Чел, спасибо. Твой тутор прям как вода в пустыне. Сейчас нигде нет, но капец как нужно.
@NightTrainCode2 жыл бұрын
На здоровье, рад, что помог)
@НикитаБедарев-ч6и9 ай бұрын
Отдельное спасибо за 18:16 пол дня тупил
@adengard34733 жыл бұрын
Хотелось бы режиссерскую версию подлиннее с обзором лео ецс (какие методы есть, что делают, за что отвечают, как использовать... Чтобы прям совсем для чайников). Видео супер, канал бомбезный, автор попадет в вальхаллу для прогеров ))) хотелось бы такое года 3 назад
@NightTrainCode3 жыл бұрын
Спасибо 🍰😜 Можешь написать про те моменты, с которыми есть непонятки в ECS. После того, как остальные ролики по плану смастерю, возможно, ещё более подробный урок выпущу) А пока в этом попытался собрать максимум того, что точно пригодится при разработке или используется чаще всего 🍨
@adengard34733 жыл бұрын
@@NightTrainCode Проблема в том, что ecs считается как бы не для новичков и про неё может рассказать два с половиной человека, которые говорят уже на непонятном языке, оперируя терминами которые иногда за гранью понимания ( а если и понятны, то только в теории... да и то с натяжкой. Плюс это еще на пятой скорости речи, так что мозги пухнут). Понятное дело, что можно на паузу ставить и короткие ролики чаще смотрят, но бывает тяжко воспринимать не линейную инфу, да еще и без пояснений или без представления полной картины (чего мы хотим добиться, почему именно так, какие проблемы нас могли бы подстерегать). ВВодный урок на мой взгляд должен рассказать как работает лео (имеется ввиду методы которыми мы можем оперировать, их назначение, порядок применения с пояснениями (Что мы делаем и почему в таком порядке. Казалось бы это очевидно, но думаю не всем).
@NightTrainCode3 жыл бұрын
@Aden Gard Конечно, далеко не всем это очевидно, если даже про монобехи мне пишут люди, что не всё понятно Сначала только все к ООП привыкли, а тут ECS со своим дата ориентед с ноги влетает) Если будет время и желание, разжую LeoECS для новичков 🔥
@adengard34733 жыл бұрын
@@NightTrainCode Просто по юнити тонны видео где каждый кто, что то пишет, говорит это вот первое что вы видите, метод старт и обдейт. В других еще скажут, что есть Авейк и ОнЕнейбл, в третьем Фиксед и Ласт обдейты, расскажут для чего все это... И так по крупицам собираешь картину, а с лео есть 3 видео и черная магия ))). Не понятно , что прописывать, что там делается, что можно прописать.
@NightTrainCode3 жыл бұрын
@@adengard3473 Там по документации всё достаточно просто. А тем, кто в ООП шарит - будет куда легче разобраться без видосов
@vovanchik_ru42083 жыл бұрын
слишком быстро. Я достаточно хорошо знаком с материалом, но даже для меня всё просто какое-то мелькание картинки.
@NightTrainCode3 жыл бұрын
Спасибо за замечание, учту в следующих роликах 🤙
@Kealstex2 жыл бұрын
Думаю, пора попробовать ECS. Псмотрела видос. " ну да,вроде всё понятно" *через полтора часа..* " ДА БЛ№№Ь ЧО ОН НЕ ПРЫГАЕТ" боже дай сил не сойти с ума.
@NightTrainCode2 жыл бұрын
Если нервов не хватает, то можно и дальше на монобехах кодить) Тем более если ты любитель и не требуют этого на работе
@Kealstex2 жыл бұрын
@@NightTrainCode уже разобралась:D спасибо. да на работе не требует, но для самообразования явно полезно. так глядишь, через полгода и сферу деятельности сменить можно будет в качестве джуна)
@pengw1negames Жыл бұрын
@@NightTrainCode Такая же проблема, ну не прыгает и все. К тому же зависаю в воздухе и rigidbody не помогает. Гравитации будто не существует. Думал что прыжки помогут это исправить, однако нет, все так же в воздухе, так еще и не прыгает
@zitskycom3 жыл бұрын
Ох е, ток сегодня узнал про ecs, думал старое видео смотрю, а оно 6 часов назад вышло 😂
@NightTrainCode3 жыл бұрын
Это я всё предусмотрел 😄🔥
@entity51483 жыл бұрын
Большое спасибо тебе за полезный контент!) Желаю тебе много подписчиков!
