А вам хватает уровня контроля над персонажем в играх с элементом фехтования? Или хотелось бы большего?
@narrolllukkus95008 жыл бұрын
Меня устраивает та система, которая есть в серии Souls, но хотелось бы раза в 2 больше мувсетов и вариаций ударов.
@КартофанВмундире-г8ц8 жыл бұрын
Добрый день, а вы знаете о такой игре, как Exanima? У игры, можно сказать уникальная, полностью основанная на физике боевая система.
@isavelevivan8 жыл бұрын
как человеку который занимается фехтованием в жизни - конечно же нет. И то ж Жду Kingdom посмотреть что они сделают
@Alatriste8 жыл бұрын
Перегруженная и неэффективная система. Пробовал.
@skyart78808 жыл бұрын
с мышью или джоем всегда будут ограничения, тут нужен др контроллер по типу мувов пски
@ZubikKiev8 жыл бұрын
О каком реализме фехтования можно говорить, когда создатели большинства фильмов и игр до сих пор думают, что средневековый двуручник весил 15-20 кг и замахивался им мечник полминуты.
@sixty4648 жыл бұрын
От 3 до 5 кг.
@Эдуард-м1ш8 жыл бұрын
на самом деле средний двуручник весит 7 кг
@АлександрАртамонов-х7э8 жыл бұрын
3-4 кг
@SSiriuschannel8 жыл бұрын
2-7 кг
@ZubikKiev8 жыл бұрын
Если мы говорим именно о боевом оружии, то тот же бастард (полуторный меч) весил 1.5-2 кг, полноценный двуручник 3-3.5 кг. В редких случаях вес доходил до 5 кг. Были мечи и по 15 кг, но ими не воевали, а использовали на церемониях.
@narrolllukkus95008 жыл бұрын
Я лично не понимаю, как вообще можно реализовать адекватное фехтование, чтобы это не было похоже на битву инвалидов. Разве что в вирутальной реальности будущего (когда будет тех. проработка, графон, и отсутствие задержки).
@Lolo4yk8 жыл бұрын
Narroll Lukkus точно. Вот в королькончает битвы как раз похожи на драки инвалидов из-за перегруженности боевой системы, а в даинг лайт, например, все просто и красиво.
проблема вирт реальности в том что ты не чувствуешь удара, она только для брадилок\гонок и шутанов годится.
@plzdontbuffering8 жыл бұрын
Подводник, уже есть спец костюмы передающие тактильные ощущения, поищи в ютубе.
@lastname92688 жыл бұрын
пройдоха Жакуй и как он передаст инерцию удара и прочее. Все это лишь прототипы, если и появится нечто подобное то не скоро.
@goodoldsmoke8 жыл бұрын
Как человек, некоторое время занимавшийся историческим фехтованием - да, отлично чувствую недостаток реализма. Причём дело даже не только в ощущении от управления. Можно о многих проблемах поговорить, но к примеру: любой игре противника в самой обалденной тяжёлой броне можно задолбать мечем в корпус. В реальности это так не работает. И вот это поправить ещё сложнее. Но я был бы рад это увидеть хотя бы на уровне анимаций(то есть убивая латника, ты не пафосно разваливаешь его мечом вместе с кучей надетой на него стали, а допустим делаешь захват и засовываешь стилет в подмышку/визор). Фор хонору спасибо за то, что вспомнили(хоть и не совсем правильно и ограниченно) о существовании такой техники, как halfswording. А за фрагменты видео от Скаллагрима тебе уже спасибо.
@terrorstoryteller92168 жыл бұрын
С реализацией брони и лат в игроиндустрии все очень плохо...смотреть как латника в chivalry просто расковыривают кинжальчиком физически больно...
@fareastman26538 жыл бұрын
Нууу панцербрехером можно и прям в латы ковырнуть,ножик для того и делался. Укол эстока(да,меч,но все же) в принципе не контрился ни одним доспехом
@goodoldsmoke8 жыл бұрын
Да чёрт с ней с шивалри. Вообще ни в одной игре нет ощущения брони. Дрэгон эйдж - броня - пластмассовое уёбище. Ведьмак - убиваешь бронированных ребят просто бегом(да, я читал книги, но это бы не совсем так выглядело) Соулс - ты протыкаешь, тебя протыкают, место значения не имеет(при том что там, допустим, рыцарская броня - полная поздняя пятнашка, которая очень внушительную защиту давала). Вот адекватной репрезентации защиты в играх точно не хватает.
@goodoldsmoke8 жыл бұрын
Эсток использовался в первую очередь кавалерией, а тонна конской массы, да плюс скорость, всё-таки играют огромную роль. Панцербрехер конечно был опаснее, но просто так латы не ломал. Ломали их клевцы, чеканы, боевые молоты и алебарды.
@terrorstoryteller92168 жыл бұрын
Панцербрехер панцебрехером,но там они именно что блять ебанными кинжальчиками пробивают,хотя в реальности в лучшем случае разве что царапка на латах осталась.Если этого мало они еще ими блокируют секиры и двуручи...ебанный стыд...
@angryalzheimer28938 жыл бұрын
Ставь лайк если фехтуешь на руле.
@boooooba8 жыл бұрын
Я предпочитаю танцевальный коврик.
@ZakFanat8 жыл бұрын
А я обычно фехтую рукой...
@jackstifferson83747 жыл бұрын
Ой, я один раз нафехтовался, аж плохо кончил!
@Ruwisk7 жыл бұрын
Ivan Ivanov один на арте играл джойстиком
@OmegaEnvych7 жыл бұрын
Я фехтовал рисовальным планшетом. В режиме кисточки.
@Alatriste8 жыл бұрын
Все так. Существующие контроллеры не позволяют сымитировать фехтование на приличном уровне. На Kindom Come особо не надейтесь - ничего хорошего в плане фехтования там не придумали, да и на разработку самого проекта подзабили походу. Про фехтование знаю, что говорю - сам занимаюсь историческим полноконтактным фехтованием в доспехах на 14 век, и год тренировался у чемпиона мира по этой дисциплине.
