Ух ты как быстро. Вот только для работы плюсовой функции требуется собрать код, а бп работают в рантайме в pie. Теперь соберите проект в финальный билд(shipping) и покажите ещё раз. Не думаю что там будет разница в 25к раз.
@Narazves_gamedev9 ай бұрын
Вы правы, потому что в финальном билде будет работать машинный код, а не плюсы или бп. И тут быстродействие больше будет зависеть от оптимизации кода. Но это видос скорее про быстродействие на этапе разработки, где скорость кода различается и тяжелые функции лучше убирать в плюсы, чтобы проект быстрее работал и проще было запускать отладку.
@fierybird13719 ай бұрын
6 лет прошло, а гении думающие что блюпринт работает медленнее делая тесты в среде разработки никуда не делись kzbin.info/www/bejne/jGiTaKVql9B9hbs, при этом оправдываются потом в комментах что хотели показать что это только в среде разработки они медленнее, при этом ни в названии видео ни в описании ничего подобного не указано
@flexight93346 ай бұрын
хорошо , а на это что скажите kzbin.info/www/bejne/r5yVe2SpmbZga6ssi=808c4jpFpPO7uy8Q
@robingad76669 ай бұрын
Ну конечно блюпринты не может выполнить 1кк лопов так как памяти не хватит. Ты сам понимаешь что сморозил. Заходим в настройки и параметр Maximum Loop Iteration Count ставим >1кк. Ой почему то памяти стало хватать. Внимание правильный ответ. Разработчики поставили защиту, чтоб код не уходил в бесконечный цикл, от таких программисто)) А в реальных задачах редко когда приходится делать цикл больше 200 раз. И все ваши искуственные тесты на миллиард тестов не имеет не какого смысла. Ну и не забивыем что в билде все немного иначе. А на разработке можно и подождать 0.01 сек. Честно, не заметно. А экстремально много лупов задач просто нет. Ну а если появится, не кто такое на БП писать не будет, так как там какая то генерация мира. Это не задача для БП. Давай не будем забивать гвозди ноутбуком
@alexandershevchenko86839 ай бұрын
Все дело в том, что компилятор просто оптимизировал твою функцию, сделал return 1000000. Попробуй каждую итерацию выводить значение, тогда уже более реальное значение получится
@doctor_livsi_pod_phonk9 ай бұрын
А вот и нет, тогда бы скорость не различалась... он реально прошелся в цикле столько раз и вернул значение.
@BlackEliteGroup9 ай бұрын
По-моему проще код написать)
@moondi43689 ай бұрын
Почему i++, а не ++i? Зачем делать лишние операции?
@Rowolfs9 ай бұрын
А в чем разница как помню называется инкремент и декремент а в чем их разница не помню?
@moondi43689 ай бұрын
@@Rowolfs ++i - просто прибавляет переменной единицу и возвращает её. i++ - кеширует изначальное значение, прибавляет к переменной единицу но возвращет изначальное значение.
@alexandershevchenko86839 ай бұрын
Для обычных стандартных типов разницы нет, компилятор все равно соптимизирует в одни и те же инструкции
@androwinwatch9 ай бұрын
Когда ж вы поймёте, зумеры, что суть в 90% не в скорости кода... Даже ААА игру можно на блюпринтах написать с той же скоростью работы. +- Дело в механиках и гибкости кода. Ноды это и есть код из библиотек эпиков. Просто появляются моменты, когда нужной НОДЫ просто нет. Либо когда-нужно очень красиво все организовать с удобством и т.п.
@peace__duke9 ай бұрын
Полная неправда, сорость в 90% случаев не важна в веб или где то в десктоп приложениях на UI, а для игр, тем более на UE5 критически важна скорость, если игра будет работать в 15 ФПС на средних видеокартах то хоть какие механики будут - она провалится. Ну и чертёжики эти сделаны чтобы гей дизайнеры могли набросать что кого или архитекторы, тек то кодить не умеют и не должны по ходу должностных обязанностей. Если на UE5 делать не пререндер рекламного ролика или анимационный фильм а игру то точно надо оптимизировать по скорости ибо UE всё дальше уходит в ту нишу где скорость не главное, а потому те кто всё ещё делает на этом движке игры обязан заботится о том чтобы игра работала как можно быстрее. Ну а механики всякие и прочее это забота не того кто код пишет а дизайнера и прочего обслуживающего персонала.
@androwinwatch9 ай бұрын
@@peace__duke как скажешь, куда нам людям которые уже более 7 лет в Ue работают... Мне просто интересно каким образом у тебя скорость теряется... Сразу видно, что в реальных задачах не участвовал.
@peace__duke9 ай бұрын
@@androwinwatch а причём тут опыт?! Я про то что движок постепенно требования к железу повышает с каждой крупной версией, для этого не надо обладать опытом чтобы видеть это. Переход на личности и апелляция к авторитету это классические способы манипуляции. Ни то не другое не имеет к истине никакого отношения. Моя основная идея была что UE это движок который заточен на графоний в ущерб скорости работы, да можно принебречь графонием. но тогда какой смысл делать такое на UE?!
@androwinwatch9 ай бұрын
@@peace__duke полностью согласен. Если что не хотел как-либо обидеть, но твой последний комментарий лишён изъянов. Но вообще мы про скорость работы говорили. В примере автора ролика в билде разницы никакой нет. Я еще когда начинал этим заниматься часто сравнивал скорость работы и т.п. Разница была даже не на уровне погрешности, её совсем не было. Но здесь речь не идёт о многомиллионных массивах и т.п. В корпоративном сегменте, вообще без разницы на чем пишешь, лишь бы работало стабильно. Под капот никто не лезет.
@dead76439 ай бұрын
@@peace__duke а как связаны графоний и написание игровой логики? У вас графика работает на процессоре или игровая логика на видюхе? При чём тут код и графика?
@sayz1x1759 ай бұрын
а потом с пеной у рта доказывают что для нормальной игры даже плюсы знать не надо, хватит и блюпринтов =)
@whoknows47289 ай бұрын
Блю принты как правило для прототипирования, для какого-то гейм дизайнера механику накаидать, а люди на серьезе челые проеты лепят на этом
@maryjane-jq1cw9 ай бұрын
вот и диванный эксперт со своим важным мнением @@whoknows4728 😂
@atomfn53369 ай бұрын
atomic heart практически на половину из блупринтов сделан...@@whoknows4728
@FeeNik5469 ай бұрын
@@whoknows4728 пабг изначально чисто на принтах был, фортнайт на 70-80 % на принтах, много есть играбельных игр чисто на принтах
@evl15366 ай бұрын
@@whoknows4728 к примеру такие проекты как PUBG: Battlegrounds