Хорошо рассказал. Очень информативно и интересно. Спасибо за твои труды)
@arthurtful65032 жыл бұрын
Vogolyuk - ты просто машина! Спасибо большое, прям то что нужно. Это ценнейшая информация!!! Всё идеально Чел - ты красавчик🔥
@vogolyuk2 жыл бұрын
Рад помочь!
@ЕгорСкибо Жыл бұрын
Спасибо огромное за твои видео. Очень доходчиво обьясняешь. Уникальный контент в некотором роде. Хотелось бы увидеть от тебя видео про сварку, впринципе калоборацию blender+Zbrush и ее запечку на Low-поли.
@dwathree74752 жыл бұрын
Очень интересно и подробно, спасибо за твою работу! Удачи
@mirakislota3 ай бұрын
Спасибо за детальный разбор!
@Night_Beetle2 жыл бұрын
Я не особо хорош в моделировании (можно сказать, даже не бегиннер), но я сейчас сильно поражён твоей работой. Сам студент, хочу стать 3D-художником/дизайнером, но после подобных видео даже страшно становится от того сколькому нужно будет научиться, чтобы где-то работать по специальности выше
@vogolyuk2 жыл бұрын
Ничего, главное, это должно тебе нравиться
@3akorInOfTime Жыл бұрын
Тааааак! Дякую за контент. Роби ще. Так тримати!
@lonelypluto9721 Жыл бұрын
5 текстурных сетов на один автомат, который для игры от 3 лица задуман - это, конечно, жирно))
@vogolyuk Жыл бұрын
Задуман он был для портфолио ну а так реально много
@lonelypluto9721 Жыл бұрын
@@vogolyuk учитывая, как ты запарился и качественно его затекстурил, думаю, можно бы ему ещё геометрии добавить и прям крупноплановые рендеры т анимации делать. Тем более риг уже есть🤔 Я верно понимаю, что у тебя куски которые ты в один uv лист разворачиваешь, в один общий объект объединены? И на них разные маты в блендере накинуты? Ты говорил паковал их в ризоме. Я в него пытаюсь сейчас из uv layout перейти, и не могу понять, как сделать чтобы он разные разветки и листы не лепил в один квадрат... ибо, моделька то одна общая, и мой ризом все фигачит в один лист... моделю додж. Сейчас на стадии развёртки и споткнулся на ризоме. Не знаешь где там кнопушка для разделения uv листов?🫣
@vogolyuk Жыл бұрын
каждый материал - отдельный текстурный сет, накинь на некоторые меши по материалу и разверни их отдельно
@lonelypluto9721 Жыл бұрын
@@vogolyuk это он в сабстенсе отдельный сет) А ризом лепит на один UV лист все что в одному файле) Я пока нашел вариант развернуть их отдельно - только разными файлами закидывать по отдельности в ризом...
@vogolyuk Жыл бұрын
@@lonelypluto9721 а ты не экспорти в ризом всю модельку, закинь части относящиеся к одному сету и так с каждым сетом
@СтепанСтепанов-Травин2 жыл бұрын
Видео шикарно!!! Буду пересматривать однозначно))
@vasilyzombi7388 Жыл бұрын
Красавчик, МОЛОДЧИК,НЕ зря, НЕ зря))))))
@АндрійКорчак-т6с Жыл бұрын
звести всі якорі в один слой і вже на нього зверху додати якор це достойно окремого відео з серії tips & tricks. 53:05
@asuramaru44359 ай бұрын
Надеюсь я тоже такому научусь
@aleksanderzem187210 ай бұрын
Спасибо, очень полезно. Видно, конечно, что сам автомат никогда в руках не держал, есть конструктивные неточности, ну да художнику это и не надо.
@gimynorbah Жыл бұрын
Привет, хорошее видео, не подскажешь что у тебя на рендерах с фасками происходит, а то они черные какие то, формат перепутал?
