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キャベツの人【ゲーム紹介】
Күн бұрын
Пікірлер: 852
@こたーろ_kota-ro
Жыл бұрын
ティアキンのTipsの、「マップを見て怪しい場所があったら、大抵なにかあるものだ」っていうのがマジですごいと思う
@mataneko4395
Жыл бұрын
ほんとブレワイ・ティアキンの誘導力の高さは異常なんだよな、 自力で見つけて問題を解かせるっていう「錯覚」をさせるのがうますぎる・・・
@七瀬八重-o9u
Жыл бұрын
コログという存在がいるためただの石ですら気になって誘導されちゃう!
@user-bg2ew2nw3b
Жыл бұрын
@@七瀬八重-o9u 探す意味を持たせてるのもでかいですよね
@天才の証明
Жыл бұрын
任天堂のそこら辺のノウハウ凄いよな スーファミのメトロイドの時点で もうそれが出来てたもん
@わたしだ-k2m
Жыл бұрын
ブレワイはともかくティアキンはどうかな。一度知ったマップだから何かがあっても誘導になりえないし そもそもバカ正直に踏破しないで塔から飛んで移動する前提になってるし。 ブレワイの時にあれだけシンボル的だった双子山が完全に空気なのがいい証左。
@Ultima-viore_striker_C.b
Жыл бұрын
@@わたしだ-k2m むしろ「前回はあそこに村があったな」や「あそこには強い敵がいたな」と言って誘導させる要素になっているのでは?
@defeltfonmeen
Жыл бұрын
行けるとこの多さじゃなくて、やれることの多さが面白いオープンワールドの条件よな。
@カァーッペッ
Жыл бұрын
全部あったら尚いいけどね
@aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaiaa8089
Жыл бұрын
オープンワールドでめっちゃ広いよって広告を打ちつつ、実際はそこまで広くなくて良いから出来ることの密度が高いのが1番売れる
@c4-myhome924
Жыл бұрын
行けるとこ+行く意味 やれること+やる意味 取れる行動とその行動をとる意味が重要だと思ってます。かの有名なクソゲー『黄金の絆』=ザコ敵を倒す意味が皆無で、敵を避けて進む虚無ランニングゲーという偉大な前例もありますからね。やはりこの『意味』こそ寄り道の動機そのものだと思いますし、いっぱい寄り道できるゲームは面白いですよね。
@papapapapapa1168
Жыл бұрын
やらされるではないってのも大事と思います。ゼルダ人生初プレイでしたが、感動しました。
@らおつ
Жыл бұрын
一言で言うなら、フィールドの密度が肝
@enami-ryokufu
Жыл бұрын
龍が如くシリーズはメインストーリーありきのリニア型だけど、 メインマップを基本的に自由にシームレスで行動でき、かつ膨大な量のサブイベントがあって寄り道も楽しいという点では 『OWの良い所を取り込んだリニア型』と言えて、和ゲーはこっちの路線を目指すべきなんだろうなぁと思う。
@heveyhumburger
Жыл бұрын
わかりすぎてわかる、日本は多分こっち路線のゲームで作ってくれた方が日本人プレイヤーの体質的にもあうし!
@NONAME-uc8gs
Жыл бұрын
FFXVとティアキンを比較したらオープンワールドに必須の要素が明確になるの好き
@テツクズ-l2z
Жыл бұрын
エルデンに限らずフロムの誘導力はイカレてるとは思う 「ここに行ったらどうなるんだろう」の先に行くとだいたい罠がある
@とだくん-x1o
Жыл бұрын
最高かよ
@はらわたの民
Жыл бұрын
先に行くとラニ様が居たりするだろ! マレニアが居たりもするけど
@さはあ-i1s
Жыл бұрын
ご褒美だよね
@アトス-h6z
Жыл бұрын
業界トップの任天堂に次いでOW化に大成功したのが中小もいいとこなフロムって所に考えさせられるな
@せきしょるるむこ
Жыл бұрын
罠かあ。 だからフロムファンはフロムのこと一番仲のいい敵って言ったりするのね。
@Coa2009
Жыл бұрын
ティアキンはこの高すぎるほど高い自由度を、最新マシンとは比較にならないほど低いスペックの機体で実現しているのが奇跡的。
@user-Milkcoffee
Жыл бұрын
誘導力の話すごくわかるなあ ブレワイやってる時足跡モード見てみたらあんまり街道歩いてなくて、メイン目的が頭に入ってても死ぬほど寄り道しちゃう魔力があるからだよね
@lynx99_fps11
Жыл бұрын
は?w
@キク-z1g
Жыл бұрын
わかります笑 まともに道歩けないんですよね、周りに気になるもの多すぎて
@user-Milkcoffee
Жыл бұрын
@@キク-z1g コログはもちろんのこと、ティアキンは洞窟も追加されちゃってもう寄り道しようぜ!と言われてる様なもんですねコレハ…
@とだくん-x1o
Жыл бұрын
