Покупайте модели, ассеты и другие ресурсы из РФ - vk.com/unity_dev_game Воспринимайте это видео лучше как "первый взгляд на годот", нежели чем полноценное сравнение. Опыт работы на годоте у меня крайне мал, поэтому рассмотрел я далеко не все аспекты. Upd.: Да, я уже понял что в юньке js убрали. Просто вспомнил, что когда-то на нем хотел кодить, но уроков не было.
@Alexandrage. Жыл бұрын
Поддержка кучи языков программирования, это огромный минус нежели плюс. Ибо это увеличивает время разработки движка в разы. Не просто так в юнити убрали все ненужные языки.
@ostrovskiartur Жыл бұрын
каким образом куча языков усложняет разработку игры? Выбираешь какой хочешь@@Alexandrage.
@КузяДА Жыл бұрын
Нужно дополнить еще́ и то что есть некоторая русификация из коробки
@lufog Жыл бұрын
2:38 это огромное преимущество, если ты столкнулся с багом который тебе мешает, но исправление которого не в приоритете у разработчиков движка (некоторые в баг-трекере висят по 5+ лет как в Unity, так и в Godot) ты можешь его пофиксить сам (зачастую это сильно проще чем кажется на первый взгляд). 4:32 Просто стандартные цвета редактора унылые, поменять их можно в настройках редактора. С фоном #303030 редактор уже выглядит сильно приятней, а если еще подобрать приятный акцентный цвет... 5:00 Дискуссия о введении более гибкой системы докинга ведется уже довольно давно. Часть пользователей хотят как в Unity, вторую часть устраивает текущая (более дружелюбная для новичков) система, в которой некоторые панели автоматически разворачиваются/скрываться в зависимости от контекста. А отделение дока в окно сделано для многомониторных конфигураций, а не для позиционирования поверх основного окна. 5:33 кнопка переключения режима отображения FileSystem панели, находиться справа от поля пути. 5:51 чтобы отобразились дочерние узлы сцены ПКМ -> Editable Children. Но держать камеру в персонаже глупо, ведь с удалением персонажа удалится и камера. Для подобного лучше использовать RemoteTransform. 7:20 и подсказки и автодополнение есть, чтобы они появлялись нужно явно задавать типы переменных/параметров. Чтобы включить типизацию автоматически сгенерированного кода, включи text_editor/completion/add_type_hints в настройках. 7:56 нет, достаточно настроить text_editor/external/use_external_editor в настройках. 8:36 это не "прибегание к костылям", это идеологически разные подходы. То что в Unity разбивается на компоненты, в Godot разбивается на ноды. И подход Godot гораздо более гибкий/чистый, к нему просто нужно привыкнуть. Unity к слову сами борются с текущей системой компонентов и жирным MonoBehaviour, который ставит палки в колеса оптимизации (их ECS). Насколько я помню Unity там нагородили довольно странную систему генераци кода в рантайме. Разбиение псевдо-компонента на ECS составляющие (может в релизной DOTS что-то поменяли не ковырял). 11:02 всё мы можем посмотреть ПКМ -> Editable Children 11:15 тут вообще не понял. Это вообще офигенная фитча, за чем вообще нужны префабы если все есть сцена? К слову, особенно круто эта система проявляется в компоновке UI. 11:25 я бы еще понял если бы ты сказал "мне не привычно" или что-то в этом роде. Но "префабы должны быть префабами, а сцены сценами" почему? Зачем плодить сущности? По поводу производительности, Unity лучше параллелит задачи, в Godot над более продвинутой многопоточностью только недавно начали работать.
@greenbox674 Жыл бұрын
Как только автор сказал, что он работает в Unity год, а в Godot несколько дней я понял что сравнение будет неточным. Спасибо за то, что расписал подробно всё, это действительно важно для тех кто только выбирает движок. Я работаю в Unity уже несколько лет и хорошо знаю его достоинства и недостатки. Компонентная система в Unity не шибко хорошая, те же монобехи... (вместо них я стараюсь больше логики переносить на обычные cs классы). Насчёт удобства того, что сцена и префаб одно и то же, даже ни разу не открывая Godot, понимаю, в этом плане юнити лишнюю абстракцию нагородили
@andrewdok3595 Жыл бұрын
Когда комментарий информативней видео
@Straverk Жыл бұрын
всё точно описали, кстати, спасибо за совет, да и стоит ещё принимать то что годот ещё совсем юный и молодой, и ему ещё есть куда расти, надеюсь с оптимизацией будет лучше
@walthervision6074 Жыл бұрын
@@kishirisu1268 как минимум, можно запатчить то, что мешает и это зачастую решает огромное кол-во проблем.
@CemkaStudios Жыл бұрын
лайка от автора не вижу под этим информативным комментом. Обиделся что-ли? XD
@Kai41k Жыл бұрын
7:56 В годо в настройках редактора можно включить настройку "Внешний редактор" подкрутить настройки и прописать путь до (абсолютно любого) внешнего редактора (Даже Sublime Text и VS Code) и всё, при открытии скрипта в годо, он будет сразу открывать его во внешнем редакторе
@creepyforg7619 Жыл бұрын
Теперь жду сравнение Гугл блокнота от обычного
@drimer544 Жыл бұрын
Ахах)
@volox5586 Жыл бұрын
Лвшваоа
@creepyforg7619 Жыл бұрын
@@volox5586 поазпвзнущпещызнугзв
@necoconeco3275 Жыл бұрын
Тут скорее сравнение командной строки в Линукс и редактора регистра
@Морат_БашҡортостанғаАзатлыҡ Жыл бұрын
Во-первых, в Годо есть авто заполнение кода Во-вторых, насчет нескольких скриптов для одного объекта - да, можно делать все в одном файле, но если захотелось сделать удобнее, в Годо можно делать скрипты без привязки к узлу, таким образом можно делать скрипты-классы без привязки к обьекту и создавать экземпляры класса в нужном месте
@viacheslavdev Жыл бұрын
Если работать с C#, то автозаполнения нет
@ТоварищНовосельцев-ф8д Жыл бұрын
@@viacheslavdev vscode/vscodium и погнали со всеми наворотами. Нет проблем же
@mr712 Жыл бұрын
в Visual Studio Code (2022 версия) - когда пишешь скрипт для Unity на C# тоже есть автозаполнение
@monkeyhead23 Жыл бұрын
да нее, ты что, главное козырять умным словом solid и не знать про делегаты
@artickarts2810 Жыл бұрын
в юнити тоже есть автозаполнение
@oktopusskills Жыл бұрын