@Onnell-h3n4 ай бұрын
подписался и тут, и на арте ))
@FOXTROT_3D8 ай бұрын
Крутой контент, чувак!
@Димауе5 ай бұрын
классс!красава!спасибо
@blueoxel2 жыл бұрын
Ты молодец! Так держать Удачи!)
@vogolyuk2 жыл бұрын
Спасибо, взаимно
@miap7784 Жыл бұрын
Спасибо за видео!
@fatboy-oscar5493 Жыл бұрын
подивився, лайкнув, пiдписався🔰ты крутий
@zhulikkulik2 жыл бұрын
10:50 Мушка у калаша не сваривается с дульным устройством))) Там есть резьба (и она даже шире корпуса мушки), на которую накручивается глушитель или дтк. Там где цилиндр сужается - начинается мушка и она (насколько я понял) вытачивается из цельного бруска металла, а не сваривается. Что логично, потому что не хотелось бы, чтобы от нагрева или удара у тебя прицел сбился) На рефборде в рендерах другого человека есть какая-то шпилька на том месте где ты сварку делал. Вот о её назначении мне ничего не известно)
@vogolyuk2 жыл бұрын
я знаю, мне лень было вымоделивать
@ЮрийБолотов-й3и Жыл бұрын
@@vogolyuk я угарнул когда ты дульник приварил, зато качествено приварил
@АртемКуткович Жыл бұрын
Странно конено видеть такой детальный и правильный разбор по текстурам ак, но пластиковай магазин почему то стал металом)Если б не кринж с магазином,то было б совсем четенько
@The_NOOBcher Жыл бұрын
Да, тут либо бакелит, либо пластик + прикол с приваренной фурнитурой к дульнику это вообще ппц
@Kostyatf2 жыл бұрын
Друже, дуже велике дякую тобі!!!
@paskal615 Жыл бұрын
а почему вы не используете mirror? ведь это сокращает полигонаж и упрощает текстурную карту.
@vogolyuk Жыл бұрын
Использую
@kirills50312 жыл бұрын
Спасибо за видео. Говоришь что многое делал в ZBrush - скульптинг в Блендере не позволяет обойтись без него?
@vogolyuk2 жыл бұрын
В блендере тоже можно, но мне удобнее в зебре, там все заточено под скульптинг
@Amaliukov Жыл бұрын
привет! Супер урок. Подскажи, пожалуйста. что за планшет у тебя?
@vogolyuk Жыл бұрын
Привет, у меня huion h420
@designer421810 ай бұрын
Что такое флоатер?
@keygenkeygen42962 жыл бұрын
gooood lesson brat
@serenity34102 жыл бұрын
А можешь подсказать, пожалуйста, в каком это ты приложении так красиво референсы расставил (ну, реф борд свой)?
@vogolyuk2 жыл бұрын
pure ref
@dimas_rd1891 Жыл бұрын
Маю ще питання, сам зараз моделюю револьвер, точніше з моделюванням покінчено. Як low так і high. Я теж розбив на текстурні сети, по різних деталях, щоб запікання пройшло норм і кейдж ніде не влізав сам в себе. Але виникла проблемка, так як текстурних сетів в мене 4, і коли я заношу все в сабстанс, вони в розгортці просто накладаються один на одного, і тоді в тому тайлі виходить каша з 4х сетів. Ти так і робив? чи кожен текстурний сет зміщав на 1 тайл щоб вони не накладались. Як в сабстанс занести все це адекватно маючи більше одного текстурного сета? І виходить, після мармосета, де всі деталі в тебе розбиті, тобто відокремлені для запікання, в блендері ти це потім все зібрав до купи, всі частини і експортував вже в сабстанс? І приекспорті в сабстанс в мене наприклад не формуються текстурні сети, всі що я створив. Тобто, вся модель експортнулась а текстурний сет тільки один, чомусь воно не розділяється. Чи ти експортував не одним разом всі частини а по черзі якось заносив?