初代ゼルダ開発者の宮本茂さんが初めてゼルダを出した時、社内でマリオなら右に動いて行けばわかるけど このゲームは何を目的に進めたら良いんだ?で反対意見が多かったとか それで宮本茂さんは天才的な発想で初期案ではリンクは剣と盾両方持ってる状態でスタートするんだけど リンクからその剣を奪い取って 盾しか持ってない状態で始まり スタート地点に怪しい洞窟があり ほとんどのプレイヤーが入っていくと思う その洞窟の中に剣があり、プレイヤーがなるほど!怪しいところは何かがあるんだと思わせることができて 社内でこれなら行けるってなったらしい
@とだくん-x1o
Жыл бұрын
ゲームに「探索」と「キャラクター強化」という概念を初めて作ったのがゼルダの伝説 (その3ヶ月後ぐらいに天才堀井雄二がドラクエで「レベル」という概念作った) 3Dゲームの課題であった敵に攻撃が当てづらいを時のオカリナでZ注目を生み出した(ロックオン) ゼルダすごすぎる
@Emily_Zecca
Жыл бұрын
CEDECでBOtWの講演全部見ましたが、経路探索AIで何度も何度もリンクを走らせてチェックしてユーザの視線誘導が適切であるかチェックしたり、 気の遠くなるようなUIや音楽等の最適化とユーザを飽きさせない数々の施策をこれでもかというくらい詰め込んでましたね。 国内ではあれ程のオープンワールドを作るリソースは任天堂さん以外は難しいでしょうね。
@ゆーすけ-u4p
Жыл бұрын
ドグマが自分の中で神すぎたので続編が出るというだけでもう感無量。 あわよくば今度こそ最高のオープンワールドアクションとして爆誕してくれることを願います。
@シズさん-p7u
Жыл бұрын
思えばゴーストオブツシマって神ゲーだったな 広いと移動が面倒になるけどこれは景色が美麗すぎて変哲もない場所でも飽きないし写真映えする
@tj6619
Жыл бұрын
ツシマはストーリー重視のオープンワールド代表作ですが、和ゲーのメーカーが真似すると開発費が凄いことになりそうですね
@user-723nws33
Жыл бұрын
しかもストーリーもしっかりしてるからサッカーパンチ自身ですら超えてるの大変そう
@にぽにゃんス
Жыл бұрын
ドグマ、、、、 ランニングゲーやし街も一つしかないしマップもうなぎの巣とか言われてたけど、戦闘と雰囲気で全てを補ってるの凄すぎる
@Sアンヘル
Жыл бұрын
これ!!超的確なコメw
@ポル-d4w
Жыл бұрын
オンラインは割と面白かった思い出
@hnpg-oo1y
Жыл бұрын
自然を冒険するオープンワールドはやってる時に街狭すぎだろ!ってなるし遠くから見た街の光景も好きなので自然と街のバランスがいいゲームが好き
@山下仁士-y1q
Жыл бұрын
リニア式でストーリー完走して、クリア後に唐突に壁が全部破壊されてオープンワールドになるようなゲームが出来たらやってみたい。 どういう形になるか想像も出来んけど…
@なんか-q8s
Жыл бұрын
オープンワールドほど広くはないけど ゼノブレイドクロスはめっちゃ広くて面白い、ドール乗れるようになってからのワクワク感がやばい
@天才の証明
Жыл бұрын
ゼノブレイドとしてはあれだけど オープンワールドとストーリーの融合はツシマ並みだと思ったな メインシナリオだけやってたらあれだけど 全クエストやると「地球から移住した人達が如何に努力してるか」が分かるのもポイント
@ロイヤルソイミルクインスタントコーヒー
Жыл бұрын
@@天才の証明 シリーズファンだからクロスもやりたいけど、WiiUもってないんよな。 今更買うのもあれだしなあ。 グラとか気にしないからswitch移植してくれ
@jomny9993
Жыл бұрын
戦闘・探索と状況を問わずに乗り物(ドール)の乗り降りがシームレスに行えるゲームは他に無い。
@soretona
Жыл бұрын
誘導力あるよね。ティアキンでどこいったらいいんだろと思いつつなんとなく歩いてたら「こっちであってた」ってことよくある。
@HaranozonoMach
Жыл бұрын
ブレワイ・ティアキンはオープンワールドとしての完成度が高すぎて、お手本にすることが出来ないのが唯一の欠点ですね
@佐原めぐみ
Жыл бұрын
あれは任天堂にしか作れないよなあ 海外でも難しいと思う
@utamaru3581a
Жыл бұрын
だから上っ面だけ真似た作品が腐るほどあるっていう。 特に祠システムはいろんなゴミオープンワールドゲーに見られるな。
@篠原あきひと
Жыл бұрын
祠とコログばかりじゃん
@666msz7
Жыл бұрын
追加の洞窟と井戸もコピペ感凄すぎだしな。コピペ感で自由度が阻害され良ゲー止まりがティアキン。
@ちゃんちゃんてぃんこ鍋
Жыл бұрын
@@篠原あきひと エアプ乙
@mypacePC
Жыл бұрын
初挑戦でもユーザーにとって大正解なゲームを作れる任天堂の有能さよ
@404same3
Жыл бұрын
ゲーム黎明期はマリオやゼルダでずっとゲーム業界の先陣切ってきたからね 面構えが違う
@きへいあおきき
Жыл бұрын
クソニーやコンマイやエニックソってo72マガイの自己賞賛が酷いよなあ。それに尽きるかな。
@sEH-u8h
Жыл бұрын
オープンワールド自体は初めてでも オープンワールドによらず、任天堂64の頃から現在のオープンワールドに求められる物に近いスタイルのゲームを作り続けてきたから 任天堂的にはフィールドはオープンワールドになっただけで今までと大きく変わらないのかも知れない 任天堂系オープンワールドという意味では ポケモンとかはアイデアも技術も追っついてない感がかなり強い