@NightTrainCode3 жыл бұрын
На здоровье 🍰 Большое спасибо 😎😜
@НикитаБедарев-ч6и9 ай бұрын
Проморгал я момент с entity reference, думал думал как решить, в итоге сделал через сравнивание позиции коллайдера и всех энтити, но твое решение куда лучше
@KingoSr2 жыл бұрын
Что делать, если ошибка при добавлении проекта из git с помощью package manager?
@vicktoriashepard3 жыл бұрын
Основной плюс ecs не в одном update и не в представлении всех сущностей простыми float, а в не дефрагментации памяти вроде как.
@NightTrainCode3 жыл бұрын
Да в принципе в простоте и отсутствии кучи лишних методов, полей и свойств, как у монобехов, которые нужны далеко не каждому объекту. Энтитюхи, компоненты и системы используют только то, что им нужно, что тоже плюс И да. В ECS всё лежит где-то рядышком в памяти
@Владимир-т2ч5э2 ай бұрын
Сейчас уже есть ecslite-unityeditor от самого Leopotam, на твой взгляд он лучше UniLeo-Lite ?
@firstvf9 ай бұрын
За ролик, конечно, спасибо, но единственное, что я не могу понять - зачем делать спидран по ролику-туториалу? Даже если в названии нет ни одного упоминания о том, что это учебный материал, в любом случае с первых секунд он себя позиционирует как обучающий. Невероятно трудно пытаться извлечь какую-то информацию, когда она скипается буквально за 1-2 секунды.. приходится >Постоянно< отматывать назад. Надеюсь, если будут еще гайды по ECS, то чуть-чуть по-медленнее и без скипа некоторых новосозданных классов/структур😵💫 Но еще раз спасибо! материала по этой теме действительно мало :(
@NightTrainCode9 ай бұрын
Старый ролик, в новых не спидраню) Спасибо за коммент
@OlegRonaldo93 жыл бұрын
Спасибо за видео. Есть замечание по поводу скорости, с которой ты объясняешь. В некоторых моментах приходиться на 0.75 ставить. И у меня вопросик, менять значения в рантайме никак нельзя? Например чувствительность мыши.
@NightTrainCode3 жыл бұрын
На здоровье) Спасибо за конструктивную критику Почему нельзя то?) Всё можно. Персонажи иначе как бы двигались?)
@OlegRonaldo93 жыл бұрын
@@NightTrainCode Я имел в виду в ручную в инспекторе. Просто когда запускаешь, то все провайдеры пропадают же.
@OlegRonaldo93 жыл бұрын
@@NightTrainCode И ещё можно вопрос. foreach воспринимать как обычный update? На 9:18 ты вынес методы за пределы foreach. Можно было же lookComponent.direction.x = Input.GetAxis("Mouse X); ? Просто для читабельности сделано или есть какой-то сакральный смысл?
@NightTrainCode3 жыл бұрын
@@OlegRonaldo9 Можно, никто же не запрещает совмещать Ecs и МоноБехи
@NightTrainCode3 жыл бұрын
@@OlegRonaldo9 Input.GetAxis не нужно вызывать больше, чем один раз за кадр. Если бы подходящих для этого Entity было бы не 1, а 100, то метод вызвался бы лишних 99 раз, выдав везде одинаковый результат Оптимизация)
@ДмитрийХристов-х3щ5 ай бұрын
Привет, можешь, пожалуйста, сделать ролик про Ecs lite? Там я пробовал совместить Ecs lite и Voody UniLeo, но выдавало ошибку(поменял на leoEcs и все заработало). Но том с 22 года заморозили проект и сейчас развивается только ECS Lite, так что было бы круто узнать как именно с этой версией работать и что можно добавить вместо Voody UniLeo. Спасибо)
@_EnVyUs3 жыл бұрын
У меня вот такой вопрос, не затратно ли каждый раз использовать фильтры и возможно ли хеширование в ecs?
