В первом дд тоже пытались пофиксить фарм хила и баффоф на одном слабом монстрике: через какое-то время игра замечает, что игрок не собирается ничего делать с монстром и она даёт малышу подкрепление в виде пары мобов
@legromp61023 жыл бұрын
Но насколько я помню это можно отключить в настройках
@stsenjoyer56503 жыл бұрын
Акцент на слове "пытались"
@Clockwork_Mk33 жыл бұрын
@@legromp6102 , как и трупы
@SMT-ks8yp3 жыл бұрын
Только триггер ставили на одного, а можно лечиться на двух, например, грибных зомби, или головах весталки и солдата, или наростах в Темнейшем.
@Unlucky_undead3 жыл бұрын
Плюсом накидывало много стресса.
@sqwarden3 жыл бұрын
Спасибо, что не: "первое ключевое изменение - это то, что она теперь в 3Д". Именно за фокус на геймплее и нравится тебя смотреть 👍🏻
@Max-kr4ie3 жыл бұрын
она такая 3 д что напоминает игру на тетрисе где машинка ехала уворачиваясь от других машинок(а тут карета давит хлам)
@antis36483 жыл бұрын
@@Max-kr4ie это 2,5 д
@adeptyogdzewa39822 жыл бұрын
@@antis3648 это уродство
@СтасАбрамов-й9ж3 жыл бұрын
Как по мне главная проблема вот в таком рогалике, что прогрессия как таковая отсутствует. Да, типо с каждый заходом больше барахла, больше перков и тд, но честно говоря это мишура. В первой же части возможностей для раскачки было очень много. Тут тебе и золото есть куда вкладывать и разные гербы и прочие вещицы, которые здания раскачивали. При этом без этой раскачки тебя просто нагибать начинали в данжах. Теперь же вообще в самом начале можно пару предметов заполучить полезных и всё до самого финала можно их и не менять. Весь лут, кроме единичных расходников становится мусором, которые кроме как на выброс не идут никуда. Выбор данжей тоже стал безумно скучным. Если в оригинале мы имели огромный выбор в зависимости от того какие предметы для раскачки нам нужны, нужно ли нам золото или там вообще какой-то очень вкусный артефакт дают, а может вообще время босса пришло бить. И ты сидел изучал эти задания, прикидывал кто туда может пойти, нужно ли в пати новичков докинуть или они не потянут. Думал сколько с собой ресурсов брать, расходников, опять же ориентируясь на то сколько у тебя золота и в какую локу ты идёшь. Разнообразие вносило и умение привала, которое можно было вообще в начале данжа использовать забустив пати героев за счёт опять же грамотно подобранных лагерных перков. А во второй части мы получили чистейший рогалик, где тупо из раза в раз одно и тоже делаешь, от такого фонтан наслаждения испытали только люди, которые настоящие задроты рогаликов, так сказать до мозга костей. Например стример Тиан, он там чуть ли не на каждом стриме в ладоши хлопал и кричал, как же прекрасно, что из ДД сделали рогалик, а то первая часть его этим менеджментом душила сильно. Короче я расстроен из оригинального сочетания классной рпг с элементами рогалика, сделали тупо рогалик, который через пять часов реально утомлять начнёт и проходить игру вновь только ради того, чтобы посмотреть, а как там другие билды работают и дамажат тебе вряд ли захочется
@SergoTiger3 жыл бұрын
До релиза у меня были мысли, что игру испортят, но я продолжал её ждать. И перед тем, как купить в стиме, чекнул видосы на ютубе, и то, что ты написал - чистая правда и по фактам. Я очень расстроен, я любил первую часть, так её и не прошёл, но 300+ часов в стиме у меня наигранно. Жаль, на самом деле, к сожалению, вторая часть вообще не оправдала ничего, вышла и вышла, чё бубнить то, из этого разряда, жаль. А ещё и стиль, оформление и графика, +- сеттинг, ну вообще не вставило во второй части, в первой и это было лучше, да вообще, всё было лучше...
@СтасАбрамов-й9ж3 жыл бұрын
@@SergoTiger в стиме ты её кстати никак не купишь пока что, она эксклюзив Эпик гейм стор. А знаешь что это значит? В стиме есть отличный фидбек от игроков. Купил, поиграл, оставил своё мнение и пожелания, что в игре поправить желательно. В эпике же ты не можешь оставлять комментарии ни в каком виде и фидбека ноль просто
@ИгорьБезыкорнов3 жыл бұрын
@@СтасАбрамов-й9ж игра вышла даже не в бете, а в альфе. так что и правильно сделала что её не пустили в стим. как сами разрабы говорят, как релизнут игру так она и появится в стиме
@antis36483 жыл бұрын
@@SergoTiger игра в стадии разработки, они выкатили только 1 главу ещё их будет 4 и релиз через год в бету они явно некоторые приколы не добавили так что отчаиваться рано, ну хоть эффекты стали красивые от атак более менее по сравнению с 1 дд
@grimmer56213 жыл бұрын
Это да. Первая часть в плане менеджмента города была очень похожа на Xcom. Хотелось бы, чтобы DD2 развивал именно это идею первой части, как поступил Xcom2. А они просто взяли, и бросили всё, что развили раньше. Теперь, похоже, потеряются среди тучи рогаликов, так как они вряд ли выдержат конкуренцию.
@maxig98503 жыл бұрын
14:14 4 крестоносца делали КРЕСТОВЫЙ ПОХОД! Один был на передовой, второй за ним лечил/снимал стресс, дальние два вырезали задний ряд постоянно смещая друг друга. Главное чтоб они правильно перемещались и не вытаскивали танка в спину отряда. Так что да - 4 бойца одного класса это весело.
@adeptyogdzewa39822 жыл бұрын
О, вспомнил мой культ из 4 оккультистов
@STONENOKIA Жыл бұрын
@@adeptyogdzewa3982 было жалко уволить 4х дрессировщиков просто так.Пошёл с ними в данж,предварительно загасив факел. Такую мрачнуху они вытворяли,ещё и вагон лута принесли)
@АндрійОсипов-н9о3 жыл бұрын
"Ты не правильно играешь" в целом странная позиция. Если игра не может мне бросить вызов пока я сам себе палок в колёса не вставлю, то это с ней что-то не так. С таким же успехом три в ряд может дать жару любой, условно, соулс игре, если двигать камни с выключенным монитором.
@linuxCC3 жыл бұрын
Напишу эссе, может кому то будет интересно и озвучит так же свои идеи. Вот мои мысли, после нескольких законченных забегов, о том, как сделать дд2 реиграбельным и полноценным: 1) Тк на систему управления тележкой ушли все ресурсы, то ее не уберут, но они просто обязаны сделать управление автоматическим, чуть быстрее, и расстояния между пунктами короче раза в 2! Вместо бесполезных кучек и симулятора водителя, на дороге между пунктами можно добавить кликабельные интерактивные объекты, по типу тех что были в 1 части, с подбором предметов для взаимодействия с ними 2) Для финальных боссов лор наверняка подвезут, хотелось бы так же увидеть лор для боссов логова. + лут за них должен быть уникальным, аля лут с коллектора из первой части.А так же с учетом специфики новой части убийство босса из логова может, например, открывать дополнительную мини главу (или не мини) или даже 1 из нескольких, на которую дается 1 попытка, если провалил, то надо снова убить боса из логова. Эта доп глава может иметь любой геймплей и тд, редхуки могут разгуляться на славу. То есть примерно так: вам надо убить гигантского деда-скелета в лесу в логове, вы убиваете, после его смерти вам говорят что из него вышла какая нить энергия и пробудила спящее зло возле реки, поэтому пойдите и уничтожьте его. В общем надеюсь вы поняли)) Это даст мотивацию зачищать логово полностью и рисковать. К слову прохождение доп мини глав может давать в качестве наград, например, уникальную сильную абилку для 1 случайной пары чемпионов которая зачистила поход. Типа 1 персонаж ее заряжает, второй на свой ход активирует эффект 3) Лут. Должны дать возможность его продавать. Для глобальной раскачки допустим нужно привозить из заездов не какую то НаДеЖдУ, а редкий тип валюты за который покупаются артефакты, чтобы твой уровень прогресса рос. То есть перед вами уже встает выбор, тратить слоты и деньги на мази бутылки артефакты в поездке, или скопить больше редкой валюты для общей прокачки 4) Общий прогресс и старт. Текущая начальная локация должна быть только в первом трае, она раздражает. В дальнейшем вы сразу стартуете в городе по типу первой части, где есть несколько зданий, их пусть выдумывает команда геймдизайнеров. Эти здания апгрейдятся на привезеную валюту. Самый очевидный пример: таверна. В таверне изначально есть трактирщик и по мере ее расширения в ней появляются новые герои, которых вы во-первых сможете брать в поездки, во вторых вы сможете прослушать и переиграть все их открытые истории (как было возможно прослушать все ролики на статуе в первой части), истории про босов, например, можно послушать у трактирщика. Так же апгрейд стоянки дилижанса, для подбирания лута для телеги в поездках и т. д. Это вернет шарм серии, сделает безликую прокачку профиля интреснее интерактивнее и красивее 5) забалансить систему отношений, не делая ее идеальной имбой если стресс
@angry_yoghurt3 жыл бұрын
Джва года ждал?
