у нанита есть проблемы, но это не вес ассетов. Например, постоянная нагрузка 4 мс для отдельного рендера кластерных мешей, невозможность транспарент\катаут материалов и тд. Ну а по демке матрицы, там только кеш ВТ (виртуальных текстур) = 20 гб. Имеются 8к текстуры. И основной вес проекта это соответственно текстуры. Если взять вес мешей, то самые жирные - это НЕ нанитовые, а обычные меши деформации автомобилей (они заменяют нанитовые при столкновении).
@ВикторБухаров-ф3ь2 жыл бұрын
20 гб ? А как тогда пс5 смогла такое прохавать если у нее всего 16 гб общей памяти
@СергейКозлов-д9з2 жыл бұрын
@@ВикторБухаров-ф3ь это кеш исходника сцены без компиляции. В ОЗУ будет грузить только часть данных - в районе 4-8гб.
@QuickOkay2 жыл бұрын
В 5.1 уже вроде работает
@kchertupsevdonimi Жыл бұрын
@@ВикторБухаров-ф3ь у неё не общей 16 гигов а оперативной
@ВикторБухаров-ф3ь Жыл бұрын
@@kchertupsevdonimi в плойки видеопамять которая играет роль еще и озу в ее отсутствии в системе... Посмотри какая именно там память
@ІванМінченко-й6сАй бұрын
Дякую, за пояснення і відповідь на моєзапитання прямо прямо у назві відосу)
@GMTechArt2 жыл бұрын
Путаете мягкое с тёплым, не сжатая модель в проекте действительно занимала 80 мб но.. сжатая всего 10 мб (о чём написано когда наводишь курсор Est Nanit..и Est Total строчки) что для объекта с 500к вершин ни о чём. И в проект пойдёт именно сжатая версия, так что никакие 80 мб тут роли не играют. И те же текстуры для этого ящика весят намного больше 10мб. Что разумеется не отменяет оптимизации как таковой. Но сами по себе эти полигональные сетки весят не так много как материалы для них. И то что вы уменьшили кол-во полигонов, не сильно то и сказалось на весе модели в проекте, оптимизация материалов дало бы больше в плане экономии памяти и занимаемого места.
@cg_rush2 жыл бұрын
Совершенно верно, что текстурами и материалами гораздо больше можно оптимизировать. У нас на проекте большую часть этим сбривали затраты по памяти. Спасибо за объяснения по поводу с жатой версии. В контексте этого видео хотел объяснить что все фотосканами без доделывания ручками и оптимизацией даже сжатые версии много веся. ДА и работать так становиться не возможным когда в проекте 100 сканов а вес проекта 10гб только на одних модельках, уж про текстуры тут совсем все плохо
@GMTechArt2 жыл бұрын
@@cg_rush для архивиза, ренедеров пойдут и мегасканы, но для игр оптимизацию никто не отменял. Тем не менее нанит позволяет в играх делать высоко полигональное окружение при этом убирая заморочки с лодами. Хотя вся растительность как была обычными мешами с лодами так и осталась.
@cg_rush2 жыл бұрын
@@GMTechArt да, архивиз и кино вообще не будут теперь заморачиваться, это для них прям топ штуки, что невольно думаешь что 5ц анрил больше на них заточен, не так далеко от истины. С тобой полностью согласен
@Patallogus6662 жыл бұрын
@@GMTechArt В 5.1 будет нанитовая растительность. =)
@GMTechArt2 жыл бұрын
@@Patallogus666 знаю, сам этого жду, т.к. оч интересно насколько хорошо это будет работать.
@mr.hamzik8 ай бұрын
Демки весят по 100 гб не из-за нанитов, а из-за текстур. Это правда, что сетки нанита весят больше, но это в среднем 15 мб на 1 млн треугольников. Однако вы можете не использовать карту нормалей или ограничить количество сеток, отдав предпочтение трансформации одного актива для получения других результатов. У нанитов проблемы лишь с перерисовкой слоев и тенями для инстансов листвы из-за плотности, что легко фиксится ограничением отбраковки теней.
