Купил в этом году звуковуху от Creative c EAX, как раз для старых игр с его поддержкой. Вора не пробовал, но Феар, Мед2 и Рим тотал вар впечатлили.
@lutsayspeech2 жыл бұрын
@@Protector1rk ну на современном пк всё это можно эмулировать даже без железок.) Сам кайфую теперь от старых игр. Но тут даже не столько в EAX дело, а в том, что и сам саундизайн прорабатывался с учетом технологии. Без хорошей концептуальной основы от железки мало толку
@anatolybear56932 жыл бұрын
Довольно интересный разбор с точки зрения звуковосприятия как одной из важных частей элемента игровой архитектуры, никогда не задумывался над этим, было очень интересно узнать об этом, спасибо Луцай за просвещение! Было бы так же интересно узнать твои мысли касательно дубляжа и локализации игр, ведь то как озвучен персонаж тоже достаточно важно для восприятия игроком всей атмосферы в целом. Актёр-дубляжа по сути привносит душу в топорного, прописанного кодом непися ))
@MrPeiot2 жыл бұрын
ах, красавчик, как зафиналил-то
@Speedyfarsh2 жыл бұрын
Обманул. Нет там бесплатного тарифа
@Motyll2 жыл бұрын
"Уникальность важнее разнообразия" - это очень мощно и очень верно. Луцай иногда могёт!
@ImagineMonkey2 жыл бұрын
уникальность слишком неудачное слово, ибо уникальность - это идеал, которого невозможно достичь ибо в искусстве нет ничего уникального, все так или иначе было до тебя, я считаю правильней было бы использовать слово "оригинальность", ближе по смыслу подходит. Если что эти понятия не одно и тоже, люди часто путают.
@Motyll2 жыл бұрын
@@ImagineMonkey , в целом согласен. Однако, для игр которые упоминал Луцай это была именно уникальность - не было ничего такого ранее конкретно в игровой индустрии. А в целом да - даже твои мысли это не твои мысли)))) но это уже другая история)
@purpleslayerfish51952 жыл бұрын
@@Motyll А вот я скорее не согласен с @Founder Greatest. Идеала не существует, а уникальность в рамках определенных правил может существовать. Тем уникально оружие в Pray, что оно существует для решения уникальных задач - Гипс пушка для транспорта и контроля, дробовик для ближнего боя, гранаты для фарма ресов, арбалет для пиу-пиу(как Лёша ранее упоминал) Поэтому тут я соглашусь с тобой и цитатой - уникальность действительно важнее разнообразия, но дополню, что уникальность строится от ограничений. Если интересно, для меня примером первого является - Don't Starve, а второго - Terraria. Общие тезисы геймпея сходятся - добывай ресурсы для прогрессии. Но если в террарии игроку предстает миллион видов кирок и мечей без особой разницы, то в Don't Starve есть всего несколько видов кирок, топоров и оружия, но каждое из них очень хорошо работает в конкретных ограничения.
@dmitryp33872 жыл бұрын
@@ImagineMonkey не совсем. Уникальность - это единичность, а соответственно чрезвычайная редкость. У тебя есть самый обычный документ на свете, паспорт, он никому кроме тебя не нужен, но лет через 1000 это может стать последним документом такого рода и времени, а следовательно этот «самый обычный» документ, будет уникальным
@gambikules2 жыл бұрын
забавно но что то уникальное это и есть разнообразие.... если что то уникально, значит такого не было а значит оно не такое как все остальное а значит вносит разнообразие
@ch-zx2pc2 жыл бұрын
Действительно, звук - важная часть окружающего мира, о которой в играх забывают. Спасибо за контентище!
@rodionbogoslavskiy55282 жыл бұрын
Да, полый рыцарь очень хорошо это демонстрирует, без звука была бы просто аркада неинтересная
@АндрейКоданев2 жыл бұрын
Как всегда интересно! Хочу видео про стелс в играх: зачем его придумали, где и для чего он нужен, основные виды (визуальный как у всех или звуковой как в Death stranding (противники не видят, а слышат)), основные элементы стелса (наративного улучшения скрытности игрока), что такое хороший стелс, примеры, и как стелс влияет на эмоции игрока?
@anatolybear56932 жыл бұрын
О да, стелс заставляет пощикотац нервышэчкыы муахахаха 😈😁
@njaab50972 жыл бұрын
Я в прошлом году проходил System Shock и System Shock 2, купив их в стиме. До сих пор играются великолепно. Так вот. В первой части меня удивила одна вещь. И она продолжала меня удивлять каждую секунду, когда я ее использую. И она настолько меня удивляла, что я до сих пор о ней помню - роликовые коньки. Когда ты используешь их, то герой становится на пару сантиметров выше. Это заметно. Внимание к деталям просто мое почтение.
@Da1m0s92 жыл бұрын
Лёша, давай про стелс в целом.
@CommanderVimes-l5x2 жыл бұрын
Поддерживаю
@alekseipriimak20632 жыл бұрын
Да-да-да, очень нужно!
@pashasoier60412 жыл бұрын
Плюсую
@Shower42 жыл бұрын
Поддерживаю идею
@Ivan2o6o2 жыл бұрын
+ (плюсик)
@MrEzik-yo1oi2 жыл бұрын
Случайно попал на твое видео, автор. Заинтриговало название на превью. Хочу сказать, что ни капли не разочаровался: хорошо поставленный голос и дикция, отличный сценарий и материал. Оставляю комментарий, чтобы сделать приятно тебе, как было приятно мне эти 24 минуты
@vladislavzotchik15842 жыл бұрын
Байт для звуковых дизайнеров) Любой дизайн актуализируется через вопросы "зачем" и "для чего". Для каждой игры существует свое звуковое решение. Добиваться точности спотиализации или просчитывать звук по всем законам физики не нужно в каждой игре (тем более это затратно по ресурсам). Например в Таркове это оправдано геймдизайном и жанром игры, а для условного Hades это не нужно от слова совсем. В целом, не стоит зацикливаться на какой то одной составляющей игры, будь то звук, графика, модели и тд. Не важно какими средствами реализуется задуманное, главное чтобы в совокупности этих художественных и технических решений игра приносила удовольствие) Если ты проходишь игру, кайфуешь, то значит все работает правильно. Любой качественный дизайн обычно остается незаметен для игрока, просто потому что он работает как нужно и выполняет все свои функции))
@mrwatson6682 жыл бұрын
>Если ты проходишь игру, кайфуешь, то значит все работает правильно. Ну да, именно так это и работает, ведь все ж люди - абсолютно одинаковые и нравится им одно и в одной пропорции. Ты прям как современные разработчики ААА, которые стараются напихать в одну игру все популярные элементы, совершенно не думая о том, что разным людям нравятся и не нравятся разные элементы.