@WarlockTDgaming3 жыл бұрын
Зато Красивое!
@mon_3333 жыл бұрын
Лично мне как фанату серии жалко, что пропал город. Куда делся тот самый микро менеджмент, который был неотъемлемой частью игры
@kaosin85673 жыл бұрын
Да, печально. Еще жаль, что пропала возможность именно собирать пати по навыкам и , при необходимости, увольнять безнадежных героев. Было интересно играть с сочетаниями и прокачивать в городе разные навыки для разных тим.
@Isk-an_---_deR962 жыл бұрын
А некоторых наоборот бесил микроменеджмент. "На вкус и цвет"
@mon_3332 жыл бұрын
@@Isk-an_---_deR96 Да, но это блин рогалик в котором нужно играть за прокачку для более интересной игры. А не как во второй, полоса с наградами которая мало зачем нужна. Вообщем они не наполняют игру контентом, а просто упрощают её
@Gummy_Sarcasm_Provider Жыл бұрын
@@Isk-an_---_deR96Кого бесил тот не играл. Теперь все не играют в ДД2. Но казуалам зашло. Итог - ЕГС 250 тысяч копий, стим - 500 тысяч копий. Сравни теперь с ДД1 20го года. Это ведь те же разработчики да? Значит и оценивать их уже можно не как новичков в разработке. Получается без аудитории создавшей ДД1 - разработчики фуфло. Как и казуалы которым не зашёл микро менежмент.
@Enigma_335 ай бұрын
@@mon_333 слэй зе спаир тот же рогалик , где за в первые 5ч открываешь все и играешь для удовольствия дальше, игра ничуть не наскучила. О чем вы? В первый дд я наиграл около 60ч и до сих пор не все купил или построил , что не дает мне насладиться игрой на 100%
@semkoed84823 жыл бұрын
2:07 95% попасть? Xcom думает что ты промахнешся
@psi-cyborg653 жыл бұрын
Только в Xcom можно было щанс добить до 100 и более %.
@SmanikHazen3 жыл бұрын
При чём тут X-com? 95% попасть - это вероятность 5% промахнуться. Рано или поздно это случится, и у игрока на такую ситуацию должен быть план.
@Wipa43 жыл бұрын
@@SmanikHazen особенно в ремейках от фираксис. Там при 95% зачастую промахи шли.
@Vasiya_Petrov3 жыл бұрын
Battle Brothers одобряет промах при 95%
@Max-kr4ie3 жыл бұрын
5 % довольно много, плюс там система абуза промахов, типо если промазал можно загрузить и другисм героем сделать дествие и он промажет а тот кто должен был стрелять занного посчитает. Выходит промахи считает както иначе. Возможно у них принудительные промахи, по типу 10 раз попал 11 всегда промах даже если 95 %. и это людей бесило)
@parazit77573 жыл бұрын
19:50 никто не ходит в таверну, все молятся )
@oni27773 жыл бұрын
Я хожу
@DiK_NN3 жыл бұрын
@@oni2777 тогда удачи с сифилисом, алкоголизмом и потерей денег
@oni27773 жыл бұрын
@@DiK_NN я закзываю молоко
@kvuko67133 жыл бұрын
Ты пока что единственный, кто отметил фишку с прошлым героев. По-моему, это одно из самых интересных нововведений, в котором классно обыгрываются боевые механики. Вообще, я больше всего почему-то переживаю за повествование. Первая часть, как ты верно заметил, была одним большим приключением. Это очень круто ложится на идею принятия собственных ошибок и на расследование деятельности предка, загадок Темнейшего. Очень интересно ощущать, что ты начинаешь использовать новоприбывших героев как расходник, например. По итогу получалась собственная история взлетов и падений, где были свои героические жертвы, тупые ошибки из-за перепутанных данжей... Во второй части акцент смещен во многом на героев, поэтому, думаю, Red Hook придется сильно попотеть, чтобы они чувствовались более осознанными, что ли. Было бы круто, если бы у них были баффы/дебаффы в зависимости от того, какую часть своего прошлого они уже приняли, если бы появлялись какие-нибудь фразы, связанные с этим. В противном случае одна и та же пачка на пять актов может, думаю, быстро надоесть. Однако, в целом, я думаю, что у игры огромный потенциал. Там же целых пять актов ещё. Если мета-прогрессия и прочее будет не чисто ради бессмысленной "реиграбельности" с просто новыми предметами, то у игры все шансы быть лучше предшественницы. А ещё жалко, что про музыку почему-то забывают на общем фоне. Она стала намного глубже и разнообразнее, многограннее. Глааная тема до мурашек просто, а боевой саундтрек не надоедает, как это было в первой части. Про геймплей ты все по делу сказал, мне нечего добавить
@kaper-donjon73323 жыл бұрын
...еще, Imho, интересный момент. Понятно что ранний доступ это ранний доступ, что точно к релизу добавится много контента и, возможно, новых механик. Но ранний доступ это не только ранний доступ, это еще и реклама, как покажешь игру в этот момент, так она у большинства и будет восприниматься в дальнейшем, и ДД2, лично для меня, показали очень слабой. Если разработчик планировал/планирует добавлять какие-то важные глобальные механики, которые перевернули бы всю игру, то следовало показать намеки на это уже сейчас, ибо без них игра слаба.
@Kelin20253 жыл бұрын
Вообще да. Мне, честно говоря, этот выход в ранний доступ не оч понятен, они вроде несколько лет пилили игру и по итогу выходят с одним актом. Я бы понял выпуск почти готового продукта для балансных правок, или хотя бы с условной половиной контента. Но в текущем виде пипл поиграет условные 3-4 забега и забьёт, оставшись с привкусом однообразности и затянутости
@FotakaTefa3 жыл бұрын
Мб они посмотрели на хейдес, который любовь широкой публики получил именно с выходом в стим и подумали что у них также будет. Правда в хейдес я не знаю как там у них дела были
@kaper-donjon73323 жыл бұрын
@@FotakaTefa Нельзя точно сказать насколько модель выхода Hades повлияла на DD2, но можно точно сказать, что она повлияла. Я кстати Hades купил сразу с выходом, и вроде как у игры всегда было все хорошо. Правда и нюанс есть, который даже не в пользу дд2: по-большому счету Hades сразу был той игрой, которая есть сейчас. ДД2 нельзя почивать на лаврах успеха раннего доступа(если он есть) и надо усиленно развиваться.