@Qqshka8 жыл бұрын
Alatriste Думаю, лишь в вр можно будет нормально реализовать фехтование. Ну и нужны соответствующие контроллеры, которые бы в точности повторяли бы движения игрока
@Alatriste8 жыл бұрын
был какой-то проект в Гринлайте, где ребята как раз пилили контроллер в виде рукояти меча, но что-то о нем давно не слышно (
@nezerosst92518 жыл бұрын
О, алатристе.Привет.
@Alatriste8 жыл бұрын
Привет!
@Dulya_with_poppy8 жыл бұрын
всё позволяет и движки игровые, и просто даже на клаве можно всё сделать, даже с глубиной, прицеливанием и сведением, ума не хватает разрабам, не только ума, но и желания, просто надо много анимаций и думать, а это сложно, зачем, если и так бабло течёт, играть тоже в это кто будет? сложно же
@erhil87048 жыл бұрын
Проблема фехтования в играх это не только ограниченное количество приёмов, стоек, хватов. Можно вспомнить параметры частично/нереализованные в играх разных серий, близких к этой теме. Длина оружия, защищённость тела доспехом, система повреждений тела, совместная игра "В строю". Броня служит лишь декорацией, или снижает получаемый урон, но катана легко может прорубить доспех, камень, сердце бывшей, пространственно-временной континуум в лучших Голливудских традициях. Дистанция атаки зависит не столько от длины твоего верного дрына, вырванного из соседского забора, как от твоей НИИБУЧЕЙ ЛОВКОСТИ ЧТОБ С КАЖДОЙ АТАКОЙ ЧАРДЖ НА 3 МЕТРА И КУЛЬБИТОМ НАЗАД. Хотя, реальный бой, при всей своей эффектности, обычно, смотрится не так грациозно и кинематографично, как в том же for honor. Да и какой смысл укола в глаз, подмышку, филейную часть, нежное и любящее сердце, если это не эффективнее любого рубящего удара в любую часть тела? Но вот ещё что важно. Совсем не факт, что доскональное изучение, реализация всех этих (и, возможно, многих других) аспектов не сделают игру интересной. Скорее всего жёсткий упор на реализм сделает игру скучнее, превратив из развлечения для широкого круга людей в симулятор, для узкого круга любителей, на который народ из первого круга смотрит издалека, предпочитая не приближаться (КРУГИ!!СМОРК). И вряд ли новый МЕГАРИАЛЕСТИЧНЫЙ геймплей будет игрокам в удовольствие, а скорее покажет, весьма, унылые картины. Рыцарь, с грустью зовёт свою Плотву, негодуя о том, что он вообще-то кавалерия. И вообще, злые самураи исцарапали своими шашками новые доспехи. Доблестный воитель, пропустив хороший удар по пальцам бросает свой фамильный меч и исполняет Танец Боли. А, получив дубиной по голове, со словами:"Опа! золотой" приляжет отдохнуть. Или несколько злых ассасинов, будут всеми силами избегать столкновения с правильно укомплектованной, и использующей построение группой воинов. Ибо не очень то и хотелось и лучше им потом отавленный винчик пришлём. В итоге хочу свести к тому, что поле для развития у подобных игр, конечно есть, но путь "больше реализма, ради реализма", по моему мнению, с точки зрения получения удовольствия от игры, путь не верный. А аркадность подобных проектов идёт им в плюс.
@mortoe64558 жыл бұрын
Надеюсь это сообщение не останется незамеченным!!!! Дрю, раз уж ты заговорил об фехтовании, лучшее что я видел было в Dark Messiah of Might and Magic на вижке Source. Ни скайрим, ни For Honor, ни Ведьмак. Вид от первого лица, прицел и возможность выбора стороны атаки (коих 4!) позволяют делать вещи) 1. Можно сделать рывок вперед с колющим ударом в лицо\ногу\руку, ибо прицел позволяет направить удар туда, куда хочешь. 2. Можно сделать колющий удар с отпрыгиванием назад, если нужно отойти от соперника, он тоже колющий, НО дистанция его применения ниже, чем у рывка вперед. Выполняя его, персонаж как бы говорит "уйди противный", и просто не подпускает в себе врага. Так же можно выбрать куда ты хочешь ткнуть свой меч. 3. Рубящий удар с левой стороны из-за плеча. Мечи в игре одноручные (максимум полуторники), герой ими управляется одной\двумя руками, в зависимости от анимации удара. Хорошо подойдет для обезглавливания, можно отрубить руку, ногу(в игре есть расчлененка). Если из положения сидя провести такую круговую атаку 2 кинжалами, врагам отрезает ноги) Если стоя - головы, руки, ну или просто убивает. 4. Рубящий удар двумя руками справа. Тот же механизм, что и в предыдущем пункте, НО! С левой стороны ты отрубишь левую руку, а с правой, соответственно правую (ну или ногу). Плюс, каждая из 4-х атак заставляет противника отшатнуться в направлении твоей атаки, что позволяет скинуть врага в пропасть, в ловушку или насадить на какой-нибудь частокол позади него. 5. В игре можно ПИНАТЬСЯ! Нажимаешь кнопку, и герой смачным прямым ударом ноги лупит врага в щи, в тело, в ноги. Куда прицелишься в общем). Так же позволяет скидывать врага, т.к. имеет эффект отталкивания. Помимо всего, в игре кроме мечей есть посохи, двойные кинжалы, тесаки, короткие клинки. Посохи не наносят много урона, но помогают в массовых драках, ибо имеют сплэш, больший эффект отталкивания и чаще сбивают толпы врагов с ног. Ножи имеют самую высокую скорость атаки, а так же при всплеске адреналина герой может их метать во врага. Очень полезная штука, я хочу сказать. Есть так же луки. Но мы тут про фехтование говорим) Ну про стиль игры, рассказывать не буду, скажу только что можно быть рыцарем, модно быть магом, можно быть вором. Канон, своеобразный. Можно быть и тем, и тем) 3 ветки прокачки совмещать никто не запрещал) Из шмота - тяжелые доспехи, легкие кожаные ну и робы на мага) Каждые дают свои плюшки. Да, при взгляде вниз видно ТЕЛО персонажа. Так что шмот можно разглядеть) Сюжет тоже хороший. По мимо обычных врагов в виде людей, будут и зомби, и гули, и вампиры, и маги, и орки, гоблины, драконы, в общем - игра 100% заслуживаем вашего внимания. Я бы очень советовал тебе поиграть в нее если ты НЕ играл в нее, а может и пройти на твиче, с удовольствием посмотрел бы на нее в твоем исполнении! ЛАЙК, В ТОП, пусть Дрю увидит!
