Не бомбит у меня, не бомбит! В принципе логика с дамагом по противникам будет такая же. Единственное, что может вызвать вопрос - это их движение по свободным клеткам. Пока что в голову не приходит, как это делать. Не через трейсы точно и не через AI_MoveTo, наверное. Как-то проще нужно. А ещё танчики не доделаны. Там искусственный интеллект сложнее был бы. Танки стреляют в ответ и прячутся.
@Narazves_gamedev28 күн бұрын
Если логика передвижения как в оригинале- враги бездумно тыкаются в стены. И при каждом прикосновении просто меняют направление движения случайным образом. Такое можно и на ивент тик повесить, сложной логики там нет. Хотя есть враги, которые целенаправленно на игрока бегут. Там просто направление нужное задавать. В танчиках делал передвижение через AI_MoveTo, но сам урок не записал, так как времени не было.
@nikitasuyazov206029 күн бұрын
Офигеть! Это гениально! Очень крутые уроки.
@nikitasuyazov206029 күн бұрын
Да, это идеальная длина видео, когда не длиннее 30 минут.
@nikitasuyazov2060Ай бұрын
А мне музыка не мешала.
@nikitasuyazov2060Ай бұрын
Ваще круто! На Анриле действительно можно сделать любую игру. Хоть классическую ЖРПГ, хоть платформер Марио 1, хоть Змейку. И представляю себе лицо того, кто при запуске игры видит надпись Unreal Engine 5😄
@nikitasuyazov2060Ай бұрын
Timestamps (Powered by Merlin AI) 00:03 - Introduction to Bomberman game mechanics and history. 00:55 - Overview of creating a BomberMan project in Unreal Engine. 02:02 - Setting up game levels and adding sprites in Unreal Engine. 03:15 - Guide on adding and extracting sprites for 2D project in Unreal Engine. 04:36 - Organizing sprites into project folders for BomberMan. 06:59 - Creating player sprites for animations in Unreal Engine. 09:58 - Creating death animation in Unreal Engine with sprite selection. 11:34 - Completed character animation setup in Unreal Engine tutorial.
@nikitasuyazov2060Ай бұрын
Ни одного урока не видел до этого дня, где бы показывали, как в Анриале делать спрайтовые игры. Думал, что это не возможно. А оказывается, что даже это продумано.
@nikitasuyazov2060Ай бұрын
Работает. Правда залогинился не с первой попытки, а без этого выдаёт ошибку, отказывается работать.
@nikitasuyazov2060Ай бұрын
Ждём продолжение. Но там ещё очень много делать. Разрушаемость кубов, противников, простейшую логику для них, стрельбу и попадания.
@nikitasuyazov2060Ай бұрын
Можно было следам в фотошопе добавить альфа-канал и тогда сгенерировать normal map. И выставить в материалах Blend Mode - Masked, а альфа-канал подключить в Opacity mask. Этот режим прозрачности дешевле. Надо будет понизить светлоту трейсов через multiply на base color, наверное. И cast shadows для мэша следов я отключил в блюпринте.
@nikitasuyazov2060Ай бұрын
Крутые уроки! Всё нравится! Делай ещё, не останавливайся.
@nikitasuyazov2060Ай бұрын
Смысл делать что-то большее в Ниагаре только если захочется весь проект дорабатывать. А для урока нормально. Тогда можно было бы сделать кораблик с соплами, которые отклоняются против движения и из них вылетает струя пламени. Но это уже навороты.
@nikitasuyazov2060Ай бұрын
Очень круто! Отличные уроки, почти догнал выпуск новых.
@nikitasuyazov2060Ай бұрын
В 5.5 у меня уже была прописана "EnhancedInput" в Invaders.Build.cs
@nikitasuyazov2060Ай бұрын
Можно спокойно проходить на UE5.5. Всё тоже самое.
@nikitasuyazov2060Ай бұрын
Очень круто, не ожидал, что есть такой замечательный канал и ещё более замечательный его автор.
