なぜシューティングゲームは衰退したのか?その歴史と現在までの根強い人気の理由

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AnTytle Gaming World

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Күн бұрын

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group.antytle.com/vw
ナレーション:
荘司 哲也様
/ tetsuya_info
効果音:
ポケットサウンド - @pocketse
効果音ラボ - soundeffect-lab.info/
00:00 シューティングゲームの衰退理由
05:34 これからのSTG
08:51 STGの意外な昇華
#antytle #ゲーム #シューティングゲーム

Пікірлер: 683
@AnTytle
@AnTytle 4 ай бұрын
明けましておめでとうございます🎍北陸に住む方々が心配ですが、今年の初動画です。 レースゲームの常識を覆した「グランツーリスモ」の魅力と軌跡 kzbin.info/www/bejne/mn6Qh5R3prR-ns0 グランツーリスモのリストラされた名仕様 kzbin.info/www/bejne/n3Sun41_irSliq8 任天堂ゲームに隠されたコマンド! kzbin.info/www/bejne/ZpfRYXx3l5h8hJo ◆AnTytle動画制作メンバー募集↓ ・幅広くゲームを愛する方 ・これまでに自分が制作した動画作品 ご興味を持って頂ける方は、下記URLよりご応募お待ちしています。 group.antytle.com/vw
@user-rx3ig2tn1g
@user-rx3ig2tn1g 4 ай бұрын
弾を撃つ快感から、1ドットの隙間で弾を避ける技を見せ合うことが主流になったあたりで人を選ぶジャンルになったイメージ。 今、インディーズなどで出ているものは撃つ快感に戻ってきてると感じる。
@user-ct8fk9xv4u
@user-ct8fk9xv4u 4 ай бұрын
クリアされるから金にならない→難しくする→人が減るので売れない→金にならないから難しくする→人が減るので売れない…… 結局難しくする以外の魅力付けに失敗したメーカーが多かったんでしょうねぇ……
@pacapacaZ
@pacapacaZ 4 ай бұрын
ガルーダも初代はいい感じだったのに2でいきなり激ムズ(一般人視点)になりましたからね…… 当時のSTGは適正ない人にはマジで無理ゲー、上達する前に金と時間が尽きる
@tomoterata8238
@tomoterata8238 4 ай бұрын
物価は上昇してるのに 業界のプレイ料金が変わらなさ過ぎた その結果 人気が有り高回転率で 時間辺りのインカムを稼げる 対戦格ゲーメインになるのは しょうが無いとも言える 物価が変わらないななら インカム効率が悪いSTGもまだまだイケてた ただ どのジャンルのゲームでも 永久ループタイプのゲームは絶滅したはず
@shiwasukitune
@shiwasukitune 4 ай бұрын
ゲーセン自体が衰退した結果、他のプラットホーム向けになって負のループから抜けられたのは幸いだったのかも…
@user-dc3qm9if7o
@user-dc3qm9if7o 4 ай бұрын
レイクライシスとかはセーブデータとかステージセレクトとか一周のステージ数を減らすなどしてリピーターを狙いましたが 当時の技術では無理があり過ぎましたね…(ICカードの類も無かったから、セーブデータをたった4桁のパスワードで管理というガバセキュリティ) ゲームセンターミカドによると、レイクライシスが大の企業がきっちりと予算を組んで作っていた最後のSTGだそうです
@gavan1735
@gavan1735 4 ай бұрын
で、アーケードゲーム衰退後はより効率よくプレイヤーから金を吸い上げるソーシャルゲームがはびこる様になったと。
@chibinekonyan
@chibinekonyan 4 ай бұрын
どんなゲームにも言えるけど難しくすればいいってもんじゃないんよね
@aaa-gb2yc
@aaa-gb2yc 4 ай бұрын
強くなって敵を撃つ爽快感が「ランクが上がるから撃っちゃダメ」 「ランクが上がるからパワーアップしちゃダメ」みたいなの増えてゲンナリしたり なんかいっとき妙にバッドエンドブームみたいなのがあってこれだけクッソ難しいのクリアしたのに 気持ちよく終われないバッドエンドばっかりでゲンナリした けど最近のSTGはインカム考えなくていいからか遊びやすいしスッキリ終わって気持ちいいものが増えたと思う
@user-xv4ll7bl8l
@user-xv4ll7bl8l 4 ай бұрын
更にランク下げるために、このタイミングでわざと撃墜される必要があるとか本当に意味不明だった。しかもそのゲーム、名作とか言われてるのよね。
@user-fq2hl3km1k
@user-fq2hl3km1k 4 ай бұрын
まぁプレイヤーの腕前と難易度を比例させようと苦心の結果なので
@mary.x-fp6vv
@mary.x-fp6vv 4 ай бұрын
@@user-xv4ll7bl8l 昔そのゲーム売ってパロディウス買った思い出。今では更にプレ値化してるけど全く後悔してない。買おうと思えばPS4でも買えるし。
@user-ly7tf5yh8l
@user-ly7tf5yh8l 4 ай бұрын
家庭用STGとかPCソフトになると難易度選びの幅が広くなったり、昔の劇ムズSTG復刻版でも隠しコマンド使いたい放題になってたりして、先のステージを見るって楽しみは増えたかな。
@T93-ou1cq
@T93-ou1cq 3 ай бұрын
しかも低ランクとはいえ他のシューティングよりは難しいし、残機も溜めず進めるとかで下げても普通に難しい。
@user-dc3qm9if7o
@user-dc3qm9if7o 4 ай бұрын
ZUN「ほら、シューティングをやらない人にシューティングをやらせようとすると、返ってくる第一声はまず間違いなく「難しくてできないよ」じゃないですか。 あれはね、できないんじゃない。難しくてできないんじゃなくて、「やりたくない」んです。そのシューティングに魅力を感じてないんですよ。 でも「これどう?」「面白いよ?」って言ってくれた人に「面白くないよ」「やりたくないよ」と言ったら角が立つ。だから「難しくてできないよ」って言うんですね。それはきっと、優しさとかそういうものなんでしょうけど。」 ―特集― シューティングの方法論 第3回より抜粋
@murasaki_hashi
@murasaki_hashi 4 ай бұрын
まさに「この作者にしてこのジャンルあり」といったところですね。 それと、信者や利益に繋がっている人達。
@user-dc3qm9if7o
@user-dc3qm9if7o 4 ай бұрын
@@murasaki_hashi 他の返信も見たけど、お前はただ単に東方が嫌いなだけだろ 「Not for you(あなた向きではない)」という言葉を知った方が良い。世の中のゲームは全てお前のために作られている訳じゃない
@murasaki_hashi
@murasaki_hashi 4 ай бұрын
@@user-dc3qm9if7o 他の返信も見たなら散々綴った具体論も耳が痛い筈。 言いがかりをつけて逃げた時点で語るに落ちている。
@user-ly7tf5yh8l
@user-ly7tf5yh8l 4 ай бұрын
紫ハシビロさんて、いろんな人とばとってるのね。 俺にも口きたなくばとうしてくれたけどさ、シューティング以前に人として何か問題あるよ?