@vogolyuk Жыл бұрын
У тебя на каждый сет должен быль свой материал
@powerri199226 күн бұрын
Привет, мне нужно помощь, я в этом деле новичек, сейчас смотрю на твою лоу поли и вижу там кучу треугольников, дело в том что я посмотрел несколько теории по топологии и там внушили что треугольники это плохо а н-гоны вообще ужас, как быть? создавать модель только четырьмя углами? или же можно в каких то ситуациях использовать треугольники, ведь при использовании триугольников при зебра меткапах сильно видно искажения.
@Екатерина-ю9р22 күн бұрын
В хайполи можно использовать треугольники и нгоны, но на плоских местах и если это не портит шейдинг. В лоуполи все делается преимущество из треугольников, потому что так удобнее оптимизировать модель. На перегибах формы в лоуполи оставляют квады, но потом все равно модель триангулируется.
@lisniakaleksandr6923 Жыл бұрын
Наверное большенство вещей на хай поли можно было сделать в сабстансе,но это не точно)) просто видел что рельеф на рукоятке и прочие мелкие деталюхи делают там.Флоатеры сам тоже делал но наверное проще делать это в сабстансе.
@Rayzervs2 жыл бұрын
Супер.И всему этому из интернета научился,или курсы проходил?
@vogolyuk2 жыл бұрын
Курсы и интернет, основная информация из курсов, а из интернета фишки разные
@tek843 Жыл бұрын
мясо
@valentinmorugin21998 ай бұрын
хорошая модель, правда сварка на компенсаторе так себе дело, его же откручивать надо по идее) а с выравниванием шелов все можно решить с помощью triplanar
@_-FN451-_3 ай бұрын
А можно ли было сделать как то так, что бы те мелкие детали на магазине использовали всего один кусочек текстуры для каждой, что сэкономило бы место на развертке? Тут же не так сильно видно было бы, что они абсолютно одиноковые. Или я что-то не догоняю?
@vogolyuk3 ай бұрын
Можно, но что эта мизерная экономия даст, лучше оверлапить средние и большие формы, и то по надобности
@KanaT_chan Жыл бұрын
крутой видос, а сколько ушло времени на весь процесс, если не секрет?
@vogolyuk Жыл бұрын
Около 40 часов на тот момент
@KanaT_chan Жыл бұрын
@@vogolyuk спасибо за ответ!
@ОлегКнязев-ы5ч Жыл бұрын
А можно ролик по старой версии
@ahmadallahrezaei5385 Жыл бұрын
is it possible to make a tutorial about rendering weapon in marmoset?
@patupin7 ай бұрын
я думал это батя пернул а это звук выезжающей таблички
@vogolyuk7 ай бұрын
Словил тайминг просто
@yaroslav86622 жыл бұрын
Годнота
@vogolyuk2 жыл бұрын
Спасибо
@proc612 жыл бұрын
Спасибо за разбор! Подскажи, как моделить сначала модель Lowpoly с адекватной сеткой, чтобы потому из нее сделать Highpoly модель через subvid, да и вообще добавлять детали, если сетка с треугольниками или нужно полностью переделать ее, чтобы добавить детали? Или делать вначале Highpoly и потом упрощать или ретопологию вручную делать? Не могу найти полную информацию по этому вопросу. Может это будет следующей темой для видео)
@vogolyuk2 жыл бұрын
могу снять видео про пайплайн моделирования и их виды
@Maza556 Жыл бұрын
Если тебе нужно только лоуполи или МИДполи, лучше делать сразу в этом качестве. С хай поли в лоуполи это такая рутина и гемор что пзд
@FlowerPower30002 жыл бұрын
👍👍👍
@Didar2222 жыл бұрын
Будет ли видео полного процесса создания сложно ассета вроде этого автомата со всеми ньюансами? Обзор, конечно информативный, но это если понимаешь, знаешь, как все делается, а если нет, то больше половины не понимаешь, и как обычно много вопросов возникает. Но ты без сомнений крут!