@СтасАбрамов-й9ж3 жыл бұрын
По сути для меня ДД 2 сейчас теряет свою оригинальность превращаясь в очередной рогалик, коих щас множество. Ушло это сочетание рпг игры с подобием рогалика, ушёл и какой-то артхаусный визуал, когда ты бродил по подземельям
@buzzcanfly3 жыл бұрын
@@Kelin2025 они просто все сроки слили в трубу. может поэтому и выпустили настолько сырой продукт с малым кол-вом контента, ибо ещё в прошлом году они фанатам обещали, что игра уже вот готова почти, и их все постоянно за это пинали. тот же цирк к первой части вышел как подарок, только лишь потому, что разрабы хотели немного задобрить жаждущих, там были даже такие оправдания в стиле, этим дополнением занимались совершенно другие люди, а вторую часть делает новая команда, потом были ответы, да вы не так поняли, не новая команда, а прост омы расширились, и не переживайте дух игры никуда не денется мы знаем что делаем, и тд и тп, сплошные кринж ответы.и то что они обещали и показывали на старте работ со второй частью, это наверное чут ьли не пару лет назад было, в корне отличается от того, что нам сейчас выкатили...я уже молчу про само название, какое это к хренам теперь подземелье, если они постоянно по дороге едут и даже в погреб не спускаются) (симулятор кибитки), единственное что от названия осталось, это темнейшее ибо игра стала до жути тёмной...и да, ты правильно упомянул, что пропало куча вариаций из-за того что нельзя теперь собирать хотя бы по два одинаковых бойца, а помнится в первой части, до нерфа 4 псаря просто ничего на своём пути не замечали, что в гриндовых забегах, что в боссфайтах...ясно одно, игра пошла не туда, куда обещалось, и если бы она была выпущена под новым названием с припиской "от создателей даркест данжион", её можно было бы оценивать и расценивать как новый самостоятельный продукт, и возможно оценки большинства кому сейчас не зашло, были бы выше, но теперь, когда это позиционируется как прямое продолжение сюжета и лора перво ДД, эта игра обречена вечно быть в сравнение очень успешной первой части, и даже если в итоге её допилят(как ты и упомянул в видео, основная механика поменялась, теперь это один долгий, однообразный, душный забег, где не каждый выдержит этот марафон в долгую), она всё равно будет чем-то другим не похожим на классическую ДД и так и останется аппендиксом первой части.
@Nirok18423 жыл бұрын
Так, Келин, Я не понял, а на что мне бомбить? Я же буквально со всем согласен. Самое интересное что игра как бы заперта в рогалике, без рандома навыков нет хорошей вариативности, Но если сделать скиллы, а соответственно билды рандомными, то игра станет невозможной. Не будет хила - смерть, не будет дамагера - смерть. Мои предложения: 1 Делаем карту как в FTL персонажи на тележке заезжают на локацию и исследуют её, а подгоняет нас факел, который постепенно гаснет (карту делаем без ручного управления каретой), факел погас мы проиграли (как я понял по лору мы этот свет куда-то везём и он важен) 2. Делаем меньше боёв, но делаем их уникальнее, при этом на локации враги всё равно объединены какой-то общей идеей (типо враги в поградье еретики-пироманты), но например вот тут у нас сраные камикадзе и их надо убить быстро, здесь на нас стакают кучу огня (подидеи в рамках общей идеи локации), также добавляем активности иного рода на локации вроде мини квестов, наводок на сокровища и прочее 3. Меняем механику присмерти впринципе (если уж искоренять бессмысленный рандом то огнём и мечём) теперь каждое туловище не зависимо на чьей оно стороне имеет очки присмерти, они тратятся в начале раунда если персонаж присмерти, и за каждую атаку по нему в этом состоянии, если перса отхилили, то очки присмерти не восстанавливаются (у героев только после конца боя) или восстанавливаются специальными навыками. Всё что я смог придумать, но это всё ещё не решит проблемы с гриндом и отсутствием полноценной рогаликовой вариативности билдов
@johnstorm96043 жыл бұрын
ПОделюсь веселым впечатлением от dd2 . на подходе ко второй таверне у меня остался один Highwayman (тот что с писталетом) ну так получилось ввязался в бои было интересно. так вот, надежда не прокачена и мне дали 1 перса. 2 персами пошел до 3го трактира в итоге одним Highwayman в соло дошел почти до 5 трактира, то есть с 2го до 5го ))в соло...у него словился квирккакой то , что он после дамага в инвиз уходил всегда + вещица попалась что постоянно хилит на каждый его ход))ахах ну это я считаю веселый экспиреенс)) и не с кем сраться, в команде, так как никого нет )))
@ВадимСороколетов-и6з3 жыл бұрын
3:57 Надо было добавить всплывающую подсказку с обзором Death's Door.
@Zinemay3 жыл бұрын
Именно такого ревью и ждал от кого-нибудь. Спасибо. Жду пока ранний доступ завершится.
@likolav3 жыл бұрын
про отсылку к доке угарнул... да и еще и мемельный подъехал
@anonname13343 жыл бұрын
Да, про бесполезность предметов очень согласен. Такая проблема была и в первой части, но только с серыми предметами которые ты чаще просто продавал. Нужно было бы эту недоработку исправить, а они педаль в пол вжали и наделали их ещё больше.
@dfyz14073 жыл бұрын
Обязательно куплю и поиграю при первой же распродаже в стиме. А это как раз года через 1.5, допилить успеют
@thelightinthedarkness42302 жыл бұрын
Не покупай это дерьмо, вторая часть гавно, игры как и люди деградируют уже, скачай лучше у кого-нибудь
@сашокдеман-ъ4с3 жыл бұрын
дрисни какой то наворотили - первая часть, как по мне, практически идеальна, нужно было развивать её, а не перелопачивать до неузнаваемости
@TheIhtiander3 жыл бұрын
После просмотра множества стримов от разных людей у меня сложилось примерно такое же мнение об игре. Важные моменты которые хотелось бы назвать: 1. Графика на высоте, выглядит шикарно. Но геймплея очень мало, по крайней мере на данный момент. Зачем делать красивую игру в которой почти нету геймплея? 2. Очень скудный выбор героев. В первой части даже в начальном стеке из 4 героев был элемент рандома в виде разных навыков у Весталки и Ч.Д. и уже после первого захода в руины можно было получить разных героев. Во второй изначально доступен только фиксированный стек без рандома с которым и придется бегать пару часов изучая игру пока они не погибнут или не пройдут так всю игру. 3. По сути каждый забег - это и есть вся игра. Нету города куда бы персонажи возвращались где можно было бы заниматься их развитием. Это полностью отнимает возможность привязаться к своим персонажам что для многих из нас было важной составляющей впечатления от игры. Теперь каждая команда это одноразовый колесящий Suicide Squad. 4. Точность и уклонение в первой части были очень хаотичными, с этим нужно было что-то делать. Новую систему токенов я в целом приветствую, хотя и не считаю что стоило вносить настолько радикальные изменения. Игра сильно изменилась от этого. 5. Большим плюсом первой части была лёгкая возможность создавать моды, а вот со второй пока что сложно что-то прогнозировать (кроме факта что там будет сложнее). Скорее всего большинство модеров продолжат делать моды для первой части. Второй части пока не хватает контента чтобы можно было более конкретно оценивать игру. Честно говоря я бы предпочёл взять геймплей от первой части, а графику от второй - вот вам и крутая игра.
@dfyz14073 жыл бұрын
Графика прям топ. Каждый скил со своей стильной анимацией.
@Retrospectroo3 жыл бұрын
Ну насчёт отсутствия весталки можно сказать, что её, как и крестоносцы "забрало" Сердце тьмы в конце ДД¹
@Debillich3 жыл бұрын
А розбивник Дисмас по этой теории тогда остался жив?