@vladislavzotchik15842 жыл бұрын
@@mrwatson668 ты прав что получается не очень, когда разработчики запихивают тысячу и одну механику в игру, но я же не об это писал. Речь о том, что если в одной игре звук не имеет, к примеру, такой же "глубины" и детализации, это не значит что он плохой. Просто потому что интерактивное медиа работает как совокупность художественных решений. По отдельности, в отрыве от контекста, это может выглядеть слабо на фоне других проектов, но может отлично работать в конкретной игре. Поэтому я и написал, что если ты получаешь удовольствие от игры, значит все работает так как нужно и неважно какими способами это реализовано. Ну и конечно, нельзя не брать во внимание тот момент, что у каждого геймера свой вкус, и какие то игры банально будут не заходить. И тут часто происходит путаница, когда субъективное "мне не нравится" начинает означать "значит игра плохо сделана"
@niolonq2 жыл бұрын
Кстати, в Хейдес ужасный звуковой дизайн, мне вообще не понравился
@arte9732 жыл бұрын
Я очень редко оставляю комментарии на ютубе, но на этом канале сдержаться не могу. Каждый раз после твоих видосов я чувствую какое-то... просветление, что-ли 😅 Настолько понятным языком рассказываешь действительно интересные и глубокие вещи. Сколько бы мне всего по жизни не нравились, но именно из-за тебя хочется заняться геймдизайном и творить новое, интерактивное искусство. Спасибо, Луцай.
@vidaballad61232 жыл бұрын
"Чем меньше у тебя возможностей, тем продуманнее ты ими распоряжаешься" Спасибо за видео, было ооочень интересно! Присоединяюсь к просителям стелса!
@SeveRUS672 жыл бұрын
13:25 Про видео "про стелс в целом" поддерживаю!
@SaveRoom2 жыл бұрын
Я кстати тоже думал на тему, что некоторые игроки, проходя игру одновременно смотрят стрим или ютюб, слушают музыку или аудиокнигу и полностью не погружаются в игровой процесс. А потом рассказывают что игра "ну такое" толком ее и не распробовав. Мне кажется соулс-игры во многом и стали популярны, по той причине что игрок должен в нее полностью погрузится, иначе пройти не сможет.
@gunterstolz84672 жыл бұрын
Не согласен. Терпеть не могу игры солус лайки. Если обобщать,то это игры-танцы с партнёрами ". Оба вращаются,выполняя какие то комбухи и ты в такт повторяешь свою партию. И звучит вроде бы весело,но смотреть как он по тебе промахивается...ты уворачиваешься как то по петушиному... Ни капли реализма. Все размахивают оружием и кромсают воздух вокруг себя. Погружения ноль. Садо маза на всю катушку. Такие игры нишевые,но популярность их связана с тем,что делать их проще,а на безрыбьи и жаба-карась.
@sharkonemane2 жыл бұрын
@@gunterstolz8467 танцы и крутилки только в пвп и то по воле игроков
@ijerofei9 ай бұрын
@@gunterstolz8467лол буквально во всем не прав
@Каджит-д9о2 жыл бұрын
А мне кстати очень понравилось как работает звук в Dying Light 2. Самое базовое - когда ты влетаешь в здание, музыка как будто приглушается, звучит снаружи, а когда выпрыгиваешь - снова звучит ясно, то есть она зависит от твоего положения в пространстве. Классно дополняет и без того крутейший паркур
@hidan.16332 жыл бұрын
Ты дурак?
@TimurSit2 жыл бұрын
Переиграю пожалуй еще раз) Приятно что о этих играх говорят(immersive sim'ы) включая первый любимый стелс) Спасибо)
@ГригорийЛогинов-р8з2 жыл бұрын
"Суть равновесия - это разделение. Принять одну из сторон, стать добрым или злобным, значит нарушить баланс, и тогда ни одному движению нельзя будет доверять.. " Когда я в детстве услышал это в игре, это взорвало мне мозг в слоу моушен)) я рисовал символы из игры на парте в школе, и никто не знал, что это значит.
Отметил для себя не просто важность звука, но и огромную его выгоду ещё в ранних играх 90х с угловатым графоном. Звук занимает не особо много места, ресурсов вычислительных ест мало, но может быть стопроцентно реалистичным или преувеличенным насколько нужно, может погружать сам по себе. Даже простой звуковой фон может заставить воображение дорисовать даже не картинку а финальное ощущение, как звук дождя, например. В том же первом Doom музыка задаёт темп и напряжение, порыкивания какого-то демона за углом или в секретке добавляют адреналина, потому что не понятно, когда и откуда конкретно тварь выскочит. От подхода к звуку в Воре ещё тогда кайфанул. Сейчас тоже отмечаю, насколько хорошо звук ходьбы характеризует поверхность.
@Vladimirization2 жыл бұрын
В Battlefield 2 был так сделан eax, что система 7.1 позиционировала идеально. Если над тобой пролетел самолет, ты точно знал, куда. И потом был особый патч, который включал ее обратно. Потом придумали alchemy и подобные костыли, но блин... зачем было убивать то, что достигло совершенства?