@nikitasuyazov2060Ай бұрын
Огромная благодарность. Я несколько раз пытался войти в C++ на UE и каждый раз ничего не получалось на этапе подружить VS и UE. Например, про кнопку внизу UE5 "Recompiles and Reload" я в англоязычных курсах не видел. Запускал, как они, у меня открывалось новое окно редактора, простейший код никак не отображался в Анриле. Этот канал - была последняя ниточка, хотел забить и оставаться на блюпринтах. Интересный курс. Была одна загвоздка под конец, эта строка "ScoreText->SetText(FText::AsNumber(Score));" выдавала Null. И в блюпринте было пустое окно Details. А так как я новичок в коде, базовые учебники мне тут абсолютно ничего не говорят, половина слов из внутренней библиотеки Анрила, то стал проверять код, сверил каждую букву. Оказалось, что в BP_Pawn в настройках Class Defaults слетел ScoreText = Text Render Component. Возможно потому, что я удалил в настройках Score Text в графе Text текст Text. А надо было заменить на Score, не удалять совсем. Возможно можно было в коде законспектировать ScoreText, скомпилить, а потом снова добавить, тогда настройки сбросились бы. Или закодить дефолтное значение.
@himaltrexАй бұрын
Спасибо за очередной урок! Блин, не представляю, как такую. игру писали 40 лет назад, если даже сейчас все равно так сложно
@himaltrexАй бұрын
Простите, музыка громкая и очень сбивает. Урок хороший
@AbraKadabra000Ай бұрын
купи норм клаву без чавкающих звуков a4tech fstyler топ. или в фикспрайсе за 200ркблей беспроводные есть с подсветкой букв
@user_drew25Ай бұрын
Уважаемый автор, в следующих видео убери пожалуйста фоновый звук. Отвлекает довольно сильно. Спасибо за труд.
@Игорь-б6г7ьАй бұрын
Как название обоев раб стола ? ))
@Narazves_gamedevАй бұрын
Это приложение Win dynamic desktop. Время суток на картинке динамически меняется от времени суток на часах. Сама тема называется Big sur
@quadrogodАй бұрын
А вот здесь уже поинтересней
@quadrogodАй бұрын
Один я не понимаю, зачем делать бомбермена в спрайтах на ue5? Даже если просто в целях обучения основ движка?
@БумбарашкаАй бұрын
Да!
@Narazves_gamedevАй бұрын
Играл только в эту часть. Ну и на нее есть полный пак спрайтов в открытом доступе)
@quadrogodАй бұрын
@@Narazves_gamedev да, это я понимаю. Я к тому, что ядро анрила слишком мощное для подобных игр. Или просто я давно не в теме по движку. Но он будет необоснованно много ресурсов жрать в не зависимости, спрайтовая ли это 2d адвенчура или серьезный 3d рендеринг
@Narazves_gamedevАй бұрын
Вообще, я бы мог сделать ее и на чистом С++, но канал посвящен изучению Анрила. Да и ребятам будет интересно посмотреть, как работать со спрайтами, чтобы потом применять это в более сложных проектах.
@БумбарашкаАй бұрын
@@quadrogod у меня не скромный вопрос! А за какие ресурсы вы переживаете ? Движок анрил разносторонний и каждый использует его по своему! Начинать с чего то надо! В любой среде есть свой hello world! Ни все продвинутые кодеры да и не всем 3д нужно так же как и вам 2д
@НиколайЧернов-ь9у7 ай бұрын
продолжение! требуем)
@Narazves_gamedev6 ай бұрын
Ближайшее время пока под вопросом, так как очень много работы
@Kota-Kombo-87610 ай бұрын
А есть такое только что бы блюпринты рисовал?
@Narazves_gamedev6 ай бұрын
Такого не знаю. Но суть не меняется. Просто переводишь С++ код в БП, он будет работать точно так же. Название методов (функций) в БП и С++ часто похожи.
