샘플 레이트(Sample rate)는 높을수록 좋을까? 44.1kH 보다 192kHz 음질이 좋다?

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Ejim

Ejim

Күн бұрын

Пікірлер: 75
@ejim
@ejim 2 жыл бұрын
👉 16bit vs 24bit 오디오 비트뎁스 kzbin.info/www/bejne/iWGseGluq8abmcU 👉 디더링(dithering)은 무엇이고 언제 필요한가? kzbin.info/www/bejne/d3qqgnuArb-YnbM 👉 MQA 음원의 진실 streamlabs.kr/2022/10/mqa-is-a-scam/
@hwang-rock1000
@hwang-rock1000 Жыл бұрын
어려운 음향학을 너무 쉽게 설명해주셔서 감사합니다 오늘도 많이 배웠습니다 👍
@pierce9711
@pierce9711 11 ай бұрын
귀한 영상 감사합니다 이 영상을 다운받아서 다시 한번 차분히 보겠습니다 구독, 좋아요 🎉🎉🎉
@성시권색소폰saxophone
@성시권색소폰saxophone 2 ай бұрын
정말 좋은 정보. 감사 합니다 ! ^^👏
@covasfotoman
@covasfotoman 2 жыл бұрын
항상 감사합니다. 미신혁파... 과소비혁파... 시간 아끼게 해주셔서 감사합니다. 녹음자체, 음악 감상에 더 집중하는 귀중한 시간입니다.
@uriat
@uriat 2 ай бұрын
감사합니다 선생님 공부 많이 됐습니다.
@l3exter
@l3exter 2 жыл бұрын
와... 저는 다른 이유보다도 48/24가 맞아 떨어지는 수라 마음이 편해서 선호했는데 높은 샘플레이트에 따른 변조 왜곡이 있을줄은 몰랐네요 ㅠㅠ 항상 좋은 강의 감사드립니다!
@Golden_Diamond
@Golden_Diamond Жыл бұрын
반년을 돌고 돌아 알고리즘에 떳네용 ㅎㅎ 혼자 고심하면 왜 그런지는 모르지만 딱히 알 방법이 없던 문제들이 해결 된 느낌 입니다~! 좋아요~!!
@GuitarJUNO
@GuitarJUNO 2 жыл бұрын
진짜 시원한 부분만 딱 찍어서 만들어 주신 귀한 영상이네요 ^^ 선생님 덕에 다시 한번 재 정비 했습니다. 감사합니다 ^^
@doee7296
@doee7296 2 жыл бұрын
선 좋아요 후 시청
@파인루트
@파인루트 2 жыл бұрын
머리가 아파왔지만 감사한마음으로 끝까지 시청했습니다.. 😂
@송송-h6s
@송송-h6s 11 ай бұрын
마스터링시 컨버터로 96에서 48로 왔다갔다 했었는데.... 확실히 오버샘플링으로 해결하는 방식이 낫네요.... 여태까지 뭐 한건지 하 ...ㅋㅋㅋ 소중한 영상 감사드립니다. 많이 도움되었습니다. Audient에서도 96khz 이상의 샘플레이트를 출시하지 않고 댄라브리도 고 샘플레이팅에 안 좋게 말 한게 이런 이유였구나 싶습니다... 정말 감사합니다!
@장하은-u6h
@장하은-u6h 2 жыл бұрын
항상 좋은 영상 감사합니다!!ㅎㅎ 많이 배우고 가네요!! 타임코드에 대해서도 꼭 다뤄주세요!! 궁금합니다!!
@sungdol_short_paper
@sungdol_short_paper Жыл бұрын
굳이 96khz로 녹음할 필요가 없는거군요 오히려 후보정시 상호변조왜곡만 생길 수 있는...?
