【ソウルライクゲーム制作】イケメンキャラクターに差し替え&アニメーションのリターゲット【UE5】【Dynamic Combat System】

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Kamiya【UE5ゲーム制作】

Kamiya【UE5ゲーム制作】

Күн бұрын

「Unreal Engine 5」を使ったゲーム制作2回目です
今回はキャラクターの見た目を変更し、アニメーションのリターゲットを行います
リターゲットの設定はやや面倒ではありますが一度作ってしまえば流用できるので便利です
▼使用アセット
Futuristic Tribal Warrior
www.unrealengi...
▼動画内使用BGM
Lensko - Cetus | NCS
• Lensko - Cetus | House...

Пікірлер: 14
@ルーク-c4o
@ルーク-c4o 2 ай бұрын
すみません。僕は現在アンリアルエンジンでダイナミックコンバットシステムを使ってゲームを作成している者です。 弱攻撃のコンボ回数を増やしたいのですが、データテーブルでアニメーションを追加したのですが、初期状態の2回までしか攻撃ができなくて、キャラクターのどのブループリント内を見たら攻撃回数増やすことができますか?長文失礼しました。
@Kamiya.UE5
@Kamiya.UE5 2 ай бұрын
対象のActionTagに該当するモンタージュをデータテーブルから取得してくる仕様のため、対応としては合っていますね その上で反映されない場合、プレイヤーではなくAI側のファイルをいじっているかもしれません 初期の片手剣であれば「DT_Player_1H_Montages」の「Action.Attack.Light」にモンタージュを追加する必要がありますが、どうでしょうか?
@ルーク-c4o
@ルーク-c4o 2 ай бұрын
助かりました。ありがとうございます。無事治りました
@Kamiya.UE5
@Kamiya.UE5 2 ай бұрын
@@ルーク-c4o 解決されたようで良かったです!お互いにゲーム作り頑張りましょう!
@HideNameProject
@HideNameProject Ай бұрын
すいません質問があります キャラクターを差し替える際問題が発生していてこちらの動画では似たような条件でうまくいっていたのでいくつか詳細をお伺いしたいです。 まず私が検証したメッシュは2種類で①blenderで自作したものUE4骨格②アセットストアで無料DLしたGreystoneというメッシュUE5骨格 どちらもアニメーションのリターゲットは上手くいっているのですがBPで動かした時にメッシュが過剰に大きくなり破綻してしまいます。 どちらも自動リターゲット機能でアニメーションを作成しています。 原因の一つとしてABPファイルに何か原因がありそうな気がしているのですが この動画ではABPファイルの作業行程がわからなかったのでどのようにカスタムメッシュのABPファイルを作成したのか教えていただきたいです。 また別の問題でデータテーブルにカスタムメッシュで作成したアニメーションモンタージュを登録するとどのBPでもデータテーブルに登録されたアクションが実行されない不具合が発生しています。 これら2つの問題は紐づいている気がするのですがもし同じ現象に遭遇したことがあれば対策を教えていただきたいです
@Kamiya.UE5
@Kamiya.UE5 Ай бұрын
考えられる原因としましては、BPに設定しているメッシュとそれに紐づくスケルトンに対してABPでは別のスケルトンが設定されているためと思われます その場合、DCSで使用されているスケルトンと一致しない箇所に対して動かした際に破綻が起きます またアニメモンタージュも固有のスケルトンに紐づいています カスタムメッシュで作成したアニメはそのメッシュに紐づいているスケルトンでしか動かすことができず、ABPで使われているDCS側のスケルトンに紐づいていないので再生できないという考え方です 解決方法については公式のチュートリアル動画に沿って進めるのを推奨します これはDCSのスケルトンを親として使用し、子としてカスタムメッシュを設定するというものです ABPの作成については1:30前後にあります リターゲッターを作成する手間はありますが、数ステップで完了できます kzbin.info/www/bejne/nIvIgZxtlJiHpbc
@HideNameProject
@HideNameProject Ай бұрын
@@Kamiya.UE5 ご丁寧にありがとうございます。 教えていただいた公式の動画を参考にキャラクターメッシュを差し替えて破綻せずに動くことが確認できました。 また元のマネキンのモーションも転写されていることを確認しました。 ありがとうございます。 ただもう1点の問題のデータテーブルにカスタムメッシュのモンタージュを割り当てると動かなくなる問題は未解決です。 今回検証しているのはUE4骨格なのでそれがスケルトンの不一致を起こしているのかと思っているのですが 仕組みは理解したのですが具体的にどこを修正すればいいのかわからないので教えていただけると幸いです。
@Kamiya.UE5
@Kamiya.UE5 Ай бұрын
@@HideNameProject このやり方の場合、ABPとリターゲッターを通して制御されるため元からあるアニメモンタージュが動作しているのであればUE4マネキンが対象でも問題ありません データテーブルにはカスタムメッシュのモンタージュではなく、それをDCSのスケルトンに対してリターゲットしてエクスポートしたアニメモンタージュを使用してください 既にそうしているという場合は、設定しているDTファイルが正しいか再確認いただくのと 適当なキーを押したら直接アニメモンタージュが再生されるようにノードを組んでいただき、そこではちゃんと動くのかから見ていくのが良いと思います
@HideNameProject
@HideNameProject Ай бұрын
@@Kamiya.UE5 すいません!! >>データテーブルにはカスタムメッシュのモンタージュではなく、それをDCSのスケルトンに対してリターゲットしてエクスポートしたアニメモンタージュを使用してください この部分が理解できていません 以下のような理解をしています。認識間違っているところ修正願います。 ①データテーブルに元からあるマネキンのアニメーションをカスタムメッシュにリターゲッティングする  (目的:カスタムメッシュによって微妙な差異があるのでこれを修正するため) ②カスタムメッシュのアニメーションからDCSマネキンにアニメーションをリターゲット  (目的:カスタムメッシュにアニメーション(カスタムスケルトン)が付与されたが  それをBPで動かすためにはカスタムスケルトンでは機能せず  これをデータテーブルに元からあるDCSスケルトンに適用させる必要がある?  そのためにDCSのスケルトンに対してリターゲットしてエクスポートを行う?) ③、②でエクスポートしたDCSマネキンのアニメーションをモンタージュ化してデータテーブルに割り当て? これで微修正されたアニメーションがBPで実行される? ごめんなさい②~③までの処理が全くイメージできていないです。 お手数ですが具体的な実装手順を教えていただければ幸いです。
@Kamiya.UE5
@Kamiya.UE5 Ай бұрын
@@HideNameProject 返信いただいていましたが、外部リンクを含んでいたためかyoutube上では非表示になってしまったかもしれません まずは自己解決したとのことで良かったです! また情報についてもありがとうございます。5.4だとIKリグとIKリターゲッタの自動生成もできるのですね 自分はプロジェクトの移行が難しいと判断したため5.3からverを上げていないのですが、そういった機能は魅力的です お互いにゲーム作り頑張っていきましょう!
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