@moondi436810 ай бұрын
Ну чата гпт хватает. Я считаю плохая идея взять и сгенерировать весь класс целиком, вам придется весь код перечитатт и исправлять возможные косяки, или вообще генерится не то что надо из-за неудачного промпта, лучше генерируйте функции с определенными входами и выходами, просто опишите условия функции и то что она должна возвращать, это точно сэкономит время
@moondi436810 ай бұрын
Да, это требует опыт в программировании
@moondi436810 ай бұрын
Копируешь хаудихо
@alexandershevchenko868310 ай бұрын
Все дело в том, что компилятор просто оптимизировал твою функцию, сделал return 1000000. Попробуй каждую итерацию выводить значение, тогда уже более реальное значение получится
@doctor_livsi_pod_phonk10 ай бұрын
А вот и нет, тогда бы скорость не различалась... он реально прошелся в цикле столько раз и вернул значение.
@robingad766610 ай бұрын
Ну конечно блюпринты не может выполнить 1кк лопов так как памяти не хватит. Ты сам понимаешь что сморозил. Заходим в настройки и параметр Maximum Loop Iteration Count ставим >1кк. Ой почему то памяти стало хватать. Внимание правильный ответ. Разработчики поставили защиту, чтоб код не уходил в бесконечный цикл, от таких программисто)) А в реальных задачах редко когда приходится делать цикл больше 200 раз. И все ваши искуственные тесты на миллиард тестов не имеет не какого смысла. Ну и не забивыем что в билде все немного иначе. А на разработке можно и подождать 0.01 сек. Честно, не заметно. А экстремально много лупов задач просто нет. Ну а если появится, не кто такое на БП писать не будет, так как там какая то генерация мира. Это не задача для БП. Давай не будем забивать гвозди ноутбуком
@fierybird137110 ай бұрын
6 лет прошло, а гении думающие что блюпринт работает медленнее делая тесты в среде разработки никуда не делись kzbin.info/www/bejne/jGiTaKVql9B9hbs, при этом оправдываются потом в комментах что хотели показать что это только в среде разработки они медленнее, при этом ни в названии видео ни в описании ничего подобного не указано
@flexight93347 ай бұрын
хорошо , а на это что скажите kzbin.info/www/bejne/r5yVe2SpmbZga6ssi=808c4jpFpPO7uy8Q
@moondi436810 ай бұрын
Почему i++, а не ++i? Зачем делать лишние операции?
@Rowolfs10 ай бұрын
А в чем разница как помню называется инкремент и декремент а в чем их разница не помню?
@moondi436810 ай бұрын
@@Rowolfs ++i - просто прибавляет переменной единицу и возвращает её. i++ - кеширует изначальное значение, прибавляет к переменной единицу но возвращет изначальное значение.
@alexandershevchenko868310 ай бұрын
Для обычных стандартных типов разницы нет, компилятор все равно соптимизирует в одни и те же инструкции
@androwinwatch11 ай бұрын
Когда ж вы поймёте, зумеры, что суть в 90% не в скорости кода... Даже ААА игру можно на блюпринтах написать с той же скоростью работы. +- Дело в механиках и гибкости кода. Ноды это и есть код из библиотек эпиков. Просто появляются моменты, когда нужной НОДЫ просто нет. Либо когда-нужно очень красиво все организовать с удобством и т.п.
@peace__duke11 ай бұрын
Полная неправда, сорость в 90% случаев не важна в веб или где то в десктоп приложениях на UI, а для игр, тем более на UE5 критически важна скорость, если игра будет работать в 15 ФПС на средних видеокартах то хоть какие механики будут - она провалится. Ну и чертёжики эти сделаны чтобы гей дизайнеры могли набросать что кого или архитекторы, тек то кодить не умеют и не должны по ходу должностных обязанностей. Если на UE5 делать не пререндер рекламного ролика или анимационный фильм а игру то точно надо оптимизировать по скорости ибо UE всё дальше уходит в ту нишу где скорость не главное, а потому те кто всё ещё делает на этом движке игры обязан заботится о том чтобы игра работала как можно быстрее. Ну а механики всякие и прочее это забота не того кто код пишет а дизайнера и прочего обслуживающего персонала.
@androwinwatch11 ай бұрын
@@peace__duke как скажешь, куда нам людям которые уже более 7 лет в Ue работают... Мне просто интересно каким образом у тебя скорость теряется... Сразу видно, что в реальных задачах не участвовал.