@ВалерийШелестюк-ь8н8 жыл бұрын
Так никто и не говорит что в ведьмаке и скайриме система фехтования на уровне. Даже больше, её там вообше нет. Ведьмак по сути слешер а скайрим уж очень базовый в плане боёвки, там всё решает прокачка и шмотки.
@mortoe64558 жыл бұрын
Ну просто с точки зрения выбора места удара, в скариме\обливионе вроде можно прицелиться, но результат не такой уж что бы прям "ах". А насчет ведьмака - там просто все это очень красиво и грамотно сделано, получаешь удовольствие от того что видишь и делаешь) Мессия же, открывает возможности) А для игры 2006 года, так вообще было что-то с чем-то)
@AIEGames8 жыл бұрын
Поддерживаю! Тот же вопрос к Андрею от меня
@IamFromKZ8 жыл бұрын
Тематика подобрана идеально. Всегда хотелось услышать об историчном фехтовании в играх. Не в бровь, а в глаз!
@AIEGames8 жыл бұрын
Андрей, хорошая тема, но почему ты не упомянул такую игру, как Dark Messiah of Might & Magic? Попытка симулировать фехтование от 3-го лица получилась весьма годной, противник по-разному реагировал на попадания в различные части тела, было 6 комбинаций ударов, но зато можно было все это проделывать в движении. Ни о какой глубине не могло быть и речи, но по-моему, это одна из значимых попыток воссоздать фехтование. Хотелось бы твоего мнения по этому поводу)
@neurogames42398 жыл бұрын
от первого лица
@TheAlexmercenary8 жыл бұрын
ого кто то вспомнил про эту игру :) я вот даже не давно перепройти ее решил все же для своего времени очень годная вещь а как минимум банальный набор стоек для каждого оружия возможность блокировать и парировать и прочие приятные мелочи делают боевку интересной, да это конечно все еще мало но даже в том же скайриме (знаю что не симулятор фехтования но и дарк месиан тоже не он) могли бы сделать хотя бы так же уже было бы потряссно а так 2 удара на все про все аж обидно p.s если кто знает мод на новую боевую систему скажите плес :D
@aquilonenaugustalisangelas26546 жыл бұрын
@@TheAlexmercenary есть мод тупо на новые анимации под каждое жвижение и на двойной клик. т.е. первый клик - один удар, второй - вдогонку первого продолжает движение. внешне становится похоже на прокаченного ветьмака. BLADE DANCER называется. там влево и удар - одна анимация. вправо и удар - другая, вперед - третья, назад - четвертая, дуал - еще 4, двойные-тройные клики - еще 4 новых, силовые - еще 2 новых и т.д. BLADE DANCER называется.
@TheR1ko8 жыл бұрын
Сыграйте в toribash с модом на мечи, вот вам и направление удара, и амплитуда движений, и бой за пару секунд)
@evilsserable8 жыл бұрын
Для начала было бы неплохо реализовать физику веса и инерции холодного оружия. Например упругость поверхности доспеха, щита и меча оппонента, что бы один и тот же удар, но по разным поверхностям или промах приводил к разным результатам. Тогда ограниченность набора фехтовальных приемов частично компенсировалась бы разнообразием ответной реакции. А всякие контроллеры с гироскопами и акселерометрами не подходят по причине невесомости лезвия оружия (хотя лезвие светового меча наверное тоже невесомое).
@Chubzic.8 жыл бұрын
Воспользуюсь демократическим правом высказать, какая боевая система приглянулась бы мне. Направлений для атаки - 5, звёздочкой. Снизу слева/справа, слева/справа и сверху, "Из восьмой позиции" (с) Весемир. Типов ударов три: "Сильный", "Слабый/быстрый (называйте, как хотите)" и "Колющий". Сильный сильно дамажит (даладна!). При отражении атаки "оглушает" (но нет, не оглушает. Короче, речь идёт про энергию удара, которая переходит тому, кто этот удар отразил. Думаю, вы поняли) того, кто отражал эту атаку. При парировании - того, кто бил. Быстрый удар сложнее парировать и отражать, но сильных эффектов "оглушения" от парирований и отражений не наблюдается (иными словами, персонажи возвращаются в стойку куда быстрее). У колющих ударов должны быть своя механика отражения и парирования атаки, которая сложнее, чем предыдущие. Например, для отражения "обычных ударов" надо просто направить мышь в сторону удара, то при колющем нужно проводить мышью в направлении "откуда удар-куда отражать". Да, на словах вместо внятного визуального объяснения хрен пойми что, знаю. Что до направлений атак, то: Ты можешь выбрать мышью направление (одно из пяти) и просто нажать клавишу удара. Тогда удар будет произведён в, соответственно, "стандартном" направлении. А можешь начать удар, и во время замаха перевести мышь в другое положение. Тогда удар будет произведён из комбинированного направления. Например: Можешь сделать просто рубящий сверху, но если во время замаха поведёшь мышью вправо, то удар будет нанесён сверху справа (под углом). Это только два аспекта, я мог бы и дальше расписывать, просто без минимальных иллюстраций и визуализаций это крайне slozhno объяснять просто на словах. Да и придумано всё за 15 минут после просмотра, если уж и делать нечто подобное, то разумеется серьёзно над этим поработав мозгом. Но если всё же разобрали мою галиматью - го обсуждать
@SweaterPower8 жыл бұрын
Примерно такая система представлена в игре Mordhau, о которой я писал выше.