@3defamin1572 жыл бұрын
Сейчас у игр самая большая проблема (в техническом плане) - ОГРОМНЫЙ ВЕС. Серьёзно, раньше террабайтник хватало на уйму игр. А сейчас, его хватает на 10-20 игр, (даже меньше). А с приходом нанайт ситуация ещё больше усугубиться... Нанайт очень классная технология. Она отлично подходит под всякие рельефы, местности и т.д. Но для твердотельных объектов она вообще не подходит. Тот же самый пример с ящиком. Если его смоделировать с красивой сеткой, то его вес не превысит и мегабайта. Но если этот ящик сделать с мегасканом и засунуть в Unreal то он будет весить несколько мегабайт. А кроме ящика в игре существуют много других таких же объектов (бочки, машины, мусорки, банки и т.д). И если у всех этих моделей не сделать хорошую сетку, а засунуть так как есть, то боюсь, вес будущих игр будет превышать террабайты.
@cg_rush2 жыл бұрын
Да, вот это то что я хотел передать этим видео) Спасибо тебе)
@ruslandad3652 жыл бұрын
Игры от Атари весили байты Игры от Нинтенде весили Килобайты Игры от сеги весили уже тоже прилично Игры от соньки уже сотни мегабайт Это прогресс от этого никуда не дется Человечество идёт вперёд и продолжает развиваться Стврое уходит в прошлое новое приходит основываясь на старом По вашей логике го играть на мэйнфреймах😆😆😆
@jermygod Жыл бұрын
@@cg_rush так а наниты тут причём? наниты не про то что в игру засовывать нужно мегасканы. а про то что с максимального ЛОД можно НЕ делать другие, это тупо динамический авто-ЛОД, что УМЕНЬШИТ размер игр. при чём тут размер исходных мэшей? это не имеет никакого отношения к нанитам. просто разрабы кривые и засунули не подумав.
@eprst0 Жыл бұрын
редактирование моделек для оптимизации является очень рутинной задачей. Вангую* нейросеть которая решит эту проблему 🤓
@etta777 Жыл бұрын
Нанайт ))) Ты бри-ищ? Из Ландан?
@sergiodorov31722 жыл бұрын
В интерактивность игры не развиваются. А даже наоборот. Можно брать модели которые вставлял раньше. Но просто не делать лоды, а использовать наниты. Необязательно сувать в игру многополигональные модели.
@cg_rush2 жыл бұрын
Совершенно верно что не обязательно. Я к тому что вся индустрия начинает развиваться в сторону сканов, и наниты прекрасно к этому подходят, но тенденция идёт к тому что вес файлов и игр с таким подходом, будет колоссальным. Это мои мысли в слух)
@zxcqwe-c9u2 жыл бұрын
@@cg_rush ну наколхозить под такие вещи можно многое, начиная от стрима из архива заканчивая авторетопологией с ползунком, думаю эти проблемы порешают через пару лет
@Fire_Swallow Жыл бұрын
@@cg_rush с лоу модельками и большими текстурами и лодами будет больше вес чем с нанитами
@jefffstone Жыл бұрын
Не думаю, что это большая проблема. На протяжении всей истории технологии совершенствуются, детализация, качество текстур повышается - "масса" игр увеличивается. Но и объём носителей увеличивается тоже. Хотя, безусловно, считаю, что не стоит просто сканы сырые бросать в проекты и оставлять ровные плоскости, разрезанные на десятки и сотни полигонов, вместо двух треугольников, просто потому что так решили сканер и преобразователь.
@vilka2579 Жыл бұрын
HDD 13gb хорошо, но кушать хочется больше.
@denratnik98962 жыл бұрын
Здравствуйте! Это получается game assets теперь можно без лоу-поли делать? Без запечки? Или массовый переход в игро-индустрии на новый метод создания моделей с помощью nanite займёт несколько лет?