@Retrospectroo3 жыл бұрын
@@Debillich ну смотри, сердце забирает 2 персонажей по канону, и весталку в дд2 не показывали, как и креста Но всё это теории и тд, и вообще наверняка я не прав
@Debillich3 жыл бұрын
@@Retrospectroo на самом деле звучит изящно, хоть это и СПГС, но мне нравится эта идея. Скорее всего и весталка, и крест в игре будут, НО если им сильно поменяют дизайн, мб скиллы, то тогда это будут как бы совсем другие люди, а не те, которые ушли в Темнейшее
@ИванКозырев-ж2ш3 жыл бұрын
@Pavel Zubkov ну по лору игры (комиксы например), и как мы сейчас видим из DD2, каждый класс это один персонаж, а не миллионы крестоносцев, весталок, шутов, дрессировщиков и т. д. (да, странная херня, но геймплейно оно бы не вязалось бы с концепцией первой части)
@ИванКозырев-ж2ш3 жыл бұрын
@Pavel Zubkov ну да, это условность геймплея первой части, ведь в ней мы теряем юнита навсегда после его смерти, и ему нужно найти замену. Именно по этому мне новая часть по концепту нравится больше, каждый боец - это отдельный персонаж, со своими "чувствами", если это можно так назвать
@firelike72453 жыл бұрын
Можно сделать энергию, как в шпиле. Распределяешь её на персонажей, при этом, одним и тем же персонажем можно пользоваться несколько раз за ход (потратить на него хоть всю энергию)
@zombieVegas3 жыл бұрын
Крутое видео, спасибо! Вызвала аналогичные чувства, особенно в точку про функционал героев, который становится просто стабилен на все сражения. Первый забег начал без восстановления морали - в итоге эта реплика "Это был мой враг" мелькала просто после каждой смерти врага. В конечном счёте из-за внезапных срывов в какой-то момент минут 40 забега проводил одним героем) Честно говоря забеги формата Slay the Spire такой длительностью и без особой смены обстановки в ходе забега это и правда очень странный опыт. Мне в этом плане куда больше нравится, если в таких случаях игра даёт больше возможностей - как в том же For the King или Trials of Fire. А тут в таком виде - реально скучновато всё выглядит. Имхо в том же Iratus более красиво всё сделано за счёт тех механик, что они взяли из DD + возможности бить врагов по морали. Не думаю, что они капитально что-то изменят, но глянем) Не скажу что был фанатом первой части, но наличие хаба и неплохая вариативность затянули не хило - а тут буквально сразу засыпаешь от достаточно монотонных драк, эх)
@HravNDarkness3 жыл бұрын
В первом ДД игрок выступал в качестве наследника проклятого особняка и занимался менеджментом деревни и героев-наёмников. Из этой роли и происходит опора основных механик и занятий. А во второй части игрок кем является? Сам не играл, поэтому спрашиваю. Обзор понравился, сложилось мнение, что разработчикам нужно сделать меньше боёв, но более насыщенные, и, например, несколько конечных точек на выбор игрока, чтобы сразу заинтересовать в перепрохождении.
@qV1meRp3 жыл бұрын
Так ведь, в первой части если долго на одном л хп у моба стоишь, тем самым растягиваешь схватку. То через пару ходов подкрепление приходило. Так что хз, в 1 части тоже особо долго на одном месте не выгодно было сидеть.
@hamstee11793 жыл бұрын
Я не вхожу в те 3.6% игроков, которые прошли дд, но я люблю ее всем сердцем и мне становится грустно, смотря на то, что теперь она из себя представляет. Да, был рандом, ты мог промахнутся по котлу, да, было сложно понять в самом начале что вообще делать, да, графика была не такой "классной", но в этом и была прелесть дд! Ощущение, что в любой момент все могло пойти не так из-за промаха (для этого кстати и был смысл искать крутые тринкеты, чтобы контролировать эти шансы), графика хоть и не великолепная, но этот минимализм, стилизация и общая мрачность еще сильнее погружают в атмосферу. Вот единственное что мне понравилось, так это раскрытие персонажей инетерсными мини-играми. После ознакомления с альфой у меня нет желания ждать полную версию и в день релиза сидеть задротить, у меня есть желание еще поиграть в первую часть. Она была более душевной, продуманной. Было ощущение вызова от игры, а теперь...
@Tapppki3 жыл бұрын
Большое спасибо за обзор. Очень нравилась первая часть, часов 300 там наиграл. Но вторая пока совсем не нравится, подожду полноценного релиза.
@stereotype588810 ай бұрын
как по мне , игру можно бы улучшить сделав 3 навыка со старта для каждого персонажа и чтоб за каждый уровень ты выбрал 1 навык из 2 . заменить пути на таланты и вроде даже норм будет . как раз может получится та самая тема как в стс , чтобы навыки были против определённых противников , а противники будут проверять тебя . но ех .
@AliraRome3 жыл бұрын
Интересно так совпало, что игра стала проще, но геймлейно стала ближе к прохождению как раз финального подземелья. Потому что оно тоже было долгим, тоже надо было не давать стакать стресс, и тоже одна пати на всё время последнего забега.
@Max-kr4ie3 жыл бұрын
Для интереса вполне можно сделать встречи с новыми героями, и замену их в пати( возможно принудительно) а так омг 5 часов бесконечного данжа с одними героями
@comicgalaxies87073 жыл бұрын
вот эти 5 процентов сопротивления смерти сделаны для того, чтоб враг не сдох от навешанных на него статусов ( я в первой части очень любил яд и кровоток т.к они не оставляли могил) чтоб он успел сожрать труп и отхилять себя. Вот для чего это было сделано
@Nykytaki3 жыл бұрын
Там не 3,5% прошло игру. Там есть другое достижение пройдите игру в режиме "свет" и там 5,3% прошло. Простите за душку
@b2bng3 жыл бұрын
В конце, когда появился спэльный, чуть не вырубило, ладно хоть не за рулем в этот момент ехал
@yukkahiro3 жыл бұрын
7:55 как раз таки видим что именно в этом бою такого ограничения нет. Ограничение по раундам есть только в засадах на дорогах.
@savket27533 жыл бұрын
Келин, можешь пожалуйста сделать обзор на "The Banner Saga". Интересная и красивая игра.
@Ъьъ-г9п3 жыл бұрын
Он келин
@savket27533 жыл бұрын
@@Ъьъ-г9п Извиняюсь, не заметил
@vagabaga67773 жыл бұрын
Ну как бэ в 1 дд и фишка в том, что можно и за 100 часов не пройти, а можно за 20 часов закрыть последний данж, играйте как хотите. А я вообще обожаю хороший моддинг в интересных играх и у меня уже гигов 10-15 модов на дд)))
@_sliva_53553 жыл бұрын
Ролик как всегда на высоте, очень детально и точно игру разобрал, и придраться не к чему. Недавно кстати одна интересная тема вышла "inscryption" как по мне очень классный рогалик, советую ознакомится, если ты ещё это не сделал)
@yasuomaner58573 ай бұрын
Что-ж. Смотрел видео на выходе, после чего второй даркест ушёл для меня в тень. И вот, начал прохождение. В общей сумме, пока наиграл ~10 часов. Есть предположение, что ред хуки смотрели видос Келина, ибо большая часть проблем как раз таки ушла. Игра выглядит куда свяжее и интереснее на механики, чем его батя. Единственный большой минус, что я подметил за эти 10 часов - ужасно мало контента. Да, за 10 часов есть ощущение, будто я закатал эту игру до дыр
@danielkirpichnikov20073 жыл бұрын
В первом дд из парных героев вспоминается пара бандитов. Если не ошибаюсь, то у них есть выстрел в упор, который можно применить только с авангарда и который наносит большой урон, и он меняет позицию после использования.
@ВадимСороколетов-и6з3 жыл бұрын
1:38 Darkest Dungeon базированный.
@rixalion97413 жыл бұрын
Хотелось бы больше персонажей, жду выхода в стим и рукастых мододелов
@Offrayne3 жыл бұрын
А вот это кстати спорная вещь. Даже если они прилепят этой игре мастерскую, простой факт того что эта игра теперь в 3д сильно осложняет создание новых персонажей. Я конечно не спец, но разница в труде между модом на первую и вторую игры определённо отпугнёт (Или просто будет по-человечески лениво) многих. И это не говоря уже о том, что игра рукастых модеров может просто не привлечь пропастью своих различий. Хочется конечно верить в камбэки, но мутная какая-то ситуация с этой игрой, подозрительно мутная.
@kiriruro3 жыл бұрын
Спасибо, отличный ролик, хоть я и считаю, что ДД2 - огромный шаг в правильном направлении несмотря на огрехи и шероховатости. Потому что ДД1, который суть - тактика играющаяся кубами, то есть игра, которая наказывает тебя за то, что она не так кубы бросила - это прям совсем пиздец-пиздец был. особенно учитывая уровень этих наказаний вида "облажался - ну иди ещё пять часов персов качай".
@or63813 жыл бұрын
Я, может, секрет открою, но в игре есть артефакты, наклоняющие чашу весов рандома в твою сторону. Ну или хотя бы пати нормальную собрать
@kiriruro3 жыл бұрын
@@or6381 ещё раз: если я не контролирую большую часть происходящего (в том смысле, что за каждым моим решением идёт семь слоёв случайности), то жестокие наказания за фейл выглядят тупо нечестным способом растянуть игру, которая итак весьма однообразна. Твоя же фраза про "есть артефакты, которые склоняют рандом в твою пользу" для меня выглядят как "погринди малёк, чтобы игра игралась более-менее нормально". Отличная идея, но на самом деле нет
@roggalik3 жыл бұрын
@@kiriruro не контролируешь большую часть происходящего? У тебя в любом случае есть кнопка побега, которая позволит тебе спокойно избежать гибели героя. По большей части теряются партии либо из-за неправильного состава (на что тут кстати непосредственно влияешь) либо из-за того, что ты пожадничал и продолжил поход, хотя мог отступить. Триньки совершенно не получается при помощи гринда. Все нормальные тринькеты ты найдешь по ходу прокачки персонажей, поэтому понятия не имею о каком гринде идёт речь.