@deepblue0614
@deepblue0614 Жыл бұрын
와~ 플러그인에 오버샘플링 기능이 있는것들을 단순히 소리를 정밀하게 처리하기 위한것으로만 알고있었는데, 하모닉스 처리와 연관이 있는줄은 처음 알았네요!! 좋은 정보 감사드려요~. 새츄레이션(하모닉스)넣어주는 플러그인중에 앨리어싱 기능있는 플러그인이 많이 있나요? 팝필터 saturn2, waves NLS channel, SPL twintube, waves impusher, waves scheps73, waves scheps omni channel정도 생각이 나는데 여기선 제가 못본거같아서요
@ejim
@ejim Жыл бұрын
saturn2 같은것은 hq 모드로 하면 자체적으로 오버 샘플링합니다. 플러그인들이 대부분 그런식으로 오버 샘플링이나 안티 앨리어싱 필터 지원하는 경우가 많습니다.
@prod.goldenstar273
@prod.goldenstar273 Жыл бұрын
진짜 알찹니다
@thisismidi
@thisismidi 2 жыл бұрын
96으로 하는것도 사실상 트랙 관리하는게 쉽지 않아서... 48/24로 해도 다행이죠 참 하하 ㅠㅠ 혹시 인트로와 아웃트로에 나오는 음악 어떤건지 알 수 있을까요!?
@ejim
@ejim 2 жыл бұрын
Into The Void (TrackTribe)라는 곡이네요. 유튜브 라이브러리에 있는 음원입니다.
@thisismidi
@thisismidi 2 жыл бұрын
@@ejim 앗 감사합니다!
@노리-q6u
@노리-q6u 2 жыл бұрын
와 이런 영상은 너무 감사하네요 ㅠㅠ
@김구피-d4l
@김구피-d4l Жыл бұрын
영상 잘 보았습니다. 질문이 하나 있는데요 그동안 마케팅용 샘플레이트처럼 생각했을땐 계단식으로 나뉘어지니 부호화가 가능한게 이해되는데 곡선으로 이루어져있는 상황에선 어떻게 부호화가 가능한거죠?? 4:04에 나오는 것들도 확대해보면 계단식으로 되어있는 걸까요?
@ejim
@ejim Жыл бұрын
어차피 디지털화 되어 있는 샘플은 동일합니다. 아날로그로 다시 변환될 때 그렇게 된다고 표현을 하는 것일 뿐입니다. 그리고 엄밀히 말하면 계단, 곡선 두 가지 모두 잘못된 표현이고 실제로 아날로그로 우리가 듣게 되는 소리는 동일합니다. 그래서 그것을 계단식으로 표현해서 눈속임하는 것이구요.
@2i2zz
@2i2zz Ай бұрын
질문이 있습니다. 그럼 오버샘플링을 통하여 샘플링 레이트를 올려주면 이때도 상호변조 왜곡이 발생하는건가요??
@고성능쿨링시스템
@고성능쿨링시스템 2 жыл бұрын
고 샘플 레이트 음원이 듣기 좋았던 이유가 더많은 적절한 디스톨션 때문이였군요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@조영민-j2h
@조영민-j2h 2 жыл бұрын
아~ 완벽히 이해했어! (이해 못했음) 음향은 까막귀이지만 재미있고 약간은 느껴짐이 있습니다. 잘봤습니다!
@sheep178china
@sheep178china Жыл бұрын
질문이 있습니다~ 오디오 인터페이스랑 믹서는 다른건가요....? 여러 영상들을 보며 오디오쪽으로도 열심히 공부를 시작하고 있는데- 저 두개가 같은건 줄 알았는데, 제품들 확인하려고 어느 쇼핑몰 들어가보니 믹서랑 오인페 카테고리를 따로 구분해놨더라구요- 들어가서 제품들을 보면 생긴건 같은거 같은데...-_-;; 혹시 이와 관련해서 촬영해두신 영상이 있거나 하시면 추천 부탁드립니다~ 아니면 아주 간단히라도 설명부탁드립니다..ㅠ 감사합니다.
@ejim
@ejim Жыл бұрын
믹서는 보통 채널별로 페이더 노브가 달린 것들을 말합니다. 그리고 믹서의 경우에는 아날로그-디지털 변환 기능이 없는 아날로그 믹서도 많이 있어서 인터페이스와는 구분이 필요합니다.
