communiquer entre eux, par exemple chaque machine dispose du programme "serveur de jeu", mais un seul dispose du programme "serveur meshing", et chaque "serveur de jeu" va communiquer avec le "serveur meshing" qui lui va renvoyer les info a tous les "serveur de jeu". Dans ce cas la, le changement de serveur n'est pas instant ni seamless, il y a un temps de chargement, voir il faut déco puis choisir un nouveau serveur pour ce connecter a lui etc. C'est ça actuellement qu'on a sur tous les jeux, on a ATLAS, qui a essayé de faire quelque chose d'approchant en découpant ça map gigantesque en plein de map (15x15) et avoir un serveur (machine) qui gère chaque zone de map. Mais du coup pour passer d'une zone a une autre, il y a un chargement et les serveur ne communique pas tous entre eux, du coup la météo entre autre diffère entre les zone et c'est pas ouf. De plus ça nous permet pas de voir les joueurs et de communiquer avec eux. Ce qu'essaye de faire le serveur meshing dynamique de SC c'est de permettre qu'un "serveur de jeu" gère une partie de l'univers du jeu et que toute l'architecture de serveur meshing gère la communication de manière seamless entre chaque "serveur de jeu", chaque "serveur de jeu" est sur une machine différente, mais malgré ça, on peu passer une zone a une autre, communiquer, voir tous ce qui ce passe d'un serveur a un autre. C'est finalement comme si on passais d'un étage d'hotel ou il y a un couloir entre chaque chambre, des murs pleins et qu'on doivent passer par le couloir pour accèder a une autre chambre et qu'on voir l'intérieur d'une autre chambre qu'une fois passer le palier et ouvert la porte; la on ce retrouverai avec des chambre directement relier par des portes sans couloir et avec des mur en verre, aucun couloir, pas besoin d'ouvrir la porte pour voir les autres chambre etc. Voilà ce qu'est la technologie du serveur meshing dynamique de SC, ça n'existe pas encore et malgré les similitude avec ce qu'on trouve déjà, la différence de conception est énorme et loin d'être simple a mettre en place.
@Wayne72LEVRAI3 ай бұрын
D’ici 15 ou 20 ans on aura peut-être enfin notre MMO Warhammer 40,000 en taille réelle si l’industrie du jeu vidéo arrête sa passion pour les étrons idéologiques.
@TUROCK3203 ай бұрын
Mdr. Merci une bonne partie d'entre nous serons mort lol.
@TUROCK3203 ай бұрын
Henry cavil ne sera plus de ce monde 😕
@arferf28693 ай бұрын
"étrons idéologique" C'est vrai, le capitalisme ça pourrit tout 😌
@shadow00ds4Ай бұрын
@@arferf2869 le capitalisme defendu par les socialistes anti capitaliste car ils ne veulent pas accepter que le capitalisme se sert d eux pour continuer d exister XD
@adry3 ай бұрын
Excellente vidéo pour expliquer simplement le serveur meshing et les approches des deux studios concernant cette techno. Par contre j'aurais un point de désaccord avec toi. Ce n'est pas forcement les deux seul studio qui font des recherches sur une techno de serveur. Ce sont les deux seul studio qui ont communiqué là dessus. La nuance est importante surtout quand on voit la façon dont se finance ces deux studios. Les autres studios dans le monde font aussi énormément de R&D, ils annulent énormément de projet en interne dont personne n'entend jamais parler etc etc. Et perso je préfère faire confiance en Riot Games et leur MMO plutôt qu'en CIG ou Intrepid Studio. Car ça sent quand même le scam, on ne va pas se mentir.
@laBouchure3 ай бұрын
C'est vrai, il y a peut être des studios qui bossent dessus sans communiquer. Mais par des studio triple A genre Ubi, Blizzard, Bethesda, EA, j'y crois 0. Par contre, ça serait logique qu'Epic bosse dessus pour l'ajouter à Unreal. Pour le MMO de Riot, croisons les doigts pour avoir des infos d'ici 3/4 ans
@cyberalien783 ай бұрын
A savoir que la taille n'a pas vraiment grande importance dans se cas la , enfaite le seul soucie que cela peut donner , c'est la taille des info , par exemple envoyer du 3x64bit pour les location au lieux de 32bit , mais ensuite les choses sont répliquer en fonction de leur distance par rapport au joueur , se qui est compliqué surtout , c'est de répliquer beaucoup de chose pour un grand nombre de joueur au même endroit , donc la couche de réplication est surtout par rapport a la taille des groupes .