@user-ly7tf5yh8l
@user-ly7tf5yh8l 4 ай бұрын
紫ハシビロさん普段からボッチでしょ?
@JS-sj8lz
@JS-sj8lz 4 ай бұрын
よくあるシューティングで、死んだら強化が全部消えるからリカバリほぼ不能で、残機意味ないだろとか思ってました。
@user-yu5xj9zx3g
@user-yu5xj9zx3g 4 ай бұрын
沙羅曼蛇はグラディウスと違って撃墜されてもその場で復活してオプションを拾い上げるチャンスがあったのでグラディウスよりはクリアしやすかったです。2作目の太陽ステージと艦隊戦が好きでした。
@user-zf4ys5hp5z
@user-zf4ys5hp5z 4 ай бұрын
弾幕ゲームの画面を見て「これやってみたい、できそう!」って思う人は今どのくらいいるのだろうか?
@user-dc3qm9if7o
@user-dc3qm9if7o 4 ай бұрын
格闘ゲームで上級者の上手いプレイを見て「これやってみたい」って思う人も居るので、弾幕でも同じ事が言えるかと
@atjgpmwt
@atjgpmwt 4 ай бұрын
@@user-dc3qm9if7oどれくらいいるかの話だろw
@user-dc3qm9if7o
@user-dc3qm9if7o 4 ай бұрын
@@atjgpmwt どれくらい居るかの話だぞ 格闘ゲームは今でも人気だろ?
@user-oc9xn7ho4o
@user-oc9xn7ho4o 4 ай бұрын
⁠@@user-dc3qm9if7o実際そういう人が居ないから過疎ったんだろ
@atjgpmwt
@atjgpmwt 4 ай бұрын
⁠​⁠@@user-dc3qm9if7oいやコメ主が何人居るか聞いてるのに同じ事が言えるって返事おかしくね?
@yuoya2693
@yuoya2693 4 ай бұрын
原因は対戦格闘の台頭や他にも色々あると思うけど シューティングは結局の所、自由に動きながら弾撃ってるだけで楽しくなきゃダメなんよな。 簡単すぎても作業になって良くない、でも難易度高くすればその分動きの自由度が少なくなって爽快感が無くなる。 そしてゲーム性の複雑化は弾撃ってるだけで楽しいという感情を阻害する。 一部のコアファンにとっては難しい事がやりこみ出来て正義なのかもしれないが、MMOの衰退と一緒でコア層に合わせると新規が入って来なくなって終わる。 初見でも1面をクリアできて2面良いとこまで行けるぐらいの難易度が最適だと思う。
@rustynail7532
@rustynail7532 4 ай бұрын
横シューファンでしたが、セクシーパロディウスとGダライアスver2で、このジャンルは終わったと当時思いました。両者共に一応ワンコインクリアは達成しましたが、正直プレイヤーの爽快感を削ぐ方向への難易度調整から、達成感よりも苦痛が勝ってしまい……難易度の高さもさる事ながら、窮屈なプレイを強いられる方がゲームとして厳しかったようにも思えます
@TAMAGOnoHIYOKO
@TAMAGOnoHIYOKO 4 ай бұрын
短時間で楽しめるSTGは今の時代に合ってると思うんですけどね。
@SakuraCrowd
@SakuraCrowd 4 ай бұрын
勉強になりました。あと声がかっこよかったです。
@Kaito0803
@Kaito0803 4 ай бұрын
たまにテレビであるゲームの歴史のドキュメンタリーぽくて見ていてとても心地が良かったです! このナレーション付きの解説系動画、シリーズ化してくれると嬉しいです!
@zakiyama4060
@zakiyama4060 4 ай бұрын
子供の時、敵弾を避けるのに手一杯で弱点に攻撃当ててなくてゲームオーバー連発してたな。 お小遣いの限られてる時にやってたからちょっとやって別ジャンルに移っちゃったな。
@user-ww7zb6mx8f
@user-ww7zb6mx8f 4 ай бұрын
レトロSTGやってる配信見てたけどクリアの仕方が「ヤられてパターン覚える」のだからゲームオーバーになって、またやり直してそのステージまで進んでまでの過程がダルすぎるよね
@gamer-ds4sw
@gamer-ds4sw 4 ай бұрын
シューティングゲームやった事ある?って聞くとAPEXとかヴァロラントやった事あるよって言うのが今の時代
@kei_torama
@kei_torama 4 ай бұрын
忘れられがちだけど「ゆっくり」でお馴染みの東方はシューティングゲームだぞ。ちなみに自分が好きなシューティングゲームはエリア88
@user-vw7bn6es7q
@user-vw7bn6es7q 4 ай бұрын
00年代あたりのエスプガ、式神、虫姫などキャラやストーリーに厚みを持たせて難易度をややマイルドに落としこんだ頃のSTGはまだプレイする人がいた印象。 どちらかと言うと同じシューティングゲームでもガンシューティングの方が大変だと思います、筐体も大型にならざるを得ない上にインカム効率はビデオゲームのSTGと変わらないとなると廃れるのも仕方ないかもですね。 (ガンダムのガンシューは個人的に好きでした、たまにミカドでやります😊)
@LUCIFEL9
@LUCIFEL9 4 ай бұрын
ガンシューティングはよりプレイの自由度が高いFPSにプレーヤーが移行したって方が強いかと。
@user-ko8nb3cr4e