@PaganiZondaf10008 жыл бұрын
Тут не только проблема связана с воплощением фехтования или проблем с манипуляторами. Не забывайте, что любое оружие требует серьезных навыков владельца. Бой с нагинатой, широсаей, шпагой или полексом кардинально отличается. Поэтому разработчики закладывают основы боя в механику и добавляя комбинации. Плюс я думаю, что не позволит современное железо и сроки разработки. Даже если представить, что такая игра появилась, то представьте, что будет, если игрок будет сражаться с человеком, который занимается фехтованием в жизни. Это же будет неиграбельно. А сейчас все в равных условиях, у всех одинаковые манипуляторы, персонажи. Разница только в балансе персонажей и опытных игроков- все. А стрельбу реализовать просто, так как, чтобы выстрелить нужно просто нажать на спусковой механизм. А в фехтовании идёт работа корпусом, сила удара зависит от фехтовальщика, парирование и блок нестатичны, а вариации ударов огромны. Та же нагината. Это целое искусство, я не говорю про шпаги и полуторники.
@sinenomine87398 жыл бұрын
Для меня по-прежнему лучшая система фехтования в играх серии "Jedi Knight".Любой удар световым мечом там может быть смертельным,геймплей никогда не позволит тупо бежать и "махаться в лоб".Приходиться часто использовать акробатические приёмы,много двигаться,аккуратно наносить удары и использовать клёвые джедайские приёмы "силы".Такие бои не требуют чего-то невозможного,но в них полно нюансов.А более сильные враги в игре действительно более сильные-способны на хитрые приёмы и меньше подвержены джедайским способностям.+в игре есть три стиля фехтования,каждый из которых требует привыкания.
@Alatriste8 жыл бұрын
Вспомнил! Игра про фехтование, которая разрабатывалась вместе с особым контроллером в виде рукояти меча, называется CLANG. Можете поискать на Kickstarter, там даже видосики есть. Но проект сдох в 2014 году (
@DityaMalkava8 жыл бұрын
А ещё огромная проблема фехтования в играх-всё оружие ведёт себя как дубинки. Ты бьёшь мечом по врагу, раздаётся глухой "бум", у него отнимается чуток хп и всё. Если ударить его булавой или топором, будет всё то же самое. Нет мечей в играх. Таких, чтоб прям мечи, чтоб прям резали. Одни сраные дубинки с модельками мечей. Исключения были в серии Jedi Knight, где даже без нажатия кнопки удара можно было мечом урон нанести, да блэйд мод в МГР, но там он очень ограниченно применялся.
@romatrditchev8 жыл бұрын
Как человек который в школе посещал кружок размахивания катаной скажу, - Для хоть какогото подобия реализма необходим джойстик с 10ю клавишами L1 R1. Ну и допустим Плойка5 на него расщедрится. Допустим Инфинити Уорд нарисуют невероятно плавное двигло ибо в этом весь смысл в предугадывании движений соперника и допустим кто то смаслает это все нетривиальным сценарием ... И что?? Большинство школьников выключит это все в первый же день, вернувшись к родным "Крестик это атака а нолик это защита"
@ardaybeluday24446 жыл бұрын
Нишевые продукты, не имеющие конкурентов стреляют достаточно, чтоб окупиться. Такая же аудитория, которую ты описал способна лишь распиариные красивые полупустышки хавать, да и хуй с ними, не одними ААА геймдев живет.
@ЯрославКоновалов-ь1н8 жыл бұрын
ну вот я как я представляю идеальную систему фехтования...на 5:53 кадры из киндом кам...в центре опонента маркер-звездочка(правда скорей всего она обозначает уже нанесенные повреждения той или иной части тела)давай представим что это выбранная часть тела куда будет нанесен удар,руки,ноги,торс и голова соответственно...и такойже маркер на нас но по нему мы будем выбирать с какой стороны мы будет наносить удар,а тагже какую часть тела защищать...также будут разные типы ударов: колющий,рубящий.финт и тд...что-то подобное уже было в играх серии корсары,прибавить к этому комбинации (как комбинации с клавишами передвижение так и разных типов ударов) каких-нибудь ударов которые невлезли на клавиши мышы...вроде круговой удар "рубящий удар"+A-D...также мышью более точно коректировать точку удара...например выбрал целью торс,двинул мышью чуть ниже попал в живот,чуть правее в сердце...разделение на сильные и слабые удары я считаю глупо...сила удара пусть будет регулироватся шкалой (сила блока тоже все тойже шкалой)и колесиком мыши...например чем сильнее удар тем больше он тратит выносливости и больше урона нанесет...в случае блока со стороны противника у него будет тагже будет тратится выносливость взависимости от силы удара...тагже если сила удара сильно превосходит "силу блока" противнику будет нанесен урон дробящего типа...ну и тд я думаю еще полно чего можно придумать...
@vitiok788 жыл бұрын
Возможно, эту проблему сможет решить какой-нибудь Eye-трекер, который по глазам будет читать, куда надо бить. Но более полно это сможет решить только VR с годными манипуляторами, но и это не будет окончательным решением, т.к. решить проблему скрещивания мечей в бою VR еще долго не сможет.
@IamFromKZ8 жыл бұрын
Кстати, Дрю! Есть одна такая игра с упором на бои холодным оружием. Удары в ней тоже ограничены некой системой анимаций, но вот перемещение (решает каждый шаг) и влияние доспехов реализовано на неплохом уровне. Управление в игре очень непривычное, но в совокупности с боевой системой получается множество уникальных ситуаций. Называется Exanima.
@Imp1048 жыл бұрын
Когда-то давно увидел игру Die by the Sword, там управление было реализовано мышью, то есть правая рука с предметом в ней (оружием может служить что угодно, даже отрубленная конечность соперника) управлялась именно движениями мыши. К сожалению, идея осталась почти незамеченной, а ведь подобный механизм можно довести до ума.
@SweaterPower8 жыл бұрын
Сейчас разрабатывается игра под названием Mordhau. Там боевая система выглядит разнообразнее. Можно менять хват оружия, выполнять несколько типов ударов, в направлении, заданном вектором движения мыши. Некоторые анимации можно прерывать некоторыми атаками (например, после удачного блока можно сразу нанести внезапный колющий удар) Не идеально, конечно, но выглядит интересно. (это я еще в игре толком не разбираюсь)
@Alatriste8 жыл бұрын
а управлять всем этим опять нужно мышкой и клавиатурой. Со всеми вытекающими.