@vogolyuk2 жыл бұрын
Спасибо. Не думаю что будет такое видео, потому что времени совсем на такое нету
@creativepeople6769 Жыл бұрын
Будет подобное с персонажами?
@vogolyuk Жыл бұрын
Я в персонажке ноль. Поэтому, пока не научусь, речи об этом быть не может
@shardonsaleh5992 жыл бұрын
Очень полезное видео , есть такой вопрос насчет фасок , есть металлическая деталь с условно прямым углом 90* , при создании 3д модели в лоу поли этот угол так и оставлять ровно 90* , а уже хай поли наложить необходимые фаски чтоб выглядело как в реальности , и после запекания при подключении карты нормалей на лоу поли пропадет идеальная острота и станет все как надо. Или все таки в лоу поли нужно делать хотя б 1 фаску ? И еще очень интересно бы было побольше узнать про флоутеры , первый раз о таком узнал сейчас.
@vogolyuk2 жыл бұрын
если деталь большая то нужно сделать фаску в 3 лупа (если бы я моделил сейчас, то сделал бы фаски на ресивере), про флоатеры все просто- создаешь деталь, которая будет запекаться на лоуполи
@shardonsaleh5992 жыл бұрын
@@vogolyuk фаска делается на хайполи ? на лоу поли не надо ?
@vogolyuk2 жыл бұрын
@@shardonsaleh599 и там и там, просто на лоуполи меньше сегментов
@shardonsaleh5992 жыл бұрын
@@vogolyuk спасибо теперь все стало понятно.
@Onnell-h3n4 ай бұрын
вот ты использовал белые и черные маски, а чем они отличаются?
@vogolyuk4 ай бұрын
Белая маска при наложении не скрывает слой и тебе нужно черной кисточкой стерать его, а черная маска наоборот сначала скрывает весь слой и белой кистью нужно его проявлять
@Onnell-h3n4 ай бұрын
@@vogolyuk понял, спасибо большое
@Siebenhand_in_teufelsland2 жыл бұрын
- топология с кайфом, изууумииительно (с) кхм... (._ . )
@Belloun Жыл бұрын
Я делаю вагончик канатки и у меня на нем, много острых углов, на хайки естественно там бевел, и при запечке, получается артефакты, хотя по острым граням идем рез юв, Вопрос, было ли у тебя такое и как с этим бороться. семплы ставил на 64 текстуры, 4к делал, крч вообще не знаю как это все фиксить ПАМАГИ
@vogolyuk Жыл бұрын
посмотри мое видео про запекание
@dimas_rd1891 Жыл бұрын
Маю питання по розгортці. А чому ти не нарізаєш шви відразу в RizomUV, навіщо це робити в блендері а потім переходити в різом? В різомі ж теж можна нарізати і розгорнути
@vogolyuk Жыл бұрын
бо мені так зручніше
@artluk062 жыл бұрын
Привет, видео очень информативное! Есть вопрос: В каких ситуациях стоит сшивать геометрию, а в каких нет? Просто если я правильно понимаю, то НЕ сшивать это и легче, и более оптимизированная сетка, но тогда вопрос, зачем же некоторые детали сшивают? И второе, сделай, пожалуйста видео про хай поли в zbrush, да и в принципе про варианты создания хай поли. Ещё раз спасибо за видео)
@vogolyuk2 жыл бұрын
Привет, спасибо. Сшивать геометрию нужно в тех случаях, если на хайполи идет плавный переход форм, чтобы хорошо запеклась нормалка, лоуполи тоже прийдеться сшить.
@v_l_r7 ай бұрын
зачем используются якоря в слоях в сабстоне?
@vogolyuk7 ай бұрын
Чтобы текстура не уплывала по течению
@v_l_r7 ай бұрын
@@vogolyuk 😂, а если серьёзно, подскажи пожалуйста?