@GEARHOME833 ай бұрын
Ils ont dit que ce serait une shard par continent, c'est des limitation physique qui nous sont imposés niveau réseau donc pas le choix 👍 J'espère aussi le voir en PTU en octobre voir fin septembre, mais la c'est mon déni de backer de la première heure qui parle 🤣
@laBouchure3 ай бұрын
oui on va voir les 2/3 prochains mois, et en espérant ne pas se retaper une Citcon Pyro
@arferf28693 ай бұрын
Peut être que la différence c'est que SC est tellement exigence dans l'immersion le "réalisme" et d'avoir tes donnes d'objet partout qui s'accumulent et changent, en plus d'avoir bcp de détails d'animation, ça serait trop compliqué et trop de data sans la couche de réplication Mais si c vrmt un problème ils seront limite en nbre de joueur, comme d'ailleurs ils avaient dit, que ce serait pas forcément plus de 500 a 1000 joueur en même temps
@ZeOutrun3 ай бұрын
Le vrai true king du Server Meshing : Quinn Mallory!
@frapwaam59643 ай бұрын
Soon! Kofkofkof ;)
@yvanohe0073 ай бұрын
Pour le ping, shard connectées avec Starlink ?? Ca pourrait le faire
@heretikzilla3 ай бұрын
Salut, même nom sauf que cig ce sera a terme une centaine de systèmes planétaires (avec bien sûr, planètes, étoiles centrales + lunes + stations spatiales etc) qui devront etres mesh niveau serveurs, sans temps de chargement donc... C'est quand même different niveau taille ... Du moins il me semble . Merci pour la vidéo 👍
@codiat51583 ай бұрын
Trop bien la vidéo,tu expliques très bien, perso, j'espère que cig va gagner la course. Et sinon a quand la suite du lire des systèmes stellaires ? C'est avec ces vidéos que je t'ai découvert, et elle sont trop bien, et j'ai hâte d'en voir plus !
@laBouchure3 ай бұрын
Merci beaucoup, et pour la suite sur les systèmes stellaires, la prochaine vidéo je pense
@oncsdethxfghxfthfghxdtf3 ай бұрын
L'avantage qu'a Ashes of Creation face à SC, c'est que SC doit aussi passer énormément de temps à révolutionner un gameplay qui en mix plein d'autre, j'en veux pour preuve toutes les MàJ des gameplay de vol, fps, parkour, HUD etc.
@guillaumechevaux17043 ай бұрын
Mais sur Ashes of Creation, il n'y aura pas toute la population du jeu sur un seul "monde". Ils vont faire un certain nombre de serveur non ? Parce que sinon avec leur histoire de nodes ça risque d'être chaud à gérer non ?
@math11033 ай бұрын
Oui, c’était pas clair dans la présentation. Les serveurs seront 10k joueurs maximum. Sur Ashes le but c’est de gérer la densité mais pas changer le nombre de joueur.
@guillaumechevaux17043 ай бұрын
Voilà donc c'est pas du tout pareil que Star Citizen pour moi on peut pas comparer la mise en place. C'est un peu le même but mais c'est tout
@EgoBordel3 ай бұрын
Il y a aussi Starvault avec Mortal Online 2 qui fait du serveur meshing et ce sans lag au changement de serveur, en pouvant même se battre sur une limite entre deux serveurs Donc par exemple je peux tirer depuis un serveur sur un mec dans un autre serveur et ça marche. Donc oui la technologie existe déjà, et depuis 2011...