@SweaterPower8 жыл бұрын
Ты прав, я и не утверждаю, что данная игра избавлена от проблем, которые в данном видео обозначил Дрю. Я просто посмотрел пару видео от разработчиков Mordhau, и понял, что еще нигде не видел такой интересной боевой системы с использованием мыши и клавиатуры (имхо, разумеется) Хотя отдаленно всё же напоминает чивалри
@Alatriste8 жыл бұрын
Ну мне тоже любопытно - вдруг чего годное запилят.
@deineruina27106 жыл бұрын
Ну и что с этим проектом? Буду очень признателен если так же подробно распишешь
@NickolasName8 жыл бұрын
Есть такая игра, называется Bushido Blade, которая выходила на первой соньке. Там так же как и в "За Честь" выбор был ограничен всего тремя стойками и двумя типами ударов + различные дополнительные приемы по типу броска песком, броска оружия во врага, использование второго оружия и др. Но там была одна важная особенность которая делала игру по истине уникальным фехтовальным файтингом, а именно комбинации кнопок для различных приемов как в любых других файтингах. То есть, хоть и ограниченно, но там можно контролировать какой именно удар ты хочешь нанести и из какой стойки, будет ли это горизонтальный удар справа или это будет горизонтальный удар слева по незащищенному корпусу противника, а может это будет и вовсе быстрый выпад вперед с целью поразить открывшийся в следствии замаха живот. Чисто теоретически, подобная система и сейчас должна неплохо работать в подобного рода играх, к тому же сейчас вполне можно привязать силу удара к куркам вместо кнопок.
@Диванныйэксперт-и8о8 жыл бұрын
В моунт анд блэйд том-же можно нацелится куда ты хочешь "тыкнуть" и от ттого куда попадешь зависит дамаг(ну там от брони и прочего),но вот Направления ударов было-бы интересно увидеть.А то эти "мувсеты" поднадоели
@qvirg_8 жыл бұрын
ООО, видосы Скаллагрима, вот ради этого уже стоит поставить лайк!
@СергейПрахин7 жыл бұрын
Severance: Blade of Darkness-вот где реализация фехтования сделана на высшем уровне.Там и варвар со своими двуручными мечями и рыцарь с обычными полуторниками и гном с топорами и булавами и амазонка со всякими бо и алебардами.Там и враги под стать.Никогда не забуду,как первый раз увидел орка с топором.
@slavja8 жыл бұрын
Мое мнение: фехтование имеет слишком много аспектов, что бы нормально их реализовать на современных контроллерах. Выбор стойки, направление удара, сила удара, выпад, выбор между колющим\рубящим ударом, выбор точки в случае колющего, возможность прерывания атаки и при всем этом контроль перемещения персонажа. Все это в реальном времени - ужасно сложно. (как собственно и само фехтование в реальности - за 2-3 часа не научишься)
@ФанатикМогия4 жыл бұрын
Доброго времени суток. Как вам Exanima в плане фехтования?
@jimraynor45837 жыл бұрын
Хочется видеть уровень dark messiah of might and magic. Или severance blade of darkness. А получаем, то что имеем)
@ekvilitsvolone12878 жыл бұрын
Да,я тоже согласен с тобой Дрю,при всех наворотах ,все же игры про холодное оружие чувствуются какими-то сжатыми,прессованными.Ты никогда не сможешь атаковать ТАК ,как ты этого захочешь,а противнику не получится оборонятся как ему того захочется.Хотя тут же и появляется палка о двух концах.Если когда-нибудь у кого-нибудь это получится,это будет похоже на арму,ток про холодное.Не всем понравится в такое играть.
@vinylflutter71208 жыл бұрын
Тут в основном проблема в ограниченности нынешних контроллеров. Обычно игра с простым набором ударов и движений может потребовать задействования всех кнопок управления, чего уж говорить о реалистичных симуляторах. А таже Kingdom Come имеет стать аналогом Армы, только про средневиковье. В принципе реалистичное фехтование можно устроить при помощи VR очков и спец. контроллеров, но такие приблуды есть далеко не у всех.
@Zelas_Stargazer8 жыл бұрын
Сап. А можно, пожалуйста, ссылку на видео, где рыцари дерутся в поле ирл?
@DityaMalkava8 жыл бұрын
Лучшая система фехтования была, как ни странно, в Dead Island на геймпаде. Нужно было сначала зажать курок, чтобы встать в атакующую позицию, а потом с помощью стика выбирать силу и направление замаха, а затем и направление удара. То есть, рука с оружием полностью повторяла движения стика. И можно было в середине удара остановить движение оружия, можно было сменить направление. Учитывая систему повреждений, работало всё очень хорошо. С помощью такого управления можно было и блокировать атаки, нанеся удар в атакующую конечность противника, можно было бить по слабым местам и регулировать силу этих ударов. Был крайне неприятно удивлён, когда не обнаружил такой же системы в Dying Light.
@rty781008 жыл бұрын
А как же Die by the Sword? Вроде там была очень хорошая система (только немного неудобная говорят), но если ее доработать то может получиться.
@squizy99928 жыл бұрын
А что ты скажешь про игру Exanima там ты выбираешь и траекторию и силу выпада и анимации там не фиксированы.
@ll2pakll8 жыл бұрын
Что это за суперсмешное видео на 1:14? Срочно дайте мне ссылку или название! )
@MultiParey8 жыл бұрын
фехотование это жанр для vr очков и манипуляторов, традиционные геймпады тут бессильны
@admiralforged16138 жыл бұрын
Занимаюсь фехтованием на саблях, давным давно заметил такую недоработку. Но мне кажется, разработчики не вводят подобные вещи из-за того, что большая часть геймеров - аркадники. Им слишком сложно - все равно что плохо.
@sgv91168 жыл бұрын
Кончаю от того, как произносит Дрю For Honor.