Мой длинный комментарий не только для зрителей, но и для автора. При всём уважении, но ключевые слова прозвучали в начале видео - разный опыт использования. Из-за чего ломается повествование видео. Точнее, оговорённые факты. Единственное с чем не поспорить - интерфейс. Да, это вкусовщина и дело привычки (кстати, можно что угодно скрыть, перекрасить, перерисовать и тд. Вообще любой виджет). Почти всё сказанное из минусов как минимум отчасти неверно. 1. "Префаб" (сцену) с игроком можно раскрыть в главной сцене через выпадающее меню, кликнув правой кнопкой по "префабу" -> редактируемые потомки. Также можно просто поставить галочку "кинематографический просмотр" и главная камера активируется во вьюпорте 2. Взаимодействие с IDE допиливают. Автор использует очень сырую версию нового движка (4.0.3), на тот период разрабы еще далеко не всё перенесли из 3го годо для данного инструментария. Билдить постоянно тоже не нужно, если правильно сделать взаимодействие движка со студией. Но "из коробки" и это в ближайшее время. 3. В годо не используется ECS система (Entity Component System). Абсолютно. Там совсем другой подход со своими плюсами и минусами. Для нодовой системы действительно нужно создавать ноды. Другой подход это не про плохо (если нет технических проблем), а, скорее, непривычно. Например, мне, после многолетнего опыта годо сложно использовать ECS, например. Тоже "неудобно") 4. Еще по поводу взаимодействия редактора и ide. Используя годо можно писать код даже не открывая редактор. То есть, совсем не открывая 5. По поводу префабов и "префабы должны быть префабами, а сцены сценами". Искренне не понял данное утверждение. В годо нет понятия префаба в целом. Сцена - это просто контейнер, для удобства. Разработчик сам может комплектовать в сцены всё что ему нужно. Буквально всё. У персонажа есть инвентарь? Прекрасно. Можно укомплектовать в сцену и вешать на любую другую сцену, где нужен инвентарь. Нужен комплексный инструмент для проигрывания разных звуков? Можем завязать парочку аудиоплееров в сцену со своей логикой. У вас есть много кнопок со схожим функционалом? Делаем из кнопки сцену с логикой и добавляем их в менюшки. 6. По поводу времени запуска. Опять же, очень ранняя версия нового годо. В 4.0.3 движок еще страдал сыростью и множеством ошибок при переносе и дописывании функционала. Сейчас запуск почти мгновенный (использую в своём очном кружке программирования на селеронах и i3 - та же история). 7. Насчёт производительности - интересная история. Во всяком случае на данный момент с годо 4.1 подобных проблем нет. Да и саму поддержку вулкана еще допиливают. Не защищаю годо, надо проверять в современной версии. Можете, кстати, глянуть стресс тесты с rigidbody объектами у юнити и годо, по количество/fps. А также, с количеством источников света, падающих на один объект. Более 4000 тысяч без каких либо проблем и проседаний. 8.1 Комьюнити. Здесь не поспоришь. Годо, который еще полгода назад не знавший 4ой версии и вулкан-рендера практически не мог похвастаться вменяемым 3D. Оно было, но с костылями, оговорками и графикой из 2010. Это я к тому, что и уроков в этой сфере по тем же причинам было крайне мало. У многих людей отбивалась всякое желание делать 3D проекты, а у знатоков - обучающий контент. Не просто так в видео автора мелькали примеры игр на годо исключительно 2D. Комьюнити не растёт на пустом месте, всем нужен хороший инструмент. Таковым делают 4 годо. 8.2 Документация. Моё личное мнение: хорошая документация и справка - лучшее, чем может пользоваться разработчик. Никакой "воды", конкретика и самое главное, человек учится думать, а не копировать по видео за "лектором" с надеждой в глазах, что всё получится. Но каждому своё. Кстати, зря не было добавлено в плюсы движка встроенная документация. Автор говорил о лишних кликах, но не упомянул, что доступ к api любого класса можно получить линканув его в коде или открыв отдельно, что невероятно удобно. Также, на сайте с документацией годо есть множество уроков, даже полноценный раздел по необходимому теоретическому минимуму по линейной алгебре. 9. Ассеты. Да. Автор полностью прав. Любителям строить игры из ассетов годо не понравится. Полноценный ассет стор собираются добавить (не как сейчас, а ближе к юнити'вскому). 10. Вес билда. Скорее всего, у автора закешировались какие либо ресурсы. Мой проект на версии с полноценной демкой весит меньше. Также в годо сделали отличный кеш шейдеров (автоматически генерится отдельной папкой). Отдельно от всего выше хочу добавить, что вообще ничего не было сказано о 2D составляющей. А ведь в этой сфере у годо нет равных. В юнити полноценного 2D движка нет. Только необходимая проекция. Удобнейшая TileMap, аналогов которой тоже нет. В двух словах не опишу, и так много вышло. Мощный Animation Player, позволяющий превратить в ключ анимации всё что угодно, хоть вызов функций. Возможность использовать C# на полную, не наследуясь постоянно от MonoBehaviour. А значит, писать свои библиотеки, использовать любые сторонние без проблем. Возможность создания собственных tools, которые будут запускать скрипты в редакторе, просто добавив одно ключевое слово tools у скриптов. Иначе говоря, плюсов здесь гораздо больше, чем рассказано. Итог. Годо это целая песочница. Вы можете перекроить движок до неузнаваемости. Написать собственные плагины, библиотеки, инструменты. Это не только игры. Десктопные приложения с маленьким весом - тоже легко. А из экспорта всегда можно отключить любой инструментарий движка. Годо еще предстоит длинный путь, но попробовать я однозначно рекомендую. С уважением.
@viacheslavdev Жыл бұрын
Ахуеть, у меня текст для видео меньше
@PIVKOooo Жыл бұрын
Так-то по производительности для любителей си шарпа веселуха ждет, ибо все языки кроме стандартного годо скрипт сделаны через костыль. Об этом уже много видео есть. Пока не сделают систему, хоть сколько сравнимую с моно от юнити, годот ещё долго будут рассматривать с опасением. А учить отдельный скрипт язык вряд ли много людей пожелает.
@mefistofel9372 Жыл бұрын
@@PIVKOooo Глупость сморозил, и вот почему. 1. Про C#. О да-да-да, юнити и его кастомный, конечно же, не костыльный runtime. В годо, например, я могу подключить ЛЮБУЮ .Net standart или .Net 6 либу, а ты можешь это сделать в юнити? Да ещё так, чтобы она(библиотека) работала без сбоев? То тоже. 2. Как было сказано выше, что там у юнити с 2D?) Правильно, лишь убогая имитация. Очень "удобно", кстати. 3. Тебя никто не заставляет учить гдс и вся дока справедлива и для шарпа. 4. Одно из самых важных - это то, что у меня есть уверенность, что проснувшись завтра я не увижу роилти с установок или 99% с продаж)
@PIVKOooo Жыл бұрын
@@mefistofel9372 причём тут подключаемые библиотеки и всё остальное, что ты тут настрочил? Существуют конкретные сравнения производительности скорости обработки кода C# между юнькой и годотом и последний берёт откровенно за щеку. На этом всё.
