Я прошерстил интернет и отобрал 50 любопытных домашних правил, которые смогут улучшить ваши игры! Обязательно пишите и о своих правилах, желательно подробнее! Поддержать канал как всегда можно смачным лайком и подпиской, а так же на бусти: boosty.to/sneakydice
@swarmsawcruentavj40492 жыл бұрын
Уже давно веду игры, и с опытом созрело небольшое домашнее правило: Если игрок пытается сделать что либо по сути для него не возможное. К примеру чистый войн пытается "сколдануть" огненный шар, мы просто просим его кинуть два раза с помехой. И чем более невозможное действие, тем больше бросков с помехой. Если ему удаётся, то он каким то обоснованным "раком-боком"-умудряется это сделать. Но только один раз. А после кидает обычный д20 и если выпадает больше 15и, он получает предрасположенность к подобному действию. К примеру сумев создать огненный шар, он может попытаться вновь, и это будет уже не две помехи подряд, а помеху и обычный бросок. Или подобное. А если крит-успех, то может и получить подобную способность. Правда обычно-сильно урезанную и не освоенную. Позволяет обыгрывать некоторые "трудные" описания игроков, и добавить динамики в систему развития.
@ProstoyPolzovatel2 жыл бұрын
А можно ролик про дополнительные классы, рассы, подклассы и особенности официальных классов? Например я где-то услышал домашнее правило по которому толи жрецы, толи маги огня после смерти взрываются используя все свои заклинания. Думаю получился бы интересный ролик.
@parazetamol269 ай бұрын
Про контроль, игровой момент - Идёт игра про современность, мы с другом насолили мафии и вынуждены были через чёрный ход дома валить. Выбежали на улицу, видим машину - возможность угнать есть(Я технаря отыгрывал), но водить авто никто из нас не умел. Мастер упомянал, что около дома была помойка, и там валялся бомж. Я тут же выдохнул мастеру, мол, его лицо показалось мне знакомым - это часом не спившийся, но некогда известный автогонщик? Мастер кубами пошуршал и сказал что да)) Бомжа нас тогда знатно с ветерком довёз
@МаксимГрязев-щ1з2 жыл бұрын
п. 38 "Совместные действия в бою" напомнило мне историю, как мы с корешем играли фановый ваншот братьями-дворфами (бард и воин), у которых была черта на то, что независимо от инициативы, один всегда атакует за другим. Братьев звали Лупа и Пупа. Пупа, как водится, атаковал за Лупой
@Chetharo Жыл бұрын
Круто
@Владислав-э5д8э Жыл бұрын
Атака залупой
@Hidden_Dmitry11 ай бұрын
У нас была история, в которой игроки могли использовать свои действия в любом порядке.
@dartalantov10 ай бұрын
@@Hidden_Dmitryпомню мы играли в Dungeon World, и никаких инициатив не было
@YasminaBostybaeva8 ай бұрын
Пупа атаковал за Лупой: Вау! Круто! Пупа атаковал залупой: ...
@Мари-б9т Жыл бұрын
Мои мысли на правиле "Щёлк": Игроки идут по подземелью *щёлк* ничего не происходит, игроки настороженно идут по подземелью *щёлк* ничего не происходит, игроки очень настороженно идут по подземелью... Группа заходит в главный зал и видит, как некромант челюстью скелет щёлкает себе орехи.
@fenixflispy77613 ай бұрын
я теперь хочу это себе добавить, спасибо за идею❤
@JustAJoke-ce2qs2 жыл бұрын
Есть у меня одна хоумбрюшка: я порой предлагаю игрокам несколько проверок на выбор. Например они исследуют нечто, природа чего им непонятна, и тогда я говорю им "выбери, что будешь кидать: Анализ, Природа, Магия (например)" результат проверок одинаковый, но разная сложность, неизвестная игрокам . Так если игрок по описанию и контексту догадался, что перед ним останки животного, то он назовет Природу и кинет проверку на Природу (у которой по моей задумке и по логике оказалась наименьшая сложность из трех предложенных). Так можно разбавить броски и дать игрокам возможность подумать самим.
@sinbanyan42342 жыл бұрын
У нас мастер предлагает самому выбрать подход схоже с вашим вариантом неизвестный каменный артефакт древности можно исследовать через историю - тогда узнаешь соответствующие факты из истории, через магию - тогда узнаешь приблизительно его свойства или связь с магией, через природу, чтобы узнать, что за камень использовался для создания, изучить потёртости и пр.
