Отличные советы! В начале пути каждый новичок должен знать об этом
@multitool2 жыл бұрын
как показывает практика, не только новички могут этого не знать:)
@ruslan_3ddd Жыл бұрын
@@multitool подтверждаю это своей практикой 😄 спасибо, рад что наткнулся на твой канал 👍
@mal1n778 Жыл бұрын
Заинтересовал данный метод, когда у меня упал ФПС до 40 после добавления травы, надо будет попробовать
@multitool Жыл бұрын
@mal1n778 попробуйте:)
@kchertupsevdonimi Жыл бұрын
да и рекомендую для разных текстур использовать разные лимиты разрешения, например для обычной модели можно большинство деталей запечь в карту нормалей 2048*2048, обычные diffuse карты можно оставить в разрешении 1024*1024, карты rougtness до 32*32 можно спокойно занижать, а карты metallic до 512x, это примерно оптимальный лимит по разрешению текстур для большинства моделей, для более мелких и незначительных моделей можно занизить разрешение всех этих текстур раза так в 2
@barcode26162 жыл бұрын
Не понимаю, зачем я это смотрю, но очень интересно. Автору спасибо за труды
@multitool2 жыл бұрын
Это самое главное. Автору комментария хочу сказать то же самое - спасибо за труды!
@ИванЕвдокимов-л6ь8 ай бұрын
коротко о моих мыслях и рекомендациях ютуба в 3 часа ночи. Буквально
@Andropex2 жыл бұрын
Красава, быстро и по делу. Не слушай этих тараканов. Респект за работу!
@multitool2 жыл бұрын
Спасибо, стараюсь:)
@multitool2 жыл бұрын
Следующий ролик будет про кое-что интересное, а потом уже ролик про свет
@volniy-hleb2 жыл бұрын
Отлично, ждем
@furrr_power2500 Жыл бұрын
В наше время чуть ли не самое полезное знание. Все так устали от неоптимизированных проектов, а как делать их правильно не знают. Спасибо за просвещение
@multitool Жыл бұрын
Это самое базовое, что можно сделать для оптимизации и далеко не самое лучшее. Проблема больше кроется в том, что изначально модели делаются недостаточно качественными в проектах, а править и переделывать - дорого и долго. Экономия на всём
@mal1n778 Жыл бұрын
@@multitoolособенно инди разработчики
@fidan398 Жыл бұрын
Спасибо, твои видео с оптимизацией мне очень помогли) Если найдешь ещё способ оптимизации будет круто
@multitool Жыл бұрын
пожалуйста:) Есть еще способы, но это более комплексный и сложный подход, чем в этом видео. Даже к этому видео есть дополнительный материал, который я не говорил
@SoulDead777 Жыл бұрын
Бро ты безумен, у тебя шикарный контент
@multitool Жыл бұрын
Спасибо! Очень рад, что нравится:)
@SoulDead777 Жыл бұрын
@@multitool жду больше твоих видео , за ночь 5 видео твоих посмотрел залпом
@multitool Жыл бұрын
@@SoulDead777 получается, еще на одну ночь осталось:D работаю над новым видео. Думаю, будет очень полезным
@SoulDead777 Жыл бұрын
@@multitool ждём так сказать 🤝
@chertillo2 жыл бұрын
Было бы неплохо увидеть видео-урок по вообще в целом структуре и меню движка, что где куда и как расположено и за что отвечает......т.к. прошлые ролики например из-за сильно быстрого тайминга я даже на паузе не мог поймать нужный отрезок времени, где там куда кликаешь)))
@multitool2 жыл бұрын
Вроде как стараюсь, чтобы все было видно:) Да и в целом роликов о базовом устройстве и навигации хватает, на мой взгляд. Да и в целом по мере работы с движком во всем потихоньку разберетесь. На будущее, если что-то становится непонятно после просмотра - пишите комментарии. Я отвечаю на все, как правило
@chertillo2 жыл бұрын
@@multitool на самом деле видосов на эту тему очень мало, а толковых еще меньше. Просто с быстрым таймингом ролики наверно для профи заходят, а вот те, кто только пытается во всем этом разобраться - это прям очень тяжко))) Лично меня интересует этот движок именно в плане создания реал-тайм сцен по архитектуре и окружению (т.к. сам архитектор со всеми вытекающими). Но за ваши старания все равно респект! Жду новых видосов)
@multitool2 жыл бұрын
@@chertillo я Вас услышал, постараюсь немного подробнее пояснять где и что находится:)
@adrian_ghimp2 жыл бұрын
спасибо за контент, продолжай!