@DCVolo3 ай бұрын
Il y aura finalement un layer de réplication qui sera lui-même instancié en plusieurs serveurs afin d'éviter le goulot d'étranglement et maintenir un ping acceptable. C'est selon moi la seule solution viable si on part du principe qu'on ai finalement "3 continents". Ça ou alors tout simplement ce que dit CIG depuis quelques temps, en plus de duplication à certains endroits, on aura plusieurs serveurs par continents et là, de même on aura une sorte d'interconnexion de ces quelques serveurs de "cache" finalement qui auront beaucoup moins de difficulté à transiter des données entre eux que s'il y avait autant de DGS et réplication. En dehors d'une énorme amélioration des performances aussi bien hardware que logicielle, la citation de Roberts et ses batailles de 1000 joueurs. Ça ne sera pas possible ou alors dans des conditions catastrophiques. J'espère avoir tord.
@mistourr51653 ай бұрын
C'est incontestable que le server meshing est la solution pour les ambitions de Star Citizen, cependant je pense qu'il faut mesurer le réel impact que va avoir le server meshing : c'est une technologie de niche qui reste réservé à un nombre restreint de cas d'utilisation, notamment les MMO. La majorité des jeux n'ont pas besoin d'avoir plus de 16 joueurs dans une même partie, live service ou pas. Quant au potentiel problème du replication layer surchargé, je pense qu'il s'agit d'un choix conscient d'architecture. En fonction de celle-ci il se peut que le replication layer puisse omettre beaucoup d'informations au moment de synchroniser deux serveurs qui sont lointain en terme de position, sans parler des techniques de load balancing qui existent en base de données ou web depuis des années (le serveur meshing est littéralement une adaptation de ces principes pour le jeu vidéo).
@quen_le_philo43473 ай бұрын
Etant joueur de SC , AoC me fait de l'oeil aussi ... Mais pour le moment, le côté trop fermé de AoC ne m'a donné envie de l'essayer (même si je le surveille de temps en temps)
@rentierriche28733 ай бұрын
La course entre de jeu, j'aime beaucoup où est qu'on signe pour ashes of création ? En tant que geek je me sens obligée de testé
@laBouchure3 ай бұрын
On ne peut pas encore tester, ils n'ont pas une alpha ouverte comme SC, le prochain test doit être en fin d'année, mais il faut une clef Kami Labs a fait un résumé kzbin.info/www/bejne/hJetqqx5qqmIhrc
@Redempteur53 ай бұрын
Vidéo sympa ! Concernant les serveur meshing, est-ce qu'on peut dire aussi que ashes of creation et SC n'ont pas DU TOUT les mêmes besoins ? Quand dans l'un tu n'as qu'à transmettre des données de skins et de caractéristiques (en plus du déplacement ofc et en simplifiant), l'autre t'as un joueur qui trimbale des items lootables (pour les autres joueurs) les vaisseaux eux-mêmes qui ont une quantité astronomique de données à transmettre, évoluant dans trois dimensions et sur des échelles de distance gigantesques.
@laBouchure3 ай бұрын
Oui c'est deux projets très différents mais c'est cool de voir un autre studio bosser sur la tech
@Rofiabjizi3 ай бұрын
Sauf que la couche de réplication n'es pas unique 😅 Je pense que les deux studios ont la même approche mais qu'ils n'ont pas compris la même chose 😅 La très vielle vidéo de Star Pirate New qui est toujours valable (seul les noms ont changé et le fonctionnement profond des techno pour la vulga ça fonctionne toujours) : kzbin.info/www/bejne/r6WQgGanpahpf5Y
@isatix3 ай бұрын
Hello merci pour ta vidéo ! Moi perso, ce que j'aimerais c'est que les deux n'arrivent pas à leur objectif, qu'ils décident de discuter ensemble de leur solution et de faire un effort commun pour pondre une techno hybride qui serait un banger ! Mais bon ça c'est dans un monde où tout le monde est beau et gentil :D En tout cas, au moins le fait qu'il y ai plusieurs acteurs vont les forcer à mettre le bouchées doubles ! :)
@BenitKolburn3 ай бұрын
o7
@ritanno97mada653 ай бұрын
Rip les Corentin x)
@captainmurk3745Ай бұрын
Si EA veut rattraper le niveau de ces deux studio pour un éventuel bf world, ils pourront mettre 8Milliards de dollars sur table. Mais ça restera des jeux A quand SQ42 et SC seront AAA
@Buzzz303 ай бұрын
Heyy, elle doit daté la video. la 3.24 est en PTU et "normalement" c'est en Q4 2025 oups 2024
@laBouchure3 ай бұрын
Haha j'ai enregistré l'audio avant mes vacances, on va voir pour la 4.0 (Copium)
@nisga-hisyashalko51593 ай бұрын
Moi, je trouve que toute les personne dissent que AoC va tuer SC, c'est crié au loup. Alors que SC et AoC ne vise pas du tout le même public cible
@laBouchure3 ай бұрын
oui c'est 2 projets très différents dans un monde/univers presque opposé
@cyberalien783 ай бұрын
Alors c'est faux , enfaite il y a deja un truc qui ressemble a du serveur meshing en plugin gratuit sous unreal engine , alors a testé , mais vue la doc , ça y ressemble beaucoup , surtout qu'il y a eut deja des exemple de projet test avec un nombre de joueur au même endroit totalement fou . Enfaite il y a moyen de faire plein de truc en réseaux , se qui est complexe , c'est l'autorité serveur qui est complexe .