@turtleking61682 жыл бұрын
Я бы перевернул "Запугивание через силу" на "Запугивание через интеллект" (фентези психолог) Описать это можно так: по выражению лица крестьянина тебе становится понятно, что он ярче всего реагирует в моментах, когда ты касаешься своего оружия, а потому ты демонстративно вынимаешь из ножен кинжал и мотаешь им перед лицом крестьянина. Он упал в обморок от страха твоего нападения.
@kartoszikostan53332 жыл бұрын
Варварша жёстко овладевает простым тощим трактирщиком с помощью соблазнения через силу(почему бы и да, без сарказма)
@d.relucky17682 жыл бұрын
@@kartoszikostan5333 соревнование силы и вопрос решён
@Захар-е3л2 жыл бұрын
@@kartoszikostan5333 хорошая мысль,типо подойти,снянуть с себя одежду и начать напрягать мышцы
@DarkDuckDIce2 жыл бұрын
Если прочитать правила, то можно обнаружить, что это не хоумрул) такая опция есть у всех, более того, можно проходить разные Абилити чеки с разными скиллами. Пытаешься что-то узнать у людей на улице расспросами? Пожалуйста, проверка Харизмы (Расследование). Пытаешься впечатлить зрителей жонглированием ножей? Проверка Ловкости (Выступление). Хочешь блеснуть знаниями анатомии? Проверка Интеллекта (Медицина).
@lokkein66782 жыл бұрын
@@DarkDuckDIce то же самое хотел написать
@kovu79399 ай бұрын
Знаю, что пишу через год, но хочется рассказать об одном хб у моего мастера После каждой сессии наши персонажи (это не обязательно, никто никого не заставляет) пишут дневник, написанное в котором знает только ваш персонаж, если ты не расскажешь о содержании записей кому-то другому. В нем мы пересказываем то, что происходило на сессии от лица наших персонажей и закидываем в отдельный канал (Играем онлайн по дискорду), описываем чувства нашего героя, его ментальное состояние, а после первой игры даже написали, как мы, все же пришли именно в этот город, в эту таверну, где и перезнакомились. Также в дневниках мы можем писать мнение нашего персонажа по поводу персонажей других игроков, а бард даже делал заметки своих песен. Думаю, если с этим проиграться, то можно придумать массу интересных штук. Самое главное, что это не только помогает запомнить, что было в предыдущих сериях, так это еще позволяет тебе, как игроку, понять своего персонажа, что в будущем поможет в отыгрыше. Также другие игроки могут видеть эти записи, и хоть их персонажи не знают, что на страницах дневника, но все же они сами смогут проникнутся своим персонажем и будут с большей охотой с ним взаимодействовать
@корочеБАН2 жыл бұрын
32:36 вот буквально в воскресенье дрались мои ребята с боссом и наш жрец-аферист запустил себя прямо в боса при помощи фейерверков и взорвался вместе с боссом. Оказался он в святилище, где встретился со своим богом и получил выбор - остаться в живых или умереть, в итоге вышел очень эмоциональный момент, что даже игрока заставил задуматься. Так что правило топ, советую.
@LeonidSpartan12 жыл бұрын
Отличные советы. Я бы даже сказал, что "художественные" хоумрулы (типа "Щелк", "Как ты это делаешь" и т.п.) можно и при первой игре вводить, т.к. они не сильно усложняют игру, а вот интереса и вовлеченности становится на порядок больше 👍
@jenua_2 Жыл бұрын
Насчёт прокачки оружия у меня была такая история. Мне по предыстории подарили обычный полуторный меч, я в начале игры дал понять, что я дорожу этим подарком и ДМ позволил мне расскачать этот меч до легендарного уровня
@maria_shi2 жыл бұрын
Лучшая фраза дня "они будут по домашнему страдать, им понравится...")))))
@aliseamfibia95552 жыл бұрын
Некоторые "хоумблюшные" правила, на самом деле являются альтернативными правилами из книги мастера Х) например, очки сюжета - это официальное правило, которое описано в книге мастера по 5-ой редакции) однако, разумеется немного кто его знает или использует. Один раз в жизни играли с этим правилом и остались довольны и ждëм продолжения😊
@FrightenedNymph2 жыл бұрын
Я когда еще даже не слышал о ДнД, вел словески и у нас было нечто подобное. Игрок мог всегда повлиять на сюжет, если обоснует. Условно, встречают конюха и игрок говорит: "Так это мой старый друг Вальд, мы с ним вместе служили, а после войны не виделись" или на непонятные символы "Это же шифр банды Синих ворон я был шпионом в их рядах". Правда ведущий всегда мог отказать: "Подойдя ближе ты понимаешь, что обознался" или "При расшифровке ты понимаешь, что символы и правда похожи, но имеют иной порядок" и т.д.