@女子高生だよ
Жыл бұрын
任天堂にff14と並ぶぐらいのMMO作ってほしいなー
@ひじき-r9b
Жыл бұрын
@@sEH-u8h ムジュラの仮面は疑似オープンワールドって感じだったなあ
@user-9h2j39
Жыл бұрын
あれ採ってきてくれよ/狩ってきてくれよ →ありがとな!報酬だ! なんのストーリー性もなくこれだけ繰り返すオープンワールドはプレイに堪えない
@DeliciousBellPepper
Жыл бұрын
オープンワールドというより箱庭って感じだけどグラビティデイズ二作はホントに良かった あの独特の世界観と謎言語を二作で終わらせるの勿体なさすぎる
@megezoumegezou9780
Жыл бұрын
完全同意👍あの世界を飛んでるだけでほんと楽しかったよ
@youday__
Жыл бұрын
あれはスパイダーマンと同じ類なんよな 実際ポインタに向かってくだけの箱庭オープンワールドなんだけど、移動が楽しすぎるからそれで良いのだっていう
@youday__
Жыл бұрын
@ハゲおじさん 移動が楽しいにはそれに適したマップが伴ってないとしんどいと思う 魔法パルクール自体は自分も割と楽しいところはあったと思うけど、せっかくパルクールなんだからもうちょっと入り組んだ街中みたいなとこを駆け回りたい そういう意味ではスパイダーマンもデイズもどっちかというと箱庭系オープンワールドで、フォースポークンもそっちのが向いてたように感じてしまう
@h2Di886UAvusmBJ6r
Жыл бұрын
名前を挙げられもしないゼノブレイドクロス…… 現行ハードへ移植されて世界に見つかってほしい
@soukoそうこ
Жыл бұрын
7:29 地味にこことんでもないもの飛ばしてて笑ってしまった😂
@たけのこ-f8k7k
Жыл бұрын
和ゲーはオープンワールドを作れない。この話になった途端全員の共通の認識として、ブレワイ・ティアキンが例外となるのがやっぱヤベぇなってなる。
@cyc7779
Жыл бұрын
それだけ知名度あるってことよ 他のゲームでもそれくらいのおもしろさあるのもあるかもさらんが知名度がってのもありそう
@篠原あきひと
Жыл бұрын
ティアキンは前作使いまわして6年掛かってるのがね
@fb-du5lu
6 ай бұрын
共通の認識はブレワイ、エルデンあたりだろうな。ティアキンはちょっと違う
@発情機関車トーマス
Жыл бұрын
今まで日本が作ってきたゲームのストーリー性的にオープンワールドが必要不可欠じゃないものが多いからオープンワールドでストーリーを作れる人が少ないのかもね
@HO_HA_HO_HA_HO_HA_HO-LetsGO
Жыл бұрын
その点ゼノブレイドシリーズって凄いよな。広大なフィールドに大小様々なモンスターがまさに異世界って感じに出現してて全く飽きない。 まぁセミオープンワールドだけど、和ゲーくらいの規模だとちゃんとオープンワールドを作るより、ワールドマップを用意してそれぞれのエリアを広めに作るくらいが丁度良いんだと思う。 ポケモンアルセウスとかドラクエ11も別に広くはないけど、世界観としての広さは分かるから。
@straydog4837
Жыл бұрын
オープンワールドが手段じゃなく目的になっちゃってるのはぶっちゃけ和ゲーに限らないと思う
@salingerhatena3863
Жыл бұрын
和ゲーはマップの端に宝箱置くせいでそこに行かなければいけないという義務が生まれてその時点で自由度が失われる。それはオープンワールドではない。スカスカだからつまらないというのは日本人的な発想でしかない。
@煎り海苔
Жыл бұрын
自由度の高さって話だとリニア式でもMGSとかは十分に自由度高いゲームだったなって感じる 試しにやってみたことに対してあらゆるリアクションが用意されている感じが今思うとブレスオブザワイルドの良さとつながる気がした
@mukou-s3j
Жыл бұрын
FC時代のRPGはきっとやりたい事とか実装したい事が沢山あっても、容量の限界でなんとかやりくりして枠に収めていた事を考えると、限りあるコンシューマー機のゲームに面白さを詰め込むスキルが高いのが日本のメーカーやクリエイターの良さなのかも。 最近はDLCやらPCゲームやらが日本にも浸透してるからこれからの若い日本のクリエイターさんにはとても期待してます😊
@天才の証明
Жыл бұрын
その限りある容量でも、任天堂は疑似オープンワールドみたいなゲームを開発出来たんだから凄いよな 初代ゼルダやメトロイドとか正にそうじゃん
@JohnDoe-do1ic
Жыл бұрын
オープンワールドは『ゲーム』じゃなくて『世界』を作らなきゃいけない。 スカイリムとかが良い例だよね。
@エモーション-n5s
Жыл бұрын
そもそもTESは1から完成されすぎている 2はそれに加えてダンジョンの内部が自動生成…MS-DOSの時代なのにやばすぎる
@engawa__5
Жыл бұрын
オープンワールドの良さを言語化してくれてありがとうキャベツ兄さん、、 それが言いたかったんだよ!!それ!!