@keygenkeygen42962 жыл бұрын
karochi najimayesh klavisha D i pravuyu knopku mishki i ochistish narisovonniye 👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍
@vogolyuk2 жыл бұрын
ya yzhe znauy kak - ctrl i lkm
@keygenkeygen42962 жыл бұрын
@@vogolyuk 👍😄😄
@Jetser-Void Жыл бұрын
Вопрос: Если я захочу сделать точную 3д модель какого-то оружия, которое есть в реале и продавать его на стоках, то мне нужна какая-то лицензия или разрешения от правообладателя этого оружия? Этот вопрос относится не только к оружию, но и ко всему остальному - машины, мебедь, электроника и т.д.
@vogolyuk Жыл бұрын
Лицензия не нужна
@dmitryfom89562 жыл бұрын
А норм использовать на хай поли в определенных частях сабдив, а в других нет, на это же по сути вообще пофиг?
@vogolyuk2 жыл бұрын
Да, норм, я сам так делал. Но тогда будут заметны разные фаски
@dmitryfom89562 жыл бұрын
@@vogolyuk понял, ну эт понятно, где фаски на ровных прямых деталях там разницу сразу заметно будет, ну вот на закругленных круглых местах можно наверное, плюс поддержками если что подправить. Спасибо за видосы твои друг, все показываешь и подробно объясняешь для такого пайплайна большого, мне учиться и учиться еще. Удачи тебе)))
Интересное видео, для меня моделирование просто хобби, поэтому узнал много для себя нового и интересного. Но я не очень понял, каким образом ты выбирал что сшивать, а что нет и почему, а то люди, с которыми я общался, говорили что в лоуполи желательно сшить вообще всё
@awuffa36162 жыл бұрын
И за список софта тоже спасибо! Правда сейчас мне и одних блендера с сп хватает
@vogolyuk2 жыл бұрын
Не нужно сшивать отдельные части, например столовая вилка - это одна цельная часть, а если рассматривать вилку, что вставляется в розетку, то 2 контакта металлических - это совсем другой материал и его сшивать не нужно
@awuffa36162 жыл бұрын
@@vogolyuk аа, понял, тоесть если это условный нож, то рукоятка отдельно, лезвие отдельно, спасибо! Желаю, кстати, удачи на работе
@vogolyuk2 жыл бұрын
@@awuffa3616 спасибо, удачи!
@Izumik-wc7so Жыл бұрын
24:54😂
@ero80162 жыл бұрын
А можно рендер тоже снимали ?
@vogolyuk2 жыл бұрын
Рендер не снимал
@kayoqee2 жыл бұрын
что за прога для рефборда ?
@vogolyuk2 жыл бұрын
Pure ref
@adios1868 Жыл бұрын
а як ти зробив накатку на прицілі?
@vogolyuk Жыл бұрын
Два цилиндра
@adios1868 Жыл бұрын
@@vogolyuk 12:23 не зрозумів?
@vogolyuk Жыл бұрын
А, на счёт этого, загугли poke faces blender
@adios1868 Жыл бұрын
@@vogolyuk дякую
@lifevkife2 жыл бұрын
работаешь где то или фриланс?
@vogolyuk2 жыл бұрын
Да вот сегодня устроился в студию) расскажу позже
@lifevkife2 жыл бұрын
@@vogolyuk круто! я сам на испытательном тоже в студии. удачи нам
@janklodvandamisback2 жыл бұрын
@@vogolyuk интересно будет послушать!