@user-ko8nb3cr4e 4 ай бұрын
個人的にはSTGはリズムゲームに進化(変態)したと思ってる。
@user-kx6zh2mn7l
@user-kx6zh2mn7l 4 ай бұрын
でガンシューはFPSかTPSに進化した感じだな シューティング全体的に別ジャンルに乗っ取られたと思う
@pacapacaZ
@pacapacaZ 4 ай бұрын
@@user-kx6zh2mn7l そっか確かにガンシューに関しては完全にそれですね ただハードの性能差が物を言う→自然とPC勢がハイスペゲーミングでプレイする流れから ガンコン使うカジュアルな流れがなかっただけで
@Forest3Tetris
@Forest3Tetris 4 ай бұрын
やっぱり難しさやコンテの件もあるし、ゲームによっては相手の攻撃がわかりにくい事も余計にやりにくくなったのもあるかも
@w8t_33
@w8t_33 4 ай бұрын
末期まで存在したSTGの敵キャラのグロめのビジュアルが新規を受け付けなくさせた印象
@user-wn5dt2ot5r
@user-wn5dt2ot5r 4 ай бұрын
グラディウスIII伝説から神話というサブタイトルの名の通りの神話級の難易度
@user-xq5yr6mg1o
@user-xq5yr6mg1o 4 ай бұрын
1回当たったらやられるってのが好きになれないんだよな 縦シューも横シューも そんなん何回も何回もやっとられん でもHPが設定されてて 回避を上手くやればどうにかなる 3Dのアクションとシューティングの合わせ技みたいなのは大好き
@user-yy9fb5lz6m
@user-yy9fb5lz6m 4 ай бұрын
R-typeはマジで懐かしいw 難しすぎて全ステージ行けなかった どんどん後付けパーツが付いてくのがワクワクした
@pokemonn-daisukina-zero
@pokemonn-daisukina-zero 4 ай бұрын
対地レーザーの弱さも懐かしい
@user-zl3bo2li8m
@user-zl3bo2li8m 4 ай бұрын
対地レーザー使わなくてもクリアできるという笑
@test-tg5zt
@test-tg5zt 4 ай бұрын
反射レーザーが自分の中で画期的でした あとおどろおどろしい音楽も印象に残っています。
@ren11270
@ren11270 4 ай бұрын
iPadでR-typeやってるよ。
@user-ib9sp9ot5e
@user-ib9sp9ot5e 3 ай бұрын
アプリ版だと指で隠れそうでやりづらい気がする…
@user-ke1cq9by9v
@user-ke1cq9by9v 4 ай бұрын
難しくてもいいけど無限コンテニューとか家庭用くらいは欲しい それだけでもやる人は増えると思う 弾幕ゲーとか目が悪いとチラチラして見にくいから余計に難しくなる
@pon9639
@pon9639 4 ай бұрын
基本現代の家庭用はもうコンテニューし放題ですよ でもプレイ人口が増えないorz
@user-ke1cq9by9v
@user-ke1cq9by9v 4 ай бұрын
@@pon9639 そうなんだ ちょっと前にps4の雷電買ったけどコンテ5までで 弾が見えずに死亡
@user-uu3bd1pu7z
@user-uu3bd1pu7z 4 ай бұрын
@@pon9639その中でも「コンテニュー○回以内」とか「スコア○点以上」の真エンド条件入れてくるものもあるから嫌になる人もいますね
@kyncncc5240
@kyncncc5240 Ай бұрын
怒首領蜂最大往生とか無限コンテニューできるけどつまらんからしばらくやらなくなった。 ノーコンしようっていう意思がついてから最後までやるようになったけど。
@user-jh1wn6dm7b
@user-jh1wn6dm7b 4 ай бұрын
インカムへの対策として、クリアで終わらせる方法が出てきたり、1面を短くして上手い人も早くクリア出来るようにするとかのチャレンジをやってたソニックウイングスの挑戦とか扱って欲しかったな(二人プレイの弾幕問題の解決とか)。あと弾幕ゲーの頃の盛り上がりとかも
@Karousnine
@Karousnine 3 ай бұрын
あとはライデンファイターズの様にスコアでのエクステンドがないゲームもありましたね ソニックウィングスのインカム対策はゲーム性としてのスピード感と噛み合っててとても好きでした
@yukihyo76
@yukihyo76 4 ай бұрын
伝説級の名作である怒首領蜂辺りがSTGの頂点であり、この先が衰退の始まりだった気がする。ゲーセンで上手い人のプレイ見てても「凄い!でも俺にはできないや。見られるの恥ずかしいしやらんとこ」
@user-ir1xi5rh2s
@user-ir1xi5rh2s 2 ай бұрын
怒首領蜂を始めとする弾幕系シューティングの台頭が衰退理由になったのかもしれないな
@Elikey_176
@Elikey_176 4 ай бұрын
確かに古風なSTGはめっきり見なくなった気がしてたけど、まだまだ進化の余地があるジャンルだと思う ちなみに自分のお気に入りはスペースインベーダーインフィニティージーン(PS,Xbox版)です
@user-ec7sg6ru4z
@user-ec7sg6ru4z 4 ай бұрын
こういうゲームの歴史と解説入りの動画まじで大好物です!