@ИаковЗырянов-н9у2 жыл бұрын
Годно. Мой хоумрул: что б игроки не только чувствовали костлявую руку опыта, но и интерес за каждый доп.квест выдаю им условное "очко победы". За это очко можно перебросить любой куб, как игрока так и ГМа. НО если очков набирается 10 - то они все сбрасываются, а игрокам выпадает какая-нибудь полезная плюшка - котелок с бесконечной едой, камень телепортации, артефакт с душой (это который прокачивается) или полезная инфа о грядущем (естественно, под каждую кампанию свои нужды).
@skell61342 жыл бұрын
Ты можешь впринципе использовать для наград за очки сделать себе лист чтобы награды выпадали через бросок D20
@ГалинаМинакова-ю4у2 жыл бұрын
Мы одну из плюшек позаимствовали из подземелий Чиккен-Карри: ввели систему жетонов, которые можно обменять на переброс в нужный момент. Их получить можно либо за очень хороший отыгрыш, либо за интересный выход из ситуации, необычное действие. Это поддалкивало к вовлеченности и не стандартным решениям. Так вместо типичного сражения с двумя племенами гоблинов они стравли их друг с другом, а после похоронили оставшихся в живых гоблинов под обвалом в пещере, который сами же устроили. Вышло очень эффектно и сами игроки реально кайфанули с этого. Жетон они получили)
@arranged_silence2 жыл бұрын
Так это же и есть вдохновение. Даже шкала такая есть.
@asheijlАй бұрын
@@arranged_silence поздно но всё же... жетоны, а именно моменты в пчк не имеют пределов в хранении, когда вдохновение либо есть, либо его нету.
@Уробо́рос-м1й2 жыл бұрын
11:29 ДМ: Что мотивировало тебя стать ВероБэтом 🦇 (оборотень лет. мыши) Игрок : неизсекаемый источник ресурса для заклинаний 😂
@алексейкузовков-п9д Жыл бұрын
Играю за вербета ради эхолокации и немного не понимаю о чём ты- он же не умеет кастовать?
@bjiwe_jaybird Жыл бұрын
@@алексейкузовков-п9дбуквально же дали таймкод на фрагмент с "блииин, не могу кастовать, у меня нет помёта летучей мыши"
@firgrain70872 жыл бұрын
18:00 Про стрелы - мы тупо используем спички - вот тебе коробок с 20+ спичками, вот красный маркер для огненных стрел, а вот синий для ледяных. На привале заготовишь сколько нужно. Можно и для походных расходников использовать (факела, дрова, бурдюки с водой).
@blabonohevetrchboer94369 ай бұрын
У меня было 2 хоумбрю правила, которые я ввёл сам себе (я - игрок). 1е. Инвентарь реален. За моей спиной весит мешрк, который я таскаю. Перед боем я его спидываю на землю, что бы не мешал. Соотвецтвенно, если чего то при мне не было (на поясе или в карманах), то нужно возвращаться к мешку. Однажды нам пришлось спешно убегать от нежити по непредвиденному маршруту и почти все мои вещи остались в мешке под кустом. 2е броня не просто кд. Это и кольчуга и сабатоны и перчатки и шлем. К примеру, в одном бою я потерял шлем и сам наложил на себя штраф в виде неработающей способности "в броне", потеряв тем самым 1 кд. П.с. надеюсь это кто то прочтет спусия год и почерпнет для себя что то интересное. Дворф, руничесский воин, Брунгульд. Да пребудет с вами Морадин.
@Dohoar Жыл бұрын
Для 10 правила можно адаптировать старшие арканы из карт таро. Допустим дурак позволит сработать любому убеждению, даже с 1 на харизме. Смерть позволит добить любого врага атакой, которая своим уроном пересекает предел половины хп. В плане, у аркан названия говорящие и будет проще как и придумать к ней эффект, так и запомнить его в игре. Ну и рисунки там обычно приятные.
@DeadbornDM9 ай бұрын
Привет, Sneaky! В своё время наш ГМ ввёл правило слухов. При создании персонажей ты пишешь слухи про своего персонажа. Два положительных, два отрицательных и один ложный. Отличная зацепка для раскручивания квенты персонажей. Я в своих играх сейчас это тоже использую :)
@andarieltn764110 ай бұрын
Когда мы отыграли уже овер дофига компаний что сбились со счету дм привнёс правило что больше не существует ячеек заклинаний, больше нет заклинаний из списка, а ты сам можешь выдумать вообще любую магию в рамках твоего персонажа и урона с этой магии будет нанесено столько, насколько круто ты всё это опишешь
@psycore43652 жыл бұрын
По поводу воскрешений, я придумал хомбрю для своего мира. У меня есть отдельный параметр - душа, величиной от 1 до 100. При попытке воскрешения совершается проверка при помощи к100. В случае успеха все норм, а в случае провала душа персонажа не выдерживает и раскалывается - больше его не воскресить, причем игроки узнают это уже после использования заклинания, тем самым до последнего не зная исход. Также этот параметр может увеличиваться или уменьшаться по ходу кампании.