@Shurik86682 жыл бұрын
дешевле потому что
@РоманКузько-щ7ъ2 жыл бұрын
Игры тех лет были прекрасны в плане звука. В плане звука БФ2 и 2142, пожалуй, лучшее что случалось с серией. Еще запомнились Фир, Дум, Массыч, Квейки, Фарик2, Готика, Макс Пйне и Сталкер, где ЕАХ отрабатывал хорошо
@dominuspiritus2 жыл бұрын
@Ruslan Golovinsky если там ценник больше 5% от прибыли, то есть повод задуматься. да-да, жалкие 5%. саам сталкивался с таким приколом в процессе разработки)
@bearboxlite7940 Жыл бұрын
Мелкомягкие в windows vista переписали аудио-архитектуру тем самым фактически прекратив изначальную работу DirectSound3D, прямого доступа приложения к железу теперь нет - только через эмулятор. Компании Creative пришлось выкручиваться делая alchemy чтобы хоть как-то заставить работать еах (хреново получилось), а затем подгребая себе openAl. А вот зачем microsoft такую подлянку подложила - другой вопрос (одно из мнений - стабильность винды). Кому хочется еах - можно почитать статейку на пи@абу: Возвращаем EAX в игры на Windows 10/11.
@VersalifeDX2 жыл бұрын
О да, помню как скелет хаммеритов мимо меня шёл - такие адовые звуки издавал, что до сих пор в ушах стоят.
@georgepetrov1882 жыл бұрын
В SOMA звук очень запомнился. Там создатели явно что-то в духе описываесого сабжа пытались нарулить.
@АртёмГречко-и5я2 жыл бұрын
17:32 - Надпись RDR2 в левом нижнем углу неожиданно превращается в Cyberpunk 2077, но чуть позже она плавно исчезает. Мистика 😁 Ролик вышел крайне интересным. Меня всегда интересовала тема звука и музыки в играх, а подобные ролики за твоим авторством - как маленький праздник для меня. Спасибо за твоё творчество!
@johnleo72 жыл бұрын
Прошу в комментах: Сними пожалуйста ролик про техники микширования в играх. И вообще хочется побольше про звук, и желательно как можно глубже и детальнее)
@АлександрЗорн2 жыл бұрын
Блин, я согласен с тем что во всей серии Thief отличный звук для своего времени (в Deadly Shadows до сих пор вообще один из моих самых любимых с точки зрения атмосферы и иммерсивности), но Луцай в очередной раз, прошу прощения, говорит какую то чушь о тех вещах в которых он мало разбирается, зато преподносит не как мнение, но как истину проведенную через многочасовые анализы и исследования. На деле, из раза в раз, всё уходит в "раньше было лучше". "Да, звук стал технологичней с точки зрения качества, обработки, разнообразия сэмплов, но... он растерял функциональность". Следующим же кадром он показывает пример из РДР2, где отчётливо слышно выстрел справа (а он акцентирует внимание на том, что "НУ НЕ ПОНЯТНО ЖЕ ОТКУДА ЗВУК!"), потом он показывает технологию EAX которая устарела до нельзя, объясняет её фичи, и потом показывает сцену из Thief где НИ ОДНОЙ этой фичи не слышно))) Окклюзии и в помине нет (зато дистанция слышимости у звука неадекватная, ну и абсолютно отвратительная реверберация), потом, говорит что "Мне хватает AirPods что бы насладиться звуком в Thief". Эм... Хотя упомянул современные игры с кайфовым звуком, но чёт на удивление маловато он вспомнил. Технологии вот упомянул, якобы "Они есть и используются в играх, но звук всё равно раньше был лучше". Ну а в конце приходит к выводу что вообще рынок потребления и мобилки виноваты. Во 👍 p.s. Ах да, тот же самый звук из Soma который он так обильно облизывал в другов видосе конечно же не упомянул. А зачем? Нужно же назвать 10 игр с крутым звуком из начала нулевых, и достаточно будет всего парочки игр современных.
@АлександрЗорн2 жыл бұрын
К слову о моих аргументах, ибо "Критикуешь - предлагай": я молчу о том, что если выключить звуки в каком нибудь DOOM или Borderlands ты потеряешь половину кайфа (или даже больше) от ощущения стрельбы, в видео же освещается тема скорее иммерсивности в стелс играх и отчасти хоррорах. Что насчёт Alien: Isolation в которой звук - важнейший элемент выживания, где можно услышать как/где и даже на каком этаже перемещается тот же чужой? Или что насчёт Resident Evil 7, в которой звук вообще один из самых крутых с точки зрения иммерсивности и проработки? Щас не делают игр с "несовершенным, но таким важным для геймплея звуком"? Ой, Phasmophobia, кажется подходит под этот критерий. Или Darkwood которая вообще толи в 2D толи в изометрии. Dishonored в которой отличный иммерсивный звук, и с окклюзиями звука, и с диффузиями и с крутым позиционированием. Prey вот же в ролике мелькает (хоть и в другом контексте), а чего про Deathloop забываем? "Видео не об этом, а о том, как звук становится непосредственно одной из важнейших игровых механик!", скажете вы, а я вам отвечу: отключите звук в каждой из перечисленных игр, и поиграйте, "насладитесь" так сказать. И в Phasmophobia будете определять типы призраков на раз-два, и в Darkwood c Isolation выживите обязательно, и по стелсу в Dishonored поиграете, да-да. По итогу проблематика видео "высосана из пальца", объяснена на этих же пальцах, и рассчитана на "хомячков", которые с радостью послушают хорошо поставленную речь Луцая, и скажут "Дааа, а ведь правда, так и есть". p.s. Ну да, как насчёт Metal: Hellsinger? :) p.s. Луцай, позволю себе дать тебе совет: если хочешь анализировать звук в играх - прекрати это делать в AirPods'ах. Удачи и развития каналу.
@tomikwho60102 жыл бұрын
@@АлександрЗорн Полностью согласен! Кажется что Луцай в погоне за поисками "полезности" звука в современных играх, утерял такие же важные аспекты - погружение и кайф в играх. Каюсь, я человек который может поиграть в игры без звука. В Hollow Knight, Slime Rancher и всякие градостроительные симуляторы (Из последнего), я миннимум 50% времени играл/играю с сторонней музыкой на фоне или подкастом. Но в том же DOOM, Ведьмаке и ещё множестве проектов в которых звук далеко не главная вещь (Вспоминается Little Nightmares, где его отсутствие главная вещь) у меня просто совесть не позволяет отключить его.