@NightTrainCode3 жыл бұрын
Нет, не затратно, фильтры обновляются только при изменении компонентов на entity, а компоненты достаются по интам
@vovanchik_ru42083 жыл бұрын
нет, не затратно. Фильтры это просто "ключи" к определённой области памяти. А вот циклы в run должны вызывать больше вопросов :) Если у Вас заведомо единственный компонент в фильтре, то рациональней использовать просто условие if(filter.Length>0)... Но на самом деле это всё же экономия на спичках. Систем может быть сотни и тысячи при правильном их использовании, ведь они не обязаны всегда все использоваться. За остальные мелочи отвечают оптимизаторы при подготовке кода для виртуальной машины(JIT-компиляция, CLR и даже burst можно использовать :)). Короче, просто пишите код, а там разберётесь с производительностью. При сколь-либо правильном использовании ecs подхода - запас прочности производительности будет достаточным :) Ну а если что, то не стесняйтесь использовать стандартный профилировщик unity для большего понимание на что надо пенять :) Удачи!
@psy_gamer3 жыл бұрын
Что тут можно сказать - мой мозг однозначно сломался! Интересный вариант, но к нему нужно привыкать не одну неделю.
@NightTrainCode3 жыл бұрын
Что тут можно сказать - ставь мою системку NightCache (есть видос на канале) и не парься 😎🔥
@psy_gamer3 жыл бұрын
@@NightTrainCode Люблю сам писать системы, чтобы потом легче было с ними разбираться, чем использовать чужой фраемворк) Но спасибо!
@NightTrainCode3 жыл бұрын
@@psy_gamer Это отлично) Но бывают случаи, в которых точно не нужно изобретать велосипед, например, свою ECS писать, как это по приколу недавно делал я 😆
@VladislavSafargalin3 ай бұрын
Привет, ютуб перестал работать, даже goodbyedpi не помогает, есть канал на rutube или других площадках или может собираешься переходить туда? не могу найти (
@MarePlayZ Жыл бұрын
Начинающий юнити программист... Ещё даже нет своих проектов. Вот сейчас работаю над собственным маленьким шмапом, чисто в юнити без фреймворком и т.д., т.к. не умею пока что. Хочу двигатся и совершенствоваться. С чем стоит знакомится чтобы улучшать свой код? На счёт ролика очень интересно но совсем ничего непонятно😅 надо будет пересмотреть несколько раз
@BlackHole-ei9mi Жыл бұрын
Бро нет смысла, я сам сижу пытаюсь в фреймворки, но LeoEcs обновился и он сейчас работает со структурами, пока не видел туториалов по нему абсолютно, только документацию на гите смотреть.
@Hellscaner3 жыл бұрын
Стоит ли сразу учится писать на ECS, или использовать ваш NightCache? А то привык уже к классике.
@NightTrainCode3 жыл бұрын
Да всё по желанию, я и на работе, и у себя NightCache юзаю и иногда подгружаю его обновления на GitHub Производительность в итоге не уступает ECS, да и больше всё равно нагрузка идёт на рендеринг, а не на вычисления, так что не парься
@great88143 жыл бұрын
Привет! Скоро допишу одну из своих игр и недавно узнал про ecs. Думаю следующую свою +- крупную игру написать с помощью ecs. Но мне интересно, если я разберусь в esc, то мне нужно будет всю игру писать с помощью ecs? Это как архитектура или вокруг ecs нужно выстраивать какую-то архитектуру для ecs? Спасибо!