@k-hx3so
@k-hx3so 4 ай бұрын
初めての縦スクロールSTGは『ツインビー』だったなぁ…あれは今でも神ゲーだと思っている…
@user-dc3qm9if7o
@user-dc3qm9if7o 4 ай бұрын
この手の話題はSTGファンの間で255周ぐらい議論されてきた話題なのだけど「STGを楽しめている人」だけの議論だと 「STGを楽しめてない人」の気持ちが全然わからなくて、いわゆる生存バイアスに陥って(言っちゃ悪いですが)何の生産性も無い結論になりがちなんですよね 今回、色々なゲームジャンルに触れている立場の人の考察だったので比較的的を得た内容だったように思います 特にインカムついて言及しているのは何気に貴重だったので助かります。このインカムの事情を知らずに単純に高難易度化を叩かれたりすることが多い事多い事… そもそも90年代の格闘ゲームブームの時点でオペレーターの視点からはSTGは商業としてもう魅力的な商品に見えていなかった事は想像に難くありません となると、やっぱりシューティング(STG)に必要だったのは「時代に合わせた進化」だったんだろうなと アーケードの体験に拘り過ぎて、CSで本来すべきだった進化を怠った結果が長きにわたる冬の時代を招き(例えばFC時代は長く遊べるゲームが支持されていたのでボリュームを改善するとか) スマートフォンの登場と基本無料ゲー(ゴ魔乙とかアーチャー伝説とか)の暗中模索の末 ここ最近になってやっとジャンルの停滞を打ち破る事が出来始めたのかなと思います 余談ですがスマートフォンの「どこをタッチしてもタッチした分相対的に自機が移動する」という今では当たり前のスマホSTGの操作性は スマホに移植されたABAさん作の同人STG「Noiz2sa」の操作が元になっているんですよね
@pacapacaZ
@pacapacaZ 4 ай бұрын
完全に同意です 卵と鶏じゃないけどそもそもはゲーセンの経営事情とプレイヤーの減少がセットで折り重なっていたわけです
@user-dc3qm9if7o
@user-dc3qm9if7o 4 ай бұрын
@@pacapacaZ そして案の定この動画コメント欄も「難しいから衰退した」っていうコメントで溢れかえる始末 低難易度化出来るなら最初からそうしていたでしょうに なんていうか…動画の内容観てない人多すぎる…
@user-on3iz2if8k
@user-on3iz2if8k 5 күн бұрын
2000年代後半から某ゲーセン方面の影響でSTG崇拝が過剰になっておかしくなった部分もありますね。今ではEXAキッズ達による「田舎者はSTGやる資格なし」という侮蔑まで始まりましたし。
@user-dc3qm9if7o
@user-dc3qm9if7o 5 күн бұрын
@@user-on3iz2if8k そ、それは酷すぎる… そんな事をしてもジャンルの間口を狭めるだけなのに…
@somo3
@somo3 4 ай бұрын
秋葉原のHeyというゲーセンの2FがSTGジャンルを集めたフロアなのですが、横・縦問わずかつて人気だったSTGは誰かしらコイン入れてプレイしています STGで重要なのは爽快感と達成感を何らかの方法で両立できること これだけ多くのSTGを集めれば自分にぴったり合うSTGが必ずある訳なので、こういう「ピンキリ」が選択出来る機会がこれから多く増えるといいですね 個人的には「ウルトラ警備隊」「VARTH」「R-TYPE LEO」この3つはシステムと難易度のバランスが直線上がりなのでお勧めです
@zakkiowatawww.ayayasikakatan
@zakkiowatawww.ayayasikakatan 4 ай бұрын
東方Projectは多分1番長く続いてる 2D縦スクロールStGだと思う
@natsukimotoike8765
@natsukimotoike8765 4 ай бұрын
2D縦スクロール型シューティングとしての東方を封魔録からとすると怒首領蜂のほうが若干古いと思う
@Yshell_38k
@Yshell_38k 4 ай бұрын
@@natsukimotoike8765 新作という点では最大往生で蜂シリーズ止まってるので、年数的には東方のほうが長いかと
@zakkiowatawww.ayayasikakatan
@zakkiowatawww.ayayasikakatan 4 ай бұрын
@@Yshell_38k俺もその理論よ 毎年1本はコミケに出てるからねぇ
@user-hc2lw4xv8d
@user-hc2lw4xv8d 4 ай бұрын
自分含めSTGやったことのない人のイメージ ・強制オワタ式 ・弾幕ゲー ・全体的に彩色濃いめで目がチカチカ この辺りの固定観念がどうにかならんと人口増える事ないんじゃないかね。
@r-vous8780
@r-vous8780 4 ай бұрын
自機がやられた瞬間、思わず~~って足がジタバタしちゃうやつ… あれはSTG特有の感覚だった ただ一機で無謀な戦いに向かう世界観もなつかしい
@ksn92_tym
@ksn92_tym 4 ай бұрын
グラディウスのパワーアップカプセル方式で、自分が好きな順序で装備が強化出来るのが楽しかったのだけど、イージーモードとか欲しかった
@zawasu47
@zawasu47 4 ай бұрын
名作だと解るけど、腕前が付いてこないから楽しめないんだよね グラディウスVは、コンテニュー何回もしながら何周もしましたわ
@ksn92_tym
@ksn92_tym 4 ай бұрын
@@zawasu47 スゴいなぁ🥴
@zawasu47
@zawasu47 4 ай бұрын
@@ksn92_tym Vは、20時間ぐらいプレイしたらフリープレイ(無限コンテニュー)が解放されますので、 時間さえかければ、クリアーできます
@user-xx2kk4ui3q
@user-xx2kk4ui3q 4 ай бұрын
シューティングゲームってシューティングゲームに慣れてないとできませんよね
@pacapacaZ
@pacapacaZ 4 ай бұрын
格ゲーがそうであるようにですね 経験がない人を取り込めないので現状維持が精いっぱいです
@user-io6er6ng9g
@user-io6er6ng9g 4 ай бұрын
2DSTGが衰退したのは事実、ゲームセンターで脱衣麻雀と同じレベルで見かけなくなった。唯一新規開拓をがんばっている東方に触れてないのもどうかと思う。
@yukihyo76
@yukihyo76 4 ай бұрын
当方はシューティング要素はどちらかというとオマケなので、純粋なシューティングとは少し異なる
@yamataka5282
@yamataka5282 4 ай бұрын
個人的にはタイトーのレイシリーズの復活を願う。 無骨でメカメカしいSTGをやりたいです。
@user-cq6ws7ge2c
@user-cq6ws7ge2c 4 ай бұрын
STGの衰退が見え始めた90年代に気を吐き続けた彩京の功績は大きい
@ToshiomiHamabata
@ToshiomiHamabata 4 ай бұрын
フォーメーションZは1984年に発表された作品で、大幅にアレンジされて現代に蘇りました。今でこそ評価されるべき作品だと思います。