@Poloskun4ik Жыл бұрын
Уважаю люмен и нанит, считаю за ними будущее, так же большой респект разрабам, но игры все равно делаю в лоу поли и пиксель 2д, потому что целевая платформа обязывает экономить ресы
@jermygod Жыл бұрын
вроде как открытая панелька с миникартой сильно роняет перформанс, и если её просто закрыть/переключить то будет получше. а то в начале видео вообще рвань на экране
@kotbegemot1341 Жыл бұрын
Не так всё плохо с Люменом. Я с огромным удивлением обнаружил, что моя 1050 тянет Lumen, пусть и на средних настройках, на 50-65 FPS, на сцене довольно сильно загруженной растительностью и водой с бликами. А вот наниты уже тянет совсем плохо, поэтому их я отключил. Хотя апгрейд я всё-таки сделал, но не по этой причине, а потому что умерла материнская плата.
@kchertupsevdonimi Жыл бұрын
nanite наоборот в разы улучшает производительность, он компрессирует текстуры и делает микролоды
@kotbegemot1341 Жыл бұрын
@@kchertupsevdonimi пробовал на тестовой сцене со зданиями из демки "Матрица". FPS падал иногда до 5-6. Схожие городские сцены на более ранних наборах, без нанитов, комп тянул легко и непринуждённо
@kchertupsevdonimi Жыл бұрын
@@kotbegemot1341 ну, нанит ещё немного не стабилен, а вообще лучше сравнивать актуальную версию с nanite и без него, разница коллосальная
@kchertupsevdonimi Жыл бұрын
@@kotbegemot1341 тем более раньше использовали сжатые текстуры, а сейчас несжатые с nanite
@kchertupsevdonimi Жыл бұрын
@@kotbegemot1341 актуальнее использовать на одной текстуре
@forestlong12 жыл бұрын
Странно, а как вы будете сканить стилизованных персонажей? Ведь сканировать то можно только реально существующие объекты. Реализм он хорош до определенного момента - он НЕ ВЫРАЗИТЕЛЕН. Да он реалистичен, но с выразительностью у него проблемы. К тому же есть категория людей кому стилизация заходит намного больше чем реализм. Думаю моделинг персонажей пока актуален.
@cg_rush2 жыл бұрын
Я тоже люблю больше стилизацию. Она никуда не денется, я говорил в контексте сканом - реализма. В любом случае будут профессии по чистке сканов. И 3дшники по персонажке даже реализма никуда не денутся. И я так же думаю что возможно ИИ лет через 10 будут перекрашивать сканы в стилизацию очень просто. Но это слишком далеко что б о таком думать
@spiderjerusalem85052 жыл бұрын
@@dark_throat, учиться? Учиться чему?
@ванямедведев-ю7г Жыл бұрын
привет!!! почему не работает selection mode unreal engine 5,3,1 !типа кнопка есть переключения режимов а режимы не меняются и нет синего уголка сверху слева ! уже несколько дней не могу решить проблему ! подскажи если в курсе как исправить это !спасибо! да еще включается там только fracture и все !!!!!!!!!!
@алешагордый Жыл бұрын
на такой случай у них своя система архивации для быстрых ссд и там 100гб привращается в 40
@Andreani_Che Жыл бұрын
Если придумать нейросеть которая будет правильно оптимизировать модельки без участия человека, то нафиг этот нанит не нужен будет. Также нужна нейронка которая будет уникальные текстуры по шаблону делать. Грубо говоря Движок посторенный на нейронке, решит все проблеммы производительности и размера файлов. А унрыл только заставляет покупать компуктеры за бешеные деньги.
@stop42382 жыл бұрын
Для игр "Люмен" будут всё равно запекать. Как досконально отличается оптимизация для "Нанит" (Видимо создание мид-поли моделей), от привычного создания лодов, или воксельной геометрии до сих пор непонятно. Я имею ввиду нет 3х одинаковых игр или демо созданных на нанит/системе лодов/системе воксельного лодирования. Как работает многоядерность "из коробки" UE5, справится инди разработчик?