@donniedarko42608 жыл бұрын
Как мне кажется фехтование в играх именно такое, какое и необходимо для динамичного и интересного геймплея. -В играх про быщ-быщ мобов оно реализовано топорно, но позволяет ощутить превосходство своего персонажа ( forced unleashed 2, TESки и тп ), что и является основной целью игры. -В играх про файтинг фехтование так же далеко от реалистичности, но гораздо более скилозависимо. Приблизь фехтование по сложности к симулятору, и игра не будет захватывать и затягивать. -В играх-симуляторах конечно самых "технологичный" геймплей, но он так же далёк от совершенства. Так и должно быть. Невозможно одну мышку + несколько клавиш наделить возможностью повторения любого пируэта из жизни. Для этого потребуется все клавиши от Q до ?, так ещё и нумпад и всё-всё-всё. Это совершенно лишнее. И кстати чивалри и вправду пока что самая продуманная игра в плане фехтования. Помимо многообразных направлений атаки и блокировки ( которые нужно "читать", а не ждать индикатор ), есть приличное кол-во различных ударов. Одним словом одна из самых скиллозависимых и сбалансированных игр, которую я встречал.
@КостяГрипич-ъ8и8 жыл бұрын
Склоняюсь к ограниченности контроллеров. Самое продвинутая штука для фехтования это наверно вимоут и подобные, но ощущения попадания от них хуже чем от геймпада в слешерах. Под конец эпохи автоматов, можно было найти старварс с джойстиком (именно авиасимуляторная дрочилка) и там были элементы сражения на световых мечах при помощи этого джойстика. Было не естественно когда ты елозишь джой в одной плоскости думая про иную, но вот от этого было приятно. Мб вру но там был тактильная ответка, вроде как на рулях.
@user-yl2vm8ed9w8 жыл бұрын
а кстати да. это была одна из многих мечт моего детства о которой я уже давно и забыл. ведь никогда такого не будет, ну или по крайней мере нам до того исторического момента не дожить. хотелось бы конечно чтоб физика была хоть чуток реалистичней, и если ударить здоровым двуручником по коленке, нога отлетала, но вряд ли будут такое делать, ведь это надо придумывать по сути новый жанр игр ибо в существующие такую механику не запихнёшь.
@btwntwpnts7 жыл бұрын
Подскажите пожалуйста что за игра в промежутке от 3:05 по 3:08
@EvilVodka918 жыл бұрын
Жду на коне и с мечом 2, там и глянем что сделают с фехтованием. Питаю большие надежды на игрулю
@SatEight8 жыл бұрын
А я себе так представляю гипотетический набор для игры в гипотетический симулятор фехтования от первого лица. В левой руке джойстик (для авиасимуляторов, например), на котором кнопками ты будешь управлять передвижением персонажа, а двигая стиком будешь управлять прицелом, который определяет точку, куда будет нанесён удар. При этом персонаж сам поворачивается лицом к залоченной цели, как в боёвке ассасинов. В правой руке мышка, у которой есть свой курсор на экране. Положение этого курсора относительно прицела джойстика будет определять направление удара. По дефолту он "магнититься" в центр прицела и в таком состоянии наносится колющий удар в выбранную точку. Поднял курсор мыши над прицелом джойстика - рубящий удар сверху, опустил в сторону - удар сбоку. Удержание клавиши удара увеличивает его замах, силу, глубину выпада.
@saves888 жыл бұрын
Звучит неплохо, но так сложно все эти кнопочки тыкать)) В такой проект будут играть единицы, у которых будет хватать терпения и усердия, ну как во все симуляторы.
@ИвановАлексей-х6й7 жыл бұрын
Хочу напомнить автору про игру Severance: blade of darkness. Тоже скорее файтинг, но один из немногих примеров реализации траектории оружия в играх, когда можно зацепить стену, оппоненты могут задеть друг друга и так далее. По ощущениям от фехтования это мой фаворит, опыт фехтования ИРЛ имеется)
@RiskyPesec8 жыл бұрын
мне не хватает гундявого голоса "Побеседуем?" )
@ёжикиа8 жыл бұрын
Мышка очень гибкий инструмент , ее потенциал раскрыт не полностью .Хорошую боевку реализовать можно только рукожопы от этого сильно пострадают и как следствие продажи игры .Инди разработчики могут порадовать ну или божественная реализация этого махача .
@egorbukreev19468 жыл бұрын
Дрю скажи что там в COD4MWR? На ПК естественно)
@vladking148 жыл бұрын
Обзор по Sniper Elite 4 будет ?
@100500ization8 жыл бұрын
По-моему ситуация ровно такая же как и с автогонками в свое время когда не было рулей. Когда индустрия дойдет до того что появится отдельный контроллер для холодного оружия тогда что-то изменится.
@xIceCreamStudiox8 жыл бұрын
Ого, не ожидал от тебя, что ты затронешь эту тему. Абсолютно согласен, занимаясь исторической реконструкцией, со стопроцентной уверенностью могу заявить, что в играх фехтование крайне далеко находится от реальности)
@Adok12347 жыл бұрын
0:47 шо за игра?
@Vinny_Rotten8 жыл бұрын
Какая часть MB в видосе?
@DarkLevelMy8 жыл бұрын
А почему Blade Symphony не вспомнили? Я очень огорчен.
@Nikitozz1328 жыл бұрын
Лайк за поднятие проблемы, но, неуд за то, что не упомянул Die by the sword и Blade of Darkness.
@olegkh01108 жыл бұрын
Дрю, а что в этом контексте скажешь про Mordhau? Там анонсирован выбор ударов под любым углом и куча всего остального.правда там еще все сыро и в работе, но и то, что можно увидеть по видосам, тоже довольно интересно
@loversoul82068 жыл бұрын
Что там было за видео, где мужик в доспехах кувыркался?
@ACDE348 жыл бұрын
Почему древний "die by the sword" не вспомнил? Игра, конечно, тоже под описание "симулятор фехтования" не подходит, но это лучшее, что я видел, в плане боя на холодном оружии. Управление там ужасающее:)
@АртёмСемёнов-о7ж8 жыл бұрын
Дрю почему ты не делаешь обзоры на гонки?