@user-fn5wj6oi6s
@user-fn5wj6oi6s 4 ай бұрын
Antyleさんにしては珍しい動画形式だね(私が知らないだけかも知らんが) でも中々面白かったから今後も続けてみて欲しい
@user-tw6ui5gs6q
@user-tw6ui5gs6q 4 ай бұрын
衰退したと思っていたけど、steamのインディーズには良質な作品が割とある印象。
@kazutosisakurai
@kazutosisakurai 4 ай бұрын
逆に言えばインディーズで事足りるって気もする わざわざメーカーが作らなくても良くなっちゃった
@zawasu47
@zawasu47 4 ай бұрын
ネヴァーアウェイクとドレイナスは、初心者にこそ触ってほしいゲームですわ てか、これからはメーカーもインディーズ形式で販売していくのもありと思うんですよね 最新のグラフィックで操作できる映画を目指すのではなく、ゲームらしいゲームを作っていくのもいいと思います あ、他に上の二つ以外で面白くて簡単なSTGあったら教えてほしいです
@hundredshin
@hundredshin 4 ай бұрын
誰かおすすめ教えてくれ
@kazutosisakurai
@kazutosisakurai 4 ай бұрын
@@zawasu47 ゲームらしいゲームに対してのニーズに開発リソースが見合うかどうかだと思う 少人数で作ってそこそこの売り上げが出せたらリアルさを求める方と並行して作れるけど、難しそう
@mary.x-fp6vv
@mary.x-fp6vv 3 ай бұрын
@@zawasu47 ブラックバードとかいかがでしょう
@user-im1mi7lq6i
@user-im1mi7lq6i 4 ай бұрын
2:33 激アツBGM
@spellma
@spellma 4 ай бұрын
プレイヤーの反射神経を楽しむものがいつのまにか開発のここに避けないとダメだよ❤暗記してね❤ってなってから離れたなぁ
@pacapacaZ
@pacapacaZ 4 ай бұрын
確かにパターン至上主義が流行ってついていけない人達が離れた結果ではありますね 自分はカプコンゲー好きじゃないんですが主な理由が初見殺しで攻略と難易度の両立を図ってる部分にあります それに近いのかなと
@yanky-mate5086
@yanky-mate5086 4 ай бұрын
どこまで行ってもパターン、パターン、パターン…暗記暗記暗記で「ゲームの楽しさ」って何なんだって思ってました。
@user-in8ef4mz2m
@user-in8ef4mz2m 4 ай бұрын
開店時間が限られてる中でインカムを稼ぐには回転率を上げなければならず手っ取り早いのが難易度を上げる事ですが、 短い時間で理不尽にやられるとプレイヤーは「なにこれ」と離れてしまい、そこに「上手くなるほどプレイ時間が短くなる」 格ゲーが出てきてゲーセンと開発会社の旨味が一致し新作は格ゲーが占める事となった。 更に今までは基盤性能がアーケード>家庭用だったがPSやサターンの登場で性能が並んでしまいわざわざゲーセンに行く必要がなくなった、、、 ゲームソフトの売り上げもRPGの方が何十倍もあるので新作開発がされなくなり開発者(社)が居なくなった、、、という感じでしょうか、、、 自分もSTGは一番好きなジャンルなのでこのまま消えるには惜しいのでコレは!という新作が出て欲しいです。
@tubemimimi
@tubemimimi 4 ай бұрын
一見さんお断りのテクニックを競うゲームになっちゃったからじゃないですかね ゲームは楽しむもんであって神経摺りやらしてやるもんじゃないしすり減らしたい人には住み分けが必要 これは格ゲーも同じだね
@user-lg9fy3oq5b
@user-lg9fy3oq5b 4 ай бұрын
アリスギアはアクションゲームとシューティングゲームの合の子みたいな感じで楽しくさせてもらってる。まあ、シューティングゲームのダライアスとコラボしたりゲーム内でシューティングゲーム出来たり釣りゲーしたりと良い意味でクセが凄いゲームだよ。
@user-kx6zh2mn7l
@user-kx6zh2mn7l 4 ай бұрын
アズレンもアクションゲームとシューティングゲームの合の子だな、あっちはファイナルファイト等のベルトスクロールアクションをシューティングにした感じだな。
@Shobo-n
@Shobo-n 4 ай бұрын
いつかエスプレイドをノーコンクリアしたい 虫姫さま初代も
@user-sgmk3
@user-sgmk3 4 ай бұрын
シューティング全盛と格ゲーの登場の間にテトリスが大ブレイクしたのが印象的でした あとセガは2Dシューティングはパッとしないけど擬似3DのスペースハリアーとアフターバーナーⅡの登場は衝撃だったな
@rapier1605
@rapier1605 4 ай бұрын
ファンタジーゾーンは傑作だったけどなぁ・・・・・
@user-sgmk3
@user-sgmk3 4 ай бұрын
@@rapier1605 忘れてました笑 それも名作です
@FTW..
@FTW.. 4 ай бұрын
ベルスクも結構流行った記憶あんねん
@x.o5529
@x.o5529 4 ай бұрын
STGだけの話じゃないが、STGで↓のようなことが顕著だと思う。 ・ゲームを進める上での制約が多いSTGが増えた。やれパワーアップするな、ボンバーとかを多数抱えるな、連射するな、etc. これらに反すると目に見えて難易度が上がっていく。アイテムはゲーム中あふれるほど出るのに、それらを取っていくとゲームが進められない。そんなの、STGの知識がない人が楽しめるんだろうか? 。また特定の仕様を知らないと進められないのもどうかと。特定の敵を壊すと弾が消えるとか、C→A→Bの順に敵を倒すと楽になる(=そうしないとすごくキツくなる)とか、ボスのこのパーツを壊すとキツい攻撃が来るからそのパーツは壊さないようにしなければならない、とか。 ・普通の人はボタン叩いて弾撃って、アイテムを取ってパワーアップして、でかい敵を倒して楽しい!って感じをSTGに求めてるんだと思うが、そういう人の方を向かなかったことに衰退の一因があるのでは。
@junyonezawa556
@junyonezawa556 4 ай бұрын
時代が変わったというか、今も日本のゲームはそうなんだけど、カタルシスよりストレスの割合が強すぎて、新たに生まれてくるユーザーには日本のストレスゲームよりストレスの少ない洋ゲーの方が受け入れられた、 ただその洋ゲーに慣れてより高難易度を求めてるユーザーが増えて来て、また最近日本のストレスゲームが世界で認められ人気が出ている。 だからもしかしたら、シューティングもワンチャンリバイバルある
@kensin113
@kensin113 4 ай бұрын
格ゲーも令和になって復活したし、 シューティングもスマホの復旧でライトユーザーに親しみやすくなった 自分は得意でないけど、コットンシリーズは買っていますね PS4・switchのリメイク版 オリジナルは皆プレミアムで出来ないので この機にシューティングに挑戦したいと思います。
@user-hh3tc5xe7i
@user-hh3tc5xe7i 4 ай бұрын