@АлександрЗорн2 жыл бұрын
@@tomikwho6010 да тот же Inside даже если вспомнить, НАСКОЛЬКО много там звук решает и с эмоциональной точки зрения и с геймплейной. Но тут же акцент в видео делается именно на 100% важность звука, даже подытоживает Луцай тем, что "Thief не настолько крутая игра", а тащит именно в первую очередь звук в совокупности с геймплеем и атмосферой. Правда по итогу сводит всё к "Щас так уже не делают", хотя нет, делают и ОЧЕНЬ дофига делают. Помимо перечисленных ранее мною игр, я могу сходу вспомнить минимум 10 проектов которые прям заставляют в них возвращаться из-за звука и музыки: Ведьмак/Киберпанк, Bioshock, League of Legends (опять же - попробуй тут без звука поиграть, читаемость геймплея в ноль буквально уходит), To The Moon (звук - простенький, но музыка львиную долю эмоций даёт), The Division (лучшая диффузия и окклюзия звуков, которую я вообще слышал в видео играх), Hunt:Showdown (тут вообще без комментариев), Elite: Dangerous (подлёт к звезде через гипертуннель каждый раз - до мурашек, а вот без звука - даже близко не такой эффект), Deus Ex новая дилогия, Alan Wake... блин, вот с каким тезисом я точно на 100% согласен с Луцаем - звук важнее графики, если мы говорим об атмосфере и иммерсивности.
@donelkote98442 жыл бұрын
Ну в принципе сам видос то ничего такой, просто нужно было основной тезис свести к чему-то помимо "раньше было лучше".
@АлександрЗорн2 жыл бұрын
@@donelkote9844 ага, а учитывая что помимо этого тезиса в ролике ничего собственно и нет, в сухом остатке получаем только кучу минут пустого пи**ежа. Действительно "ничего такой видос".
@spoymusic2 жыл бұрын
как саунд продюсер и саунд дизайнер, говорю отбельное спасибо за то, что вы уделили внимание звуку!
@АрсланНарбиков2 жыл бұрын
Посмотрев этот ролик, я вспомнил слова Бебея из роликов про Кирандию. Там он говорил, как у подножья развития и подъёма игровой индустрии множество студий экспериментировали с геймдизайном своих игр, добавляли и смешивали разные компоненты, а теперь большинство делает по рецепту и не дай бог ты добавишь новою фишку, оно же несёт риск НЕ ПРОДАТЬСЯ.
@DoctorBreenBB Жыл бұрын
Насчет звукового дизайна, можно даже сравнить к примеру озвучку монстров из Дум 1-2 и в новых Думы 2016-Етернал, и взять тот же Халф-Лайф 1 и его "современный" римейк Блек Мессу, качество звука может и лучше, но именно геймплейное влияние сильно ниже. В ХЛ1 и первых Думах звуки монстров сильно отличались от друг друга, в Думе конечно много монстров имело общий idle (звук бездействия, что монстр издает периодически) звук, но звуки тревоги и смерти сильно выделялись, скажем так у Импа и Барона Ада, это в свою очередь позволяло понять что опасный противник к примеру увидел игрока и начал за ним охотится, когда игрок сам его не видит, тоже самое со звуками смерти. В Халве звуки монстров тоже разные, на друг друга не похожи, и звуки тревоги, смерти, idle и атаки отличаются от друг друга, по тому же хаундаю понятно к примеру когда он просто издает звуки когда бежит за игроком, а когда свою ультразвуковую атаку заряжает, звуки сильно отличаются. В Блек Мессе это потеряли, многие звуки монстров стали слишком похожие на друг друга, из-за чего монстров сложно выделять по звуку, и тот же Хаундай имеет слишком невзрачный звук зарядки своей атаки, которая и похожа на звук писка когда он бегает, такая же ситуация в новых Думах, лично для меня все рычания монстров между собой схожи, что разные монстры почти не выделяются друг от друга.
@drandomprizrak11442 жыл бұрын
"Но звук вдыхает во все эти кривые модельки жизнь" какое же точное описание влияния звука на восприятие игрока! Недавно наткнулся на такую же мысль, что звук, музыка делает игровое пространство живей, интересней, красочней, что без неё некоторые игры стали бы на 30-40% менее запоминающимися
@Wolfen13c2 жыл бұрын
Как то недавно я играла в вора ибо в детстве не довелось с ним пересечься. Звук с криком подскакивающего зомбака меня пугал до приступов, до которых не доводили никакие даже самые скримерные современные игры. А к ходьбе стражников я по пол часа прислушивалась прежде чем решиться высунуться из укромного угла. И слушать храп стражника на пол локации это то еще удовольствие, не дай бог он замолчит сразу замираешь в шоке как кролик на свету фар )) В итоге прошла всю серию. Но самыми любимыми частями стали только первые две. Новые части порадовали только механиками взлома замков да что упасть пытаясь спуститься по лестницы стало сложнее.
@Donkamysh2 жыл бұрын
Уровень с шахтами и зомби это хоррор на всю жизнь который невозможно ничем переплюнуть
@Wolfen13c2 жыл бұрын
@@Donkamysh О да, до сих пор в памяти тот момент как в живую, когда в тишине и темноте прямо перед носом подскочил первый зомбак. Бежала из шахты сверкая пятками а после еще мин 20 топталась ругаясь у входа, боясь туда зайти ))
@Donkamysh2 жыл бұрын
@@Wolfen13c да-да-да) в детстве вообще, у меня игра заканчивалась на этом уровне) побродил в начале игры, дошёл до входа в шахту и новая игра))
@Dagoth_Ordos2 жыл бұрын
Стоит ещё добавить, что раньше из за сильного ограничения в технологиях разработчики проявляли больше творчества, чтобы показать то, что не может потянуть железо.
@NeFatin2 жыл бұрын
Хочу видео про звук (и не только) в Hunt: Showdown. Спасибо за видео!
