Круто! Пока конечно архитектура кажется спорной но уверен что это обрастет деталями и функциональностью которые это обоснуют
@АлександрМармеладов-й3я6 ай бұрын
Лучше любого курса за 50 000 руб и всяких "летних лагерей" имени краснознаменного Сакутина
@whatareulookingat2356 ай бұрын
Ждал продолжения и вот оно вышло ❤. Хочу сказать спасибо за такой обучающий конент.
@dm1tryrin5 ай бұрын
Спасибо за SceneManagment! И спасибо что читаешь комментарии! Очень ценный канал.
@MrGolovewkin5 ай бұрын
Супер! Спасибо большое! Еще бы понять как Di юзать. Ок, мы в точке входа все засетапили, но я так понимаю, к контейнеру нужен глобальный доступ. Через singleton? Чувствую это как то красивее можно сделать....
@gamedevlavka5 ай бұрын
@@MrGolovewkin все будет, нужно подождать) двумя словами понятно не описать)
@nikaragisgames6 ай бұрын
Великолепно! Большое спасибо, что сделали!👍
@MagicProG5 ай бұрын
7:00 вот по хорошему бы с конца элементы дестроить. Дестрой в конце кадра по логике срабатывать должен, так что возможно нормально отработает, но выглядит страшно, очень страшно
@gamedevlavka5 ай бұрын
@@MagicProG да, именно потому что вконце кадра дестрой сработает, поэтому ничего не сломается. Это записано осознавая, как работает дестрой
@dm1tryrin5 ай бұрын
Еще было интересно про хорошую систему DataPersistence между сценами
@def61415 ай бұрын
Ждём видосы почаще ;)
@nazimmagomedov5803 ай бұрын
Такой вопрос, а зачем нужно весь ui сувать в одного родителя DontDesroy? Тип это быстрее грузится нежели в кадой сцене свой ui?
@romanbolkun33535 ай бұрын
Привет, теперь стало намного понятней как взаимодействовать между меню и геймплей сценой. Есть вопрос как переключать несколько геймплей сцен. Я планирую делать игру с несколькими локациями, в которых геймплей будет идентичен, а переключение между локациями происходит не из меню, а с помощью вызова канваса на кнопку ESC и выбора локации из списка. В даном случае переключение геймплей локации будет на стороне скрипта канваса который хендлит все ето? Или можно как то прикрутить все в глобальний SceneManagement?
@gamedevlavka5 ай бұрын
Конечно итоговый сигнал должен уходить в менеджер сцены. Не важно из каких глубин он идёт, конечная точка должна быть одна
@MoronicSoul5 күн бұрын
с трудом осилил, где то на подсознательном уровне какое-то понимание проклюнулось. Ну, по крайней мере код работает..
@gamedevlavka4 күн бұрын
С опытом придет полное понимание, ты на верном пути
@Vorono4ka6 ай бұрын
Класс, спасибо за видео! А есть какое-то расписание выхода? Курс смотреть и игру делать хочется, а ролики непонятно когда выходят
@gamedevlavka6 ай бұрын
@@Vorono4ka пока конкретно по проекту видео выходят раз в 1-2 недели, чаще у меня просто физически не получается
@АлексейАлексеев-ш9ф6 ай бұрын
🔥🔥🔥! Большое спасибо, и жду продолжения!
@astar0th6096 ай бұрын
Супер, спасибо!
@astar0th6096 ай бұрын
А ничего что про загрузке между сценами мы каждый раз переходим в бут сцену? Или в дальнейшем этого перехода не будет?
@gamedevlavka6 ай бұрын
Об этом я пояснял в предыдущем видео, это лучшая практика, если хочешь избежать проблем создания новых объектов, пока старые ещё не удалились (в юнити новая сцена стартует раньше, чем старая уничтожается)
@DarkIllusoire6 ай бұрын
Это костыль с верой в чистое будущее, чтобы не делать асинхронную выгрузку сцены
@gamedevlavka6 ай бұрын
@@DarkIllusoire некоторые платформы требуют переходы между сцен делать через пустую сцену (например, нинтендо), вероятно у них там свои "нюансики". Переход через пустую сцену не обеспечивает исключение асинхронной выгрузки, но делает этот процесс понятнее и менее рискованным
@DarkIllusoire6 ай бұрын
@@gamedevlavka а можно еще примеры платформ, где это требуется, кроме нинтендо? Можно так же пример обсуждения этой проблемы на нинтендо, очень интересно почитать решение данной рпоблемы?