@LLLLL-m8t3 ай бұрын
On parle de serveur meshing dynamique, il faut écouter la vidéo. Et un "truc qui ressemble à du serveur meshing" n'est pas du serveur meshing
@knightsevy37073 ай бұрын
Le serveur meching de Dual Universe a fonctionné mais le jeu a bien flopée, flagrant manque de contenu. Puis c'etait pas de la first perssone. Mais y a eu quelques bastons avec quelque centaine de joueur. Mais cela finissait assez buggy, peut etre pas a cause du meching mais d'autre facette de la liberté accordé aux joueurs
@pastagademarseille14012 ай бұрын
Il faut pas comparer le serveur meshing de deux jeux complètement différent , les distances ne sont pas les mêmes, pour SC on parle de millions de km/2 alors que ashes n attendras jamais ses distances.
@laurentjerry11493 ай бұрын
Ah c'est sur quand ca sortira d'ici 5 a 10 ans, ... eh j'espere que SC existera encore
@Margoulinx3 ай бұрын
0:30 Ils sont déjà pas capable de faire un jeu optimisé de manière décente et ca veut nous faire croire qu'ils vont avoir ce genre de chose dans le futur. La commu SC les vache a lait crédule de l'industrie plutôt non ?
@LLLLL-m8t3 ай бұрын
Le jeu est décemment optimisé aujourd'hui, l'époque où le jeu était réservé aux hautes configs est révolu depuis un moment (je tourne à 90 FPS avec une 3070) par contre les perfs serveurs sont toujours basses et c'est ce que le serveur meshing veut tenter d'améliorer
@francoisp36253 ай бұрын
le meshing ça c'est pas nouveau du tout openmosix faisait très bien dans les 2000's sur des ordis de merde et pas dédié à un jeu mais ça révolutionne rien du tout c'est juste le retour du concept dans le cadre d'un éditeur de jeu c'est tout .... alors qu'openmosix le faisait pour tous process multti-threadé Comme tu le dis la nouveauté c'est d'avoir modernisé le concept et là ça a de l'interêt effectivement surtout si l'idée est de faire un planete = un node ou un secteur d'univers = un node là et le tout avec la technologie moderne et surtout la puissance des réseaux rapides comme l'adsl et la fibre .... ça devient transparent pour l'utilisateur et là ça devient génial :) si ensuite il y a management dynamique des nodes du cluster ça va être assez génial :) clairement
@AshFaya3 ай бұрын
Sinon il y a Dual Universe qui fait du server meshing depuis quelque années déjà, enfin ils ont essayé! Et puis il y a le bon et le mauvais server meshing... Tu as un serveur, c'est en faites plusieurs server, c'est du server meshing sinon il y a plusieurs server et en faites c'est un seul server, c'est du server meshing ! Faut expliquer sinon les gens ils comprennent pas ;)
@MagiKTeam1003 ай бұрын
vous vous êtes tellement hype avec ce serveur meshing que ça sera forcément une déception. Les fanboys sc sont définitivement not ready
@LuckyLuke33313 ай бұрын
Ho? J'ai déjà entendu cette intro il y a 10 ans... Et toujours rien en vue :)
@devwebsteven25843 ай бұрын
Moi je suis d'accord et pas d'accord, le serveur meshing régleras pas un problème très important les performances du client si 10 000 joueur ce retrouve au même endroit c'est le pc de la personne qui va en empathir, la vrai évolution serais de réussir a passer ce cap et de réussir a faire tourner 10 000 joueur dans une zone restreinte sur le pc de quelqu'un sans finir a 10 fps
@laBouchure3 ай бұрын
oui exact, il y aura toujours la limite coté client. Après la puissance de nos PC augmente régulièrement, à voir
@levagabond44643 ай бұрын
5:09 Voici une raison de ne pas abuser à reprendre des mots anglais pour parler francais . Apres j'avoue que c'est chiant d'avoir des gigantesque....