少し前に話題になった「ヴァンパイアサバイバー」はSTGの次の形なのかなと感じました。
@orz9434
@orz9434 3 ай бұрын
達人王とマジカオスが取り上げられててニコニコです(*´꒳`*)
@madmotor
@madmotor 4 ай бұрын
ケイブシューや東方の影響もあって、最近のSTGは美少女ゲームとして生き残ってると思う
@tomoterata8238
@tomoterata8238 4 ай бұрын
回転率が良く インカム効率が抜群だった対戦格ゲーメインになるのは 有る意味しょうが無かった いくら人気のSTGでも上手い人が増えると 1日のインカムが少なくなるしね ループタイプのSTGだと終日稼働でも 1日の売り上げが数百円とかじゃ さすがにゲーセン側も格ゲーを押すよね
@kax4035
@kax4035 4 ай бұрын
格ゲーは強いやつにまけて早く終わってもやむなしって空気があるから、強い人がいるほど対戦相手群がってましたもんね
@tomoterata8238
@tomoterata8238 4 ай бұрын
@@kax4035 強いプレイヤーや有名なプレイヤーが居るゲーセンに 遠方からの遠征とか 格ゲー全盛期は独特の文化が有りましたね ゲーセン自体も聖地とか 呼ばれてるお店も有りました
@Kenken-ih4kr
@Kenken-ih4kr 4 ай бұрын
ゼビウスもグラディウスも大好きだったなぁ。
@qbdp
@qbdp 4 ай бұрын
やッは縦シュー、そして3Dを採用してくれてればなお良し😊 レイフォースとか蒼穹紅連隊とか好きだったなぁ
@user-gg4vn3xy2b
@user-gg4vn3xy2b 4 ай бұрын
グロブダーは高難易度と言うより理不尽だった。 ギャプラスは自機増えまくりで丁度いい難易度だった。 クリエイターとプレイヤーがともに楽しんた感じ。 懐かしいなぁ
@user-dy6fi9cy6r
@user-dy6fi9cy6r 4 ай бұрын
自分がよく通っていたゲーセンから怒首領蜂やストライカーズ1945が無くなったのは悲しかったな。
@Korone_563
@Korone_563 4 ай бұрын
今になってはあまりシューティングシリーズが出てないのでちょっとモノ寂しさを感じる…………(´ーωー`)
@Cobryun
@Cobryun 4 ай бұрын
STG自体としてはイメージファイトあたりから取っ付きにくくなった気がする。 衰退の一番の理由は③の他ジャンルにあるんだろうね。 家庭用のRPGというか家庭用ゲーム機全般、格ゲー、リズムゲー。 ゲーセンのフロアはキャチャーとプリクラに大半を削られ、テーブル筐体は徐々に無くなりつつあった。
@mary.x-fp6vv
@mary.x-fp6vv 4 ай бұрын
PS版のレイストームやグラディウス外伝、R-TYPE Δあたりは難易度調整も出来るし、今でも遊べる90年代の傑作STGだと思う。 初代の怒首領蜂もガチで2周目とか目指さなければ下手でも普通に楽しい。他にもプレイステーションには紫炎龍や雷電、海底大戦争など楽しいSTGは多く、それらは一部を除けば今でもゲームアーカイブスで手軽にDLして遊べる事はもっと認知されてほしい。 因みに個人的に好きな2D STGは、ボスコニアン、ゼビウス、グラディウスII(FC)、R-TYPE III、達人王、海底大戦争、ライデンファイターズ2ですね。
@jimtarojunker750
@jimtarojunker750 4 ай бұрын
アインハンダーも仲間に入れてあげて下さい お願いします
@mary.x-fp6vv
@mary.x-fp6vv 4 ай бұрын
@@jimtarojunker750 結構遊んだのにコメント時に失念しておりました。 僕は恥ずかしながらアストライヤーMkIIまでは解放できませんでした。コックローチと各隠し武器は解放出来たんですけどね…。 ポリゴン2DSTG繋がりでサンダーフォースVも思い出しました。
@emptyemperor
@emptyemperor 4 ай бұрын
初代グラディウスもファンタジーゾーンも私には難しい
@user-sx4vy7ei1t
@user-sx4vy7ei1t 4 ай бұрын
久々のグラ2の曲で鳥肌立ってもた。空中戦(ステージ入り前)BGMパワーみなぎる💪⤴️
@user-sx4vy7ei1t
@user-sx4vy7ei1t 4 ай бұрын
曲聞きたいからやる、みたいのもあった、XEXEXとかもう…
@scst0630
@scst0630 4 ай бұрын
グラⅡのBGMが懐かしい 8:42 え、フォーメーションZ?
@user-fe3we2vi9c
@user-fe3we2vi9c 4 ай бұрын
いやPCやスマホ入れたら腐るほど新作出てるだろって思ってたら 真ん中あたりから動画も衰退してないって言い出して笑ってしまった
@catfelis4994
@catfelis4994 4 ай бұрын
グラディウス5をやりたいが為に未だにPS2と専用のテレビを置いています。 果たしてグラディウス6はいつか出るのでしょうか!? あとオトメディウスのマルチプレイも楽しかったなぁ。
@user-ro7rb2wj6j
@user-ro7rb2wj6j 4 ай бұрын
ティンクルスタースプライツ(対戦型STG)も紹介して欲しかった。
@user-ms7sf8tz1h
@user-ms7sf8tz1h 4 ай бұрын
高橋名人がシューティングは撃ち壊すゲームだよ、段幕避けゲームじゃないよと警告してたのに……
@user-dc3qm9if7o
@user-dc3qm9if7o 4 ай бұрын
高橋名人は実は…しくじり先生で本人が暴露してますが、超下手ですよ
@user-pz4qk8gv6g
@user-pz4qk8gv6g 4 ай бұрын
あの時代遅れのロートルが監修したシューティングは全くウケませんでしたけどねw
@murasaki_hashi
@murasaki_hashi 4 ай бұрын
ただでさえ 「狙って撃つ要素よりもいかに回避するかの要素の方が圧倒的に重要でゲーム性の殆どを占めているジャンル」 にも関わらず、弾幕ゲー化することで自らトドメを刺してしまったんですよね。 密集したノロノロ弾の狭~い隙間を通り抜けるゲーム内容に爽快感などあるはずもなく、おまけにパターン化ありきのパターンゲーなので、初見は概ね死にながら攻略法を暗記していく奉公、そしてやればやるほど暗記した通りにイライラ棒を通っていくだけの作業になっていくのでどんどん簡単かつつまらなくなっていって必ず飽きてくる。 STGのファンが皆、どこで苦戦したとか、どのボスが一番面白かったとか、そういったゲーム性の話を一切せず、グラフィックや音楽・キャラや設定の話や、そもそも二次創作しかしないのもそのゲーム性を考えれば至極必然的。 FPS/TPSという、狙って撃つ、臨機応変の判断が求められるゲーム性にジャンルそのものを取って代わられるのも当然の話。
@user-ly7tf5yh8l
@user-ly7tf5yh8l 4 ай бұрын
紫ハシビロは現在進行形でいろんな書き込みにけちつけている人 俺にも口きたなくばとうしてくれたけどさ、シューティング以前に人として何か問題あるよ?