@NightTrainCode3 жыл бұрын
Можешь что-то на монобехах писать, можешь что-то на ECS, никто не запрещает) В ECS кучу систем и компонентов пиши на каждый чих, вот и получится архитектура. Но, конечно, всё делать надо с умом и думать на будущее
@nightkot4917 Жыл бұрын
Хорошо бы еще помедленнее, без всего этого "мелькания" и "запредельного скакания по скриптам".
@NightTrainCode Жыл бұрын
Уже сотый, кто это пишет, это мой старый видос :)
@МОРЕКС-к1и3 жыл бұрын
А что лучше использовать? Night cache или Ecs для андроидов? И ещё, проверять постоянно например jumpEvent не затратно? или лучше сделать Action в структуре и через него методы подписывать
@NightTrainCode3 жыл бұрын
Ecs в том случае, если уверен, что справишься с этим паттерном и хорошо в нём шаришь А так вместо Ecs и NightCache рекомендую обратить внимание на мой MonoCache 2.0: github.com/MeeXaSiK/MonoCache Системка из моего первого видео, которую я обновил и довёл до ума. Документация имеется (версия в видео устарела), там всё проще, чем с NightCache
@vector7932 Жыл бұрын
Монобэхах) Кто использует монобэхи - не забывайте включать поворотники! По тутору: 1. internal в компонентах можно оставить, если провайдеры тоже делать интернал 2. Time.deltaTime нету в видео - пока не посмотрел в исходник проекта, не понял, что он там нужен. Да, ты об этом сказал) 3. Камеру обновлять лучше в LateUpdate 4. Нотация приватных членов класса без _ смотрится не привычно - вкусовщина
@КонстантинЪЪЪ3 жыл бұрын
думаю PlayerInputSystem должна генерировать команды управления для ентити, а уже в нужной системе эти команды преобразуются в логику передвижения ;)
@КонстантинЪЪЪ2 жыл бұрын
@Дарий сделать "запись" игры например
@PurpleDaemon_2 жыл бұрын
Подскажи, пожалуйста, по логике этого подхода я в системе "выстрел" должен обработать все связанное с ним, то есть заспавнить пулю, начать анимацию, звук. Или наоборот все анимации в системе анимаций, и все звуки в системе звуков?
@NightTrainCode2 жыл бұрын
Да, всё по отдельным системам, конечно Системы на каждый чих Но никто не мешает и всё в одну засунуть)
@dmitry711 Жыл бұрын
Спасибо. Планируешь ли ролик про ECS от Unity (DOTS)?
@NightTrainCode Жыл бұрын
На здоровье. Нет, пока не вижу смысла в DOTS. Лучше уж Morpeh
@denisgoodman4492 Жыл бұрын
@@NightTrainCode Compile Burst
@ИльяМаглич-ь2е3 жыл бұрын
Привет) Спасибо за видос. Лайк и подписка! Понимаю, что рекомендации ютуба, но всё-таки довольно быстро всё происходит в видео. Пришлось пересматривать с паузами) У меня есть несколько вопросов: 1) По идее связывание с монобехами будет в любом случае. Может вообще выйти так, что из-за кучи связываний производительность станет даже хуже, чем просто на бехах?) Довольно странный вопрос, но мало ли был опыт. 2) Немного не понял, почему именно система игрока должна быть первой, а потом уже движение?
@NightTrainCode3 жыл бұрын
Привет, спасибо) 1) Нет, особенно если все ссылки на классы кэшировать в переменные) 2) Сначала идёт система ввода направления игрока (задаётся Direction), а потом система передвижения двигает игрока в этот самый Direction
@ИльяМаглич-ь2е3 жыл бұрын
@@NightTrainCode Чтобы открыть сцены из архива нужен юнити последней версии? А то у меня что-то не открывает
@NightTrainCode3 жыл бұрын
@@ИльяМаглич-ь2е Я на 2021 работаю, но, думаю, и на 2020 должно завестись
@anykayenne3 жыл бұрын
Отличный ролик, большое спасибо за часть с провайдерами! Почти нет инфы про нее
@NightTrainCode3 жыл бұрын
На здоровье)
@daemonstergames7163 жыл бұрын
А scriptable objects можно использовать с ECS? Нет у них побочных конфликтов?