@madeinskrilex41418 жыл бұрын
В War Of The Roses можно выбирать высоту, точку удара и.т.п, и броня хорошо реализована. Ну а в Chivalry я управление персонажем не особо почувствовал.
@Adok12348 жыл бұрын
3:05 Что за игра?
@Adok12348 жыл бұрын
ЧТО ЗА ИГРА?
@jacket68688 жыл бұрын
Nier вроде
@gish24658 жыл бұрын
В свое время трайхардил в Chivalry, но так и не смог стать в ней достойным воином, сосировал по полной. Вот прямо непреодолимо сложной она для меня оказалась, не знаю почему, я отнюдь не казуал. Но это точно не недостаток самой Chivalry, игра шикарна. Может быть просто обучение в ней нужно было расширить, например practice room сделать для отработки блоков/преодоления защиты. А хардкор в играх точно нужен, в то время как, смотришь как в For Honor двуручным мечом бьют наотмашь с самой клоз-дистанции - и вообще к этому кинцу близко подходить не хочется.
@Andreykaaaaaaa8 жыл бұрын
В ней есть дизбаланс, сам сейчас играю. Пехотинцы очень и очень сильны
@ardaybeluday24446 жыл бұрын
Ну это не симулятор фехтованиея, и даже не старается им быть. Тупа файтинг, и с этой стороны он интересный.
@TaKomuro8 жыл бұрын
До самого конца надеялся в видеоряде увидеть Blade Symphony.
@MsDimarick8 жыл бұрын
Не забывайте, что настоящий бой холодного оружия (любого) не более 5 секунд. Все остальное выдумка кинематографа ( для зрелищности )
@knockfrombottom838 жыл бұрын
тебе по чем знать?
@TheDRZJ8 жыл бұрын
Зависит от оружия, но если речь о ножах/коротких клинках - да, всё очень скоротечно и иногда фатально для обоих. С саблями, к примеру, иногда возня может "затянутся" на 20-30 секунд.
ни одно, тобой перечисленное, не является "настоящим боем холодного оружия"
@HYDHYDHYD8 жыл бұрын
Советую поиграть в адверчур мод Дварф Фортресса, там все ваши фантазии по "реализму боёвки" осуществляются
@ruSSkyiHH884 жыл бұрын
Насчёт Jedi Academy, в популярном к ней моде Movie battles 2 очень хорошо и логично сделана система фехтования, теперь нет рандомных комбо ударов и движений как в оригинале
@stanislavrzhevtsev32718 жыл бұрын
Как человек, который много лет занимался единоборствами, также хоть и не долго но довольно-таки интенсивно занимался спорт(и немного истор) - фехом, могу сказать, что эта проблема действительно немного огорчает. Но как Дрю правильно заметил это не делает игру хуже. На мой взгляд это банально невозможно, то поразительное многообразие движения, эти ощущения просто невозможно передать через игровые механики, особенно это касается европейского фехтования, которые несмотря на наличие большого числа школ оставалось открытым для интерпритации и импровизации. К тому же для того, чтобы максимально приблизиться к воспроизведению фехтования в играх гейм девам необходимо самим почувствовать бой холодным оружием, но люди, которые могут помочь им это сделать и так сказать глубже всех в теме- реконструкторы , сами занимаются лишь подражанием.
@sz79737 жыл бұрын
Что за игра в самом начале?
@trolltvru8 жыл бұрын
Боёвка ККД - это всего лишь разновидность боёвка МиБ. В Вар оф Роузес всего 4 удара, но можно одним ударом бить по разным зонам оппонента, что даёт разный результат. Убитого в конечности или корпус можно поднять, но если удар был в голову, то оживить упавшего нельзя.
@latinosbest8 жыл бұрын
Разрабатывается такая игра - Exanima. Вот вам фехтовальный геймплей в стиле пьяного мастера.
@dimon34575 жыл бұрын
Не давно играл в нее, физика и система боя в игре перечеркивает все сказанное в видео.
@bogdandushin71988 жыл бұрын
Что за игра на 2:28?
@Taurdil8 жыл бұрын
Очевидная проблема контроллера - мышь позволяет только 2d, либо 3d (при меньшем удобстве, что повлечет за собой лаг и вряд ли подойдут для реал-тайм игр). Уже есть подобные контроллеры (Wii Plus, смартфон) которые позволяют удобное управление в 3d - нужен контроль положения контроллера в пространстве (3d) + его поворот по 3-м осям. В форм-факторе рукояти такие контроллеры позволят управлять оружием по 6-ти осям (3 пространственных + 3 поворота), достаточным для симуляции любого движения руки ( + ествественное ограничение по амплитудам). Думаю, что с помощью обратной кинематики вполне реально рисовать адекватную анимацию таких движений. При этом главное в пылу битвы не поломать стол :)
@snick12048 жыл бұрын
йоу, контроллеры, способные хотя бы приблизиться к реализму делает только нинтендо(wii remote+, joy-con), но тут проблема в том, что ребята из этой компании даже не пытаются сделать подобный симулятор(пробовали в виде миниигр в wii resort, но на этом всё)
@nosfe12768 жыл бұрын
Не буду говорить ничего лишнего, скажу совсес недавно вышла игра Sui Generis Exanima, разработчики которой подумали об этой проблеме, игра предоставляет возможность сыграть в реальный бой. В ней проработано абсолютно всё, т.к. игра сделана на движке использующимся только в этой игре, комбинаций в игре как таковых нет вовсе, все действия совершаются игроком самостоятельно... Абсолютно ВСЕ. От велечины выпада, до траектории направления удара.
@ДашковРоман6 жыл бұрын
Если ты в реале будешь стрелять по противникам из огнестрела (любого) , Ты не будешь выбирать и стрелять в любое место, Ты будешь стрелять в центр цели чтобы увеличить вероятность попадания. Короче , будешь просто стараться попасть хоть куда нибудь, но в цель))
@ДмитрийМ-ц5м8 жыл бұрын
Одна большая проблема ВСЕХ контроллеров, даже моушен-контроллеров: ОБРАТНАЯ ОТДАЧА
@tujhrf995 жыл бұрын
Лучшей игрой по данному аспекту, как по мне, является Exanima. Каждый удар имеет свою глубину, амплитуду и скорость, зависящую от того как именно ты его наносил.