@HayasakaGensui0625
@HayasakaGensui0625 4 ай бұрын
こういうシューティングゲームの悪いところは時代が経ってもあまり代わり映えしてないことだなー。 他のジャンルは自体や技術の進歩に合わせていろんな形を取ったり進歩してる。 あまりにも既存のプレイヤーに頼り過ぎな気がする。
@user-up1et6zl8u
@user-up1et6zl8u 4 ай бұрын
確かに それは感じる😑
@TEL-tel
@TEL-tel 4 ай бұрын
時代が経った事で2DSTGが減ってTPSやFPSのようなものに変化して行ったのでは…?
@yoshiroh_ironslash_mantis
@yoshiroh_ironslash_mantis 4 ай бұрын
コンパイル、ナグザットのSTGは弾幕がある割には難易度低く爽快だった覚えが。 ザナック、スプリガンmk-Ⅱ、グロブダーみたいなのがあれば遊んでみたいかな。
@tmcy82b
@tmcy82b 4 ай бұрын
00年代のローポリ+弾幕+高難度の組み合わせが、さっぱり興味をそそられなくてやめてしまった。 かつてのお約束のゲームデザインに縛られないインディー系に期待したい
@user-xx2kk4ui3q
@user-xx2kk4ui3q 4 ай бұрын
スペースインベーダーとか簡単だから出来ます
@gembu7896
@gembu7896 4 ай бұрын
雷電IIとか100円玉積み上げてマネーパワークリアしていくリーマンが主要顧客のゲームだったのに。後ソニックウイングスとそこからの派生の彩京のゲーム。知人が店員やってた一般客向けゲーセンでソニックウイングス3のスコアランキング見たらコンティニュー回数2桁のスコアで埋まってたし。 難度の上げ方にも問題があったな。自機のショットがワイドになりすぎて耐久力1の雑魚なんて上から出てくると瞬殺。それで横や下から出すようにしたり固い敵だらけにしたり建物から出てきた戦車にスナイプさせたりそういう殺し方にしたのが。
@F.F.F.9910
@F.F.F.9910 4 ай бұрын
R-TYPEシリーズが好きで初代のPCエンジン移植版からFINAL2まで楽しんでます。 IIだけは難易度がぶっちぎりで高くてクリアできませんでしたね。高難易度STGの先駆けはこの「R-TYPE II」だったような気もします。
@kax4035
@kax4035 4 ай бұрын
2のデザインや渋い色合いは本当に好きなんですけど難しすぎました 私もFinal2までありますが、断念したのはあちらのほうの2だけです
@PanoramaSilkotton
@PanoramaSilkotton 4 ай бұрын
2はラストステージのラスボスが、あまりに強すぎて、安全地帯を知らないとクリア出来なかった・・・・ ラスボス戦が始まって序盤は何とか耐えられたが、中盤以降に金属の小さなクラゲ?みたいなキャラが発狂しだすと、 安置を知らない普通の人の運動神経では絶対に避けきれないと思う。 あれって、安置なしでクリアできる人がいるのだろうか?
@TouhouEurobeat
@TouhouEurobeat 4 ай бұрын
STGはいつやっても楽しい
@MASA-cb7lr
@MASA-cb7lr 4 ай бұрын
難易度が高すぎた!特に彩京には憎しみさえ感じますww 平均的なプレイヤーに「オレでもクリアできそう!」と思わせるのが肝心なんですよね 余談ですが雷電DXの初級コースを1コインクリアできたのは一生モノの感動でしたww
@Anzera_ch
@Anzera_ch 4 ай бұрын
反射神経とパッションでゴリ押せなくなったあたりからSTGを遊ばなくなりましたねぇ… STGと言えばパターン構築と繊細な操作が必要ってイメージがあるので情報すら漁らなくなりました 格ゲーと同じですね。
@user-zo8jb6xx8d
@user-zo8jb6xx8d 4 ай бұрын
とりま、アーケードでクリアできたのが「ソニック・ウイングス」の忍者みたいなのが搭乗するFSX。 縦スクのSTGでいえば、一番楽しいのは弾幕を斜めに避ける・・そして避けた時の爽快感。格げーの駆け引きとは違う、純粋な反射神経?、スティック操作?、ようわからんが爽快なゲームなんですよね。
@user-ij8pe8ty5b
@user-ij8pe8ty5b 4 ай бұрын
ギガウイングのようなゲーム性ならともかく、何でもかんでも弾幕、で何が起きてるのかどうなのか、見ているだけでおなかいっぱいな感じになったのが敬遠される原因なのかな、と個人的には思ったりです。
@nobitonorito
@nobitonorito 4 ай бұрын
見ていて操作して楽しそう気持ちよさそうとか、こんなキャラを動かしたいとかの魅力がないとシューティング好き以外の人が手を伸ばすのは難しいですよね 画面いっぱいの弾が見たいんじゃないと思うんですよね 弾を避ける快感ってのはあるんだけどそれが一番に来る人は少ない、それはある程度のめり込んでからで叩き込むべきだと思うんですよw
@user-xy3og6cj5j
@user-xy3og6cj5j 3 ай бұрын
喋りうっま!めっちゃそれっぽい
@user-ph6pf5nn6o
@user-ph6pf5nn6o 4 ай бұрын
結局は一発アウトのゲームシステムが悪い。途中でアイテム拾って弾幕とか強化しても当たったら機体初期化、更には道中運が悪いと結構難しいところからスタート…そして即落ち…ガチらずに、雰囲気楽しみたい人には「あ、もういいや…」ってなっちゃうわな…
@wqh95n3m5
@wqh95n3m5 4 ай бұрын
雷電2をノーコン2周クリアできたのはちょっとした自慢
@silverdogcat
@silverdogcat 4 ай бұрын
Switchで昔のアーケードゲームやPCのシューティングが数多くリリースされているのでたまんないです。ただ、当時の自分が出来たことができなくなってるため、なかなかクリアできません。シューティングよ、永遠なれ!です。