@NightTrainCode3 жыл бұрын
Можно, всё там окей) Им там не из-за чего возникать, на ECS можно творить всё то же самое, что и на монобехах, просто немного по-другому Так как это паттерн проектирования, а не какая-то иная магическая штука)
@intrigazTV2 жыл бұрын
Как называется эта тема оформления (синтаксиса)? Офигенная
@NightTrainCode2 жыл бұрын
Привет, "Rider Melon Dark"
@IgorKu-m4o2 жыл бұрын
Куда движется Юнити? ECS в будущем заменит Монобихейвер? Или они они будут существовать параллельно?
@NightTrainCode2 жыл бұрын
Не думаю, что MonoBehaviour исчезнут. А так, Unity рекламируют системки DOTS и Jobs. Многопоток, привет
@OlegRonaldo93 жыл бұрын
Вопрос про удаление объекта. Глянул другие проекты на ECS и почему-то некоторые не удаляют объект, а просто выключает его через SetActive(). Т.е. тут по большому счету это на личное усмотрение? Если не учитывать того, что просто засирается иерархия выключенных объектов.
@NightTrainCode3 жыл бұрын
Возможно в этих проектах работает пул объектов, иначе проще объект просто удалить, а не отключить Если объект просто отключить и не удалить Entity, то системы продолжат его обрабатывать, даже если он выключен
@OlegRonaldo93 жыл бұрын
@@NightTrainCode Спасибо. Про пул объектов не знал.
@NightTrainCode3 жыл бұрын
@@OlegRonaldo9 На здоровье. У меня есть ролик про Object Pooling
@OlegRonaldo93 жыл бұрын
@@NightTrainCode Хорошо, гляну.
@ДенисАндриянов-к8ъ2 жыл бұрын
Как я понял, любые Run системы существуют всегда и Run запускается каждый кадр. Поэтому событий как таковых нету, только создание новых энтити или компонентов. Не существует подписок. Это немного ломает мозг и смущает. Я верно это понимаю?
@NightTrainCode2 жыл бұрын
События есть и я про это тоже говорил в видео) Подписки тоже никто не запрещал
@ВасилийМигулин-т1й2 жыл бұрын
Не понимаю почему у меня нет доступа к пространству имен Voody.Unileo хотя я все пакеты установил
@pengw1negames Жыл бұрын
Добрый день, решили ли вы эту проблему? Если да то как?
@ВасилийМигулин-т1й Жыл бұрын
@@pengw1negames это устаревшая информация
@ВасилийМигулин-т1й Жыл бұрын
@@pengw1negames нужно установить все пакеты Лео Стандартный, di и т.д.
@janitor13 Жыл бұрын
Когда стоит использовать для классов internal а когда public?
@NightTrainCode Жыл бұрын
Да забей, пиши public, это я молодой был, глупый)
@georgii_chubov2 жыл бұрын
ECS для передвижения игрока выглядит как оверинжиниринг. На примере врагов был бы очевиднее смысл ecs, а именно - заметный выигрыш по производительности. Ведь в остальном классический ООП дизайн лучше
@NightTrainCode2 жыл бұрын
Никто не запрещает и монобехи юзать Даже такие системки лучше делать системками, чтобы одни выполнялись в одном потоке в Update и можно было контролировать порядок вызовов
@victorvoiz88393 жыл бұрын
Блин, сделай подобный видосик по Entitas. На просторах не нашел ни одного нормального
@1pampers13aby73 жыл бұрын
А будет все работать в 2D? Не могу реализовать прыжок в своей 2д игре. Телепортируется и все(
@NightTrainCode3 жыл бұрын
LeoECS будет работать везде) Значит где-то допустил ошибку, либо в 2D это немного по-другому реализуется
@ЭдуардКик2 жыл бұрын
Я в 2D игре, bullet hell. Использовал твой MonoCache - передвижение пуль - передвижение врагов Попробовал реализовать их на LeoEcs, фпс остался одинаковый. При 350 обьектах на экране, фпс дропался до 15-20, на обоих системах.