@cake13.122 жыл бұрын
где можно подробней почитать про воксельное лодирование? гугел не принес результатов. спасибо заранее
@алешагордый Жыл бұрын
пс5 с легстью и с охуенной скоростью распаковывает и обрабатывает данные модели любой плотности
@myComixTV2 жыл бұрын
ЧТО ЗА ПРИЛОЖЕНИЕ НА ТЕЛЕФОН ЧУДЕСНОЕ? МОЖНО НАЗВАНИЕ ТОЖЕ БУДУ СЛЕДИТЬ,СОРИ ЗА КАПС)
@kiraaa8010 ай бұрын
Не слушайте его, он не знает о чем говорит, ждёт банально не прочитал
@ЕвгенийРебизов-с9к2 жыл бұрын
Евгений Ребизов 0 секунд назад lumen это ssrtgi
@Nereal_Dvigatel Жыл бұрын
Глядя на твой комп у меня один вопрос к нему - "что ты такое?"
@cg_rush Жыл бұрын
🤣
@DrovalNaper2 жыл бұрын
Давно заметил, что системные требования растут, а качество картинки не особо лучше, чем 10-15 лет назад. Теперь мамкины кодеры, которые и раньше себя запеканием текстур и оптимизацией кода не утруждали, вообще сделают морды кирпичом.
@kchertupsevdonimi Жыл бұрын
сильно улучшилось качество графики
@DrovalNaper Жыл бұрын
@@kchertupsevdonimi а оно улучшилось? Лично я не вижу принципиальной разницы между New Vegas и Киберпанком.
@kchertupsevdonimi Жыл бұрын
@@DrovalNaper итак, в играх улучшился антиалиасинг, появились планарные отражения, улучшились эффекты, текстуры
@kchertupsevdonimi Жыл бұрын
@@DrovalNaper разница крайне сильная
@kchertupsevdonimi Жыл бұрын
@@DrovalNaper ещё из важного в играх стали объемные облака
@poetluchnik0v Жыл бұрын
Какая характеристика компа у вас?
@cg_rush Жыл бұрын
Amd 5950x Rtx 3090 64gb До этого был поинтереснее)
@ЕвгенийРебизов-с9к2 жыл бұрын
человек далекий от индустрии делал ролик ,печаль
@cg_rush2 жыл бұрын
Не переживай, мне уже внизу объяснили что я не прав)
@Andy-Jeon2 жыл бұрын
Круть.
@ЕвгенийРебизов-с9к2 жыл бұрын
lumen не запекает рендер
@pullupucci52152 жыл бұрын
так нанит меш весит меньше чем оптимизированный лоуполи меш, он сжимает размер и карта нормалей ненужна
@alexwalter33242 жыл бұрын
Спасибо за know how
@198121D2 жыл бұрын
Где включается нанит? Или он уже по умолчанию ?
@cg_rush2 жыл бұрын
В контент браузере правой кнопкой по ассету - нанит - enable. При импорте галочку можно поставить что б это было по умолчанию
@198121D2 жыл бұрын
@@cg_rush спасибо
@Patallogus6662 жыл бұрын
Бл....))) Какое это хитрожопое решение!!!! хД)) Гениально))
@kchertupsevdonimi Жыл бұрын
только вот он наоборот компрессирует
@romandviski2 жыл бұрын
железо гавно, используй UE 4 🥳
@cg_rush2 жыл бұрын
Действительно. 3090 слобовата для 5го)))
@rubik7772 жыл бұрын
хватит ныть - это будущее а в россии вечно ноют ничего не нравится никогда
@cg_rush2 жыл бұрын
1. Я не с рашки 2. Тут никто не ноет, а делиться мнением 3. Этим будущем активно пользуюсь, а ты?) 4. Нравиться
@rubik7772 жыл бұрын
@@cg_rush 4. что делает - нравится - граммотей ёпта - а не что делать! когда пишется с мягким знаком