@or63813 жыл бұрын
@@kiriruro в начале игоы они особо и не нужны, и без них живётся. К концу игры они сами появятся. Столько усилий нужно, наверно, сделать, чтобы посмотреть базовую МТК на способностях персонажей, ии УКЛ у врагов. Серьёзно, игра не покажется такой сложной, если в её поизучать подольше
@qwadrator39743 жыл бұрын
@@roggalik Ну бывает что монстр ваншетает героя с почти полным здоровьем(снижает до 0), да еще и кровотечение или яд накладывает(или он уже наложен на героя) и следующий ход ,как раз этого героя, он умирает. И заново героя качать надо. А тринкеты хорошие надо или выбивать с тьманника(или бугимена) или с топ данжей.(тьманника кстати можно и 2лвла героями со средними триньками победить, но с долей удачи, у меня получилось с помощью яда это сделать)
@Kashkadavr_3 жыл бұрын
Полностью согласна, что пока что ее лучше не трогать. По крайней мере не покупать, так точно. С торрента посмотреть, попробовать и удалить до лучших времен. Я прошла два раза до конца и интереса больше никакого. Ну и раны мне в принципе кажутся слишком длинными и душными. Хорошее сравнение со Спайром. В него мне всегда приятно и интересно каждый ран было играть. ДД2 задушил меня почти сразу. Карета эта вообще... такое растягиваение геймплея неимоверное. Да и в целом - плюсам/минусам ощущения у меня почти идентичные
@spookies3353 жыл бұрын
Лично мне показалось странным решением НАСТОЛЬКО уменьшить ростер Особенно весело их решение убрать метку - а заодно всех героев, на них повязанных. Бх, собакен, мушкетер - за что? Да и крузака куда дели, еп
@Sarkicist3 жыл бұрын
Мне кажется игра стала сама по себе намного проще . Больше не надо просчитывать сколько % баффа ты получишь , какова вероятность попадания или срабатывания эффекта . Прошел игру со второго заезда , а что дальше ? Просто открывать по 5 скиллов за час жизни как-то не интересно
@LazeRiT553 жыл бұрын
Пока не посмотрел обзор, но напишу свое мнение (пока что сделал только 2 забега, 1 из них до финального босса, но чет на нем слился). В первый дд я немного играл, но игра меня оттолкнула механикой менеджмента юнитов, потому что внушительная часть игры - развитие базы и прокачка своих наемников, чтобы водить их по подземельям и гриндить им уровни, чтобы потом пойти в более сложные данжи. Поражение = гринди заново, для меня это немного душно, поэтому воздержался от игры. Но дд2 стал для меня отличной игрой, так как теперь это однорановый забег без рутины и гринда. Анимации очень крутые, боевка просто блеск, сама суть построения мира довольно крутая. Наиграл в одном забеге 4,5 часа и даже не заметил, как пролетело время, это было потрясающе. Но у игры всё равно есть свои недостатки. Корявый перевод, баги, довольно трудные в понимании термины (со временем разбираешься, но всё равно очень много разных статов), долгие анимации взаимоотношений персонажей. Плюс, как по мне, в игре маловато способов контроля рассудка (ну или может я ещё не открыл эти скилы). У тебя может быть хороший билд, всё получается, но потом бац, в одном бою все психуют, ссорятся друг с другом и победить становится гораздо сложнее. В любом случае, главный плюс игры - из неё пропала духота, теперь это цельный интересный экспириенс. Ждём контентных обновлений, но игра хороша уже и так. Это не хейдес, в котором на релизе было 2 этажа (кстати, в это время я больше всего и играл в хейдес). Пройдём весь путь игры вместе с ней, так сказать. Но разработчики уже заслужили моё уважение. UPD Посмотрел обзор, и всё-таки вынужден согласиться со многими претензиями к игре, что у нее есть серьёзные проблемы, но я почему-то всё равно верю в эту игру. Уж слишком она меня зацепило, не нашёл пока что в ней этой затянутости. И если разработчики пошли по пути Hades (а я уверен, что они вдохновлялись моделью развития именно этой игры), то они прислушаются к комьюнити и исправят хотя бы большую часть всех этих проблем, иначе игре не было бы смысла выходить в ранний доступ. Многие недовольны, но всё-таки я топлю за разрабов, это смелый шаг, и он должен стать успешным
@funnydreadking9237 Жыл бұрын
Крестоносец на разных позициях крайне хороший пример работы героя в зависимости от ого куда ты его поставил.
@АлексейПавлин-ъ7щ3 жыл бұрын
Короче через год можно будет попробовать поиграть. Где Лоля со стандом Келин?
@ДаниилКолесник-е7о3 жыл бұрын
Игра говно Келин это в ролике про ХК сказал
@ДаниилКолесник-е7о3 жыл бұрын
Но это не точно
@АлексейПавлин-ъ7щ3 жыл бұрын
Ну не знаю, мне зашло, прошёл на тру концовку, не исследовал толи 3, толи 4 комнаты до конца, потому что фиг знает где там и что искать.
@ДаниилКолесник-е7о3 жыл бұрын
@@АлексейПавлин-ъ7щ я тоже прошел просто игра как по мне сыровата
@Icole-cv4px3 жыл бұрын
Ну... Если так подумать, то поездки на карете тоже были в первой части, только это были прогулки по подземельям. В первой части - лабиринты, во второй - трасса с развилками.
@Erhogz3 жыл бұрын
1:50 - при 95% шансе попасть, на самом деле шанс был 100%. Не очевидно, но это так. Причем это было изменено в одном из патчей, до этого кап был 90% и таки тоже давал гарантированные попадания. Так что с рандомом можно было совладать, особенно если это не игра в темноте на хардкоре, но там за этим и идут, а вот при свете, да еще и если на нормальной сложности - не 100% шанс будет только против жестких уворотчиков.
@kaosin85673 жыл бұрын
Первый Dungeon - топовая игра и она именно что не на прохождение, Вы правы. После тяжелого рабочего дня зайти в красиво нарисованный мир и побродить там с товарищами - бесценно. И потом у первого была какая-то надрывная трогательность и теплота, ощущение сплоченности против тьмы. Да что там говорить не каждая игра с раскрытием персонажей вызывает такой батхерт, когда их теряешь, как Darkest Dungeon. Жду вторую, очень жду. Нравится проезд на карете, не нравится 3D (местами просто некрасиво нарисовано, особенно монстры), не нравится отсутствие многих героев, я бы скорее предпочла добавление новых, интересных персонажей. С перками очень путанно, когда поиграю - будет видно. Но пока на экране какая-то непонятная "пляска смерти". Отношения и истории персонажей - отличная идея. Будем ждать полноценного выхода, пока первая нравится больше.
@9FoXi63 жыл бұрын
Ну, думаю здесь просто показ идеи. И я как любитель StS одобряю)
@Coldingber3 жыл бұрын
200 часов мать вашу! Я обязательно допройду первый ДД, теперь меня замотивировали... Большое спасибо за обзор, хоть буду знать об ужасах второй части)
@ideiran28182 күн бұрын
Келин не планирует делать обзор на релизную версию?