@multitool2 жыл бұрын
Пожалуйста! Продолжаю:)
@rkvkmaster Жыл бұрын
Просто - лучший!
@multitool Жыл бұрын
Да ладно вам:) тут ничего сверхъестественного
@rkvkmaster Жыл бұрын
@@multitool Но какая подача.., какя подача материала))
@multitool Жыл бұрын
Стараюсь делать так, чтобы не совсем скучно было смотреть:)
@SaberKrauf Жыл бұрын
Красавчик что не слушаешь тцпорогов, пишущих тупые вопросы. Пока они писали вопросы, мы делали игры))
@multitool Жыл бұрын
Там скорее не вопросы, а претензии и попытки продемонстрировать какие-то знания. Проблема только в том, что уже по формулировке написанного "сарказма" понятно, что знаний и понимания нет. Ну да и ладно. Сначала от такого немного было не по себе, но во временем стало только забавлять:)
@VoidRose2 жыл бұрын
Качественный контент подъехал.
@multitool2 жыл бұрын
а до этого был некачественный? :(
@VoidRose2 жыл бұрын
@@multitool Почему же, просто его стало больше:3
@multitool2 жыл бұрын
Очень рад слышать, очень рад :)
@ak3dhammer2 жыл бұрын
Очень круто! Респект и спасибо!
@multitool2 жыл бұрын
Вам спасибо за комментарии:)
@kchertupsevdonimi Жыл бұрын
неплохой метод, но я рекомендую в случае с этим проектом просто экспортировать такую модель из анрила в blender, либо можно в сам анрил, благодаря таким махинициям модель становится в разы легче, чем autoLOD, Simplify, меньше занимает на диске, однако в редких случаях с некоторыми моделями типа деревьев может работать некорректно, зато сильно уменьшает потребление места на диске, если будет вполне нормально работать то можно заменить ею все стандартные инстансы оригинальной модели, так же рекомендую разобраться с плагином для генерации моделей импорстеров, которые весят несколько полигонов и при этом выглядят нормально со стороны игрока
@8O0Aa.1q3S0.7 ай бұрын
Больше интересно как запечь все декали внутрь текстур, чтобы компьютер не обрабатывал наложение 16-ти декалей в одном месте, а видеопамять не грузила все текстуры по отдельности когда можно подгрузить только одну. Или как объединить разбросанные рядом кирпичи в одну модель по той же причине.
@multitool7 ай бұрын
использовать маски на материалах, либо делать свою текстуру уже с нанесенными декалями в стороннем софте (сабстанс, миксер, хоть фотошоп). Кирпичи можно смёрджить через моделинг мод в одну модель. Но мне в данном случае все это делать не нужно, т.к. эта локация не была предназначена для геймдева изначально
@dmitrygrigoriev89772 жыл бұрын
Благодарю за материал
@multitool2 жыл бұрын
Стараюсь быть полезным:)
@GeorgyBosov2 жыл бұрын
Мультитоп!