@PIVKOooo Жыл бұрын
@@mefistofel9372 Я одно время очень серьёзно задумывался как раз над годотом, так как планировал делать проекты как раз на 2д и пересмотрел тонны зарубежных роликов, почти везде отзывались, что С# в годоте лучше не использовать, особенно, если этот код часто обращается к объектам или их элементам на сцене, ибо там откровенные вафли по сравнению с годо скриптом или юнитивским с#.
@igor-grachev Жыл бұрын
Капец ты людей дезинформировал. 1. FileSystem имеет два типа отображения, ты просто кнопку для перехода во второй не увидел 2. Подсветка синтаксиса и автодополнение во встроенном редакторе кода есть, но только для GDscript (ты сказал что её совсем нет) 3. Ты не подключил стороннюю IDE нормально, поэтому тебе пришлось руками файлы скриптов искать в проводнике и ты это как минус преподнёс (в Godot ты точно также можешь двойным кликом скрипты солюшена открывать) 4. кнопку билд тыкать постоянно не нужно, ребилд при запуске плеймода автоматически происходит 5. отсутствие возможности вешать на один объект несколько скриптов это не минус, тут всё так же как в юнити, ты просто не понял что такое Node-а 6. В 10:20 сказал что "в юнити чтобы добавить свойство нужно.." и добавил компонент 7. "сцены должны быть сценами, пефабы - префабами"? должны? зачем? Ей богу, чем дольше видео смотрю, тем больше убеждаюсь в том что автор ни в Unity, ни тем более в Godot не сечёт..
@degosh748 Жыл бұрын
смотрю на годот и не понимаю зачем оно вообще существует, выглядит как поделка безумца такого же как линус торвальд, который в свое время засирал с++ говнокодя на с, с тех времен собственно линукс таким же архаичным куском остался, и годот такой же
@МаксВеркут Жыл бұрын
@@degosh748 скоро, как и blender в 3d, будет топ движ для индусятины, да и не только для неё родной
@vasyapoteryajko5267 Жыл бұрын
Да судя по видео чел скачал и открыл Godot сугубо для данного обзора, открыл, что-то там потыкал полчаса, поныл на интерфейс, и все, "сравнение" с юнити готово.
@ДенисУтесов-ц1ч Жыл бұрын
Юнити оскотинились и потеряли доверие! Кто после новостей про Юнити ставь +
@seezey_griddy Жыл бұрын
Ну что сказать: +
@shiro2456 Жыл бұрын
+
@rustwolf675 Жыл бұрын
Никогда не было доверия к Юнити. И хозяин движка подтвердил это, когда оскорблял игроков или разработчиков.
@warmBy Жыл бұрын
Если ты делал передвижение в годоте через функцию _process(), а не _physics_process(), тогда вполне ожидаемо что у тебя фпс был намного меньше, physics вызывается фиксированное количество раз в секунду, которое ты можешь выбрать в настройках, аналог этому в юнити это _FixedUpdate(), но в отличии от юнити, который ограничивает обычный _update() по количеству вызывов в секунду, годот так не делает, и вызывает _process() каждый кадр который был отрендерен, из-за чего если бы фпс был бы в юнити 600 и в годоте 600, то из-за подобной механики у годота уже бы и небыло 600 фпс, а были бы 200-300
@babush6 Жыл бұрын
физика и движения и должны вызываться каждый кадр (тик)
@egorkast5664 Жыл бұрын
@@babush6 nu uh
@Alexandrage. Жыл бұрын
@@babush6 Что бы фпс в ноль улетел да?. Физика и просчет коллизий это высокозатратные процессы. Потому и придумали тпс, он идет отдельно от частоты кадров рендера со своей более низкой частотой.
@babush6 Жыл бұрын
@@Alexandrage. что бы багов не было. Нельзя не просчитывая каждый тик движения не получить баг. А анриле все по дефолту втч движения персонажей расчитывается каждый кадр.
@Alexandrage. Жыл бұрын
@@babush6 Для этого существует тпс, он не связан с кадрами.. Будь у тебя хоть 30 хоть 9000 фпс не имеет значения.
@lukevost Жыл бұрын
Чтобы любой скрипт открывался сразу в IDE, надо зайти в Editor settings -> Text editor -> External, поставить галочку Use external editor и указать путь до исполняемого файла вашей IDE. Все.
@lukevost Жыл бұрын
Открываться скрипты в IDE будут и из Файлового менеджера и если просто тыкнуть на скрипт у Нода.
@ВениаминАрсентьев-ф4щ Жыл бұрын
Вы тоже сюда пришли после того как удалили Юнити ?)
@dezoksiribonukleotid5011 Жыл бұрын
если есть опыт на юньке, нет смысла удалять гадоту ещё нагонять и нагонять)
@Артемдом-н2ы Жыл бұрын
Да, новое пользовательские соглашение на юнити херня
@Hellscaner Жыл бұрын
Нет не удалял, да и не собираюсь. Смысла нету.
@hachiman5082 Жыл бұрын
@@Артемдом-н2ыуже отменили
@TheDos39 Жыл бұрын
Да
@GOGIRGo Жыл бұрын
1. Скрипт можно найти и просто открыть, если нажать на кнопку сверху, рядом с 2d и 3d. 2. Создавать несколько скриптов на один нод? - можно! И даже без плагинов! Я просто подметил недочеты сравнения, не бейте, пожалуйста.😢
@Renkiy Жыл бұрын
5:58 это конечно выглядит не особо удобно, но можно нажать правой кнопкой мыши по персонажу и там есть функция "редактируемые потомки"(так на русском называется) она показывает все дочерним ноды поэтому можно так же глянуть на то, как будет смотреть игрок
@GameUnion Жыл бұрын
Зашёл проверить, что есть этот коммент
@Troglozyabr Жыл бұрын
Надеюсь у Годо будет также как у Блендера. Когда то Блендер был простенькой и не особо удобной (попробуйте приучить мозг постоянно выбирать на вершины и другое на правую кнопку мыши а не на левую))), зато полностью бесплатной прогой для 3д моделинга. А сейчас посмотрите, она вполне может потягаться с продуктами от autodesk, хотя так и осталась бесплатной. Пожелаю Годо удачи и Юнити тоже не хворать)
@dm1tryrin Жыл бұрын
Ждём новое видео после объявления новой ценовой политики Unity )))
@Nikola95inYT Жыл бұрын
Я думаю люди преувеличивают эту тему. После хайпа 90% пользователей-любителей вернутся на движок. Так как хотя кол-во установок можно накрутить, этого недостаточно для начисления комиссии. Второе условие это заработать 200 000$ на игре. Это уровень студий, и к людям, которым Unity - это хобби и не зарабатывают, комиссии не применяются. А их большинство. По сути разработчиков студий вынуждают перейти на подписку. И я думаю многие из них реально уйдут с движка, так как неясно, что Unity удумает в следующий раз, сегодня 20 центов за установку, а завтра 2 доллара будет, никто не знает что ожидать. Так бизнес не делается.