@fallendexy88082 жыл бұрын
кста такое есть в "потерянных страницах занатара обо всём")
@arranged_silence2 жыл бұрын
Изначальный успех - это сколько? Больше 50?
@psycore43652 жыл бұрын
@@arranged_silence Для успеха нужно кинуть меньше, чем значение характеристики.
@arranged_silence2 жыл бұрын
@@psycore4365 а какой характеристики?
@psycore43652 жыл бұрын
@@arranged_silence Ну я специально для этого ввел хар-ку "душа".
@jakudza64942 жыл бұрын
Я не так давно стал мастером, но тоже использую подобные моды. Например позволяю использовать зелья бонусным действием, но после проверки ловкости рук. После падения за до нуля, если герой встаёт, то получает помеху на все действия на столько раундов, сколько раз он падал с последнего отдыха. А также из-за особенностей сеттинга я ввел правило магического отката: когда в месте битвы высокий магический фон, то заклинания срабатывают на круг выше чем планировалось, но маг получает урон в зависимости от круга заклинания. А ещё в сеттинге используется магия крови: заклинание можно использовать тратя не ячейку магии а собственное здоровье. Конкретно у нас это 10% от максимума за каждый круг заклинания. И если хп не хватает, то игрок кидает проверку концентрации, чтобы понять, успеет ли он скастовать заклинание до того, как потеряет сознание. А ещё с воскрешением: у меня после смерти душа игрока уплывает на один из внешних планов и чтобы его воскресить нужно сначала найти его душу
@aleksandrkuziakov92662 жыл бұрын
годно, схоронил
@DarkDuckDIce2 жыл бұрын
А чем всех не устраивает питье зелий основным действием?
@DarkDuckDIce2 жыл бұрын
@@SCP-Artem40 ну так зелья лечения и не предназначены для того, чтобы их пили в бою. Либо после боя, либо чтобы поднять бессознательного товарища. Всё. Они слишком мало хитов восстанавливают.
@skell61342 жыл бұрын
Главное правило хорошего DM-если что-то могут делать игроки, то тоже самое могут делать и противники XD А для каста через здоровье уже вроде есть класс Кровавого Охотника
@IgnisEst2 жыл бұрын
Я сейчас играю в компанию с друзьями и на последней сессии был босс файт. Особой фишкой босса было магическое магнитное поле, которое блокировало всё металлическое оружие из-за чего попасть им было крайне сложно. И это было круто! Мы придумывали как обойти его, использовали подручные вещи и т. д. В общем было очень классно
@skell61342 жыл бұрын
Вы все физушники чтоли были ? у вас нету кастеров чтобы магией его бить ?
@IgnisEst2 жыл бұрын
@@skell6134 Были: Воин, бард и жрец, все 2 уровня. Но мы ведь не просто оказались у босса, к нему была очень долгая и сложная дорога, да и сам босс имел приспешников, что мешались и одного "мини босса" голема. Поэтому заклинаний практически не осталось к тому моменту, а заговоры - как-то слабовато. Поэтому и приходилось выкручиваться))))
@xerlian1359 Жыл бұрын
Забавно, что у нас 38 правило появилось сразу и без вопросов. Был очень приятный бой, в котором паладин использовал друида как ездовое животное
@voly-alex3384 Жыл бұрын
Наше домашнее правило: если после боя у игрока остается меньше половины здоровья, он кидает спасбросок телосложения сл 5, и при провале у него остается шрам)
@PaulAnufriev10 ай бұрын
Любопытно
@KostaGrady2289 ай бұрын
Падает 2 и ты теряешь руку
@кошкакартошка-в5б Жыл бұрын
Насчет очков сюжета: Как-то мы играли в Мир Тьмы, а если точнее в вампиров реквием. И что-то я начала дико уставать и от своего персонажа и от ситуации в целом, которая сложилась, но бросать игру не хотелось. Поэтому забайтила пати и мастера на несколько сессий филлеров так сказать. Тот же год, но другой город. Основная партия проходила в Винипеге(небольшой город Канады около границы США), а мне дико хотелось в Майами. И вот мой коварный план по игре в Майами осуществился, но мастер поставил условие, что генерить Майами, как город мира тьмы мы будем вместе, чтобы вот это бремя по прописке аспектов города не висело только на нем. Мы ВМЕСТЕ прописали человеческую нормальную жизнь города, Крипсов и Бладсов, вкинули 2 латиноамериканских синдиката, сверхъестественные проблемы