@NightTrainCode2 жыл бұрын
Странно, что фпс так сильно дропался в 2D игре, мб батчинг не настроен и текстуры пуль не сжаты. Я, кстати, тоже проводил такой тест и фпс был одинаковый. Поэтому отказался от ECS в своём проекте.
@ЭдуардКик2 жыл бұрын
@@NightTrainCode это был тест на Redmi 7 кирпиче, спецально храню его для таких целей, пусть знает как он плох п.с. там было 350 пуль, с box colider и rigidbody на каждой
@ЭдуардКик2 жыл бұрын
@@NightTrainCode я проверил, хз в чем дело, вообщем на слабенькой мобилке (Redmi7) именно с mono cache - 3 фпс, при 350 выстрелах в секунду из пистолета. без mono cache (то есть пулю наследую от обычно монобеха) 40 фпс
@MrLuckyLISS Жыл бұрын
@@NightTrainCode Вот эта инфа мне действительно нужна была. Думал, целесообразно ли упороться в ECS или юзать старые добрые Моно, особенно после перерыва в 4 года в Unity
@NightTrainCode Жыл бұрын
@@MrLuckyLISS Производительность ± одинаковая, но на ECS игра будет меньше памяти потреблять. Для мобилок мб критично, но на Mono ни разу не было проблем
@1pampers13aby73 жыл бұрын
А вы пользовались leoecs-physics?
@NightTrainCode3 жыл бұрын
Да, там тот же смысл в отправке ивента о том, что игрок зашёл в триггер, как и в ролике
@1pampers13aby73 жыл бұрын
@@NightTrainCode, спс но я так понял что в этом копаться и копаться, жаль токо что инфы не так много в инете, особенно на русском (чтоб все возможные нюансы). Вот тоже сделал противника - сделал несколько его копий и при попадании снаряда, они по какой то своей очередности удаляються со сцены. Стреляешь в одного, а умирает тот - что рядом с ним) Но конечно ОГРОМНЫЙ + этого всего - производительность и отсутствие макарон, достаточно легко ориентироваться
@1pampers13aby73 жыл бұрын
@@NightTrainCode, интерестно поитересоваться: как у вас (исходя из вашего опыта) с Виндовсом и МакОС? На чем предпочтительней разрабатывать?
@NightTrainCode3 жыл бұрын
@@1pampers13aby7 Тому, кто в ООП не чувствует себя, как рыба в воде, тяжело самому без гайдов разобраться в ECS будет, как и мне в своё время Всё с опытом приходит, здесь главное принцип работы паттерна уловить и дело в шляпе При попадании можешь сделать реквест (OneFrame компонент) и в него передавать отправителя с дамагом (Unit sender, float damage), чтобы понимать кто кому урон наносит)
@NightTrainCode3 жыл бұрын
@@1pampers13aby7 Я всю жизнь на Windows сижу, коллега на Маке работает, ему там удобнее (+ мобильность, если MacBook) Я предпочтение стационарному компьютеру на шиндовсе отдаю (хоть ни разу на Маке и не работал), так как запихал себе железо какое захотел и радуешься жизни Скорее всего, на МакОС, работать удобнее, но если разработка будет упираться в его железо, то беда
@walson47082 жыл бұрын
Всё, Лео екс пришёл кабздец
@nightlycat25252 жыл бұрын
А что с ним?
@walson47082 жыл бұрын
@@nightlycat2525 Уже ничего. Лео просто недавно пригорел и снёс свою репу. Правда, спустя пару дней всё вернул)
@mihanikgames33043 жыл бұрын
быстро пролистал, но вывода о повышении производительности не увидел. Подскажите какой выигрыш по производительности получается и на какой минуте это показано?
@NightTrainCode3 жыл бұрын
Глянь мой ролик про кэширование апдейтов. Там смысл тот же самый в приросте производительности (25%)
@mihanikgames33043 жыл бұрын
@@NightTrainCode Но ведь это другой метод. Вы хотите сказать, что выигрыш будет такой же?