@TheAJIkaH2 жыл бұрын
Плюсую, звук там божественный
@lutsayspeech2 жыл бұрын
Есть в планах что-нибудь сделать про игру
@TheAJIkaH2 жыл бұрын
@@lutsayspeech Спасибо за то, что поднимаешь тему важности звука в своих видео!
@Master_Kobold2 жыл бұрын
Тоже фанат этой игры
@TheAJIkaH2 жыл бұрын
@@Master_Kobold я настолько оказался фанат, что слил туда более 1,5к часов незаметно для себя-) Хотя сеттинг дикого запада для меня самый нелюбимый был и остаётся. Но тут до сих пор узнаю что-то новое о механике и звуке в ней.
@kostkunica96722 жыл бұрын
В кои-то веки рекомендации ютуба ведут на качественный контент. Спасибо, было интересно. Заставил поностальгировать
@Leaflet13372 жыл бұрын
Прохожу сейчас Metro: Last Light и как же сильно она отдает Thief: The Dark Project в плане стелса, будто под копирку. Спасибо за такой интересный подкаст!
@Furious16092 жыл бұрын
До сих пор помню звук в arx fatalis, хоть и прошло уже 20 лет. Особенно помнится момент, когда выходишь в пещеру на уровне заставы гоблинов. Ночью играть страшно со звуком было, и вовсе не из-за скримеров (их не было).
@cesarart45882 жыл бұрын
Как же радостно смотреть на то, как во время рекламной интеграции человек играет в Mordhau. Воистину человек культуры
@Drakmour6662 жыл бұрын
Неужели Луцай вновь записал ролик про какие-то механики в играх за что я полюбил его ролики когда он ещё был не на своём канале, а не просто нирванное созерцание биения вселенной в эфире или чего-то такого возвышенного и экзистенционального в многочасовых монологах.)))
@GLFire2 жыл бұрын
Да, всегда поражался какой раньше был звук в играх и какой он плоский сейчас. Спасибо про рассказ о EAX. Крутая технология была, видимо все устали платить за нее. Моим колонкам от Creative лет 15 уже :) они все так же круты
@JohnDoe-jp5cv2 жыл бұрын
Я себе специально старую аудио карту от creative взял, x-fi Xtreme gamer, благо на компе pci разъем есть. Многие игры с поддержкой этой технологии преобразились кардинально. Особенно doom 3. Вот уж точно потерянная технология древних.))
@AlkalineRaven2 жыл бұрын
Небольшое уточнение по поводу актрисы озвучания Шодан - на видео с 4:52 поёт Джанет ЛаВэлли, а на самом деле одну из лучших злодеек озвучивала Терри Брозиус, которая в том клипе на бэк-вокале и за клавишами.
@maximka31502 жыл бұрын
В Mafia очень нравился звук. Когда главный герой, идёт по улице слышно звук цоканья подошвы об асфальт очень атмосферно.:)))
@Misham1m12 жыл бұрын
Спасибо за интересную информацию, над которой захотелось поразмыслить, а готика топ, да, музыка просто шикарна и окружающий мир, еще классная игра аркс фаталис, а я думал то, куда вся эта атмосфера погружения подевалась...теперь понятно, но грустно как-то....как будто потерял кусочек себя, который остался где-то на задворках детства
@cycleoffire22202 жыл бұрын
Даешь отдельный выпуск про заброшенные с приходом 7го поколения консолей технологии, материала завались - от левел-эдиторов до фототекстур, от GOAP AI до разрушаемой геометрии.
@PostOrange2 жыл бұрын
Один линуксоид на "IXBT" делал интересную статью и выпускал ролик касательно "EAX". Насколько помню говорил что технология по сей день жива в многих проектах, по непонятной причине не во всех движках вырезали "EAX". Но что-бы включить его нужно в системной папке добавить файлы, либо кинуть файлы в папку с игрой. В первом случае не нужно в игры кидать библиотеки, во втором придется в каждую игру кидать. Либо ставить "ALchemy".
@russianlegend64492 жыл бұрын
После просмотра аж самому захотелось заниматься геймдизайном и просто созданием игр, хоть и понимаю, что для меня кодить - было бы слишком скучно😌🍃
@Tolya_Gromow2 жыл бұрын
Я когда играл в Вора, ( У меня в стиме куча игр серий было приобретено из за большой скидки на них ) я был в шоке от того насколько живой звук был в игре, он конечно не такой четкий и качественный по самому звучанию был, но он был реалистичным донельзя, я слышал шаги, звуки цепей, то как звучат различные поверхности будь то металический пол или же каменная дорожка, была очень качественно реализована скорость звука и его распростанение, то есть я мог увидеть стражу разговаривающую между собой, спрятаться за стеной дома, и при этом слышать голоса стражников гораздо хуже, и это удивляло. Сейчас на реализацию звуков полностью забили и делают все на компьютерах, но вот раньше чтобы сделать качественную звуковую дорожку, нужно было этот звук воссоздать в ручную в реальной жизни, и эти старания ощущались, и влияли на погружение куда лучше. Наверное из за этого игры в основном перестали быть атмосферными без каких либо манипуляций с чувствами игроков.
@nCesium2 жыл бұрын
В августе, кстати, выйдет Глумвуд(жалко только что в раннем доступе), которая почти прямая наследница вора в подходе к геймплею и звуку. Игру делает по сути один человек, но по игре видно как сильно он над ней старается. Визуал пытается повторить вот этот шарм Дарк энджайна. Но самое крутое это как иммерсивно в игре сделан инвентарь через чемодан, с которым ты взаимодействуешь мышью как рукой, вытаскивая из него что-то или кладя обратно.