@antonburov20382 жыл бұрын
Красавчик, благодарю за очередную годноту! Кстати если у тебя будет такая возможность, записать хотя бы коротенький туториал по добавлению откеиного на зеленке персонажа или видео секвенции в программу, не что бы на это как то влиять (для этого есть after affect или nuke где будет производиться копмоз), а просто в качестве превью относительно которого можно будет создавать или добавлять 3d окружение, объекты итд . Есть на просторах ютуба немного туторов на эту тему, но их преступно мало и они все на иностранном языке и особо ничего не понятно), как это делать в той же сinema 4d я знаю, а вот Unreal Engine пока для меня темный лес)), буду благодарен!
@multitool2 жыл бұрын
Спасибо!:) очень надеюсь, что как-нибудь и до этого дойдет. Планов и всякого разного очень много. Хотелось бы все-таки с самых основ продвигаться. И без того уже попрыгал по разным темам вместо последовательного изложения. Как бы не хотелось, но времени и возможности на все недостаточно... Еще раз спасибо, что смотрите и комментируете!
@antonburov20382 жыл бұрын
@@multitool да тебе спасибо, я просто развиваюсь именно в видео индустрии занимаюсь съемкой монтажом и долгое время unreal всерьез не воспринимал ну типо это чисто для игр прога, но те примеры работ которые я увидел произвели на меня впечатление своим качеством вот и решил начать изучать )
@multitool2 жыл бұрын
@@antonburov2038 Я понял:) В любом случае, нужно начинать с основ. Потому как их незнание сильно будет замедлять процесс работы
@antonburov20382 жыл бұрын
@@multitool зацени на какой фотореализм я тут наткнулся kzbin.info/www/bejne/jZuXaYyno9JjkK8 это реально анриал какой то)
@multitool2 жыл бұрын
@@antonburov2038 8к текстуры, люмен, трассировка лучей и правильные настройки для рендера. Никакой магии :)
@evgeny30222 жыл бұрын
сам немного работаю с юнити, но анрил конечно поражает, мощная штука, жаль на работе с ним нет возможности работать
@multitool2 жыл бұрын
Да, вещь крайне интересная. А дома тоже нет возможности, или дома нет желания?:)
@evgeny30222 жыл бұрын
@@multitool Дома кроме анрила ещё есть желание доделать проект для портфолио, также начать изучать ригинг и ещё пару вещей, на все не получается разорваться, приходится ставить приоритеты) я по профессии 3d художник и не environment artist, поэтому пока не знаю зачем, кроме личного интереса, мне изучать анрил, а если и изучать, то на сколько глубоко. Просто с юнити моя работа заключается в основном, закинуть модель, настроить материал, текстуры, да и все. Было ещё делал наибольшие сцены, свет там запекал, пару раз систему частиц трогал и все) от кодинга совсем далек.
@multitool2 жыл бұрын
@@evgeny3022 Про время прекрасно понимаю:) а насчет остального - советую просто хотя бы попробовать, что куда и как. На самом деле пятый анриал весьма дружелюбен к новичкам и позволяет делать разные интересные штуки без опыта:)
@llastSoull.5 ай бұрын
А еще можно люмен в топку закинуть, и поставить скрин спейс, 20-30 фпс в +, поотключать тени там где они не нужны и тоже фпс в + и т.д.
@multitool5 ай бұрын
можно все, что угодно делать. Только понимать, что и для чего. Если не мобильная игра, где люмен просто нельзя использовать - то я практически никогда его не буду выключать. Если это синематик - тем более
@aleksandr70762 жыл бұрын
Спасибо, здорово.
@multitool2 жыл бұрын
Всегда пожалуйста:)
@mrsidrgames6 ай бұрын
Надеюсь, что разработчики the first descendant научаться пользоваться ютубом и найдут это видео.
@multitool6 ай бұрын
в играх толковая оптимизация делается намного сложнее:)
@mrsidrgames6 ай бұрын
@@multitool да, но там её, по-моему, вообще нет
@multitool6 ай бұрын
Вполне допускаю, что решили не тратить на это много сил и средств. Сейчас много кто на это подзабивает из-за ограниченного бюджета. Мол, некстген графика, покупайте топовое железо. А потом незнающие хейтят анриал пятый, мол он какой-то плохой:) но анриал даёт возможности большие, а вот грамотно ими распорядиться не хватает денег, или умения. Или того и другого сразу
@mrsidrgames6 ай бұрын
@@multitool да господи, двух бедных китайских фрилансеров посадить, чтоб оптимизировали за миску рис и всё.