@dm1tryrin Жыл бұрын
@@Nikola95inYT Меня например Unity более чем устраивает и переходить никуда не хочу. Но вот студии по сути должны полностью довериться системе трекинга юнити. Не прозрачная и дурацкая система. Но лично моё мнение - я думаю они либо откатят назад,либо сильно поменяют условия.
@paztwel Жыл бұрын
@user-sg8cc9we5lа что там поменялось и что было раньше? Или ты тоже понятия не имеешь? 🤣🤦♂️
@cibularas348510 ай бұрын
ржу на клоунами которые думают что за 1 день можно сменить движок игры
@dm1tryrin10 ай бұрын
@@cibularas3485 конечно нельзя. Тем более что новом движке по-любому не будет каких-либо фичей и придется их дописывать/прикручивать самостоятельно. Но если ты мега опытный чувак то перенести относительно простую игру предположим с Unity на Godot можно относительно быстро.
@zik7401 Жыл бұрын
8:24 ты ещё не видел компиляцию в Unreal Engine 4/5, там самый распрастранённый(ещё и безопасный) способ компиляции, для которого требуется каждый раз закрывать редактор, уже позже когда написал нужный код, приходится нажимать кнопку в верхней части VS(если по подробней что за кнопка Local Windows Debugger) в итоге редактор откроется заново.
@babush6 Жыл бұрын
чозахерню ты несешь
@Poloskun4ik Жыл бұрын
На Анриле это нужно, только если добавляешь новые файлы в проект, либо изменяешь пути до них. Обычно это делается пару раз при старте нового проекта. А в остальных случаях используешь Hot compile
@blockedchannel7032 Жыл бұрын
Wtf ты написал, в анриале ты спокойненько пишешь код, а потом в редакторе нажимаешь кнопочку «Build», или в той же Visual Studio. И всё, ничего там закрывать не надо
@Malalit Жыл бұрын
@@blockedchannel7032, приходится закрывать. Порой бывают ситуации, что без полной перекомпиляции он не сохраняет значения. Скомпилировал, сохранил, закрыл. Открываешь, а код выбивает ошибку просит компиляции... Блупринты сохраняются стабильно, а вот их взаимосвязи через раз. Ну ещё типы переменных порой подменяются на "live_coding_" классы, что вовсе всю логику рушит и требует компиляции проекта через студию.
@farkasvilkas58398 ай бұрын
да, компиляция c++ это очень неудобно. И очень долго. Но я нашел лайфхак. Нужно включить Live Coding. Но в любом случае, если меняешь .h компилить нужно из vs эдитор нужно закрыть. Но это все равно быстрей чем без LC. Когда и по 10 минут приходилось ждать. И ни один добрый человек не объяснил как ускорить этот процесс. Равнодушная толпа. Кстати, есть альтернатива - блюпринт. На нем можно сделать все.
@mefistofel9372 Жыл бұрын
Вообще, если хочешь сравнить производительность, сделай небольшой проект в 2D с тайлмапой, вот там будет без сюрпризов) И ещё. Сравнение маленьких сцен не очень корректно, особенно в рамках пустых фепесов. Ты поставь тысячи четыре источников света с тенями, и замеряй: фпс, оперативу, цп и гп
@eprst0 Жыл бұрын
Я считаю если ты программист графики то будет круто добавить или изменить возможности в сам движок. Таким образом это хорошая галочка для портфолио аля один из разработчиков годот. Да и к тому же это действительно будет полезно всем если ты сделал крутую функцию. Например бы сделал какую нибудь свой способ графического рендеринга свой нанит например) ну или добавил пару полезных кнопок в сам движок. Вообщем большой размах для творческих программистких решений)
@firewatch123 Жыл бұрын
сам метался между движками, пробовал также Godot и хочу сказать, что преимущества там действительно есть, к примеру, когда ты создаешь класс, то он автоматом улетает в оффлайн документацию движка, ты можешь там посмотреть за что отвечает класс и какие у него есть методы, рил удобненько Для 2д Godot идеаелен и даже лучше, чем Unity, опять же на мой взгляд Но если ты человек, который смотрит строго в 2д, то годо для тебя будет лучшим вариантом Если ты и туда и сюда или только в 3д, то юнити однозначно) Анрил не советую, так как сильная вкусовщина, да и в РФ тяжело найти работу на этом движке сам сижу на юнити более двух лет, всему рад, но не без проблем, конечно же, постоянная пересборка проекта от любого чиха в коде - это ад кайфанул с подачи и структуры материала, подписался, обнял поднял
@Igor_Morozov Жыл бұрын
Отключи автокомпиляцию и хоть обчихайся ) Компилируй ручками когда хочешь, Ctrl + R и будет тебе счастье.
@linqusik Жыл бұрын
Hot reload, лучший ассет, чтобы ускорить компиляцию
@Random-pd7np Жыл бұрын
Анриал лучше юнити
@linqusik Жыл бұрын
@@Random-pd7np эти движки предназначены для разных специализированных задач
@Random-pd7np Жыл бұрын
@@linqusik для три д анриал лучше физика намного раелистичне
@ZkeeeRus Жыл бұрын
4:00 В юнити же убрали поддержу JS, написал уже 3 курсача по юньке, очень много людей вытаскивали эту устаревшую инфу, когда то действительно это было так, щас же вырезали за ненадобностью
@NickyKun Жыл бұрын
Причём убрали лет 10 назад. В версии 5 или 4-й
@paztwel Жыл бұрын
Автор видео не шарит ни в том, ни в другом движке. Типичный "эксперт" с Ютуба 🤣🤦♂️
@FeralThaiCat Жыл бұрын
@@paztwel унивожи целый год опыта в юнити! (нет)
@warmBy Жыл бұрын
Чтобы сделать предпросмотр в сцене мира просто ПКМ по сцене игрока в сцене мира(там где иерархия, а не в предпросмотре), а там уже включить "редактируемые потомки", а потом просто выбрать камеру и сделать "Preview" на камере
@Sovereing2027 Жыл бұрын
Как удобно, ммм
@real_rietly Жыл бұрын
Перешёл на годо с конструктора, уже привык к движку и работа на нём для меня - опыт интересный.