@handlerofspace163 Жыл бұрын
забавно смотреть это спустя год, когда весталку вернули в игру обратно
@12ozmouse603 жыл бұрын
На счет хила стресса от чумки не соглашусь. Было вкаченно на фул Робер, дисмас, чумка, шут и дикарка. Я поиграл много и скажу: стресс точно снимают чумка, шут(вот это да) генерал и дикарка. Самоотхил стресса у леппера и кринжовый у гревйробера. Кстати отхилом занимается не только пара чумка+оккультист, к ним ещё подсаживается беглянка(остальных не открыл). На мой субъективный у игры есть несколько проблем,которые надо решать как можно скорее. 1) просаживание по эффективности чтукенций на бафф к резисту по сравнению с отхилом от дамага. Условно выбирая между настойкой от ран и бантами- я возьму бинты. Но есть плюс некоторые шмотки наоборот начинают пользоваться спросом в специфичных ситуевинах, те же бинты с молоком всегда на выброс,но с леппером мастхев(для меня). Или например звёздочки,что дамажат по еденичке и вешают бесполезный дот- вроде и хрень,но вот против еретиков тоже тема ибо кальмарихи с мечами с мечами и херувимы всегда стартуют с уклонением, а так ты взял, активировал уклон и можно уже начинать бить. 2) дорога- нужно больше интерактивности и визуалки разрушенных городов. 3) перебалансить финансовую систему. Уклон в сторону золота куда сильнее,чем в сторону реликвий. За золото можно: купить для дилижанса примочки,купить расходники, купить еду, купить дружилки, купить бафы, купить факелы(если есть достаточно,то можно дать беженцам и те дадут 30 факела) вылечить болезни, вылечить психозы. Золота всегда не хватает, в то время как реликвии не нужны, даже не ставя себе как цель сразиться со всеми врагами ты уже после первого захода имеешь все,что нужно, а если повезёт то темное познание+ мощный бафф, например +40% дамага, и придется уже просто выкидывать реликвийные деньги. 4)срочно починить механику генерала в логове на болоте. 5) дать плюшки за поход к свиньям,ну или хотябы не забирать ход. 6) сделать некоторые задания выполнимыми для бонусов.
@wurly993 жыл бұрын
Про ограничение 5 раундов в видео ошибка. Оно есть только в промежуточных битвах на дороге, и там явно пишется "Round N/5". У обычных битв таких ограничений нет.
@sergeyporivkin45303 жыл бұрын
Про "чумной доктор" - обязательно берешь с собой психолога, который следит за вашим стрессом.
@lamasuvictor3 жыл бұрын
да недоделано в игре дохрена чего, рано судить. а вот что сделано на совесть -- арт и музон, так что в качестве играбельного трейлера самое оно. было бы , будь игра бесплатной)))
@ofusier3 жыл бұрын
Действительно интересную для себя мысль в ролике нашёл - что игра лучше бы смотрелась на мобилке, чем на компе. Она действительно заколебала меня своей однотипностью и растянутостью, а в автобусе по дороге на работу могла бы зайти куда лучше. Жаль, что её нет в плей-маркете андройда. И то, что рандомы в игре убивают тактику, пусть и создают ситуации - это прямо главный камень преткновения на пути к тому, чтобы эта игра мне понравилось тем, что она гордо зовёт у себя "геймплей". Ну и да, заливать поле боя повторяющимися долгими анимациями так, чтобы и на сотом часу это не утомляло, умеют лишь японцы с их сейлормунами, и зря студия в это поле полезла, делая комбухи из нескипаемых поддержек. Мне стало интересно, если состав пати устаканен с самого начала, это получается, что если мобы мобилизируются и устраняют одного из членов пати в начале игры, всю дальнейшую катку проходишь урезанным составом? А баланс врагов как-то меняется под урезанный состав? Или можно всё бросать и начинать заново? Хотя, если ты говоришь, что уровень сложности в этой части достаточно низкий, возможно, и необязательно сразу бросать?
@undefined49923 жыл бұрын
Если у тебя кто-то погиб, то в таверне дают рандомного перса из тех, кого не было сначала
@meemdic86823 жыл бұрын
Там с отношениями ещё такая шляпа что с ними почти невозможно взаимодействовать То есть да, мало того что оно работает рандомно, так они ещё и создаются так же рандомно. Единственный параметр - стресс, далеко не всегда реально контролировать, стресс лечить в DD2 вообще намного сложнее, чем в DD1, а когда отношения начинают портится ты уже спасти ничего не сможешь, как бы не хотелось бы. Единственный вариант как можно напрямую повлиять на отношения - это при выборе взаимодействия на остановке, что влияет на отношения мизерно. В итоге у тебя или мало стресса и тебе хорошо, либо тебе не повезло, стресса много, лечить нечем, все друг друга ненавидеть. А шута тебе выдадут ещё очень и очень поздно, без него как-то надо жить. Механика психоза в первой игре была чуть более контролируема. У тебя есть много способов лечить стресс, да и фокусить врагов которые его накладывают вполне себе реально, а здесь вот такая беда.
@Chebukek_yt3 жыл бұрын
Что ж, Тот Самый Вестник, эпизод третий. За минувшие две недели в Том Самом Клубе случилось следующее: -конечно же посмотрели интернешнл, после чего пошли трогать игры, и даже нашли одну довольно хорошую. -оценили демку игры одного из членов клуба. Покритиковали, но любя -обсудили возможность реализации игр с невесомостью в VR -подробно обсуждали Darkest Dungeon 2 как в чатике клуба, так и в прямом эфире за барной стойкой Если хотите с нами, оформляйте спонсорку второго тира и заходите в клуб. Чем больше участников, тем больше интересных тем для обсуждения.
@glebkirilenko62163 жыл бұрын
В ДД1 нету никакой бесцельности. Всё просто и понятно. Чистишь данжи, качаешь героев, качаешь способности. Доводишь четверых до максимума, одеваешь их в артефакты и идёшь в Темнейшее. Можно ещё боссов поубивать, но это в принципе не обязательно. И ещё, о трёх процентов прошедших. У файнал босса есть крайне поганая способность - дважды за бой убить одного из героев. Там есть ограничения, но вкратце так. Это превращает просто сложный бой в крайне сложный, а учитывая обьём гринда для шестого уровня и то, что из темнейшего можно сбежать только оставив одного прикрывать многие просто не идут на босса после одной неудачной попытки.
@alexanderchubarov46323 жыл бұрын
Т.е. игра не хочет, чтобы я в нее играл, по сути
@fapah623 жыл бұрын
Финальный босс в ДД1 очень простой, ты о чем вообще
@toxic92123 жыл бұрын
@@alexanderchubarov4632 чел то что последние подземелье сложное для тебя является аргументом "игра не хочет, что бы я в неё играл", то тогда, ну незнаю, наверное игры с челенджом не для тебя... А, да и как сказали выше, финальный босс правда простой
@alexanderchubarov46323 жыл бұрын
@@toxic9212 ты же понимаешь, что тут "челлендж" вообще ни при чем? Что люди не проходят игру до конца не потому, что она бросает им какой-то слишком сложный для них вызов, какой-то неразрешимый паззл и т.п., а потому что наказание за ошибки в этой игре -- часы унылого гринда?
@chucheI3 жыл бұрын
20:42 После упоминания доты подумал что при 100 стресса разбивают шмотки
@Смеховор-ы9ш3 жыл бұрын
Привет Келин недавно начал тебя смотреть, как и приобщаться к инди играм и возник вопрос существуют ли хорошые индюшки с открытым миром и дрочем карты? Просто я обожаю закрывать карту на 100 процентов юбисофт как компания которая делает асасины и фар краи вообще отдушина в этом плане, но как понимаешь они имеют свойство заканчиваться так вот можешь посоветать нечто похожее в инди сегменте?
@Seacatcher3 жыл бұрын
По поводу технических огрехов и отношений персов. Смотрел одного стримера, и во время боя с генералом, один перс ударил по корню, чтоб сбить рост ветвей к персам, и другой перс сразу под проком отношений, докинул по корню ещё удар. От двойного удара ветки сломались к чертям и перестали от ударов отходить от персонажей. Стримеру тогда повезло, и он убил генерала, но двух персонажей всё равно успело в сон кинуть.
@maslinichh3 жыл бұрын
Да да, я тоже это видел. Ну это баг, ничего страшного.
@МаксимМельничук-я8ъ3 жыл бұрын
Тебе нужно было создать рубрику "до*бываюсь до всех механик до которых только можно до*баться" это было бы круто, т.к. различные видео под такой формат ты отлично делаешь раскладывая всё по полочкам и не оставляя шанса возразить(почти). Что тоже несомненно клёво. Удачи!