@multitool6 ай бұрын
@@mrsidrgames :D эээхх, если бы это было так просто
@adrian_ghimp2 жыл бұрын
кст музыка на беке топ, атмосферно
@multitool2 жыл бұрын
и мне по душе:)
@Ilg-games6 ай бұрын
у меня сгорел ноут отличный гайд всем советую
@multitool6 ай бұрын
странно, по задумке должен был взорваться. Моя недоработка:(
@wsm_admin10 ай бұрын
Самое интересное, что дифьюз текстуры в 1к и 2к, не имеют сильной разницы. Так же как и 8к и 2к. Конечно, если это не гипер огромные объекты, где вы можете увидеть мельчайшие объекты и высокое разрешение крайне необходимо. Но в 90% случаев, хватит и 1к. И человек выше очень грамотно и правильнл расписал разрешения для различных текстур.
@multitool10 ай бұрын
Во многом согласен, но обрезка остальных текстур до экстремально низких разрешений в некоторых случаях, да даже достаточно часто может влиять на качество отображения деталей, теней и т.д. В общем, это далеко не всегда применимо, говорить об этом можно долго. Я бы даже сказал, что это отдельная тема для целого видео
@1994Serj2 жыл бұрын
А будет ещё ролик про buildify? Например как сделать строительные леса и улицу как в трейлере, и как точнее настроить расположение объектов типа кондиционеров и вывесок?
@multitool2 жыл бұрын
Это действительно нужно? Там делается все по такому же принципу, как и со стенами. Нужно только менять свои элементы на стандартные, при этом не нарушая иерархии. Но ролик про билдифай будет позже, правда немного иного плана
@RainyArt-FX Жыл бұрын
почему Nanite не работает с DX11
@multitool Жыл бұрын
Возможно, что-то изменилось, но с dx11 на версии 5.0 все раньше работало
@RainyArt-FX Жыл бұрын
Знаю, но 4гб Vram с DX11 дружат, но с DX12 не дружат(мало видео памяти)@@multitool rtx 3050ti laptop
@multitool Жыл бұрын
Могу только посочувствовать
@RainyArt-FX Жыл бұрын
где, техническая поддержка анрил энджин, хочу им нажаловаться.😜@@multitool
@Game-ni7uh Жыл бұрын
Да всё понятно.
@multitool Жыл бұрын
Очень рад, что все прояснилось
@ПисяКамушкинФедяЗелипупкин Жыл бұрын
спасибо!
@multitool Жыл бұрын
Пожалуйста:)
@BLBl-xd4jl Жыл бұрын
Добрый день! Очень хотелось увидеть более сложные способы оптимизации
@multitool Жыл бұрын
Здравствуйте, более сложные способы оптимизации - это комплексный подход, который в первую очередь важен при создании игр. Когда будут ролики по геймдеву, тогда и рассмотрим, что такое оптимизация и большинство вещей и аспектов, которые нужно будет делать и следовать им. В общем, без знания и понимания самых базовых, но при этом очень важных вещей про разработку игр нет смысла говорить о сложной оптимизации (на мой взгляд)
@BLBl-xd4jl Жыл бұрын
@@multitool Благодарю! еще есть вопрос по поводу размытия движения. особенно на колесах. в целом я нашел как его отключить, но все равно остается остаточное размытие при движении. не будет ли туториала об этом?
@multitool Жыл бұрын
Скоро доделаю синематик, на основе которого сделаю видео про создание синематиков. Там постараюсь разобрать все основные вещи и проблемы
@igorarny88182 жыл бұрын
Однако полезно!