@s.p.q.rlegion92565 жыл бұрын
egor ты прав , ничего лучшего нет
@Samir_Duran8 жыл бұрын
Как человек занимавшийся средневековым фехтованием скажу: высокой реализации можно достичь только в виртуалке с полным погружением. Ну, как в манге\аниме SAO. А так пока можно вводить основы с некоторым упрощением в той или иной степени.
@ЕвгенийБородин-с2я8 жыл бұрын
Как говорится, самую суть ухватил! Да. Это зверски актуальная проблема. Особенно если сам занимался фехтованием. Те же зоны поражения и "критические эффекты" могли бы сильно разнообразить. Но чертовски тяжело сделать что-то сложное простым. Анализируя успех различных игр в плане механик, можно заметить, что популярнее всего становятся те механики, которые состоят из очень небольшого количества базовых действий, привлекая своей простотой, и дающие множество вариаций результатов при их комбинировании. Тот же ХардСтоун. Полагаю, что для того чтобы подружить фехтование и игровое управление, нужно отталкиваться от такого же принципа.
@diffi22038 жыл бұрын
Полностью разделяю с тобой твою точку зрения, эта проблема меня беспокоит чуть ли не с детства, когда я начинал играть в игры. Очень хорошая тема для разговоров, как и видео.
@sent2otherside7 жыл бұрын
а как же блейд оф даркнесс? там вроде были какие-никакие бои с холодным оружием.
@goodoldsmoke8 жыл бұрын
В целом, Дрю, просто спасибо, что затрагиваешь нетривиальные темы в своих видео, равно как и проводишь некоторую образовательную работу. Сообществу этого не хватает.
@LLDPE8 жыл бұрын
что за игра в начале?
@МихаилМухин-к4с8 жыл бұрын
Эта тема лично для меня весьма болезнина ведь я сам фехтовальщик, хоть и не опытный, начинающий. Но даже меня порой коробит от абсурдности некоторых движений. Если эта тема кому то так же болезнина поддержите ответным комментарием, а если есть желание подискутировать пишите, я с удовольствием с вами пообщаюсь. Всем мир.
@genashadrin81718 жыл бұрын
Поиграй Blade of darkness и Dark messiah of might and magic. В этих играх реально чувствуется элемент фехтования.
@Mad_And_Silence7 жыл бұрын
Как по мне, в Mount&Blade была более-менее хорошая система для своего времени. Если у тебя был колющий меч, то ты мог бить с 3 сторон и колющий удар, а так же мог бить в разные части тела: в голову, в шею, в грудь или живот. а так же мог метать топоры, кинжалы, дротики или стрелять из лука или арбалета. Минусом конечно является отсутствие сюжета, но там своя фишка) а при верховой езде копьём вообще мог попасть туда, куда придётся.
@garonorion56308 жыл бұрын
от симулятора фехтования световым мечом я бы не отказался
@джесипинкман-э9б8 жыл бұрын
слышал о контролере Wii Nunchuk , у него был потенцеал стат контролером для фехтования , но что-то не пошло
@lextert12578 жыл бұрын
Очень неплохая механика в Mount&Blade.У каждого вида оружия несколько атак на разные стороны,на каждый тип атаки есть индивидуальный блок,при этом урон дифференцирован и есть модификатор скорости.
@integrity118 жыл бұрын
Я думаю, что в третьем-четвертом поколении VR устройств можно будет реализовать крутое рубилово на мечах с полным погружением. Тогда уже будет и графон, и продвинутые манипуляторы, и беспроводность.
@XanderB8 жыл бұрын
Тот же PS Move вполне позволяет махать мечом, как хочется игроку. Другое дело, что игр с поддержкой этих возможностей ровно полторы. Почему так, мне не понятно.
@artiuhov668 жыл бұрын
Полностью с тобой согласен,Дрю.Именно поэтому я не возлагал особых надежд на For Honor,когда его преподносили как СИМУЛЯТОР ФЕХТОВАНИЯ.И дело даже не только в том,что нет ни одной игры где ты можешь сам выбрать траекторию удара-я не видел ни одну игру,где хотя бы была реализована ТЕХНИКА ФЕХТОВАНИЯ.P.s.:фехтовальщик клуба Credendo Vidas со стажем 4 года.
@bogdik224channel88 жыл бұрын
а чё в начале за игра?
@Dardarombi8 жыл бұрын
Да пофиг. Чрезмерная реалистичность всегда идёт во вред геймплею. Так и представляю тысячи взрывающихся пуканов от того, что персонажу повредили кисть руки, к примеру, которая в реальном фехтовании является одной из основных целей.
@ardaybeluday24446 жыл бұрын
ну не надо этого гундежа про "лишнюю реалистичность". Это не лишняя, вот если ты посреди боя от голода и жажды сдохнешь, это лишнее, а так уникальный на данный момент геймплей.
@Revan4068 жыл бұрын
Меня лично волнует два момента, это дизайн фэнтезийных мечей, например даэдрический меч из скайрима - я не верю что таким мечем можно хоть как то орудовать не неся себе вред( кстати китайское и японское оружие в основном делают весьма реалистично, хотя и тут есть исключения). А второй момент уже касается брони и ее дизайн и т.д. Но тут уже совсем другие ньюансы
@Mahahei8 жыл бұрын
Лично мне в M&B хватало той системы (да и пизделки средневековых армий не выглядели как фехтование "раз на раз") ибо в игре были и другие вкусности. А другие игры как-то прошли мимо
@ElijahuPincher8 жыл бұрын
меня на самом деле оооочень давно волновал этот вопрос
Многих уже заебали одни и те же боевки, это было бы свежим глотком воздуха для многих. И что плохого в нишевости продукта? Так посмотреть, только нишевые игры что-то меняют, ААА проекты тупо 24/7 следуют знакомым схемам, вливая огромные бабки в графику.