@lifevkife2 жыл бұрын
@@vogolyuk s801)
@alexcooper832 жыл бұрын
Сварка на АК? Ну ты явно не оружейник) Там деталь с курком вытачивается и нет никакой сварки в оригинале
@vogolyuk2 жыл бұрын
Та по-фану добавил, чтобы не парится с флоатерами)
@alexcooper832 жыл бұрын
@@vogolyuk да я так и понял ) а так лайк за разбор. Добавил бы ещё про рендер. Людям пригодится )
@vogolyuk2 жыл бұрын
@@alexcooper83 почему бы и нет, возможно будет видео) спасибо
@miaufner2 жыл бұрын
Да и магазины пластиковые идут, а не металлические
@maxantonov13952 жыл бұрын
Спасибо за видео!Но думаю с паковкой будет правильней использовать отступ от края юви пространства в 2 раза меньше по пикселям отступа между юви островами(шеллами) так как по факту если сдвинуть паковку на 1 единицу в другой квадрат расстояния между островами будет равным от одного острова до другова в другом квадрате и так можно получить более плотную упаковку.
@vogolyuk2 жыл бұрын
Если ты имеешь ввиду за островки, что оверлапятся, то ошибаешься, ведь куда бы ты не двигал их на единицу в юа пространстве, результат будет одинаковым, потому что текстура тайлится. Что касается отступа, в проекте я делал 32 для 2048 и 64 для 4096, но можно использовать в 2 раза меньше пиксели, об этом я сделал ремарку в самом видео текстом
@urod714911 ай бұрын
@@vogolyuk не, он предложил сделать бордер (отступ от края атласа) равным половине паддинга между шеллами. в таком случае при тайлинге атласа отступы будут как бы везде одинаковые, ведь бордеры сверху-снизу и слева-справа сложатся, и меньше пространства будет пустым. в твоем же варианте расстояние между ближайшими шеллами на соседних тайлах в лучшем случае будет 64 пикселя (в случае выбора бордера в 32 пикселей для 2к атласа), в то время как внутри одного тайла паддинг равен всего 16.
@amnizer92032 жыл бұрын
Сварка? Там же ДТК откручивается. А так, хорошая модель.
@vogolyuk2 жыл бұрын
Я знаю, просто так было проще да и не было конкретного тз, я мог что угодно туда налепить) спасибо!
@amnizer92032 жыл бұрын
@@vogolyuk Долго учился, чтоб такого уровня достичь?
@vogolyuk2 жыл бұрын
@@amnizer9203 2 года
@Mirowoolf9 ай бұрын
Спасибо за видео! Попробуй в следующей раз посмотреть своё видео с точки зрения зрителя. Отдаления и приближение, это просто жесть. Нужно было просто вставить картинки во время монтажа... Смотреть невозможно
@TheVOVADGames5 ай бұрын
Че да что 🤣🤣🤣🤣
@Oleksii_Kochmarivskyi Жыл бұрын
Привіт ти крутий
@АнтонБашаркевич2 жыл бұрын
А че ж ты убрал послание к русским в начале видео?
@vogolyuk2 жыл бұрын
А я ничего не посылал русским
@Vinnnik2 жыл бұрын
можно было сделать лучше ты не правильно модэлишь аххаха
@johnrambo38742 жыл бұрын
местами геометрии явно не хватает, с фасками беда, приклад, магазин, на коробке снизу её вообще нет и это после переделки, предыдущее ружье выгоднее смотрится.
@vogolyuk2 жыл бұрын
жесть
@kostya6055 Жыл бұрын
Само по себе моделирование огнестрельного оружия, это сложный моделинг, как и моделирование боевой техники. Допустим я моделю в 3д Максе и тоже потом нахожу кучу косяков, которые потом исправляю.
@СамарчанинВалерий Жыл бұрын
1:11:52 осуждаю)))
@vogolyuk Жыл бұрын
Не понял тебя
@R41NB0W_D4SH8 ай бұрын
@@vogolyuk ты деталь назвал газовой камерой, а это газовая трубка. Ну, точнее то что идет после той колодки где еще прицел крепится механический. Но ради честности, после газовой трубки реально идет деталь - газовая камера(камора), та штука которая соединяет ствол и газовую трубку