@laBouchure3 ай бұрын
lol
@arnaudgrand61803 ай бұрын
Si la 3.24 et en ptu
@tiltrawn3 ай бұрын
Toujours SOON™
@Exaust_SCF3 ай бұрын
C'est quand même pas franchement la même techno derrière même si ça revient à peu près à la même chose 🤔
@leboulain84843 ай бұрын
J'y connais rien donc désolé si ma question peut paraitre bête : Est-ce que le server meshing permettrait de faire des économies d'énergie / de serveurs ?
@mistourr51653 ай бұрын
Généralement non, l'idée est de répartir la charge sur un plus grand nombre de serveurs qui sont coordonnés donc ça veut inévitablement dire au minimum plus de machines (même si la virtualisation peut limiter l'impact). C'est un principe qui existe depuis longtemps en base de données / web (voir les bases de données NoSQL, dont notamment les bases sous forme de graphe comme précisés dans la vidéo).
@leboulain84843 ай бұрын
@@mistourr5165 D'acc merci de ta réponse !
@aleksandrbelomestov62123 ай бұрын
Star citizen, c'est comme un battlefield mais avec une carte totalement ouverte et la possibilité d'allez dans l'atmosphère, voler dans l'espace ect.. ! Je n'arrive pas à comprendre la comparaison avec un mmo dégueu avec de la magie comme Ashe of Création.
@monsieurgeekus8713 ай бұрын
ashe est pas dégueu et comme sc il est indépendant mais on moins de moyen faut pas oublier que la sf attire plus que la fantasy les deux projets sont grave cool et je leur souhaite d'etre mener a terme apres leur server mershing a un but totalement opposé de sc selon leur besoin faut pas les comparer
@adriantomissi64563 ай бұрын
comparaison pute a click
@LEGRIMGOR3 ай бұрын
parcontre on dit pas Scam citizen mais Scam Citibugs merci
@PortoFR3 ай бұрын
c'est une alpha tu t'attends à quoi ?
@tomatosbananas18123 ай бұрын
Vous êtes vraiment mal informés, mais restez comme vous êtes. On ne veut surtout pas de vous sur le jeu 🙂
@arferf28693 ай бұрын
C pas grave, c juste un jeu, tranquille, j'adore aussi mais faut se détendre et en rire... Y'a tellement plus grave...
@millinag38173 ай бұрын
Rockstar a déposé un brevet de server meshing en 2022. C'est pas une nouveauté... C'est juste que les mecs de CIG se la touche tellement qu'ils espèrent absolument faire une révolution du jeu vidéo...
@aernyl83743 ай бұрын
SC ne fera jamais le serveur meshing 2024, ni 2025, ni 2026, probablement 2027. Mais Ashes of Creation sera probablement dans les temps.
@gardi87143 ай бұрын
Serveur meshing fin décembre avec la 4.0 pour SC. Merci et au revoir
@aernyl83743 ай бұрын
@@gardi8714 Stp ne supprime pas ton message :) ! On se donne rendez-vous ici Décembre 2024
@monsieurgeekus8713 ай бұрын
@@aernyl8374 ne supprime pas les tiens non plus ce serait dommage que l'un ou l'autre paye pas sa tournée