@くに-d3x
Жыл бұрын
和ゲーに入れていいかわかんないけど、デスストランディングは冒険よりも移動すること自体を面白くしててよかったぞ
@山田太郎-h9h5g
Жыл бұрын
これからはブレワイやティアキンを参考にした和ゲーオープンワールドも作られていくと思うから質は少しずつ上がっていくはず!次なる神ゲーを期待して待つぞい。
@daisukejoker
Жыл бұрын
ゲーム開発する上でとても参考になりました。 またこの様な動画を待っています。
@pokemonkaisetu
Жыл бұрын
キャベツさんの動画更新される度にすぐにクリックする男 いつもありがとうございます😊
@かもねぎ-t8g
Жыл бұрын
ゼルダだったりエルデンリングなんかは大成功だよな けど確かに失敗というか、活かしきれてないゲームが多いと思う
@cyc7779
Жыл бұрын
というかどっち付かずが多い 箱庭なのかOWなのか 箱が大きい庭なのか横に広く縦に短い原っぱなのか
@Scytherlove9137
Жыл бұрын
エルデンは後半が賛否両論らしいね
@3代目若旦那
Жыл бұрын
個人的にはオープンワールドよりもFF7Rのミッドガルのスラム街や龍が如くの神室町みたいな密集して狭くてゴチャゴチャしてる街をウロチョロしてる方が楽しい
@スカサン-k5i
Жыл бұрын
古き良きJRPGを無理くりオープンワールドにするから穴だらけの作品ができるんだろうなぁ 説明がわかりやすくて納得のいく動画でした
@gurasanExo
Жыл бұрын
洋ゲーですが、めちゃめちゃ誘導してくるけど全然窮屈じゃなかったNo Man's Skyのストーリーシステムは面白かったです 「ここに行け~」って出ることは出るんですが、他の事優先して惑星や星系を移動したら、同じ使い方ができる別の近くにある建物にターゲットが移ってたの感動しました オープンワールドどころか自動生成でバカみたいな数の宇宙を作ってるからできることでしたねぇ
@boi9701
Жыл бұрын
ゼル伝のマップのスタンプ機能とかわりといい機能やと思う。 あとでここに行こうみたいなのが集まって、いつのまにかマップがスタンプで埋まりまくってるのがめちゃ好き。スタンプの近くに来たから一応よっとくか。みたいなのが良くある。そういうのもいいよね
@忍者ウットリ
Жыл бұрын
個人的に国産オープンワールドはそこまで数が出ていないので全体を語る事は難しいかなと思います 動画で言われているような事は某UB◯社のゲームを遊んだ時にすごく感じましたね 海外産OWゲーのほうが逆にマーカー誘導とたどり着いた街内でのイベントの繰り返しが多く そういった量産型オープンワールドを自由度の高いゲームと呼んでいいのか疑問を抱く事が多いです
@goodnightday0728
Жыл бұрын
確かに和ゲーOWって言われてもピンと来ない。ゼルダやエルデンリング売れてるし面白い、バリバリ和ゲー。FF15はよくなかったとしても、それぐらいでは?言語化するほど失敗してない。
@sanmao398
Жыл бұрын
和ゲーは「話芸」。ストーリーテリングに魅力がある。当然オープンワールドとは相反関係になる。世界がオープンワールドが流行っているからと、追従するのは馬鹿のやること。自分の得意分野で勝負するという「思いっきり」が開発者に必要。「二兎追う者、一兎も得ず」である。
@666msz7
Жыл бұрын
ペルソナ5の成功がまさにそれだと思う
@ゑゐり阿ン
Жыл бұрын
ドグマはほんの少し気を抜くと民宿のオヤジとゴールインする羽目になったり(ナーフ済み)、オープンワールドが息をしていない節はオンラインの時でも同じだったけど、圧倒的なアクション性や戦闘の雰囲気、ポーンという存在などで全てを補ってて凄いゲームだったよねw
@ARAKI_WBERERGUIN
Жыл бұрын
やれることが少ないのに面白かったデス・ストランディングは異常
@千景-d6m
Жыл бұрын
デスストに関してはOWゲーだけどストーリーがしっかりしてたからね 看板(顔文字などのエモート)が配達の励みになったし、要所要所で入る無線も良い味出してた
@krab9925
Жыл бұрын
天下の小島監督クオリティ
@kanda-normal
Жыл бұрын
デススト確かにやれることが多かったかというとそうでもなかった でもあれオープンワールドなのかっていうとそうでもないかもって今思ってる 目的に対する手段が無限にあるというだけで、根本的には一本道のゲームなんじゃないかと
@youday__
Жыл бұрын
移動そのものがやることになりうるオープンワールドはやること少なくても面白い スパイダーマンしかり、グラビティデイズしかり 方向性は違えどデスストも移動中ずっと荷物を運ぶって遊びをしてるからね
@ブラックさん-p4y
Жыл бұрын
デスストは依頼達成するための課程を楽しむゲームよ
@ただの屍-z4p
Жыл бұрын
フォールアウトとかの「ファストトラベル」システムが普及するまではガチで広さがデメリットになってた気がする。 メタルギア5とかそうだけどワープ出来てもめんどくさくてストレスになるシステムが多かった
@Yu-routine
Жыл бұрын
オープンワールド=思考分散型 リニア型(一本道)=思考集中型 日本人の職人気質。決められた事をコツコツやる性格の是非が日本と海外ゲームの土壌を分けていると理解しました!