@NightTrainCode3 жыл бұрын
@@mihanikgames3304 Да, на ECS выигрыш будет чуть-чуть больше, но не заметно Так как везде смысл в том, что будет один апдейт, вместо огромной кучи
@nouaksomtac67822 жыл бұрын
ну я толка пробую Ecs но по моему легкасть распаралеливания наверное просто когда ти проходеш по масиву "обектов" то ти мозеш давать тот момент каздому обекту по патоку вот теперь будет исползаваса болше много поточности (но ето мои догадки)
@bananosplt73683 жыл бұрын
не пойму, если мы обращаемся к струтурам по ссылкам, не становится она как класс ?
@NightTrainCode3 жыл бұрын
Класс - это класс, а структура - это струкура Структура собой представляет значение, а класс - ссылку Например, Vector3 - это структура Можешь глянуть разницу в справке
@walson47083 жыл бұрын
Нет, ты просто не создатель копию объекта структуры, а работаешь напрямую с её первоначальным объектом.
@axeplay14908 ай бұрын
Ну и каша в коде конечно с 4 этажными функциями и изменением кучи скриптов чтобы добавить один объект
@NightTrainCode8 ай бұрын
Возняяя
@denisgoodman4492 Жыл бұрын
Все классно, но скорость записи нужно меньше - не комфортно смотреть. И не понятно зачем везде при инициализации объектов (например World) ставить =null первый раз вижу такое требование/рекомендации ничего в документации нет?
@NightTrainCode Жыл бұрын
Конечно, надо полагать, это мои старые видосы)
@denisgoodman4492 Жыл бұрын
@@NightTrainCode Кстати Вы перешли на DOTS или по-прежнему в основном LeoECS & Murphy?
@NightTrainCode Жыл бұрын
@@denisgoodman4492 Murphy?) Я сейчас Morpeh юзаю. Если Leo, то Proto, либо Lite
@cmldev10 ай бұрын
Такой бы тутор по LeoEcs lite, было бы супер. Тут уже многое устарело
@4rtochka Жыл бұрын
Замедлил до х 0.75 но всеравно слишком быстро
@asvirido2 жыл бұрын
Кто-то пробовал на ECS создавать быстро мобильные проекты которые рассчитаны на 2-3 недели разработки полностью игры?
@NightTrainCode2 жыл бұрын
Можно одинаково быстро, что на монобехах, что на ECS игры сделать Всё дело привычки и скиллов
@bibyter64513 жыл бұрын
Оптимизация какого рода, чойта не понял (
@_VladMir_2 жыл бұрын
"Сломать что то сложно " так же " не так поставил по порядку и всё сломал" и ничего тебе даже не скажет об этой ошибке XD
@Digildon2 жыл бұрын
обычно, без ecs часто можно поставить вызовы не по порядку и тебе ничего не скажет. (самое страшное что даже когда узнаешь, выставить вызовы в правильном будет геморройно, конечно зависит от архитектуры)
@Degril2 жыл бұрын
Я чего-то не понимаю, или ты наоборот, когда используешь ref: "ref a = ref filter.,Get1();" берешь структуру, запихиваешь ее в кучу, пораждаю аллокацию, вместо того, чтобы забрать копию структуры выделенную в куче не используя ref?
@NightTrainCode2 жыл бұрын
Если не использовать ref, то структура каждый раз будет копироваться и не будет передана по ссылке. Это значит, что изменения будут внесены в её КОПИЮ, а нам этого не надо
@Degril2 жыл бұрын
@@NightTrainCode На этом я сильно задумался. Если структуры лежат внутри класса(а это скорее всего так, т.к. их время жизни не внутри scope), то они уже находятся в куче, и с помощью ref ты не создаешь дополнительную копию в стеке, но тогда какой смысл от использования структур?