@oni27773 жыл бұрын
6:55 к примеру вот если у разбойника и воровки хорошие отношения то воровка всегда будет кидать метку на того по ком попал разбойник а разбойник будет накладывать всегда кровоток по тем кого отметила воровка и для всех чтото в подобном духе
@МаксимБетехтин-х6у3 жыл бұрын
Вот бы в игре "принудительное" возвышение из шпиля + открытие актов как в айзеке. Первый забег первый акт, второй забег в два акта (1и2). (сократить игровой цикл до минут 40 на акт). Плюс модификаторы и новые враги после каждого забега. И в первом ДД были артефакты их можно было бы давать героям и таким образом собирать билды. (Сори за знаки препинания пишу с мобилы).
@maslinichh3 жыл бұрын
Так один из актов - один забег на одного финального босса. А новые враги могут также за метапрогрессию открываттся и норм
@МаксимБетехтин-х6у3 жыл бұрын
@@maslinichh купить нового врага за 300 злотых?
@maslinichh3 жыл бұрын
@@МаксимБетехтин-х6у сразу видно, что ты не смотрел и не играл в неё. За то что ты проходишь дальше, биваешь врагов, проходишь локации тебе дают Надежду которая качает тебе профиль. То есть Надежда - опыт. Вот за прокачку твоего профиля могут появляться новые враги, так как негативные черты характера и болезни уже открываются как раз за прокачку профиля
@АбдурасулАбдувохидов-е1щ3 жыл бұрын
Стоит добавить ещё несколько пунктов: про то, что даже положительное отношение может подосрать и частенько не имеет никакого смысла: Воровка и Разбойник без ума друг от друга, в то же время у Чумного доктора и Разбойника отношения в самом минимальном положительном состоянии, Воровка вот вот отъедет, а Разбойник продолжает ловить стресс с того что её бьют, при этом всё время хилит врача или когда полудохлый персонаж закрывает собой товарища, в то время, когда на товарище сто слоёв уклона и полное хп. Некоторые скиллы тупо неадекватны: скилл Воровки "под покровом ночи", он же ночной дожор, Воровка с удовольствием хрумкает трупы попутно снимая стресс(если прокачать), а у остальных не то что отношение не падаёт, у них даже стресс не растёт, в итоге получаем очень выгодную хилку без каких-либо недостатков, хотя если логически подумать, то она должна ловить и дебаффы, и болезни, и негативные квирки.
@maminebanko54513 жыл бұрын
Первый обзор наверно, на который я наткнулся, который объективно оценивает игру. Игра и прям очень зрелищная и вся та фигня с стрессом классная, но если понять, что и как делать, то проходиться слишком просто и скучно. Тебя уже не может вантотнуть зелёный паук на 30+ F за Паука
@entropic92803 жыл бұрын
Нужно что-то делать с произношением окончаний, ну и дездор врагов - очевидно для чего - уравновесить шансы в подобного рода гемплее
@MOSH_11_STVOLOV2 жыл бұрын
Во вторую часть на старте стоило играть хотя бы из-за шкелетов
@skillhigh58773 жыл бұрын
Попробуйте сыграть в игруху Star Renegades. Вылетый Darkest Dungeon 2 . Отношения между персонажами а фиксированная пати.
@psi-cyborg653 жыл бұрын
Для меня, наудивление, те 5 часов геймплея вообще не ощутились. Точно буду играть в эту версию до 40 уровня (максимального пока), а может и более. Если кого-то 2-ч часть всё же заинтересовала или бояться попробовать из-за страха недохила в первую очередь советую качать навыки Чумного Доктора, а особенно навык "неразборчивая наука" (примерное название) раз в два хода (не ограниченно в количестве применений) она конвертирует каждый положительный токет (а при прокачке и отрицательный) в +10% к хилу от Макс.Хп. При этом навык учитывает стаки токенов (каждый токен может стакаться до 3 раз). Этим навыком можно вытаскивать из Death door-а до фулл хп того же Завоивателя или других персов способных настакать кучу токенов на себя за 1-2 хода.
@МихаилКовалевич-ц2ф3 жыл бұрын
обзор на Iconoclast будет???
@Арлекин-м8ю3 жыл бұрын
Согласен с автором почти во всем, особенно по поводу того, что игра слишком лёгкая. Сам прошел с первого раза. Странно, что не было упомянуто 95% шанса избежать смерть, если все персы дружат, вот это имба так имба. И тем не менее игра мне супер зашла.
@kvazarklymenko45363 жыл бұрын
В целом, согласен, игра действительно простая, хотя должен заметить насчет (скиллчеков) в дд которые ты упоминал на 12:20 насколько я успел увидет в дд 2 есть такие проверки на твой билд но основаны они в основном на боссах лок в логовах, боссы там реально хороши и если ты к ним не готов то они тебя уничтожат, но есть проблема они находяться в локе рандомно и скипнуть их зачастую плевое дело, разработчикам надо сделать больше таких боев а боссов поставить в конце локации вместо стража что там стоит и лишить игрока возможности сбежать из таких 3-х суставных боев, тогда игроку прийдеться заранее готовиться к таким боссам как в шпиле
@Kelin20253 жыл бұрын
Вообще эт дико странный мув с тем, что боссы сидят внутри локаций, да притом спрятаны за тройным замесом, с которого ты, скорее всего, ливнешь раньше
@kvazarklymenko45363 жыл бұрын
@@Kelin2025 их стоит проходить только ради уникальных айтемов по типу шанс на хил за ход 25%, а так только ради челленджа и хоть какого то разнообразия, и у меня появилась идея насчет отношений, что если она будет зависеть от характера персонажей, например - весталка верующая, а дикарка - нет, тогда пускай при хиле например Дикарка будет слижать отношения по причине(я атеист)(знаю пример криндж но все же) стоить билд в зависимость от взаимодействий между персонажами из их характера интересней чем хил и стресс назад танк вперед
@toxic92123 жыл бұрын
@@kvazarklymenko4536 так то это было реализовано частично в первой части, например все верующие классы раньше отказывались идти в данж вместе с оборотнем. А скилы в лагере тоже это проверяли, скил дикарки осменевание богов, всем давал стресс, но для верующий в двойном размере, и ТД
@Bidloglupoe3 жыл бұрын
Я думаю разработчики начитались отзывов об РПГ состовляющей типа что каждый герой это личность и тд и здесь это реализовали хорошо. Они и взаимодействуют с собой и тд
@ask_04923 жыл бұрын
бро! мужик! чувак! просто хотел сказать тебе спасибо за обзоры инди игр! я и так о них слышал много, но все время относился с какой-то опаской, а благодаря твоим видео ты открыл для меня такой мир,что я просто вахуе!!! спасибо тебе мужик! я фанат секиро, но ты так его разложил,что я просто АХУЕЛ! спасибо бро! продолжай в том же духе радовать свою подписоту!! добра,здоровья и удачи тебе, твоим родным и близким!! будь здрав! да и прибудет с стобой сила!