@cyc7779
Жыл бұрын
オープンワールドは獣道
@Kleister1930
Жыл бұрын
それって物事の客観性に重きを置けないって事では??
@隆行パンツ-u9r
Жыл бұрын
ブレワイに続きティアキンでもニンテンの気迫と言うか優秀さに度肝抜かれた ティアキンは今までやってきたゲームの中でも1番と言ってもいいかも
@篠原あきひと
Жыл бұрын
使いまわして6年も掛かるようじゃ駄目でしょ
@篠原あきひと
Жыл бұрын
@@ゆきりす-i4i いや掛からねぇよ オープンワールドじゃないにしてもムジュラは早かった
@篠原あきひと
Жыл бұрын
@@ゆきりす-i4i 短期間で作るのを目指してたのは風タク ムジュラはもともと4年掛けて作る予定だったのを青沼が無理言って実質1年で作った
@user-723nws33
Жыл бұрын
ゼルダシリーズであること以外何もかも違うティアキンを比べてるのアホすぎる。未プレイなのかな
@ああ-o5k2l
Жыл бұрын
@@篠原あきひと 6年拘ってくれたんだからこっちとしては嬉しい。それだけ熱意感じられるし。
@kohkimukai9293
Жыл бұрын
JRPGはゼノブレイドとかニーアみたいなセミオープンワールドに留めとくのが良いと思うんだ
@まるもも-l4g
Жыл бұрын
ブレワイとティアキンって、「ガノンを倒してハイラルを救う」という大きなゴールがハッキリしてて、そのうえでハイラルの世界観が描かれてるのも面白さの要因なのかも。ゴールがわからないと世界観に没入できず、ただマップがでかいだけのゲームになってしまうのかな。 そう考えると、「この世界で好きなもの好きなように作ってみろ」っていう世界観のマインクラフトもかなり特異かも。
@666msz7
Жыл бұрын
スカイリムがその典型例かも。クリアすらないしw。俺的には神ゲー中の神ゲーなんだが。
@はゆう-k4g
Жыл бұрын
思い出補正ありきだけどfalloutすきだったなぁ 内容覚えてないけど雰囲気が好みやった
@ただの屍-z4p
Жыл бұрын
•長年紡いできた確かな世界観 •どんな僻地に行ってもレアなポケモンがいるかもしれないというリターン ていう、ものすごいアドバンテージがありながらポケモンSVがただの次回作止まりにしかならなかったのが悲しい
@mimizu8706
Жыл бұрын
ゼルダの能力や戦闘をポケモンが担うゲームやりたすぎる
@ただの屍-z4p
Жыл бұрын
@@mimizu8706 ポケモンレンジャーみたいに必要な役割を持たせつつバトルも出来たらいいですよね
@2330gas
Жыл бұрын
アルセウスがきっとその手探りのはずだったのに、あそこから進化しきれなかったのが残念ですね。
@匿名希望-z3n
Жыл бұрын
@@2330gasアルセウスはどちらかというと派生作品の扱いですからね……。今までのポケモンを欲している層も多いでしょうし……。
@工藤真太郎-i2n
Жыл бұрын
ゴーストワイヤー東京は歩いてるだけでも面白かった。それほど渋谷、住宅街、団地の再現が高かった。また、異界が加わる事で非日常的な普段と違う街並みを味わえて良かった。
@DviaA-ll5bg
Жыл бұрын
和オープンのゲーム別売上本数だけでいうと今んとここういう感じか ソニックフロンティア 320万本 ドグマ 620万本以上 メタルギア5 600万本以上 ニーアオート股 750万本以上 FF15 1100万本近く ブレワイ 3000万本以上 デススト 1000万ユーザー突破 エルデンリング 2000万本以上 合算だけどポケモンSVが2000万本以上 あとはティアキンがどうなるか。
@綾瀬チャンネル
Жыл бұрын
オート股ww
@cyc7779
Жыл бұрын
あー全然売れてないからこりゃ作るなって結果になるのも納得だはー(棒)