@diffdie2 жыл бұрын
Удивительно получается, решил недавно освежить воспоминания о серии Thief и тут же ролик Луцая Сюдаа
@glebc.63142 жыл бұрын
Ну, что за обзорище! Это же прямо полноценное исследование, репортаж! Thief навеки в моем сердце
@exooloon2 жыл бұрын
О,про микширование и музыку в играх могу слушать постоянно... Все ж я хочу начать писать музыку для игр😅
@WaffleKingX2 жыл бұрын
Жаль, что современные игры, хотят быть больше кино чем играми. На самом деле чем больше глядишь на старые творения, особенно конец 90х-начало 00х, то всё больше замечаешь, насколько тогда разработчики горели своими идеями и пытались показать их народу. Теже Иммерсив симы это как по мне чистейший представитель того времени, причем будь то Thief, будь то System Shock. Конечно есть современный Prey 2017, но это скорее исключение. Таких игр нынче выходит одна на пару десятков, что печально, но что поделаешь, спрос есть спрос, массовому народу это не так интересно Понятно что есть инди, которое вроде тоже пытается быть тем самым авторским творением для народа, но что-то реально необычное появляется всё ещё редко, а большинство косит под уже готовые решения, что тоже не плохо, есть спрос как не крути
@danilapovarov86372 жыл бұрын
Посмотрел от начала до конца, спасибо луцай!
@kivper71782 жыл бұрын
20 минут за 5
@rodion58742 жыл бұрын
Мне теперь ещё больше хочется поиграть в Вора из - за этого видео, даже не смотря на какие - либо сложные локации в игре, что надо скачивать HD пак и русификатор... Тот самый хардкорный стелс и уникальный звук в игре всё это уже компенсирует.
@lutsayspeech2 жыл бұрын
Ну кстати локации там не то чтобы сложные. Просто просторные и комплексные. Играется свежо до сих пор. Хотя подземный город и всякие пещеры - духота невозможная))
@Kriegsgeier2 жыл бұрын
No igrat nado s originalnimi texturami! Tolko togda moschno polnostu nasloditsa - po mojemu wkusu
@ВасюкМаусин2 жыл бұрын
Я впервые смотрю это видео, но в вора играл год назад. Давно лелеял идею попробовать эту легендарную игру. Освещается правда очень свежо, но в ней очень мало сюжета, поэтому мне было не интересно
@ArheIy2 жыл бұрын
Вот за упоминание Insurgency: Sandstorm огромное уважение. Мало кто упоминает этот шутан, а ведь в инсурге чуть ли не лучшее звуковое оформление в шутерах. Звуковая индикация попаданий матом с принимающей стороны, а также офигенные реплики бойцов в свободной лексической манере - это вообще одни из главных фишек игры, как по мне. И это если не упоминать звуки оружия, которые тут действительно бьют по ушам.
@level95322 жыл бұрын
В таркове то же самое (особенно в наушниках)
@ArheIy2 жыл бұрын
@@level9532 согласен. Просто Тарков - это игра с общим упором на реализм, а инсурга всё же направлена на любителей классических сессионных шутеров. И при этом обладает такими же фишками в части саунд-дизайна. В этом её прелесть, хотя почему-то её часто забывают.
@level95322 жыл бұрын
@@ArheIy Хм, ну в инсургу играл, я действительно заметил отличия в звуке когда пробовал, впечатления у меня остались положительные, но я не любитель таких пвп)
@Viktor-Osipov3 ай бұрын
Что есть того не отнять. Thief и Thief metal age игры с самым сильным уровнем погружения. Еще не одна игра так не погружала. Сейчас переигрываю их и получаю массу удовольствия. Спасибо автору за то что обьяснил причину погружения))
@dimasemenov69382 жыл бұрын
Оооооо, видос про потрясающего Вора 😍 Одна из самых недооценённых и крутых игр
@lettersign2 жыл бұрын
За день в трёх видео встречал упоминание Thief. Похоже, что это знак
@i_dont_likevodka30622 жыл бұрын
5:42 очень впечатляет!! Так гениально, что трудно выразить словами. Крутая задумка для озвучки "нестабильной" машины и звучит очень эффектно
@silveringreviews2 жыл бұрын
Сколько раз я пугался, когда ударял по шлему, стражник поворачивался и выставлял свой меч
@drandomprizrak11442 жыл бұрын
Да, пожалуйста расскажи о современных(и не очень) способах микшироаания звуков в играх, было бы очень интересно послушать
@craftsurvival90622 жыл бұрын
6:20 крутейшая идея создания звукового эффекта!
@shepart65192 жыл бұрын
Я бы хотел больше видео о ГеймДизайне
@niolonq2 жыл бұрын
Если знаешь английский - есть много каналов с куда лучшим обзором темы Геймдизайна, Луцай скорее про воннаби журналистику, Razbuten там или Game Maker's Toolkit - есть разные и по форме и по содержанию, но куда более заточенные под геймдизайн каналы К примеру, глянь видео How Sound Design Makes Games Feel Lonely
@shepart65192 жыл бұрын
@@niolonq ну всё-таки от Луцая как-то роднее. Его голос ни с каким не сравниться
@Gidowan2 жыл бұрын
Это лучшее что я смотрел за последнее время, предвкушал как буду смотреть. Получил удовольствие от всего, от ретро, от подачи от инфы.
@luigilupino2 жыл бұрын
Уникальность важнее разнообразия - хорошее завершение ролика. Спасибо за труд. Было интересно.
@TrueNeutralEvGenius2 жыл бұрын
Первый System Shock - это не маленькая революция, а огромная. Эта игра без преувеличений изменила весь геймдев, все жанры. Уровень ее революционности зашкаливает и пробивает все мыслимые потолки, как абстрактные так и физические. Да без этой игры не было бы никакого Халф-Лайфа вовсе, а если бы была Халфа, то совершенно иная. В SS1 все на высшем уровне от программирования (спасибо Сиду Баррету во многом) до дизайна и звука. Перечислять всех участников и гениальность MIT-шников, которые стали работать в LGS даже не буду. Не говоря про разработку принципиально новых вижков в аэродинамике и много чего еще. P.S. Харви Смит, к слову, был тестером первого SS, позже его возьмет в команду Deus Ex-а Уоррен Спектор. Впрочем это уже еще одна огромная история...
@mikedaniels79852 жыл бұрын
"Уникальность важнее разнообразия." Хлестко и неоспоримо. Фраза уйдет в фонд золотых цитат всех времён и народов.