@meontzz Жыл бұрын
в годоте есть автодополнение кода, ток на гдскрипте (и ещё встроенная документация внутри движка есть) и можно редактировать параметры у дочерних приколов у сцен через галочку, не помню как называется ещё размер игры большим получился скорее всего из-за моно, у меня на обычной версии проекты весят меньше намного
@meontzz Жыл бұрын
годот прям проигрывает юнити в оптимизации, если делать крупные карты со множеством источников освещения то оно будет лагать и половина источников работать не будет из-за лимитов, которые даже если повысить мало что поменяется
@nefrace Жыл бұрын
@@meontzz ни одна адекватная игра с крупными картами и множеством источников освещения не реализует это "в лоб" гигантским террейном или моделью, и постоянно рендерящимися в реальном времени источниками света. Это не зависит от движка. Хочешь большие пространства - оптимизируй, разбивай на чанки, запекай освещение и т.п.
@nakamasama Жыл бұрын
@@nefrace , согласен. Мне первым вспомнилось то, что гигантские карты полностью не влезают в экран. Можно просто поставить ограничение, что бы логика разных объектов (например, того же света) просчитывалась только на определённой видимой дистанции от игрока. Тогда до 95% всех объектов перестанут просчитываться и это сильно увеличит производительность. У меня почти нет опыта в разработке игр. Взял пример с Майнкрафта.
@ksviety Жыл бұрын
7:00 это же для разработки модулей движка, а не игровой логики .-. 8:00 нет, можно просто два раза кликнуть по файлу скрипта .-. .-. 10:00 в Unity есть CharacterController (аналог CharacterBody3D), у которого есть свойство IsGrounded ._. 11:08 "...хотя почему бы не сделать их видемыми?" - инкапсуляция 11:15 - полиморфизм
@Ani-wr3iy Жыл бұрын
Все эти видео про сравнения вермишели со спагетти ни к чему не приведут, это дело вкуса и выбора. А видосу лайк.
@Antsurkov Жыл бұрын
Сейчас это видео станет резко популярным
@Z-zaloopa Жыл бұрын
схули? из-за usagi shima?
@ponffffes Жыл бұрын
Предсказал будущее годот теперь имба
@DrW1ne Жыл бұрын
11:25 я так не считаю, иза этой фиче я могу очень просто менять уровень сделав сцену и в неё менять сцену уровня, можно сделать комфортный Ui, и удобно. Если чесно то мне кажытся что 2-3 дня недостаточно чтобы сделать польный вердикт
@метрекс Жыл бұрын
5:58 а тут небольшая ошибка, камеру можно посмотреть нажми на "Перспектива" и там будет "Кинематографический режим" вроде так называется, не помню
@haxidenti6001 Жыл бұрын
8:00 (Недеюсь автор не обдится за много коментариев). В настройках есть выбор в чем открывать. Что бы не открывать файлы во внутреннем редакторе. Поставив настройки, вы можете открывать и двойным счелчком, и по иконке на объекте, и тп. То есть для меня это убер удобно, так что рекомендую глянуть. И мне странно если не разобраться - и сразу идти засчитывать минус - так себе. Так как то, за что засчитали минус, на самом деле присутсвует. Странно
@AXAAAXAXXAXAXXAA Жыл бұрын
Наконец-то обзор на мой любимый движок! P.S Если честно система нод в Godot мне реально нравиться больше (но эт мое мнение, кому-как удобнее)
@nakamasama Жыл бұрын
Мне тоже. Я думаю, кто с чего начинал - то тому и удобнее.
@AXAAAXAXXAXAXXAA Жыл бұрын
@@nakamasama Согласен
@firerunnew Жыл бұрын
7:17 в смысле там нет подсказок если там все есть? Там авто дописание круче чем в Visual studio...
@damrn.k.2386 Жыл бұрын
Популярность этого видео после новой политики юнити📈📈📈
@cibularas348510 ай бұрын
Нет я ржу на клоунами которые думают что за 1 день можно сменить движок игры
@damrn.k.238610 ай бұрын
@@cibularas3485 Ну клоун тут только ты, потому что этот видос обзорный. Тут никто не говорит что это возможно. Люди сюда заходят чтобы понять, что такое годот и для чего он существует.
@zik7401 Жыл бұрын
Самый большой плюс данного движка... в его политике распространенности.
@Rom4chik_official Жыл бұрын
Всем приятного просмотра ❤❤❤🤗🤗🤗
@Dr.Tea_ Жыл бұрын
что за игра у тебя была на заднем фоне 3:27 ?
@viacheslavdev Жыл бұрын
Загугли games made with godot, там немного, найдешь
@Rust_02 Жыл бұрын
Blastronaut
@bonefort1437 Жыл бұрын
Скорее всего у Годот банальное ограничение в количестве кадров. Стоило попробовать это на каких-то более значительных проектах
@prikolyoou Жыл бұрын
Что надо было курить чтобы сделать такое гениальное превью?)
@merk_merk Жыл бұрын
Согласен
@monkeyhead23 Жыл бұрын
Учтем что ты пару дней потыкал и не знаешь что на мышке не одна кнопка) 1) перемещение окон появилось только недавно с 4 версии движка, тебе вообще надо был начать сравнивать 3.5 версию с юнькой, так как 4 еще оч сыровата 2) "окно предпросмотра" обусловлено тем, что объекты на сцене это не префабы, а другие сцены, сцены внутри сцен, жамкнул бы пкм и узнал бы о галочке редактируемые потомки) да и для просмотра камеры в миниатюре есть аддон 3) подсказки есть) а еще в отличии от юнити, есть документация, в самом движке, контрл зажимаешь и тыкаешь на ключевое слово 4) чтоб не лепить все в одном скрипте, попробуй создать, ну не знаю, класс например 5) взаимодействие движка и кода) просто в годо все проще и компактнее писать на gdscript а не на C# (субъективщина) 6) соглы что префабы должны быть префабами, а сцены сценами, но тут структура просто другая, привыкнуть надо 7) по фпс, тут сложно, в 4 версии все еще сыро, но думаю если б ты галочку в настройках с v-sync выключил, то было б столько ж фпс 8) удивил кстати весом билда, не знал что сишарповские библы так много весят 9) ассеты\аддоны это да, в годо с этим скудно, опять же из за маленького комьюнити, но я спокойно качал ассеты моделек с ассетстора для проектов годо 10) комент по итогу, ты просто всю соль сигналов не понял, делая на с#, возможно, поняв что это, перешел бы на годо с юнити) но это не точно В целом по видео, очень хороший обзор, не считая пару нюансов неопытности, ставлю лайк. Пожалуй сделаю такой же видос, только с другой стороны.
