Modelar el capitel y la basa de una columna

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Pablo Serrano

Pablo Serrano

Күн бұрын

Tutorial complementario del curso de Introducción a Blender pera la Recreación del Patrimonio de la Universidad de Burgos-UBU Abierta. Más info: www.ubu.es/ubu...

Пікірлер: 5
@fernandoalonsova
@fernandoalonsova Жыл бұрын
Muy bueno. Enhorabuena
@garcia-avila
@garcia-avila 2 жыл бұрын
Muchas gracias Pablo por el vídeo. Una duda, los Ngons que se forman tras aplicar las boleanas ¿en qué casos sería mejor pasarlos a Quads o Tris, o como en el vídeo dejarlos tal cual? Un saludo.
@pabloserranobasterra
@pabloserranobasterra 2 жыл бұрын
Gracias a ti, Manuel, y excelente pregunta. Como regla general, es siempre bueno eliminar los ngons y trabajar con quads. Peeeeero... puede salir más cara la salsa que la perdiz: ponerse a editar la geometría que ha salido de este boolean sería una locura (como pasa también, por ejemplo, cuando hacemos un esculpido de detalles activando Dyntopo). Por eso, cuando necesitamos objetos optimizados (por ejemplo para videojuegos), el proceso habitual es modelar sin tener mucho en cuenta la perfección de geometría y, al final, hacer retopología (es decir, producir una malla a base de quads y con la geometría coherente y lógica) y mediante Texture Bake, asociarla a mapas de relieve (normales y ambient occlusion) que proporcionan toda la información de relieve con una fracción del peso. ¿Te aclaro las ideas? 🤔
@garcia-avila
@garcia-avila 2 жыл бұрын
@@pabloserranobasterra perfecto. Gracias. 👍
@pabloserranobasterra
@pabloserranobasterra 2 жыл бұрын
@@garcia-avila Por cierto, si necesitas guía para el proceso, puedes ver este tutorial: kzbin.info/www/bejne/sKLIfHppoLeJhpY Se trata básicamente de ese proceso de optimizado de modelos complejos aplicado a un modelo fotogramétrico, pero que se puede realizar con cualquier otro modelo complejo.
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