@xxGxx
@xxGxx 2 жыл бұрын
오! 내가 꼭 원하던 궁금증이네요. 근데 왜그런지 정확히 모르겠어요 ㅋ.ㅋ.ㅋ 여러번 봐야 겠어요.
@dkkim4355
@dkkim4355 2 жыл бұрын
mqa 코덱에 대해서 이야기가 많던데 그것도 한번 다뤄주세요. 감사합니다. 댓글 달고 보니 이미 작성하신 글이 있네요!
@Oscar-hk6lt
@Oscar-hk6lt Жыл бұрын
감사합니다
@soribaguni
@soribaguni Жыл бұрын
아... 이 영상을 왜 이제 봤을까요. ㅜㅜ 지금까지 96k로 녹음했는데 이게 디스토션이 걸릴 수 있네요. 그래서 녹음후 집에와서 들어보면 좀 과한 디스토션 소리가 거슬렸는데, 인터모듈레이션 왜곡 때문이었을것 같아요. 48로 정착해야겠어요.
@soodatech
@soodatech 2 жыл бұрын
44.1kHz --> 96kHz(192kHz) 업 샘플링 했을때 음질이 좋아진다고 믿거나 그렇게 주장하는 사람들 꽤 많습니다. 정확한 두배도 아니라 인터폴레이트뿐 아니라 추가 프로세싱이 들어가는가는데 왜 좋다고 하는지 정말 궁금하더라구요. 왜 그런지 물어보면 그냥 내가 들어보니 다르다~~라는 이야기뿐
@gt_bk
@gt_bk 6 күн бұрын
노래 레코딩 할때 48000 24bit가 표준인가요?
@backlashlee
@backlashlee 2 жыл бұрын
저도 녹음할 때 무조건 높은 게 좋다고 생각해서 96/24로 녹음했었는데(15년 전 PCM-D50 구입) 이후 이런저런 옵션으로 테스트해 보고 zoom f1과 h6를 사용하는 요즘은 48/24로 정착했습니다. 다만 요즘 나오는 32bit float 기기를 구입하게 되면 32bit float로 녹음하게 될 듯 합니다.(피크를 안 치는 녹음이라니 황홀합니다.)
@singsongwrite
@singsongwrite 2 жыл бұрын
오늘도 유익한 정보 감사합니다. 리퍼에 플러그인 오버샘플링 기능이 생겼군요. 처음 알았네요. 리퍼는 정말 발전에 발전을 거듭하는 것 같습니다.
@nopenope5951
@nopenope5951 2 жыл бұрын
유투브가 이런 좋은 강의를 멋진 선생님께 공짜로 듣게 해주다니 좋은 세상입니다. 감사합니다.
@alone_liquor
@alone_liquor 2 жыл бұрын
샘플레이트가 높아져서 디스토션이 생길줄은 몰랐네요...듣다보니 궁금한데 비트 뎁스도 다뤄주실 수 있나요?
@ejim
@ejim 2 жыл бұрын
비트뎁스는 사실 설명할 것이 별로 없어서 이야기를 안 했는데 다이나믹 레인지의 차이일 뿐이라서 음질하고는 거의 관계가 없으며 재생할 때는 16bit, 녹음/편집 시에는 24bit면 됩니다. 32bit float 레코딩 기기의 장점에 대해서 이야기 한 영상도 참고하시면 좋습니다. kzbin.info/www/bejne/e37Fh42BhpefbNE
@bologcom
@bologcom 10 ай бұрын
상호 변조 왜곡, 충격적인 진실이네요 ^^
@SwitchSounds
@SwitchSounds 2 жыл бұрын
어렵습니다 ^^;;; 영상 잘 보고 갑니다. !!!!!
@Nudogi_Galgori
@Nudogi_Galgori 2 жыл бұрын
한 주기에 겨우 2포인트만으로 샘플링이 되고 다시 복원이 되다니 신기합니다.흔들리는 진자를 일정시간마다 특정 포인트만큼 에너지를 줘 흔드는 그런 원리일까요.