@multitool2 жыл бұрын
Пользуйтесь на здоровье!:)
@MaikM7 Жыл бұрын
Спасибо за видео. Вопрос: Если я ужму этим методом текстуры, допустим до 1К и сделаю бил. В билде будут текстуры только 1К, исходники же в него не войдут? Проект будет легким. Или нет? Знаю, проверить не долго, но вдруг уже проверяли и знаете ответ)
@multitool Жыл бұрын
Таким образом режется стриминг текстур, а не сами текстуры. Это полезно для синематиков, либо предварительной сборки билда. Если не предусмотрено повышение качества текстур выше 1к, а исходник, скажем, 4к, то нужно выгружать и сжимать текстуры в сторонних программах, ибо 4к как были, так и останутся
@MaikM7 Жыл бұрын
@@multitool Спасибо за ответ!
@multitool Жыл бұрын
Пожалуйста
@schlafen_yoda Жыл бұрын
Не понял тех, кто так высказался про оптимизацию, ибо в том ролике, автор как раз говорил про оптимизацию, что покажет в следующих видео. И это уже второе видео о ней.) Да, для полного новичка не понятно, но пересмотреть ничего не мешает, кроме лени.. Ну и роликов с прочими гайдами, уже достаточно на данный момент.
@multitool Жыл бұрын
В точку:) всегда есть недовольные. Нужно не обращать внимание на подобную чушь, чем я сейчас и занимаюсь
@schlafen_yoda Жыл бұрын
@@multitool если честно, вообще в голову не идет, как вы там всё запоминаете?) Качнул вчера, решил попробовать, посмотреть.. в итоге чего то накрутил в стандартных анимациях (которых там 4 штуки) и редактор вылетел. Причем с криками о помощи, наверное.)
@multitool Жыл бұрын
не все сразу:) постепенно нужно изучать все новый и новый материал. Да и помнить и знать все не получится. Теория и применение ее на практике@@schlafen_yoda
@schlafen_yoda Жыл бұрын
@@multitool ну да, согласен, тут нужно время. Просто ютуб обманчив как всегда, тут всё так быстро и просто, ибо не видно тех недель, месяцев и даже лет практики)
@multitool Жыл бұрын
Ни один курс, или видео не сделают из новичка специалиста. Дать базу только может. А дальше зависит от человека: насколько сильно он хочет развиваться и искать информацию, ну и выделять на это время, естественно
@SotiW14 Жыл бұрын
Спасибо, Собрат подскажи, есть ли такой вариант в анриле, так назовём жёсткой оптимизации, например ты заходишь в здание и окружение полностью разгружается в ноль и наоборот, знаю что есть технология( Ворлд Партитион), но как она работает и возможен ли с ней такой вариант ума не приложу!
@multitool Жыл бұрын
Да, можно так сделать, но вам нужно глубже изучить и понять, как это работает. Там нужно проектировать уровни особым образом и все это настраивать. В комментах это не описать, как работает
@SotiW14 Жыл бұрын
@@multitool Спасибо, буду изучать потихоньку)
@multitool Жыл бұрын
Успехов:)
@Dima-vansot8 ай бұрын
У меня почему то после внесения разрешения текстуры зависает. Пак деревьев такой же, кроме оперативки немного, больше ничего не нагружется, жду 30 минут. В диспетчере задач не отвечает
@multitool8 ай бұрын
Берите по несколько штук, а не все разом. У вас просто не справляется компьютер
@BigbearDev10 ай бұрын
Спасибо большое за информацию! Очень помогла Лишь 2 вопроса: 1. когда захожу в Statistics почему-то почти все текстуры в разрешение 64х64. Tools-Audit-Statistics 2. Когда уже сделал Build, почему-то многие предметы заблюрены, не могу понять в чем проблема. Пробовал: 1. Поменял resolution на всех предметах до 1к, 2к 2. Перемещал папку DDC (derived cache) видел на форуме что должно было помочь с 64х64 3. Настраивал LOD и также устанавливал AutoLOD
@multitool10 ай бұрын
Пожалуйста! У вас проблема с текстурами 64х64 была до всех манипуляций? Если да - какая-то проблема с экспортом текстур произошла. Если нет - попробуйте папку DDC не переместить, а очистить. В ней находится кэш скомпилированных данных проекта/проектов. После очистки движок заново пересчитает и скомпилирует данные для проекта. А мыльные текстуры после билда - как раз проблема разрешения текстур (64х64 как вы понимаете - это слишком мало для хорошей детализации)
@BigbearDev10 ай бұрын
@@multitool Спасибо что ответили! сегодня попробую еще раз очистить папку, а на счет текстур у них изначально разрешение было 4К, но почему-то UE их меняет на 64x64 :( А есть ли способ поставить дефолтный Streaming Pool для билда?