@johncox7172 жыл бұрын
Видео на DTF было отличное, хочется большего раскрытия этой темы Ну и примеров реализации.
@Barsilono2 жыл бұрын
"Сабж" начинается с 18:50. До этого - пустая болтология. И да, Вы всё правильно думали, если решили, что под "прорывной технологией" автор решит поведать нам про старый добрый EAX.
@РусланКасымжан2 жыл бұрын
Вижу Вора - сердце напольняется радостью и ностальгией 🤩
@PRAvidNIK2 жыл бұрын
Дядь, ну вот как у вас так получается делать качественно и вкусно? Однозначно респект и поклон.
@ЮрийЗотов-л3и2 жыл бұрын
Вижу классического Вора - ставлю лайк автоматом. Тут без комментариев, привет тафферам
@oreh3502 жыл бұрын
Вооот! У меня было это ощущение когда я играл в Stalker Anomaly! Там прям расстояние до выстрела, ровно как и оружие определялось вполне. Звук у всех стволов уникальный и четкий. Ну и Тарков разумеется
@Poluact2 жыл бұрын
Пример хорошей более-менее современной игры с отличным звуком - это Dead Space. Геймплея, завязанного на звук там практически нет - но вот атмосферу и эффект погружения создаёт прекрасно.
@alexandr16412 жыл бұрын
Го про музыку и звук в Ведьмак 3,как по мне игра с лучшим саундом за последние десятилетия
@женя-с6ф3ч2 жыл бұрын
Уже есть, если хочешь, можешь поискать. Ну, если Луцаю будет что сказать, тоже было бы круто
@no_name42472 жыл бұрын
*я начал писать одну популярную игру в ВК Безумие называлась, в 2011 играли в неё*
@ChatGPT-k5z2 жыл бұрын
В CS 1.6 всегда на звук ориентировались, и много игроков чисто из-за чувствительности наушников, таких люлей раздавали прослушивали и делали прострелы через стены, в КС очень всё быстро происходило и играть без звука всё равно что быть со зрением крота 😁
@svLimones2 жыл бұрын
В 1.6 это был как чит, если использовать стерео. Нужно было мышкой в лево-право вертеть, и точно до пикселя определить где находится враг, даже через стены.
@ChatGPT-k5z2 жыл бұрын
@@svLimones ну типо чит да, но не чит 😁 особенно если ты в онлайн играешь на нормальных серверах совсем невесело когда тебя слышат а ты нет, да и на соревнованиях все со звуком играют
@ghostdog_samurai67002 жыл бұрын
В школе ещё баловался с a3d от aureal - сперва выменял у друга diamond mx300, потом нашёл aureal vortex 2. Потом появилась audigy2zs... Всегда нравилось играть в наушниках, чтобы ощущать звук вокруг, четко отличать акустику помещения и различать шаги
@greshavtolin47342 жыл бұрын
Отличный ролик. Хочется больше роликов про игры, которые дарят уникальный опыт.
@TheNamelessOne123572 жыл бұрын
EAX, на самом деле, не был чем-то таким, что автоматически улучшает звук. Да, он мог сам обеспечить выставление звука в пространстве, что особенно хорошо чувствовалось на аудиосистемах 5.1 и 7.1, но всё остальное нужно было делать вручную. Если звук шел из-за препятствия, то игровой движок должен был это просчитать и сообщить EAX, что вот на этот звук нужно наложить эффект приглушения, и звуковой процессор на карте Creative аппаратно наложит эффект. Если игрок переходил из открытого пространства в закрытое, то игровой движок должен был установить новый тип реверберации, чтобы звуковой чип знал какой эффект применить. Если два помещения разных размеров соединялись проходом, то нужно было указать оба типа реверберации, их положение относительно камеры и друг друга в градусах, а так же размер прохода в виде смешения и взаимопроникновения ревербераций, чтобы всё было правильно, а звуковой чип брал на себя только расчеты. А в последних версиях EAX появилось такое количество функций и возможностей, что для их использования пришлось бы лопатить всю игру от и до, прописывая все окружения и сценарии. И технология померла, скорее, именно поэтому, а не из-за Vista. Трассировка звуковых лучей выглядит гораздо более обещающе, т.к. сделает всё автоматически, достаточно будет лишь указать координаты и громкость звука.
@ASFolkin2 жыл бұрын
Я когда купил бандл всех игр Thief, решил сначала в первую из серии поиграть, просто охренел насколько же она круче даже сегодняшних игр
@greenwichplay452 жыл бұрын
Стоит отметить стелс-экшен styx 14-го и 17-го годов. Как по мне - использует может и не все, но многие традиции классического thief, и делает это качественно
@Jack_Ferrum2 жыл бұрын
Потому что раньше не было денежных средств на кучу различных аудиальных разновидностей шумов, криков, пуков, рыков etc. Поэтому в игры пихали в основном самое важное и по минимуму, иногда создавая звуки, так сказать "из говна и палок" отсюда ощущения ламповости. А сейчас денег вдоволь, и посему можно прям по царски вставлять разные выкрики, даже если не в тему и если они не служат никакой важной цели для обозначения какой либо ситуации, чисто для антуража.
@checktheneck2 жыл бұрын
Ну не сказал бы, дело не в самих тонкостях звука, они как раз никогда лишними не бывают, в реальной жизни звук одного и того же действия никогда не звучит как точная копия, а в старых играх такое вдоль и поперек, это всегда работает в минус, никогда не в плюс. Всё дело именно в самом подходе к производству, о чем Луцай в самом конце и говорит. Само развитие технологий хуже не сделало. Это как говорить, что улучшенная графика делает игры хуже, а вот раньше было заебись, когда из говна и палок собирали текстуры и модельки. Это поиск причины почему игры были лучше вообще не в том месте) Плохая графика не делала игры лучше, просто другие вещи делали их настолько лучше, что плохая графика не мешала их крутости. И тоже самое со звуком.
@Jack_Ferrum2 жыл бұрын
@@checktheneck Я не говорил, что развитие технологий или увеличение бюджетов делает хуже. Если один и тот же звук уведомляет игрока о чем то важном (например о неблокируемой атаке как в "Sekiro") это не может работать в минус, думаю понятно почему. А старые игры всегда будут ценится выше ибо как бы кто не пытался оправдываться синдром утёнка никто не отменял.