@ejim
@ejim 2 жыл бұрын
샘플 데이터를 아날로그 오디오 신호로 바꾸는 것에는 정해진 규칙이 있기 때문에 그 규칙에 맞는 데이터 샘플 두 개 이상만 있어도 완벽한 오디오 신호가 될 수 있겠죠. 그리고 그 두 개 샘플 사이에 더 많은 데이터가 들어간다고 아날로그 신호 품질이 좋아진다라고는 할 수 없다, 이렇게 쉽게 이해하면 되겠습니다.
@furatrina
@furatrina 2 жыл бұрын
DSD에 대해서도 다뤄주세요!
@jejuddd4679
@jejuddd4679 11 ай бұрын
감독님 옛글이지만 제가 이 상술에 속아서 소니 D10을 구매한 사람인데요...ㅋㅋ.. 1인으로 공연영상을 촬영 연습을 하는 중인데 32bit를 써보니 너무 편해서 다른 제품으로 갈아타볼까 고민이 되는데 궁금증이 있어요! 음향감독님이 있으면 부스에서 D10으로 녹음하고 메인캠에서 줌f3+ 보야 샷건 6060*2 a-b/ortf 현장음 녹음 하고 있어요. (실내에서는 d10로 서브) 음향부스에 d10을 두고(부피가 크고) 오는것도 좀 아깝고? 잘 활용을 못하는것 같아서 작은(줌h1같은) 녹음기를 하나 사고 실내에서 할 때 노트북에 연결할 오인페를 하나 살까도 싶고요. 32bit가 너무..편리하고 xlr 단자를 좀 더 늘리고 싶어요. (줌f3 + 4개~6개정도 (가야금,해금,첼로,건반,바이올린 // 드럼) 추천해주실 제품이 있거나 관련 영상 링크 받을 수 있을까요?
@ejim
@ejim 11 ай бұрын
입력이 얼마나 필요하신지 잘 모르겠지만 사운드 디바이스 32bit 레코더 중에 알아보시면 좋을것 같습니다. Mixpre 같은 제품이 필드에서 거의 표준입니다.
@슈퍼듀퍼-b1c
@슈퍼듀퍼-b1c Жыл бұрын
마이크 스펙 보면서 궁금한점 하나하나 잘배워가고 있습니다 초보라서 이해를 잘못한거일수도 있으나 그렇다면 마이크는 녹음편집용으로 입력형태이기에 24bit 선택이 16bit보단 조금이라도 더 용이하다고 받아들여도 될까요?
@ejim
@ejim Жыл бұрын
단순하게 마이크 녹음할 때는 16bit도 문제가 없고 샘플레이트는 48kHz 이상이 좋습니다.
@안상일-o4j
@안상일-o4j 4 ай бұрын
잘들었습니다.감사 합니다 거듭 감사드립니다. (48khz 24bit에서 소리가 이상했던점) 청취자와 레코딩에서작업 ,제품판매회사의 입장을 잘 설명해주셔요. 저는 DAC를 (sony das703 es)사용하고 있으며 A/D 컨버터를 (메인입력)동축신호선을통하여 DAC로보내어 44.1khz 20bit로 사용하고있습니다.간혹 44.1khz 16bit로 도 듣습니다. 전문가의 의견에 너무 감사드립니다. 혹 44.1khz 16bit로 변경하여 듣는것에대한 의견이 있으시면 해주셨으면 합니다.물론 메인A/D컨버터에서 96khz~ ~32khz 24bit~16bit선택하면 DAC에서 자동 인식하여 변경돼 표시 됍니다. 많은 DAC를 사용해보다가 결국 최신 사양을 정리하고 지금에 위제품을 사용 하게 돼있습니다.꾸벅^*^
@ejim
@ejim 4 ай бұрын
dac에서 원본의 샘플레이트를 지원한다면 구지 미리 변경하는 것은 아무런 이득이 없습니다. 그냥 원본 그대로 들으시면 되겠죠.
@안상일-o4j
@안상일-o4j 4 ай бұрын
감사합니다.