@multitool10 ай бұрын
Вы сразу не написали, что у вас превышен бюджет пула, так что скорее всего в нем и проблема. В папке проекта откройте папку config, там файл DefaultEngine.ini, в документе будет раздел [/Script/Engine.RenderSettings]. В конце этого раздела добавьте команду r.Streaming.PoolSize xxxx - где "xxxx" - размер пула в мегабайтах. Можете попробовать с 2000@@BigbearDev
@BigbearDev10 ай бұрын
@@multitool да, это поможет чтобы работать дальше в editor без надписи об streaming Pool, но в билде кажется так и будут заблюренные текстуры. Спасибо что до сих пор отвечаете :D
@multitool10 ай бұрын
Почитайте документацию в таком случае по поводу стриминга текстур docs.unrealengine.com/5.3/en-US/texture-streaming-in-unreal-engine/ @@BigbearDev
@kripa59 Жыл бұрын
Спасибо! Такой вопросик. Возникла проблема с некоторыми текстурами, они почему то стали черного цвета и когда я на них нажимаю, движок вылетает. Не знаешь в чем может быть проблема?
@multitool Жыл бұрын
Пожалуйста:) Проблема возникла после изменения качества стриминга текстур?
@kripa59 Жыл бұрын
@@multitool уже понял как исправить, почему то все текстуры с определенного сайта, которые я установил в движок превратились в черную текстуру. Я вручную через фотошоп поставил нужное разрешение каждой текстуре и теперь все впоряде. Самое интересное, что экспорт текстуры из движка получился без повреждений. Движок опять чудит)
@multitool Жыл бұрын
@@kripa59 бывает и такое, конечно. Рад, что разобрались. Успехов в дальнейшем творчестве!
@kripa59 Жыл бұрын
@@multitool Спасибо, Вам тоже!
@muslimdassi17692 жыл бұрын
ГДЕ БРАТЬ КАЧЕСТВЕННОЕ ДЕВЕРЕВО ТО ЕСТЬ МАРИАЛЫ?
@multitool2 жыл бұрын
Смотрите видео, там рассказывается kzbin.info/www/bejne/gnutlWV7bLppask
@АндрейКислов-б4з Жыл бұрын
Bulk Edit via Property Matrix. Дальше как? У меня просто серый квадрат без менюшек.
@multitool Жыл бұрын
Вы точно выбрали текстуру, а не что-то другое? Тут нет никакой магии. Все, что показано в видео работает без каких-либо дополнительных действий
@АндрейКислов-б4з Жыл бұрын
@@multitool Да пробовал разные выбрать, результат тот же.
@multitool Жыл бұрын
Это очень странно, потому как этот инструмент очень часто используется. Первый раз слышу, чтобы что-то не работало
@АндрейКислов-б4з Жыл бұрын
@@multitoolПонятно, полазию на форумах, если решу вопрос напишу.