@backtooutback
@backtooutback 4 ай бұрын
昔のゲームを久々に遊んで衰えたなと感じる部分の内、結構な割合が実はハードウェア環境の変化による入力遅延が占めてます。 PS4/5(又はPCやXBOX) + ゲームモード付TV(又は低遅延のPCモニタ) + 低遅延のアケコンで遊ぶとびっくりするぐらいうまく操作できたりします。 Switchは結構デフォルトで入力遅延が乗るので、シューティングゲームなんかはできればPS4/5で遊んだほうが快適に遊べます。 Switchもどこでも遊べるって利点があるので、どちらで買うか悩ましいんですよね。
@yt16j5t1huet8yh
@yt16j5t1huet8yh 3 ай бұрын
家庭用みたいに難易度設定出来るようにしたら プレイから難易度変わるのはあった気がする それが絶妙でギリ勝てるかどうかに出来たら
@77yo11
@77yo11 4 ай бұрын
ネガキャンかと思いきや最新STGの紹介でしたね。高難易度のところにダライアスⅡを入れてほしかったのと、グラⅢはビギナーモードを実装と高難易度化をわかってた流れもあるんよね
@zudayaHD7256
@zudayaHD7256 4 ай бұрын
ネガキャンするほどの人口も無いしね😅
@maryuFalco
@maryuFalco 4 ай бұрын
今度出るマクロス楽しみ
@user-gx2rr5fd1j
@user-gx2rr5fd1j 4 ай бұрын
最後に練習してたのは赤い刀ですかね 難易度上がりは売り上げの意味で仕方ないかと💧(イバラみたいに玉見づらいは別) 細かく分けると、縦シュー・横シューでも賛否でますし(初ゲーセンはアイスクライマーなので大半のゲーセンゲームはジャンル問わずアクション・格闘ゲ何でもやりましたが、ゲーセン自体衰退してますから…人の賑わいは連ジかKOF98〜2001が最後かな)
@user-hx3sm8ff3c
@user-hx3sm8ff3c 4 ай бұрын
シューティングで検索するとFPSが大半で、少しTPS 昔ながらのSTGはあまり出てこない
@yanky-mate5086
@yanky-mate5086 4 ай бұрын
今の子にシューティングって言うとFPSのこと指すんですね、驚いた…
@kazutosisakurai
@kazutosisakurai 4 ай бұрын
20代だけどシューティングって言うとやっぱりFPS、TPSしか出てこない 2Dのシューティングはレトロゲーのイメージしかない
@user-be3ox6uu7e
@user-be3ox6uu7e 4 ай бұрын
ティンクルスタースプライツはインカムを考えたシューティングだったんだな
@L4videsu
@L4videsu 4 ай бұрын
グラディウスは幼い頃から今現在までずっとやってる
@Ace-gh1kk
@Ace-gh1kk 4 ай бұрын
撃墜されると最弱形態で復活するやつは難しい…
@yanky-mate5086
@yanky-mate5086 4 ай бұрын
グラディウスは今の社会を皮肉ってるみたい 一度つまずくともう立て直しが効かない
@user-nb7gd9id8l
@user-nb7gd9id8l 4 ай бұрын
ゲーセンではファンタジーゾーンぐらいしかクリアしたことがないザコですけど、当時は熱かったですね
@Mr-kl7vx
@Mr-kl7vx 4 ай бұрын
確かにそれは仕方ないかも。私も好きで当時よくゲーセンでやりましたから
@Ten-Don
@Ten-Don 4 ай бұрын
6:30 これ動画で流れてるのがその「スーパーイージーモード」なん?これですら数十秒か数分で死にそうだわ
@T93-ou1cq
@T93-ou1cq 4 ай бұрын
今でもスマホ以外のSTGばかりやってますが、自分的には明らかに技術がなければ稼げなかったり分かっていないと稼げないゲームが増えた事ですね。上手い人は稼げますが自分みたいな下手な人は裏の法則が読み解けず稼ぎのスタートラインにすら立てない。 特にCAVE系。デススマイルズとかカウンターをリロードさせる為にボムで倒した敵の出す王冠で即チャージして覚醒状態を伸ばすのだがこのタイミングがマジで難しい。しかもコンボ系STGって稼げないと面白くないんですよ。昔のゲームの方が稼ぎが単調で面白かった。
@user-mi1jt2kp4c
@user-mi1jt2kp4c 4 ай бұрын
「えすてぃーじー」ってあんまり言わないな…
@user-zl7qg4nn6f
@user-zl7qg4nn6f 4 ай бұрын
カプコンの1941からボム(1941は津波)要素が入った。ボムを使う事によって弾消しが出来て、ボスキャラに大ダメージを与える事が出来る。これ以降の縦型シューティングはボムありきでの攻略出来る様になった。最初は簡単だったが難しくなりボム無し攻略が出来なくなった。横型シューティングはグラディウスやダライアスの様にボムよりバリアや強力なレーザーショット中心になった。横型シューティングはあまりやらなかったので縦型シューティングの個人的な難易度で言うと、1位:達人王(復活が難しくボム切れする)2位:バトルレガッタ(敵の弾は遅いが数が多すぎる。ラスボスはクレイジーすぎる)3位:雷電II(かなり難しいが、やられてもフェアリー最強パワーに復活してくれる。上記よりパワーアップやボムが多くでる。特にクラスターボムはボム中で最強クラス。ホーミングミサイルも強力)かな。ギャラクシアン、ギャラガ、ゼビウスの様なシューティング黎明期の名作と比べてみても難しすぎる。
@pacapacaZ
@pacapacaZ 4 ай бұрын
自分はとうやってもボム押せないので決めボムしかできませんでした なので攻略が遅々として全然上達しませんでしたねぇ そこもできる人できない人の壁があったなあってトッププレイヤーとの比較で肌で感じました
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