@JontheB-12131
@JontheB-12131 2 жыл бұрын
업샘플링 강박잇었는데 감사합니다. 혹시 mqa 풀디코딩 이런것들도 디스토션등이 있겟죠?? 제 dap에 mqa16배수 디코딩이있는데 업샘플링같은건가요
@ejim
@ejim 2 жыл бұрын
x16 unfolding MQA 이것을 말씀하시는 것 같은데 mqa 소프트웨어 디코딩 방식이죠. 예를 들어서 파일이 48kHz 컨테이너라면 16x unfolding이면 768kHz로 디코딩해서 재생한다는 의미입니다. 그런데 MQA는 얼마전에 제대로 실상이 드러나서 이런 스트리밍 코덱이 얼마나 소비자를 우롱하고 있는지 알려주는 대표적인 사례가 되고 있습니다. 이 영상 참고하세요. kzbin.info/www/bejne/poPNpKhvYrutpMU
@떱
@떱 Жыл бұрын
정말 좋은 내용 잘 보았습니다. 여러 영상을 봤지만 이게 가장 이해가 잘 되네요! 실례지만 질문이 하나 있습니다. 영상 내용에 따르면, 단순하게 게임과 노래정도만 하고 별도의 악기 없이 마이크만 사용하는 일반적인 인터넷방송 환경에서는 24BIt/96000,192000과 같은 환경을 쓰는 것 보다 48000로 설정하는 편이 도리어 여러모로 이점이 있는 것으로 생각됩니다. 오히려 시청자로 하여금 음질 측면에서도 48000이 더 낫겠다는 생각이 듭니다. 체감이 될진 모르겠지만, OBS에서도 44100, 48000 두개만 지원하기도 하구요. 그런데, 그렇다면 레이턴시 측면에서는 어떤지 궁금합니다. 예를들어 흔히 높은 샘플레이트는 더 낮은 레이턴시라는 말이 있는데 제 오인페의 경우에는 48000hz에 Block size 16 samples, 96000hz에 Block size 32 samples부터 지원합니다. 악기가 여러개고 편집을 해야하는 상황이면 이걸 512단위로 크게 잡고 사용할텐데, 인터넷 방송인데다 게임을 하다보니 레이턴시를 위해 이걸 최대한 낮춰놓고 사용하는데요. 이러한 레이턴시 측면에서는 48000hz에 Block size 16을 사용하는 편이 더 나을까요?
@ejim
@ejim Жыл бұрын
버퍼 사이즈는 무조건 짧은 지연 시간이 좋은것이 아니라 해당 시스템에서 얼마나 안정적으로 문제없이 작동하는지에 따라 결정해야 합니다. 안정적으로 256, 512 이상으로 올려도 충분하고 지연 문제가 있으면 화면과 싱크를 맞추면 되니까 그것도 문제가 안됩니다. 버퍼사이즈가 256일 때 샘플레이트 44.1kHz와 96kHz의 지연 차이는 약 3밀리초도 안되고 OBS에서 또 다운샘플링을 또 거쳐야하는데 방송할 때 오인페를 96kHz로 해야할 이유는 전혀 없고 압축 손실 전송되는 방송에서 음질에 차이는 더욱 없으며 이것은 녹음할 때도 마찬가지 입니다.
@떱
@떱 Жыл бұрын
@@ejim 이 값의 크기가 의외로 게이밍에서 문제가 됩니다. 예를들어 512로 올리고 게임을 하면 유의미한 딜레이를 느끼는데, 동료 게이머들을 불러놓고 하더라도 대체로 5~10ms 이상의 딜레이를 체감하는 편입니다. 모두 전세계 10~20위 이내 실력권 게이머라는 점도 감안해야 합니다. 따라서 현재 해당값의 크기를 무조건 줄여놓고 게임을 하게 되는데, 다행히도 16으로 놓고 게임을 해도 문제가 없기에 아직은 문제가 없습니다. 그래서 영상을 참고하고 느낀 바로는 - 음질에서 우리가 96000으로 설정하고 얻을 이득이 있는가? : X - 96000에서 48000으로 변환하는데 딜레이가 발생하는가? : O (비록 아주 낮은 수준이더라도) 그렇다면 여기서 우리가 고려하고있는건 96000에 32로 놓았을때와 48000에 16으로 놓았을 때, 거기서 발생하는 딜레이의 크기를 종합적으로 생각하고 있습니다. 사실 모두 큰 차이는 아님을 알고 있으나.. 비용을 투자하여 선수급 플레이어들 전체적인 장비의 향상을 노린다면 무엇이 나을지 고민하다 좋은 영상을 발견하여 여쭈어본 것입니다.. 다만 말씀하신데에서 힌트를 얻은 것 같습니다. 상세한 답변 감사드립니다!