@jamesheather6667
Жыл бұрын
オープンワールドがあまりなかった頃は広大なゲーム遊びたいなぁとか思っていたが、いざ遊んでみるとオープンワールドは途中でめんどくさくなって最後まで遊べてない、、 和ゲーは狭く細かいところまで作り込まれてるスペースを何回も通ったりするから場所も音楽も思い出になるところも好き 最近はオープンワールドか、、じゃあいらないかも、、、ってなってる
@まんちぇもん
Жыл бұрын
個人的に未だに最高にワクワクさせてくれたOWはゼノブレイドクロス
@呑龍ハルカ
Жыл бұрын
マイクラでもそうだけどその辺の資源収集とリターンが噛み合ってれば皆手を動かすけど モンハンみたいに収集作業の効率が悪いと「金貨とか採集してる暇あったら交易依頼して金玉ラージャン回せよ」ってなる
@tri4406
Жыл бұрын
ティアキンとか、それこそスカイリムレベルで自由にしないなら、神室町くらいのサイズでいいんじゃないかと思う くっそ広いわけじゃないけど密度は高いみたいなゲームももっと欲しい ファンタジーだとちょっと難しいかもだけど、城下町だけで完結させるとか小さい規模のオープンワールドも悪くなさそう
@goodnightday0728
Жыл бұрын
和ゲーのオープンワールドの成功例といえば、「リンダキューブ」。リニアからオープンワールドの導線が見事。ポケモンの元ネタだし、ポケモンよりモンスターをハントしている感覚は優れている。
@kawaz-r
Жыл бұрын
洋ゲーと和ゲーのRPGの違いとしては 洋ゲーはTRPGを再現しようとして 和ゲーは小説を再現しようとしてるんよね
@うごはん
Жыл бұрын
洋ゲーはストーリーが単純だからオープンワールドと相性が良いんですよね。 和ゲーはストーリーが複雑だから、言ってしまえばプレイヤーに自由度をあたえない方が面白くなる。 オープンワールドだからって良いわけではないんですよね。
@maniamm6656
Жыл бұрын
あるOWに一年以上ハマってる友人の言葉で「メインクエストをクリアしたことがない」というのが印象的でした。 いったい何をやってるんだ?とも思いましたが、おそらくストーリーなどそっちのけで「好きなことやっててそれが楽しくて遊んでいる」んでしょうね^^; 私の個人的なイメージはOWって壮大な「砂場」なんかなと思いました。キャベツさんの言う通り「プレイヤーの想像力を掻き立てる仕掛け」が肝なんですね。
@nier3838
Жыл бұрын
ティアキンとかいう神ゲーが出たせいでこれから出るOWがティアキンと比較されてしまう😂
@fb-du5lu
6 ай бұрын
いやティアキンがブレワイと比較されて開発期間の割に進化してない扱いやん… 比較されてくのはあくまでブレワイでしょ
@さんシマ-w8v
10 ай бұрын
これ、あらゆるクリエイターに通じる考察で素晴らしい、愛だね。
@Massaka_sama
Жыл бұрын
洋ゲーも一部の抜きん出たとこ以外は凡庸なオープンワールド作ってるからなぁ まじで凄いと思わされたのはロックスター、CDプロジェクト、ベゼスダぐらいしか無い
@ホモノンケンティウス810世
Жыл бұрын
探索が無駄にならないのも大事な要素だと思うなぁ。 ティアキンならスクラビルドや料理、スカイリムなら鍛治錬金付呪、ポケモンSVならポケモン自体 ここら辺がプレイヤーに探索で手に入れたモノが無駄じゃなかったって思わせる作りになっているのは結構萎え防止に役立ってると思うな
@Clusterconvergentevolution
Жыл бұрын
owって最初はすごくワクワクしてうぉお!!ってなるけど暫くやってると面白さより疲れの方が上回るんだわ 無茶苦茶時間取られるし、クリアの目的すら無いゲームばっかだから達成感もない。何も残らないんだよね...