@ZEkA10000 Жыл бұрын
0:14 респект за YoptaScript ахах 3:30 С устанавливаемыми в движок плагинами можно будет писать и на Python и На Ruby и на множестве других ЯП. А если рассматривать немодифицированную сторону, то Автор упустил интересную фичу, которую вырезали в GodotEngine 4, а именно Visual Script ака BluePrints из Unreal которые также работают во встроенном редакторе. 5:06 С таким "Косяком" пользователи многоэкранных ПК будут только в плюсе. 5:30 Тэйк про файловый менеджер мне не совсем нравится ибо: 1) Он больше походит не на Total commander, откуда был взят скриншот для сравнения, а на область навигации из проводника Windows. 2) В Юнити примеру не можешь узнать какие файлы у тебя хранятся пока не кликнешь на папку. Здесь ты крупным планом показываешь, что и файлы и папки в годоте у тебя как на ладони, а в Юнити тебе нужно искать. Можно было бы упомянуть и поиск файлов сразу, а не после нескольких кликов. 7:15 Нет подсказок, и тут врывается GDScript который подскажет и доступные функции для объекта и подскажет имена нодов, особенно если в сцене используется сложное древо. 8:00 Автор забыл рассмотреть вариант с GD Script, который открывается по двойному щелчку во >>встроенном
@NobodyHere539 Жыл бұрын
Для того, чтобы посмотреть дочерние ноды во встроенной сцене, нажми на нее ПКМ в дереве и там будет пункт "Показать дочерние элементы". И хватит гдскрипт с пайтоном сравнивать, они похожи разве что индентами, так что, теперь любой ЯП с отступами автоматически похож на пайтон? Гдскрипт больше похож на си-подобные языки по своей сути. Ну и с интерфейсом редактора ты, конечно, очень поверхностно разобрался. Префабов в Годо нет, это не Юнити, к чему эти сравнения, если там в корне разный подход к структуре. В Юнити ECS, в Годо - SceneTree. Хотя бы почитал в чем отличия и первые разделы документации покурил бы, которая, к слову, у Годо на десять порядков лучше, чем у Юнити. "Префабы должны быть префабами, а сцены - сценами" - ну что тут сказать, юнити головного мозга - очень страшная и неизлечимая болезнь, из-за которой трудно понимать другие инструменты, потому что ты знаешь только одну идеологию и не в состоянии осознавать, что существуют другие, совсем отличные от данной.
@evilbisquit Жыл бұрын
Если бы он знал, что будет с юнити через пару месяцев.. 🙂
@SuperSayanKrisik11 ай бұрын
Дааа.... Уже совсем слетели с катушки.
@playgames18066 ай бұрын
Это единственное видео, которое я посмотрел только сейчас, хотя уже знал о канале до того, как оно вышло.
@uhohwhy Жыл бұрын
Если привык к скобочкам да begin\end, то в gdscript входить сложновато...
@atomotron Жыл бұрын
Ты не поверишь, но я считаю возможность свободно передвигать окна в среде разработки минусом а не плюсом. Наверное я слишком привык к 3D Studio R4. Когда окна свободно плавают, это создает ощущение хаоса и непродуманности интерфейса, он напоминает рабочий стол бюрократа-неряхи: точно так же завален бумажками и невозможно найти то что нужно. Лично я в таком окружении всегда трачу слишком много времени чтобы упорядочить все эти окошки и выравнять их по линии, вместо того чтоб работать. Ты всегда в один момент времени работаешь с одним инструментом, а остальные тебе только мешают и занимают место на экране. А чтобы во время работы быстро переключаться между инструментами, нужно просто выучить хоткеи.
@denisgilbo9177 Жыл бұрын
что-то мне подсказывает что первого января годот резко станет популярней юнити
@vovkac Жыл бұрын
УРА ВИДОС
@bebrik184 Жыл бұрын
А ты будешь делать туториал?
@TechnoGad_com Жыл бұрын
Что за игра в начале? 0:47
@ПавелФедотов-ы6ъ Жыл бұрын
На счет функции проверки на земле ли в юнити тоже это есть. А на счет нескольких скриптов на объекте, то используя mvc у тебя всегда на объекте будет только один скрипт.
@H360ru Жыл бұрын
Очень предвзятое мнение фаната юнити) Который естественно будет фапать на юнити) И пожалуйста не записывайте пободные ролики спустя пару дней) Так вы и не поймёте почему даже профи переходят с юнити на годо) Насчёт фпс стоило наоборот сделать сцену максимально сложной, тогда бы увидели бы совсем другой результат. Ну и вулкан ещё в разработке потому это тоже стоит учитывать. Вдруг у вас карта не поддерживает все возможности вулкана и тп вещи В годо 4 версии можно использовать вообще любой язык программирования. Интерфейс делали кодеры, потому он такой для эффективной работы, а не чтоб был похож на другой двиг) Блендер по началу тоже кажется непонятным) А потом все хвалят за его удобство в сравнении с другими)
@cibularas348510 ай бұрын
ржу на клоунами которые думают что за 1 день можно сменить движок игры
@f.artemenkov Жыл бұрын
Я пробовал на двух макбуках - один на Intel, другой на M1. Тестил на Godot 4, Unity 2022 и UE 4.27. Собрать одинаковые сцены для корректного сравнения не получилось, скорее сравнивал общее ощущение от производительности. В Godot простая сцена (пол, стены, коробки, направленный источник света) с запеченными лайтмапами на Intel едва вытягивала 40 fps, если же включить SDFGI, то там просаживалось до 5-10. На M1 ситуация лучше гораздо, но и там Godot так же отстает. Unity тестил на 3D Sample Scenes (URP). На Intel fps держался около 30, на M1 нормально 60 выдавало. В UE4 тестил на примерах в комплекте с движком. Тут даже на Intel всё работало очень плавно. Итого, если у вас железо норм - разницы вы не заметите. Однако, на слабом железе Godot сильно проигрывает в оптимизации при более скромной картинке. Unity и UE4 тут примерно одинаково, но UE4 всё же показался оптимизированнее. И не стоит забывать об игроках.