@김상우-y2v
@김상우-y2v Жыл бұрын
저 그래서 안티에일리어싱에 관한 영상은 어디있나요ㅠㅠ
@tonykim1014
@tonykim1014 2 жыл бұрын
항상 잘 보고 있습니다. 정말 보석같은 자료입니다 질문이 있는데요, DAC 입장에서 보면 샘플링rate 그림에서 보이듯이 각 샘플들이 이산값으로 들어올텐데, 그걸 아날로그로 바꿔주는게 DAC의 역할이잖아요 그럼 DAC 입장에서는 현재 처리하고 있는 신호 다음에 어떤 신호가 올지 모르는데 어떻게 저렇게 완만한 아날로그를 출력하나요? 혹시 DAC 입장에서는 그럼 현재 들어온 디지털 신호가 아닌 버퍼 개념으로 몇개를 취합해서 그에 맞는 아날로그 값을 출력하는 건가요? (딜레이는 필연적이겠네요)
@ejim
@ejim 2 жыл бұрын
사실 정확하게 하자면 디지털 도메인에서는 두 개의 샘플 사이를 이어주는 선이라는 것이 아예 존재하지 않으니까 이것을 그래프에서 직선 또는 곡선으로 표현하는 것 둘 다 정확한 것은 아닙니다. 두 개 샘플 사이에는 아무것도 없어야 맞겠죠. 영상에서는 직선으로 연결한 그래픽이 만드는 오해를 설명하고자 했던 것이구요. 질문하신 것을 아주 쉽게 답하자면(제가 설명할 수 있는 능력내에서) 디지털 데이터를 소리로 변환할 때는 정해진 규칙이 있는데 우리가 들 수 있는 소리라는 것이 높낮이(진동수) , 세기, 위상 같은 규칙적인 진동이라는 것을 생각 해 보면 되겠죠. 그래서 랜덤한 임의의 디지털 샘플 두개를 찍는다고 그것이 모두 우리가 들을 수 있는 소리가 되는 것이 아닙니다. DAC이 디지털 샘플을 이런 규칙과 필터링, 양자화 오류 처리 같은 것을 거쳐서 실제 아날로그(전기) 신호로 변환한다고 이해하면 쉬울 것 같습니다.
@ejim
@ejim 2 жыл бұрын
사실 DA/AD 컨버터에 대한 것은 바이블 같은 영상이 있는데 6분 정도부터 보시면 됩니다. kzbin.info/www/bejne/mXq0anyOiLqtq68
@김도현-u1b4k
@김도현-u1b4k 10 ай бұрын
이전 댓글이 너무 길었어서 다시 댓글을 달게 됬습니다ㅠㅠ 죄송합니다ㅠㅠ Q: 만약 어떤 오디오트랙에 오버샘플링 기능이 없는 플러그인(새츄레이션, 컴프…)을 걸었다면, 그 뒤에 해당 트랙에 아무리 오버샘플링 기능이 있는 다른 플러그인을 프로세싱을 한다고 하더라도 이전에 (오버샘플링 기능이 없었던)프로세싱을 할 때 나타난 에일리어싱은 없앨 수 없는건가요? **요즘 리미터를 알아보던 중에 오버샘플링 기능이 있는 fabfilter pro L2 제품을 눈여겨 봤었는데, 위 질문과 비슷한 경우에 제일 마지막 단에 fabfilter pro L2 리미터를 걸어준다면, 이전에 생겼었던 에일리어싱도 없애주는지 궁금했습니다!