@Bebroiler Жыл бұрын
Хай, как тебе идея сделать видео по оптимизации Unreal Engine до состояния Unity, многие хотят перейти с Юнити на Анрил но юнити у них намного больше фпсов
@multitool Жыл бұрын
Добрый день. Не очень интересно, ибо сам анриал вхолостую ест больше ресурсов, чем юнити. Нужно столько же фпс - либо обновлять комп, либо идти на 4 версию, либо выключать nanite и lumen. Чудес не бывает - это плата за прогресс (я про потребность в более мощном железе)
@Bebroiler Жыл бұрын
@@multitool Мне интересно, билд будет также в холостую есть больше ресов чем на юнити? Спасибо за ответ
@multitool Жыл бұрын
я видимо не очень правильно сформулировал предыдущий ответ. Люмен и нэнайт есть в анриале, но их нет в юните (или я ошибаюсь). Только эти две вещи очень ресурсоемкие, но и результат дают тоже отличный. Поэтому равных исходных тут быть не может. Анриал и игры на нем требовательнее, потому что технологии в нем более современные. Это и есть плата за прогресс
@Bebroiler Жыл бұрын
@@multitool Спасибо!
@H_Z_LEGEND_21 Жыл бұрын
В UE 5 всё возможно!
@multitool Жыл бұрын
конечно:)
@RomanSereb9 ай бұрын
А можно так ужать мегаскановские деревья? Просто я уже с ума схожу от попыток их оптимизона, но ничего нормально не выходит...
@multitool9 ай бұрын
У мегаскановских деревьев есть лоды. Проще подгрузить нужный и использовать его как основную геометрию
@RomanSereb9 ай бұрын
@@multitool их получается где-то в настройках статик меша выбрать надо, а инструмент simplify нужен для ассетов без лодов?
@multitool9 ай бұрын
Упрощать можно и с лодами, только выбират нужно тот, что хотите упростить. По поводу этих деревьев лучше посмотреть наглядно. В комментариях это сложно объяснить
@RomanSereb9 ай бұрын
@@multitool АААААААА..... Лоды есть, а как один из них применить в качестве основной геометрии и чтоб с ним nanite работал?
@Eheh598 ай бұрын
8000 полигонов на плоскости? это как
@multitool8 ай бұрын
В чем суть вопроса?
@Eheh598 ай бұрын
@@multitool суть вопроса в том, почему на плоскую поверхность, составленную, допустим, из двух треугольников, не поместить текстуру. зачем земле такой полигонаж, если на ней даже рельефа реального нет
@multitool8 ай бұрын
@@Eheh59 именно потому что там есть рельеф, который получен при помощи карты дисплейсмента
@ilka77Ай бұрын
у меня комп от одного кусочка дороги отлетел бы
@multitoolАй бұрын
до сих пор аналоговый используете?
@_EliteKnight_ Жыл бұрын
Пересказывать забугорные видосики про оптимизацию - это успех...
@multitool Жыл бұрын
Ссылки видосиков прикрепляйте, которые я пересказал. А то я как-то не слежу, кто и что выпускает
@_EliteKnight_ Жыл бұрын
@@multitool да не надо продукты вешать на уши))
@multitool Жыл бұрын
Интересно получается: вы пишите мне комментарий, что я взял и что-то пересказал. Я прошу доказательство (ссылку на конкретное видео, или их там много). Или в вашем мире любой, кто хочет записать ролик о встроенных инструментах анриала, которые ВНЕЗАПНО одинаковы для всех, потому что это один и тот же движок, должен предварительно прошерстить ютуб на наличие похожего контента? А если есть что-то подобное, то нельзя на эту тему больше никому снимать? Я для вас открою страшную тайну, но я про анриал смотрю только официальные трансляции о нововведениях, а иногда из предложенного чьи-то синематики. Но вы в это, естественно, не поверите, потому что, вероятно, изучаете анриал как раз по куче роликов из ютуба. А он ВНЕЗАПНО из-за алгоритмов вам показывает схожий контент. Но в итоге вешаю здесь я, получается. Браво. Просто, браво@@_EliteKnight_