@AlexMakovsky2 жыл бұрын
6:00 Мне ещё нравится с музыкой или звуком делать следующее: реверсировать всю композицию, где начало это конец трека, потом наложить эхо или реверберацию, потом назад реверсировать, ну и в следствии начало снова становится началом, но с реверсивным эхом/реверберацией. Получается забавно, хотя я просто любитель.
@aninika25602 жыл бұрын
Обожаю такие видео Луцая! Это очень интересно, живо и вовлечённо, и рассказывается именно то, что важно. Спасибо за такие рассказы, с удовольствием слушаю и переслушиваю снова!
@vorsin18142 жыл бұрын
Я уже научился распознавать этот рекламный паттерн твоего голоса во время рекламы.
@snz_iisera2 жыл бұрын
О микшировании саундреков было бы ужасно интересно послушать 🤩
@markdevil33092 жыл бұрын
Да, согласен, что раньше звук в играх был интереснее и живее. Сейчас в первый Sacred играю, и там звук боев и музыки - офигенные! Захожу за гладиатора просто нпс порубить и послушать это все.
@markdevil33092 жыл бұрын
Звук - вообще классная и сложная вещь. Представьте, что каждый раз, когда мы что-то слышим, - это нейроны мозга синтезируют такое звучание. Мне кажется, что и голоса других людей, мы заново создаем у себя в голове...
@Morskoy_Velican2 жыл бұрын
Я играл в хороший рогалик DCSS, где есть система стеллса, очень упрощённая, но почему она чаще погружала чем в большинстве современных игр. Самое смешное, в игре даже нет звука, и она чёрт возьми с видом с верху, но есть индикатор звука, от которого зависит то услышит ли вас враг. Что интересно, игра мне давала ощутить странное чувство звука которого нет, когда я открывал огромные ворота, и звук дико подскакивал, моё воображение давало мне услышать дичайший скрип, и страх, ибо в игре монстры довольно сильные, и бедного вора на скрытности, могут легко сожрать. И это поражает, это ощущение звука внутри головы когда его даже нет. Тут возможно скорее зависит от человека, но эта простая игра давала мне побывать в напряжении от стелса больше, чем во многих играх где он есть.
@monKEYfromUA2 жыл бұрын
Первый раз на канале. Спасибо предложке ютуба. Это была познавательно и очень интересно. Спасибо!
@chadgray12992 жыл бұрын
tribe - easter dinner просто кайф для ушей. Жалко качество звука на видео не очень, выступили хорошо.
@adonisvillain2 жыл бұрын
Оч интересно про микширование звуков. Помню про гармонизацию Марио, но ещё у юбисофтов тоже подобные техники используются
@morfuwa Жыл бұрын
Жиза про звук, чтобы динамики телевизоров не разрывались, везде сделали какой-то невнятный приглушенный пердеж
@consequencesofactionscoa6152 жыл бұрын
В эту игру не играл и слышу о ней впервые. Но, когда начал смотреть, сразу вспомнил про «Metal Gear: Solid Snake». И тут, надо же было так случится, ты в сюжете упоминул о ней. Звуки не помню, но музыка в MG заметно отличается. Звук будто движется вокруг тебя. Возникает ощущение будто кто-то движется рядом. В других играх того времени, из знакомых мне, не заметил подобного эффекта.
@Reiden7972 жыл бұрын
Наконец то видео в таком формате, я скучал
@Shower42 жыл бұрын
До сих пор играю в две части Thief P.s. Видео шикарное, на одном дыхании посмотрел, лайк и ждём про стелс
@dizlike87102 жыл бұрын
Видео🔥 спасибо за проделаную работу
@Sergey426152 жыл бұрын
Играм, любым, даже современным, не удаётся в полной мере задействовать все чувства игрока. 80% мы воспринимаем через зрение, но оставшиеся 20% неминуемо важны, и без них невозможно было бы жить. Игры не могут передавать прикосновения или же запах, и единственным вариантом для игрока заметить что-либо вне поля зрения остаётся... звук. Недавно в TES V: Skyrim, которая не отличается такой же глубиной проработки саунд дизайна, как знаменитая Thith, я заметил дракона исключительно благодаря звуку, порыву воздуха, который тот издал. Я не ждал противника, а если и ждал нападения, то спереди или, быть может, с флангов, из-за холмов или растительности, и не мог увидеть дракона, не поднимая камеры. И тут прозвучал резкий шум ветра. Я не знаю, была ли это ментальная модель. Мне проще назвать этот феномен приобретённым рефлексом. После того, как я осознал присутствие противника, я бросился в сторону деревьев, чтобы использовать их в качестве укрытия, помехи или чтобы уйти от возможной атаки, которую я не видел. Когда я подумал о том, что среагировал на невидимого врага столь же молниеносно, как и на противника, котрого мог бы узреть, я ощутил важность аудиального компонента. Звук буквально заменил мне глаза на затылке, хотя обычно я не отдаю себе отчёт в том, что бдительно прослушиваю окружение, стремясь засечь что-то, что неподвластно глазу.
@tetris27032 жыл бұрын
Как фанат вора скажу... 24 минуты и прям до мурашек
@lMrN0bOdyl2 жыл бұрын
17:03 найс лес
@Konstanten1232 жыл бұрын
Забыл упомянуть Hunt) Лучший звук, который я слышал в онлайн играх
@georgesturua53942 жыл бұрын
Спасибо за ролики. Один кайф их смотреть. Мало кто рассказывает про старые игры и технологии, которые давно не используют.
@billdj122 жыл бұрын
6:00 Подобную фишку использовали Warner Bros в серии игр Batman Arkham (в Arkham City и в Arkham Knight). Этим способом общался Загадочник с ГГ, чтобы его не могли отследить. Но до System Shock Эдварду далеко.
@primetallion46322 жыл бұрын
Из недавнего, если в вспомнить, огромную работу со звуком проделали в Hunt:Showdown