@ejim
@ejim 10 ай бұрын
anti aliasing은 엘리어싱을 방지하는 것이지 이미 들어간 엘리어싱을 지우는게 아닙니다(anti aliasing 필터 기능이 있는 경우가 있긴 합니다만). DAW에 따라서는 플러그인 마다 엘리어싱을 방지하기 위해 자체적으로 오버 샘플링 기능이 있는것도 있습니다(예: Reaper). 마지막으로 대부분의 경우에 에일리어싱에 대해서 너무 크게 염려할 필요는 없습니다. 어차피 그렇게 잘 들리게 되는 것도 아니고 문제가 되는 경우는 별로 없습니다. 소리를 들어보고 문제가 있다 싶으면 anti aliasing 기능을 사용하면 됩니다.
@김도현-u1b4k
@김도현-u1b4k 10 ай бұрын
@@ejim 이전까지는 만약 작업중인 프로젝트파일의 샘플레이트를 96kHz로 해놨다면, 사용하는 플러그인이나 가상악기 모두 적용되고 프로세싱 되면서 자동으로 프로젝트 파일에 맞는 샘플레이트로 업샘플링(오버샘플링)이 되는걸로 알고 있었는데… 아닌걸까요?? 말씀대로 엘리어싱이 생각보다 잘 들리지 않는다고 하셨지만… 영상에서 엘리어싱 테스트 해주신 부분에서는 생각보다 엘리어싱 소리가 잘 들려서 걱정입니다ㅠㅠ 실제 작업에서 사용하는 정도는 영상에서 앨리어싱 테스트 한 정도까지 거의 발생하지 않나요??
@ejim
@ejim 10 ай бұрын
영상에서는 샘플레이트와 엘리어싱에 대해서 이해하기 쉽게 사용한 예제일 뿐이에요. 그리고 프로젝트 샘플레이트에 따른 업/다운 샘플링은 가상 악기나 플러그인을 언제 어떻게 적용했는가에 따라서 달라집니다. 어느 정도 실제 작업을 하다 보면 그 흐름을 이해하게 될 겁니다.
@choimoonrak
@choimoonrak Жыл бұрын
같은 음원으로 mp3 128kbps랑 24bit 96khz flac이랑 비교 할때는 영상화질로 비교해도 좋은 비유인가요?
@김도현-u1b4k
@김도현-u1b4k 10 ай бұрын
(1) 혹시 그렇다면, 단순 소비자 입장에서 이미 제작된 음원을 감상하는게 아닌, 음악을 만들고 제작하는 입장에서는 그나마 용량이라던지 여러가지를 가만한다면 샘플레이트를 96khz이상으로 높여서 사용하는게 좋은편이라고 봐도 될까요? (2) 아직은 음악작업 초보인지라 질문을 드리지만..혹시나 말씀하신 부분에서 만약 작업하는 프로젝트 파일을 48khz로 시작부터 설정해놓고 작업을 하고 있다고 가정했을 때, 중간중간에 사용하는 가상악기라던지 플러그인의 오버샘플링 기능은 어떻게 적용을 할 수 있는건가요?? 만약 오버샘플링 기능이 없는 플러그인이나 가상악기의 경우에도 오버샘플링을 다른 방법을 이용해서 사용할 수 있는걸까요? 지금까지 한번도 시도해보지도 않았고, 플러그인을 켰을 때 보이지도 않았어서 질문드립니다ㅠㅠ (3) 그리고 2번 질문에서 여쭤본 부분에서 추가적으로 여쭤보자면, 저렇게 오버샘플링 기능을 사용해서 트랙을 프로세싱하면, 해당 트랙의 샘플레이트가 오르거나 프로젝트 파일 자체의 샘플레이트가 오르는건 아닌게 맞나요? (4) 마지막으로 플러그인 같은 경우에는 오버샘플링 기능을 사용해서 앨리어싱 방지를 하라고 하셨는데, 가상악기의 경우에도 오버샘플링 기능을 사용할 수 있는건가요? 그리고 현재 가상악기로만 사용하는게 아닌 실제 마이크로도 녹음을 하는데, 마이크 녹음만 하고 끝이 아니라 그 뒤에도 말씀하신거처럼 새츄레이션이 걸릴만한 여러 프로세싱들을 하게 될텐데… 이 과정에서 마이크 녹음에 있어서는 어느정도 샘플레이트를 추천하시는 바인가요?