@NightTrainCode2 жыл бұрын
@@Degril Акт передачи объекта по ссылке не приводит к его перемещению в памяти из стека в кучу или наоборот
@NightTrainCode2 жыл бұрын
@@Degril К тому же, мы не создаём мусор, когда создаём структуру с помощью new, в отличие от класса
@grandsunhar2 жыл бұрын
Супер
@noob6813 жыл бұрын
>using NTC.Global.Pool; Ты забыл добавить свой плагин к материалам из урока.
@NightTrainCode3 жыл бұрын
Не) NightPool - это уже другая штучка 🌙
@NightTrainCode3 жыл бұрын
А хотя, похоже, что да. Спасибо, что сказал. В ближайшее время апдейт сделаю на гугл диске с найт пулом, а то он уже у меня был в проекте, где тестировал и не заметил ошибку 😬 upd: пофиксил)
@noob6813 жыл бұрын
@@NightTrainCode Бывает. Тебя нет в дискорд-сервере Leo? Пару дней назад принес твое видео назвав лучшим туториалом.
@NightTrainCode3 жыл бұрын
@@noob681 Не-а, можешь кинуть его сюда или в личку вк) Ой, пасиба, засмущал 😅😊
@NightTrainCode3 жыл бұрын
@@noob681 Ещё превьюшки щас отреворкал на всех видосах, теперь про LeoECS у меня самый привлекательный видос в поиске 😄
@testservicesssss2 жыл бұрын
если ускорить в 10 раз то можно и за 2 минуты.
@mariacho81743 жыл бұрын
Очень неудобный формат видео, просто какое-то мелькание кода..
@pengw1negames Жыл бұрын
@NightTrainCode Пожалуйста выручай, спустя год нашел твой ролик, по очень интересующей теме. Но уже в самом начале затык. Voody.UniLeo никак не находится, хотя пакет поставил
@KENISEG2 жыл бұрын
у меня голова заболела(
@NightTrainCode2 жыл бұрын
Relax
@crwde9 ай бұрын
Короче ненужно :|
@oldosgame Жыл бұрын
да. надо было ускорить видео и сделать его таким образом ужасным для восприятия, чтобы добавить кликбейт "ECS за 20 минут". дизлайк
@NightTrainCode Жыл бұрын
Я его не ускорял Поставь 1х и спасибо за активность)
@oldosgame Жыл бұрын
@@NightTrainCodeвидео явно ускоренное. звуковая дорожка записывалась поверх него. это очень сильно заметно. можно было обойтись без кликбейта и за 40-60 минут объяснить толком, что к чему в этом ECS, а не проноситься "делаем это, это. все работает". аудитория у ролика совершенно иная, чем у дударя, поэтому, если уж взялся, нужно было раскрыть тему полностью. это претензия не конкретно к тебе, а к всем, кто так делает. а делают так практически все айтишники, мнящие себя крутыми преподавателями, думая, что все итак понятно
@NightTrainCode Жыл бұрын
@@oldosgame Вам не лень тратить столько времени на критику моего ролика двухгодовалой давности? Видео не ускорено, но есть проблемы с подачей, прекрасно знаю. В новых видео всё намного и намного лучше :)
@xXSallamanderXx2 жыл бұрын
Тараторишь с листочка, зажовываешь слова, выводит из себя. Складывается ощущение, что видос записан не для обучения, а для галочки, чтобы в резюме было.
@NightTrainCode2 жыл бұрын
Пойду плакать в подушку, бро 😊
@dadlord6892 жыл бұрын
Дибильная музыка на фоне, сленг который вообще не к месту (монобехи) - это настораживает. Автор наверное не понимает что делает. Материал сложный, а сама попытка провести аналогию между OOP и ECS - абсурдна. Это как как провести аналогию между птицей и самолётом (оба ж летают, только нужно немного прикрутить).
@HINCO38 Жыл бұрын
ты все еще считаешь лео ecs актуальным и удобным?
@NightTrainCode Жыл бұрын
Classic удобный, но не актуальный. У LeoECS Lite ситуация лучше, но есть проблемы с производительностью, если мир разрастается. Я перешёл на Morpeh ECS