@master_sweety Жыл бұрын
Шо можно сказать. Я 3 года ебошу в Godot, для меня он сравним с отвёрткой с кучей насадок, а Юнити с шуруповёртом. На Godot разрабатывать инди игры как мана небесная, движок не настолько перегружен как Unity, интерфейс просто понятнее чем на юнити, по поводу сцен и префабов. То что в юнити можно присоединять сразу несколько скриптов , а в Godot нет, не сильная проблема. В Godot сущность выстраивается из узлов и сцен. Просто добавить узел пустышку и прикрепить скрипт отвечающую за конкретную задачу лучше, чем лепить 10 скриптов к сущности. Так что бы в другой сцене посмотреть дочерние узлы дочерней сцены нужно просто правой кнопкой и "редактировать дочерние узлы". По поводу производительности лишь соглашусь и оправдываться не буду. Из прям конкретных минусов Godot могу сказать 1) Для порта игры на различные консоли , нужен издатель и SDK, Godot открытый движок из-за чего нужно будет гемороится с SDK 2) Производительность, да она страдает, особенно в 3D проектах, в 2D намного лучше, лучше даже чем в юнити. 3) Самое больное для меня, по Godot почти нет работы и фриланса, если хочешь монетизироваться в Godot , то это тернистый одинокий путь самурая
@ReletiКүн бұрын
Сейчас как обстоят дела? работаешь с godot?
@master_sweetyКүн бұрын
@Releti , работы нет, проекти в стим пилиться
@s48rassaon30 Жыл бұрын
Спасибо) Познавательно)
@blockedchannel7032 Жыл бұрын
12:58 всё там есть, это делается в настройках материала, так же как и в Unity
@spikepls9940 Жыл бұрын
Чел, ты просто не обратил внимание на то что в годоТе При обращении к свойству объекта (позиция, цвет, размер и т.д), название свойства пишется в кавычках.... И оно думает что ты пытаешься делать всякую математику со строкой П.с это именно про ГДскрипт
@viacheslavdev Жыл бұрын
В видео я на гдскрипте не писал
@t0xangames207 Жыл бұрын
4:13 я пожалуй промолчу про коммюнити, которое может написать поддержку любого языка (даже бейсика💀💀). Например хоть сейчас можно установить в проект поддержку питона через пакедж менеджер
@urvatov Жыл бұрын
Комментарий в развитие сообщества годота!
@nk_gamedeveloper Жыл бұрын
Не знаю заменит ли Godot Unity и Unreal Engine. Но этот движок идеально подходит для Python разработчиков😀
@MrNarutorengun Жыл бұрын
Жиза)
@Poloskun4ik Жыл бұрын
Годот может дополнять Анрил. Сам его поставил на смартфон и иногда пользуюсь, когда программировать охота, а компа рядом нет)
@stepanshnder1850 Жыл бұрын
Как работают префабы в Годоте??? Могу я запилить массу одинаковых деревьев и затем менять какое то из деревьев отдельно, как в юнити?? А при желаний нажатием одной кнопкой перевести все изменения во все префабы?? Могу ли я юзать ECS???
@ОлегБудин-к3ы Жыл бұрын
Прям какой-то очень странный воркфлоу. зачем так надо делать? В годо создается сцена-нода "дерево" и экспортируются поля "индивидуальной настройки". любое изменение в сцене дерева приведет к измененю всех деревьев в общей сцене, а каждое конкретное дерево доводится уже вручную через поля экспортируемх свойств.
@arckanumsavage2822 Жыл бұрын
В 2д играх у годота фпс выше. И, кстати, ты 4 версию тут использовал?
@iarde3422 Жыл бұрын
Godot версия 3 или 4? Просто Vulkan в Godot совсем недавно вышел в версии 4. По этому там и производительность меньше.
@mila-ko3036 Жыл бұрын
7:58 ты можешь нажать на листочек где находится твой персонаж и твой скрипт открыт или нажать на лестчек в верху где еще будет написано script
@Mefrius Жыл бұрын
Дочерние узлы можно включить что бы отображались в других сценах
@nakamasama Жыл бұрын
Я нигде этого в настройках не нашёл. Меня это иногда бесит. Можешь подсказать, где и как включить?
@Mefrius Жыл бұрын
@@nakamasama жмёшь пкм по нужному объекту и ищешь editable children. Например добавил сцену игрока на сцену уровня, жмёшь по игроку пкм и ищешь. Нажимаешь и теперь их можно редактировать в другой сцене
@nakamasama Жыл бұрын
@@Mefrius , о спасибо 🙏
@backlajane Жыл бұрын
C# и Unity актуал очка сейчас. А через 5 лет?
@GosanAnim Жыл бұрын
Ах да, godot, мой любимый перс из Ace attorney.
@xelizy Жыл бұрын
Нужна подробная ветвистая Arch-wiki based документация с визуальными примерами. Для проекта по лицензии MIT - это необходимость.
@mikhailstarovich2017 Жыл бұрын
Я тут мотаюсь из угла в угол после недавней ситуации. То ли остаться на юнити, то ли вновь попробовать годот А может отеч. Двигло юзать..
@mikhailstarovich2017 Жыл бұрын
@@JacobPGV спасибо за ответ. Буду отслеживать дальше
@Zloy_Kritic Жыл бұрын
Полностью согласен с выводами. С юнити я уже давно работаю, про годот буквально только что узнал и мне он кажется проще, хотя юнити уже привычней. Годот определённо хороший движёк, особенно для простеньких игрушек, которые сейчас часто пишут на юньке. Надеюсь, что Годот будет развиваться быстрыми темпами и составит хорошую конкуренцию юнити. Ведь в здоровой конкуренции будут развиваться оба проекта) Юнити тоже есть куда расти и много чего им было бы сделать полезного именно для новичков.
@AkihiroLife Жыл бұрын
Из за новой системы монетизации у юнити многие перешли в другие движки и в годот в том числе, создатели террарии скинули создателям годот 100к долларов, так что думаю годот будет сильно и быстро развиваться
@haxidenti6001 Жыл бұрын
В общем классное видео. Сорян за кучку коментариев. Нет офенса, просто коректировочка небольшая. Автор в праве игнорировать мое сообщение (Кто я такой вообще). Молодец и классно что о Годоте рассказывают людям. Этот движок развивается. Просто за деньги из донатов
@dannynikestudios Жыл бұрын
Но насчет туториалов могу не согласиться, ведь это только на C, C# и C++ невозможно найти, а по GDScript я нахожу туторы и на русском, и на английском!
@ponffffes Жыл бұрын
Странно вы ищите
@alexmo6538 Жыл бұрын
Спасибо за сравнение
@Ginrol-fex-Gesen Жыл бұрын
Плюс годота он пойдет даже на калькуляторе в отличие от Юнити. Тест проходил на ноуте с процессором А4 на 1.5Гц, в годот спокойно написал и протестил хождение персонажа 2д, а на юнити сцена была в 1фпс.