@myway_j_1418
@myway_j_1418 Жыл бұрын
혹시 에일리어싱과 샘플레이트 타임라인에서 실험에 사용하신 플러그인 혹은 프로그램 이름이 무엇인가요? + 15:29 부근에서 확인하였습니다.
@ejim
@ejim Жыл бұрын
그 부분에 프로그램은 어도비 오디션이고 플러그인은 MSaturator (meldaproduction) 입니다.
@myway_j_1418
@myway_j_1418 Жыл бұрын
@@ejim 감사합니다
@수라수라-j7b
@수라수라-j7b Жыл бұрын
16비트도 48이 제일 나은가요?
@가가라데온
@가가라데온 Жыл бұрын
간단하게 4헤르츠 / 2비트 포맷에서 00 01 10 11 이렇게 선형적으로 샘플값이 올라가는 원본 신호를 예로 들어보겠습니다. 업비트 안하고 8헤르츠 2비트로 샘플링레이트만 높이면, 00 00 01 01 10 10 11 11 이렇게 중간 값을 기록할 추가 비트가 모자라서 계단 모양으로 왜곡됩니다. 차라리 업샘플을 안하고 가만히 뒀으면 디지털 뒷단의 아날로그 회로에서 알아서 듬성듬성한 샘플을 선형적인 전압신호로 이어줬을텐데, 디지털 샘플값이 계단 형태로 입력되어 버리면 정밀한 고성능 DAC일수록 출력파형도 샘플값의 계단형태를 따라가게 됩니다. 샘플링레이트와 비트를 같이 해줘서 8헤르츠 3비트로 해주면, 000 001 010 011 100 101 110 111 이렇게 샘플 사이에 중간값을 표현할 수 있는 추가 비트가 생겨서 원본의 선형성이 보존됩니다. 업샘플링 안하고 업비트만 해줘서 4헤르츠 3비트로 해주면, 000 010 100 110 이렇게 세번째 비트는 0만 표기하게 되어 낭비되지만 왜곡은 없습니다. 요약하면, 업샘플링은 대부분의 경우 정보 보존의 측면에서 미세한 손해이고, 정수배인 경우에만 손해가 최소화됩니다. 반면에 업비트는 어떤 경우에도 손해는 없고, 샘플링레이트 변경으로 인한 미세한 손해를 최소화하는데에도 도움이 됩니다. 인터넷에서 본 글입니다. 업샘플링이라게, 가청주파수를 넢어서는 hz개념이 아니라, 20khz 사인파를 가정했을때, 16bit 48khz => 24bit 96khz 업샘플링의 경우 부호화 값의 추정이 들어가서 좀 더 사인파가 원음에 가까워 진다는 내용인 것으로 판단되는데, 영상에서 하시는 이야기와 좀 다른거 같아서 혼란스럽네요.
@ejim
@ejim Жыл бұрын
그래서 영상에서 나이퀴스트 정의와 상호 변조 왜곡에 대해서 설명했습니다. 소리는 단순하게 디지털 데이터 값만 많아서 좋은게 아니라 아날로그로 변환을 해야 우리 귀에 들립니다. 위에 차용(?)하신 글에는 그 과정이 하나도 없습니다. streamlabs.kr/2022/09/higher-sample-rate-mean-better/
@수라수라-j7b
@수라수라-j7b Жыл бұрын
24 48 메모...
@수라수라-j7b
@수라수라-j7b Жыл бұрын
지식이... 늘었다..
@김춘복-h2f
@김춘복-h2f Жыл бұрын
훌륭한 설명이네요 명쾌합니다!
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