@taruta3902
Жыл бұрын
PSO2NGSもオープンワールドみたいになって確かに「ただ広いだけ」って感じが強かったしFF15も同様に感じたなぁ…… オープンワールドでまじでおもろいのブレワイとかだったし
@amato_2
Жыл бұрын
話と関係ないけど 7:28 のアームストロング砲が突っ込んでいくのわろたww
@ユリスキー-r5h
Жыл бұрын
以前はマップ広くしただけでやれることがスカスカの観光ゲーしかなかった印象 今後はゲームでできることの可能性をうんと広げてほしいな 個人的に和ゲーはプレイヤーに楽しみを見つけさせるのではなく、制作者が楽しみ方を決めたいのだと思う
@アイ-q9x
Жыл бұрын
バイオハザード3みたいに狭いけど作り込まれてるのが好きです
@只野ゴリラ
Жыл бұрын
今では古いゲームになっているがスカイリムヲ勉強すればいい マップの空白地帯でも突発的に起きるイベント 戦闘以外の方法でも解決できるクエスト 戦闘以外の方法でも入る経験値 自由なビルドによるロールプレイ 和芸はストーリーを重視するあまりプレイヤーがロールする楽しみを与えてくれない
@hirokikisigawa728
Жыл бұрын
スカイリム凄いよな、、、 あんなハマったゲームはスカイリムとフォールアウトくらいだ
@Poniki556
Жыл бұрын
今でも未発見だったものが発見されるんだっけ?マジで遊び尽くすのが難しいゲームだよな
@あかさた-s9q
Жыл бұрын
ブレワイの開発もオープンワールドを作るにあたってスカイリムを参考にしたって明言してるくらいだからな
@りこ-7d2d
Жыл бұрын
ファストトラベルポイントを見つけたら以降、一切道中歩かなくなる様なオープンワールドゲームばかりですね。ファストトラベルポイント開拓ゲームになってる。
@bathkeman
Жыл бұрын
FF15は圧倒的に移動が苦痛だったイメージ。 ティアキンは行ってみた先にある祠もそうだし何より飛べるのがクソデカかった。 レジェンズアルセウスもOWではないもののマップ内を飛べるのが移動のストレスを圧倒的に軽減してくれた。 個人的には飛べるっていうのはめちゃくちゃ大きくて、 世界の広さを実感するとともに、あそこなにがあるんだろう?とかなんかあるぞあれ!みたいなのをものすごくわかりやすく発見できる。 これが無かったらもしかしたらティアキンは続けられなかったかもしれないと思うほど、個人的にはすごく重要な要素だった。
@天才の証明
Жыл бұрын
今やると古臭く感じるが、SFCの時点でそれを実現したドラクエ3って本当にヤバいな
@ひじき-r9b
Жыл бұрын
誘導の件は初代ドラゴンクエストの時点で既にクリエイターが実践してたね。 主人公を王の間に閉じ込めることでNPCから情報を集め、鍵を使って扉を開け、階段コマンドで移動ができることを学べた。 さらにフィールドに出てすぐに魔王の城が見えるのでどこを目指せばいいのか説明されなくても理解できた。
@アランスミシー-k3g
Жыл бұрын
確かにドラゴンズドグマは面白いが移動が面倒だったな……途中から解放されるファストトラベルアイテムで全部解決させてたけど、そのためにいろんな所にポイント設置した オブリビオンの頃は「日本人の気質的になんでもやっていいよは難しい」なんて言われてた覚えがあるが、やらせてみると破天荒な事やり始めるというのが判明したからなぁ……
@yutayokoyama722
Жыл бұрын
ゼルダとか成功したオープンワールドゲームは、起伏が激しくルートが制限されたり、逆にだだっ広い平地であればちょっとしたものが遠くにあって目立ってたり、そういう様々な目線誘導をばら撒いてあってどんな趣向のプレーヤーでも楽しい体験ができるようになってるのよな。 振り返れば、ドラクエ1で竜王の城が見えたのって誘導としてピカイチだ。
@うみねこ-o5l
Жыл бұрын
オープンワールドとシームレスマップの使い分けも大事だと思いますね 個人的にはリニアゲームでもシームレスマップで最終的に全て繋がっている世界を自由に移動できるようなゲームをやってみたいと思います。
@古谷夏月-o3b
Жыл бұрын
数世代先のモンハンはそうなってるかも?
@ステレオタイプ-r9r
Жыл бұрын
オープンワールドの和ゲーといったらブレワイ、ティアキン、デスストが頭に浮かぶけど全部舞台が更地や
@sfdlc732
Жыл бұрын
自分はRPGにはストーリーや世界観を求めてる層だから和ゲーのRPGが好きだったのに、少し前は猫も杓子もOWにする風潮があって、結果世界もストーリーもスカスカになるゲームばっかりだったから、今後はゲームに入れたい要素とOWが合ってるかで作って欲しいな。OWじゃなくても売れてる和ゲーもあるわけだし。
@dorinku893
Жыл бұрын
マリオの1-1もかなり考えられて作られてるって聞いたことある。すげぇよな任天堂
@タキヤッシュ
Жыл бұрын
任天堂って最初のステージを作るのは1番最後って聞いたことがある
@micatuki
Жыл бұрын
ゼルダでは"オープンエアー"と言うらしく、行きたいと思った場所に実際に行ける事、行きたいと思わせる行動欲求になる目立つものを置くこと、行きたいと思わせた場所には常に何らかの報酬を置くこと を徹底してるみたいね
@megakokuma
Жыл бұрын
おおよその人がオープンワールドに期待するものとは異なるかもだけど ゼノブレクロスのマップめちゃくちゃ好きだった 目に見えるとこに…いけるんですか!?っていう楽しさね 個人的にはアレを超えるマップが現れることを期待してる…
@larkmilds017
Жыл бұрын
たけしの挑戦状でFC時代に箱庭的な自由度の高い発想に至ってた ビートたけしはマジで天才なんだよなぁ・・・