@АнатолийНафиг Жыл бұрын
Оптимизацию мерить количеством функций и размером движка это очень неправильно. Автор, если хочешь разобраться, почему так, тебе стоит погрузиться хотя бы в простейшую работу с видеокартами. Рекомендую попробовать разобраться с openGl рендерингом напрямую. На c# наверняка есть примеры, попробуй разобраться. Тебе понимание этого вопроса даст много, и там все не так сложно, как кажется, обязательно попробуй)😊
@haxidenti6001 Жыл бұрын
Го следующее видео "Юнити глазами Годо разработчика, который будет ныть какой убогий в Юнити интерфейс". Как по мне - у Годо норм и интерфейс, и даже тот "несчастынй" скриптовый язык - нихера так тянет даже на слабых устройствах.
@mdimai666 Жыл бұрын
Спасибо за отличное сравнение
@_stuFFy_30 Жыл бұрын
полностью с вами солидарен , особенно насчет комьюнити , начет видео то оно получилось очень интересным.
@IllidanZur11 ай бұрын
на пустой сцене производительность так не меряют. все что выше частоты обновления экрана может попадать в оптимизацию и рисовать фейковый фпс. надо нагружать условными драуколами и смотреть на каком моменте фпс начнет быть ниже комфортных значений
@lydex_robotics Жыл бұрын
О, как раз в годоте пока распологаюсь, интересно твое мнение послушать
@bivouac__11 ай бұрын
система узлов много кому нравится, я использую годот на постоянке и мне такая структура кажется более интуитивной и понятной
@КузГА Жыл бұрын
4:30 тут есть нюанс, не знаю как в юнити, а интерфейс годо* написан на самом годо же, а как ты понимаешь, игровые интерфейсы по последним гайдлайнам гугла/эпла/микрософт это не совсем то, на что делается упор при разработке движка. *Годо от французской пьесы "В ожидании Годо", ну ты знаешь этот французский, половина букв не читается, а другая читается не так как пишется. В отношении движка допустимо и годот, но мне больше нравится так.
@littlePixelHadaSong Жыл бұрын
А я гадала, имеет ли это отношение к пьесе, спасибо х)
@КузГА Жыл бұрын
@@littlePixelHadaSong там в это даже смысл какой-то вложили, типа к идеальному движку можно стремиться, но невозможно его создать, поэтому мы всегда будем ждать новую версию годо.
@gonpachiro2225 Жыл бұрын
Спасибо за сравнение! Я собственно почему решил глянуть годот, юнити там новый какой-то налог накрутили, с каждой установки игры.
@zenov1238 Жыл бұрын
И переустановки. А если еще и пиратки будет считать, то вообще без шансов на подъем
@яма-л3з Жыл бұрын
Жизненно
@blockedchannel7032 Жыл бұрын
12:45 а ты вертикальную синхронизацию включи, или у тебя реально монитор 800 герц?)
@horseradish_shadow Жыл бұрын
После введения новой системы монетизации Unity, Godot на голову вырос в своей актуальности.
@AkihiroLife Жыл бұрын
Даже создатели террарии скинули им 100к долларов
@cibularas348510 ай бұрын
Нет я ржу на клоунами которые думают что за 1 день можно сменить движок игры
@horseradish_shadow10 ай бұрын
@@cibularas3485 Ну не за один день, но создатели Palworld за месяца 3 перевели игру с Unity на Unreal.
@ReletiКүн бұрын
@@AkihiroLife им кто-то ероме Майкрософт и эпик геймса ещё кто-то скидывал деньги?
@YoutubeBobr Жыл бұрын
Твой видос морально устарел, почти сразу как вышел :))) У Годота теперь появились неоспоримые плюсы
@zerotrooper1991 Жыл бұрын
Играл на годот в Brotato и Cassette beasts на слабом ноуте с встроенной видеокартой Там где лига легенд работала без тормозов, в этих играх были явные подтормаживания, а кассетные жывотные стали зависать намертво. Позже купил гейминг ноут и даже на нем там был долгий фриз, но не намертво. Наверняка это игры, сделанные супер маленькими командами, которые не занимались оптимизацией, но мне кажется, что перформанс это не про годот
@lemonslover Жыл бұрын
JS в юнити уже лет 5-6 нет..
@iatvoidomtrubashatal Жыл бұрын
включил видос только из за превьюхи шедман легенда
@haxidenti6001 Жыл бұрын
8:20 У автора либо что-то не так, либо какая-то альфа. Кнопку "билд" не надо нажимать, если так не сделать, билд заработает сразу при запуске. Сам работаю с движком. Стоит проверить. Может новые версии багованые. Хз
@nuller_2011 Жыл бұрын
Там где ты говорил, что ФПС меньше чем в Unity. Это установленно в настройках. Там можно это отключить и он тебе хоть 5000 выдать
@SinedWOLF Жыл бұрын
После недавних событий с Unity появились сомневающиеся. Я смотрел dev log от разраба "Road To Vostok" он переезжает на Godot.
@SinedWOLF Жыл бұрын
11:11 В Source кажись так. Префаб сохраняется как .VMF
@lofterygamesstudio426 Жыл бұрын
Зачетный видос. Надеюсь ты добьешь 200к
@Rustam_Ildarovich Жыл бұрын
скачиваний и обнаружишь, что должен Unity 40 000 $?))
@proKaps Жыл бұрын
Ну, теперь уж точно прощай Unity
@proKaps Жыл бұрын
Опять это видео появилось в рекомендациях. Попробовал я эти ваши Годоты. Согласен с автором видео полностью.
15:41 - самому бы хотелось, чтоб у нас в школе было такое программирование, но увы, я этого уже не застану😔. К тому же в ближайшем будущем о таком, боюсь, ещё долго не задумаются: и так уже со следующего года хотят ввести урок "Моя Россия Новые Горизонты". Программирование в учебный процесс пока не вписывается.
@viacheslavdev Жыл бұрын
про образование можно отдельный ролик снимать
@DanDiablo Жыл бұрын
Это не сравнение или обзор, это первый взгляд. В принципе, автор об этом сказал.
@kitnikitapolk Жыл бұрын
А я видел фулл этой картинки. Которая у тебя в превьюшке стоит.
@EndofLine335 Жыл бұрын
10:59 Нууууу вообще то можем посмотреть дочерние объекты, там даже кнопка есть которая позволяет сделать так чтобы объекты можно было редактировать в родительской ноде
@haxidenti6001 Жыл бұрын
6:50 - Движок это не интерфейс. Там немного другие понятия. Движок - это сердце программы для разработки игр.