@peace__duke11 ай бұрын
@@androwinwatch а причём тут опыт?! Я про то что движок постепенно требования к железу повышает с каждой крупной версией, для этого не надо обладать опытом чтобы видеть это. Переход на личности и апелляция к авторитету это классические способы манипуляции. Ни то не другое не имеет к истине никакого отношения. Моя основная идея была что UE это движок который заточен на графоний в ущерб скорости работы, да можно принебречь графонием. но тогда какой смысл делать такое на UE?!
@androwinwatch11 ай бұрын
@@peace__duke полностью согласен. Если что не хотел как-либо обидеть, но твой последний комментарий лишён изъянов. Но вообще мы про скорость работы говорили. В примере автора ролика в билде разницы никакой нет. Я еще когда начинал этим заниматься часто сравнивал скорость работы и т.п. Разница была даже не на уровне погрешности, её совсем не было. Но здесь речь не идёт о многомиллионных массивах и т.п. В корпоративном сегменте, вообще без разницы на чем пишешь, лишь бы работало стабильно. Под капот никто не лезет.
@dead764310 ай бұрын
@@peace__duke а как связаны графоний и написание игровой логики? У вас графика работает на процессоре или игровая логика на видюхе? При чём тут код и графика?
@Юрий-л3у2и11 ай бұрын
Отличный туториал
@firegrim11 ай бұрын
Ух ты как быстро. Вот только для работы плюсовой функции требуется собрать код, а бп работают в рантайме в pie. Теперь соберите проект в финальный билд(shipping) и покажите ещё раз. Не думаю что там будет разница в 25к раз.
@Narazves_gamedev11 ай бұрын
Вы правы, потому что в финальном билде будет работать машинный код, а не плюсы или бп. И тут быстродействие больше будет зависеть от оптимизации кода. Но это видос скорее про быстродействие на этапе разработки, где скорость кода различается и тяжелые функции лучше убирать в плюсы, чтобы проект быстрее работал и проще было запускать отладку.
@Юрий-л3у2и11 ай бұрын
Объясните про новую систему управления
@atomfn533611 ай бұрын
я сам старую через инпуты использую и нежалуюсь
@Narazves_gamedev11 ай бұрын
Не планирую, так как на ютубе полно подобных видосов. В предыдущих уроках, про танк и вертолет, я поверхностно объяснял, как настраивать управление по новой системе. Для большинства случаев этого будет достаточно.
@Юрий-л3у2и11 ай бұрын
Отличная подача информации я новичок для меня это важно
@BlackEliteGroup11 ай бұрын
По-моему проще код написать)
@sayz1x17511 ай бұрын
а потом с пеной у рта доказывают что для нормальной игры даже плюсы знать не надо, хватит и блюпринтов =)
@whoknows472811 ай бұрын
Блю принты как правило для прототипирования, для какого-то гейм дизайнера механику накаидать, а люди на серьезе челые проеты лепят на этом
@maryjane-jq1cw11 ай бұрын
вот и диванный эксперт со своим важным мнением @@whoknows4728 😂
@atomfn533611 ай бұрын
atomic heart практически на половину из блупринтов сделан...@@whoknows4728
@FeeNik54611 ай бұрын
@@whoknows4728 пабг изначально чисто на принтах был, фортнайт на 70-80 % на принтах, много есть играбельных игр чисто на принтах
@evl15367 ай бұрын
@@whoknows4728 к примеру такие проекты как PUBG: Battlegrounds
@Сма_йлик11 ай бұрын
😁🤔🤔🙃😎👍👍
@ЗамаскировщикНежданИваныч11 ай бұрын
Вопрос: почему во всех твоих видео, в качестве шаблона, идут игры из 80-х, 90-х годов прошлого века?
@nikitasuyazov2060Ай бұрын
Странно, согласен. Где Понг?
@console.g11 ай бұрын
Классные уроки, жаль что не обучающий урок по блюпринты
@Alejandro-iq4ue11 ай бұрын
Интересная тема! спасибо за видео, жду продолжения.