@potetosaradakun
Жыл бұрын
発想に技術が追いついてなかったってまるでセガみたいだ
@moo853
Жыл бұрын
日本のゲームは容量とか予算とか、制限がきつい中でいかに良いものを作るかって方向で進化してきたところあるから、逆に無尽蔵に広くできて湯水のごとくリソースを使える(使わなきゃいけない)OWに向いてないんじゃないだろうか
@金具-o5w
Жыл бұрын
せっかく発見した宝箱でも開けるスキルレベルが足りないとか、せっかく捕まえたポケモンがバッジが無くて言う事聞かないとか、OWの意味を考えさせられる。
@はっちゃん-r2u
Жыл бұрын
ポケモンSVとかもポケモンであることと、ストーリーの良さで誤魔化されてるけど、オープンワールドとして見たらかなりアレな出来やったな
@enami-ryokufu
Жыл бұрын
ぶっちゃけ前作の剣盾のがポケモンというゲームとしての完成度は高かったよなぁ、という印象。
@もるっか-g7p
Жыл бұрын
SV、ストーリーはほんとによかったけど、ゲーム性はちょっと…でしたね 私はほどほどのアクションとサクサクスピード感のレジェアルの方が好きですね
@アトス-h6z
Жыл бұрын
あれは攻略順を自由にすることで3本のルートをそれぞれ濃密にするってやり方だったな(あれで順番決まってたら絶対胃もたれする) OWをストーリーの強化のために使うという何気に珍しい作り
@天才の証明
Жыл бұрын
レベル固定なのがあれだったな あれがなければ好きなポケモンを序盤にゲット出来て 攻略の幅が増えるし オープンワールドとしても良い出来だったと思う
@かんたた-b4c
Жыл бұрын
12:50ぐらいからの洋ゲーっぽいゲームは何でしょうか?どなたかタイトル教えてくれると助かります
@はんぺん-l8u
Жыл бұрын
仲間と冒険してストーリーが楽しめればオープンワールドでなくても良いなと改めて思った。両立できればプレイするかも。FF7リバースがそうなら嬉しい
@user-akizika
Жыл бұрын
本当に誘導力って大事だよねー ミッションとか文字にして命令するゲームはいかにそのミッションが楽しい部分を切り抜いてるかだし、オープンワールドなのに楽しさがない移動させるとかそれならオープンワールドである意味ないからね オープンワールドっていってもいろいろだから、移動をよくするゲームなら移動してる時、寄り道したくなったり風景眺めてるだけで楽しかったりが必要になるし
@karakutisyokai
11 ай бұрын
面白い視点でとても参考になりましたb
@アトス-h6z
Жыл бұрын
それこそドラゴンズドグマ2が和ゲーOWの分水嶺になるだろうな いま乗りに乗ってるカプコンがかつて失敗したこのジャンルに敢えて挑むのがどう出るか見守りたい
@matblack2740
Жыл бұрын
デスストはスカスカだからこそ面白いというバランスになってたからマジで天才だと思った(マップは狭いと思った)
@cyc7779
Жыл бұрын
やることやれること少ないのもあったかもね
@ちいかわと化した先輩
Жыл бұрын
没入感という点で重要なのはオープンワールドじゃなくてマップがシームレスであることだと思う。 モンハンワールドとかSEKIROとかがいい例
@天才の証明
Жыл бұрын
ブラッドボーンもそうだよね
@ねこもげら
Жыл бұрын
海外のオープンワールドは色々な所にいけたり、柵とか飛び越えられたりできるのに 日本のオープンワールドは、普通の人間ができるであろう行動の範囲に制限があるのでストレスがたまる。 そういう普通の人間ができるであろう行動の範囲に制限がないのでドグマは神!
@coldblood5810
Жыл бұрын
和ゲーの失敗じゃなく、ベセスダがオーパーツを作ったと認識すべき。 最初が完璧過ぎて後の全てが凡庸に感じるだけ。
@carcharodonto
Жыл бұрын
Star fieldもそうだけど単純にベセスダが凄すぎるんよね
@shine_to_sun
Жыл бұрын
任天堂はブレワイではじめてオープンワールド採用したけど、時オカは自由度たかいし誘導もうまいと感じたから、昔からずっと研究してきたんだろうな
@天才の証明
Жыл бұрын
初代ゼルダがもう擬似オープンワールドだからな
@ラハル-w9q
Жыл бұрын
海外と日本の予算が違いすぎるんよなぁ
@section-9
Жыл бұрын
日本の開発会社の多くはオープンワールドの開発に不慣れで、オープンワールドの要件を把握していなかったんだと思います。 オープンワールドに必要な構成要素を理解し、その要素を効率的に開発・設置する手法(AIの活用など)を理解すれば日本でも面白いオープンワールドは出来ると思います。 言われてみれば、オープンワールドの要件は素人でも理解できます。プレイヤーが気づかないうちに需要なイベントに導かれ、あたかも自分で発見したような達成感を得られるようにマップを設計することだと思います。ただ、それを具体的に実現するのは簡単ではないのでしょうね。その世界がまるで本当に存在し生きているように至る所で人の営みや不思議な出来事が待ち構えている魅力的なマップを和ゲーでも楽しみたいです。
@aaaw1105
Жыл бұрын
ゼルダ以外の和ゲーオープンワールドだとグラビティデイズめちゃくちゃ好きです
@にしきち244-m3t
Жыл бұрын
和ゲー洋ゲー関わらず オープンワールドって90点台の神ゲーより70点〜80点の佳作が多いイメージ。 最近のGOTY作品のラインナップ見ても和製オープンワールドめっちゃ健闘してる。 ウィッチャー3とかスカイリムとかが目立つだけで単なる印象なだけではと考察。
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