@HizusHiz6 ай бұрын
Почему такая нелюбовь к экшинам? Так ли реактивный подход лучше?
@gamedevlavka6 ай бұрын
Я немного преувеличиваю их фу, экшны имеют право жить, это вкусовщина больше. Реактивный подход гораздо гибче, поэтому он мне нравится больше, однако, в нем нужно хорошо разобраться, прежде чем использовать
@StratoCatster6 ай бұрын
А они все ложат и ложат!)
@maxwad5 ай бұрын
У тебя наверное есть какой-то план на темы будущих видео. Но если их не много, или просто нужны идеи, дай знать, накидаю тебе список, который может кому-то показаться интересным или полезным!) Сейчас джуню на большом игровом проекте и часто сталкиваюсь с задачами, которые не всегда даже понимаю, как лучше решить.)
@gamedevlavka5 ай бұрын
План более менее есть, но ты накидывай, вдруг чего упускаю)
@issatay88764 ай бұрын
В пк играх все также работает?
@gamedevlavka4 ай бұрын
@@issatay8876 на любой платформе. Вообще этот проект нацелен на мультиплатформенность, так что можно не бояться на этот счет
@issatay88764 ай бұрын
@@gamedevlavka спасибо за ответ. Просто я хочу сделать презентабельный рогалик, а такую систему с ui roots вижу впервые
@othelnik66595 ай бұрын
Привет, а когда уже будет новая серия?
@gamedevlavka5 ай бұрын
На этой неделе скорее всего будет выпуск по реактивщине на базе R3, она нужна будет в проекте, так что вот. Я тут болел, так что совсем не мог что-то делать
@zeOnni6 ай бұрын
Это такая ловушка. Месяц придумываешь архитектуру вместо того что бы писать игру.
@gamedevlavka6 ай бұрын
Смотря чего ты от жизни ожидаешь. Когда понимаешь, как создавать архитектуру - то решаешь кучу проблем с отказоустойчивостью и багами. Плюс открывается бесконечное пространство для переплетения различных механик без риска оказаться в заднице с нерабочей лапшой вместо кода. То есть, если цель делать небольшие сингловые игры - то архитектурой можно не заморачиваться. Если цель - большие и сложные игры, то тут придётся позаботиться о коде
@igor_mutny6 ай бұрын
Вообще еще Иисус в Нагорной проповеди намекал на то, что дом нужно строить на каменном фундаменте, а не на песочке... Хотя да, на закладку фундамента, конечно, требуется время.
@zeOnni6 ай бұрын
@@igor_mutny у меня достаточно опыта. Я соглашусь что разработчику нужно пойти через solid, ioc контецнеры. Обмазать всё интерфейсами. Проникнуться TDD. Я скорее сомневаюсь что этому можно научиться не набивая шишки. Сложно объяснить зачем нужна инверсия управления на примере. Это будет выглядеть как ненужное переусложнение.
@igor_mutny6 ай бұрын
При виде "грязного вонючего кода" глаза не закрывал, потому что у меня чистовые варианты ничуть не лучше 🤣 Вот прямо вот так и делаю: вешаю на кнопку скрипт с Action'ом, ОченьВажныйCoreОбъект подписывается на этот Action и по нажатию кнопки запускает ОченьВажныеCoreМетоды 🤣 Даже не представляю, как это должно реализовываться по-нормальному. Пока до конца не вкурил, почему UI делается НАСТОЛЬКО отдельно от содержимого сцены (ну, DontDestroyOnLoad с "глобальным" загрузчиком UI-ев и прочее).
@gamedevlavka6 ай бұрын
Смотри: 1. UI должен быть независимым от сцены, потому что есть загрузочный экран, который должен закрывать как там за ним сцены меняются, объекты создаются, инициализируются и т.д. Это факт, тут просто по-другому не закроешь это дело. Конечно, если мы не говорим о ситуациях БЕЗ всяких закрытий, где на создании объектов в рантайме происходят фризы. 2. Каждая сцена содержит свой список префабов окошек. Если их поместить сразу в один список, то они загрузятся в оперативную память все сразу. То есть все ссылки, которые ты кидаешь в редакторе на префабы, они загрузят эти префабы в память сразу. Больше префабов - больше использования памяти. Поэтому разделив все окошки на списки, мы оптимизируем количество используемой памяти.