@TribianiSteam5 ай бұрын
Так, я сейчас буквально играю в Шпиль на телефоне и задаюсь вопросом - откуда хайп? Да, в него приятно играть, в нём есть штуки, мелочи и тд, но при этом…Шпиль такой маленький на контент Я где-то за жалкие два десятка забегов почти все карты открыл Синергии между картами есть, но они не способны стать Билдом так как если выпадут в неверном порядке, то ты скорее выживаешь относительно ситуации И выживать относительно ситуации здорово, инструменты есть (хотя случаи когда мне в моменты атаки врага не выпадало никаких защитных карт - были. А защита в колоде имелась.) Но…. Статусы практически не влияли на игру, и даже руку забивали скорее вопреки и редко когда реально мешали Ощутимая часть проклятий которые я успел хватать - не портила жизнь. Только у Латоносца реальные проблемы с проклятьями могут быть из-за того что есть карта «только когда она последняя, можешь использовать», а проклятья без сжигания не убрать из руки В игре совершенно нет никаких механик, позволяющих строит геймплей на статусах. Чтобы можно было поставить защиту против конкретно дебаффов (а не расходником да одной сжигаемой картой Дефекта ставить заглушку «предотвратить получение следующего дебаффа»), снимать их специальными инструментами (одна реликвия которую хрен найдёшь? Я вообще-то говорил о Геймплее, как если бы это была фишка условно Безмолвной, а не ситуативный удаче), и прочее, этого нет Я добирался до Сердца как босса, что как минимум уже показывало что моя колола была жизнеспособной + реликвии, но Сердце просто не интересный босс. Да, я ни разу его не убивал нормально и не получал пока возможности и мозгов какой-то механикой ломать игру, что по ачивкам явно возможно, но единственное что я нашёл в нём интересным - он закидывает в колоду твою вредоносные карты, любого возможного спектра, и иногда на себя накладывает дополнительно «предотвращает любой дебафф». Механика «за каждую используемую карту ты получаешь дешёвый урон» - посредственна. Так как она ничего не меняет в твоем поведении, просто будет в начале жрать щиты. Я не воспринимаю всерьёз босса только из-за того что он может сносить много урона, эту же хрень концептуально делает буквально любой босс с второго акта, это недостойно Эндшпиля Я не понимаю идею Возвышений. То что мне будет тяжелее выживать, и тяжелее находить способ собрать колоду, не делает мне игру веселее, я просто буду чаще умирать там где раньше бы не умер. - не так много разнообразного потенциала на каждом из персонажей относительно того что физически способны исторгнуть из себя карты. Сами карты дико приятны во всех аспектах, и ими приятно пользоваться (локальные сомнения незначительны), но не уверен что это именно то что делало игру популярной - Не так много фактического контента игры. Всё ещё сомневаюсь что это сделало игру популярной - Концептуально не интересный финальный босс, хотя он имеет важность для игры И учтём что это игра только про геймплей, надо целиком забить на сюжет Это мой личный опыт, он явно неправилен. Кто-нибудь может рассказать, почему все так расхваливают Шпиль? За что конкретно? Что я упустил? Мобильная версия отличается от ПК? Мне приятно было с игрой ознакомится, не жалею, но не вижу того что мне пассивно повествовал Келин, регулярно припоминая Шпиль другим рогалоидам
@РатмирПрокопчик-е1х3 жыл бұрын
19:10 это еще можно аргументировать что если игра такое позволяет себе то почему я обязан отказываться от этого что бы получиться заряд веселья. (Челенджи и всякие такие вызовы не всчет)
@susmus02 жыл бұрын
"И так далее" в речи затерлось уже до дыр =)
@MoonLight-nj5pt3 жыл бұрын
Хороший обзор. Но как же смешно, что у тебя манера говорить точь в точь как у КамикадзеДи, прям таки ждал, пока ты начнёшь кричать его коронные фразочки, про поедание матерей и наказание неугодных
@AndreyV883 жыл бұрын
Я в числе тех 3% прошёл первую часть! Самый сложный не последний босс! А предпоследний, кровавая королева-Графиня из длс Багряный двор! Я орал просто когда бился с ней! С 6 или 7 попытки только завалил её! А ну ещё Фанатик один из самых запоминающихся боссов!
@ЛенивыйШахтер3 жыл бұрын
А будет ли обзор на source of madness?
@Cuthbert_all_good2 жыл бұрын
2:27 под столом! 🤣 божественная вставка! 🤣🤣👍
@bugrofun92983 жыл бұрын
В принципе... Согласен со всем кроме стресс-менеджмента. Он отвратителен. Он возведен в абсолют настолько, что все остальное вообще не имеет никакого значения. 3 из 4 членов пати на дездоре? Плевать. Подхватил болезнь? Пофиг прорвемся. У одного персонажа 8 стресса? ААААА РАСПАКОВЫВАЙ ЛАДАН ВЫЗЫВАЙ СКОРУЮ МОЛИСЬ ВСЕМ БОГАМ. Я щас серьёзно, ВСЕ, что нужно в игре делать - контролировать стресс. Отсюда, в том числе растут и ноги у излишней легкости (а еще из того что мобы перед последним боссом имеют такие же статы как и в самом начале). Для ощущения сложности на данный момент могу лишь посоветовать зачистить логова минибоссов и поискать шамблера - эти ребята хотя бы реально дают прикурить.
@bugrofun92983 жыл бұрын
А ну еще, несмотря на то, что рогалик элементы из слей зе спайр в самом деле смотрятся так себе, я считаю, что их все еще можно развить как следует (например, добавив секретные отворотки, которых не видно на карте)
@maslinichh3 жыл бұрын
Так и прошлая часть на стрессе строилась, у меня все персы в одном походе психанули и из-за своих "гениальных" мувов кто-то сдох из-за монстров, кто-то схватил пердечный сриступ из-за безумия и смертей других.
@bugrofun92983 жыл бұрын
@@maslinichh прошлая часть, помимо стресса, заставляла управлять здоровьем, ресурсами, квирками (между походами и иногда в них). Здесь же это как бы есть... Но все это совершенно не важно на фоне стресса. Квирки неуправляемы, почти все ресурсы не нужны, здоровье роняют только разве что минибоссы, еда так и вовсе бесполезна
@maslinichh3 жыл бұрын
@@bugrofun9298 еда бесполезна не вся, есть блюда которые дают бонус к резистам. В 1й части здоровье очень легко поправить благодаря Весталке. Ну и кстати зачем мы берём с собой ресурсы? Потому что из-за голода и того что персонажи убирают завалы руками они ловили стресс. Вот так вот
@Комбайн-э4м3 жыл бұрын
@@bugrofun9298 Хз, прошёл забег уродами которые сука друг друга ненавидели, здоровье это единственное что стоит контролировать, а негативные черты можно с помощью специального тотема чистить, он почти всегда продаётся в трактире. А так им стоит поправит херню со стилом врагов, а то как то дико смотрится когда саппорт возмущается на стил когда он даже толком то и урона не нанёс.
@arthurkurbedzis2 жыл бұрын
Третий раз начинаю партию и пока уверено могу сказать что многие аспекты игры совершенно не инуитиыные и нужно дорабатывать ещё прилично.
@DikayaNEoxota3 жыл бұрын
Во мне тлеет надежда что во второй главе мы все-таки доедем до города, и начнется настоящий Darkest Dungeon....
@Курьер-б7ч3 жыл бұрын
Интересно бы было ввести скилы которые можно юзать только при определённом стрессе, это добавит стратегический элемент, ну или хотя бы реиграбельности)
@ИгорьБезыкорнов3 жыл бұрын
тут нету стреса (если сравнивать с первой частью)
@duglasvyazemskiy80862 жыл бұрын
Как подпивасный игрок вижу следующую картину: Первый Даркест охрененный,Иратус вдохновлен им и делает нот бэд,но с большим упором на боевку,чем на менеджмент,разрабы Даркеста вдохновляются Иратусом и выкатывают вторую часть
@lancelot0791 Жыл бұрын
2:37 мой любимый момент 😂
@SmanikHazen3 жыл бұрын
Открывал ролик с мыслью "афтор - лох и ничего не понял", а получилось наоборот. Все претензии по делу, многие аспекты в игре, как минимум, вызывают вопросы. Но играть не перестану, даже в таком виде мне игра больше нравится, чем нет.
@goesbrrr99293 жыл бұрын
О, Саня в ролике)
@Kraun-Light3 жыл бұрын
Жду обзор Tainted grail! Очень жду! Атмосферный Дарк Фэнтези рогалик, где ты можешь даже убить НПС если затупишь И она вышла так же и на РУССКОМ!! ЖДУ
@АртемийДяк-в1в3 жыл бұрын
А как насчёт обзора на Madness: Project Nexus?
@the_trash_candy36523 жыл бұрын
Теперь понятно, почему разработчики удаляли информацию с официального вики по лору, скорей всего та идёт в разнобой с новыми сюжетными деталями, ибо смотря на те же сюжетные ивенты уже заметно насколько те не сходятся с комиксами вообще.
@Max-kr4ie3 жыл бұрын
странно почему они новых героев просто не сделали, идейно похожиш на старых 2 часть же а не длц
@МаксимЖуков-я2н3 жыл бұрын
Эм, а как они не сходятся? У того же шута, например, после отрывка показаного в видео идет фрагмент описывающий события в комиксе
@northkoreaua3 жыл бұрын
годно. по сути. тоже разочарован 2й дд. ты еще забыл добавить что эпические шмотки (ну эти, с золотой коемочкой) - которые активируются только с каким-то ёжиком как 2й тринкет - бесполезные. всегда выгоднее носить два тринка вместо одного "легендарного"