и загадки города, ковины вамиров, стаи оборотней, культ демонопоклонников закинули пару магов и девиантов. А так же каждый из нас создал по парочке НПС в разных сферах. Мы накидывали только основное, чтобы сохранялась интрига при встрече с персонажем. Да и учитывая, что мы начинали с "уже смешариков" это было очень классно, потому что мы знали что вот есть вот такой сильный/властный/умный чел, мы знаем что он справедливый/жадный/хитрый, но не более. И О БОЖЕ как же было приятно встречать НПС, которых делал ты, как-то взаимодействовать с ними, смотреть что, как, где они предпримут и как завершил их образ мастер. Очень крутой опыт, а учитывая, что это еще и одна временная линия, то у нас как у пати есть возможность встретиться с нашими же персами только из другого города. В Майами я попробовала кое-что новое. Я сделала себе сразу двух персонажей: чудаковатую вампирку ведьму и ее милого гуля, который очень хочет чего-то добиться, но не знает как. Отыгрывать сразу двух персонажей тяжеловато, но опыт разговора самим с собой через двух разных персов - это надо просто почувствовать. От другого игрока уже поступила заявка, что все три моих перса должны встретиться. Так что теперь я в ожидании потрясающего опыта отыгрыша сразу трех персонажей. Самовлюбленной вампирской стервы, славянской ведьминской вампирши и чувака, который просто пытается понять что вообще происходит. И насчет "игроки придумали себе сами как страдать" - ДА. Так и было. Основную проблему, с которой мы разбирались мы реально придумали себе сами, а потом еще и ругались сами на себя. Сейчас планируем пару сессий зомби апокалипсиса и там та же история. Мы с мастером сели и подумали вместе о принципе заражения, как там что развивается, стадии и прочие механики. Придумывать это таким мозговым штурмом, конечно, классно, но в конце я посмотрела на наше творение и просто ужаснулась, потому что насколько это было интересная механика с таким смыслом глубоким, на сколько же это был и дикий челлендж. И сейчас остается только ждать, но я уверена, что на выходе у нас будет очень классная серия игр. Любите своих мастеров и помогайте им.
@КириллБогатиков-ч5д11 ай бұрын
9:52 я это правило немного модифицировал. Вначале у всех есть по три слота. Но они могут увеличить количество слотов до 10 у портного, кожевника и так далее. Зелья которые весят у них на поясе они нумеруют от 1 до 10. Соответственно когда пьют зелье они вычеркивают его из конкретного слота. Но арт получении критического урона или при сбивании с ног игрок кидает d10. И выпавшее значение говорит в какой ячейке разбивается зелье. То есть увеличивая количество носимых зелий ты сильно упрощаешь себе бой но при этом увеличиваешь шанс потери зелий
@mikur23172 жыл бұрын
Только недавно я ступил на дорожку нри, но с таким интересом смотрю видео с советами мастерам) Спасибо за контент
@SneakyDice2 жыл бұрын
Удачи в этом деле!
@mikur23172 жыл бұрын
@@SneakyDice Спасибо, но забавно, что вести игры я пока даже не планировал, меня просто очень влечет эта тема
@veek71852 жыл бұрын
44:00 Можно сказать, совсем недавно узнала про D&D и решила попробовать поиграть с друзьями, которые вообще не играли в настолки и думали, что помимо компьютерных игр ничего такого нет. Я взять на себя роль мастера подземелий, а друзьям, чтобы они хоть чуть-чуть поняли суть настолки, показала видео с ваншотами. И... они были немного разочарованы, что никак не могут повлиять на игровой мир, что они, получается, только и будут изучать мир ДМ. Честно, меня это удивило, но заставило задуматься над этим, ведь мне даже было бы проще, если бы они могли придумать что-то своё. Большое спасибо, очень полезное видео 👍
@DarkDuckDIce2 жыл бұрын
Для большего влияния игроками на мир советую попробвать другие системы. Например линейка ПБТА: Dungeon World - для любителей классического фэнтези. Monster of the Week - для любителей сериалов про охотников на нечисть (Сверхъестественное) Грань вселенной - для фанатов космоопер Или можно FATE, там у всех игроков очень широкие нарративные права. Клинки во тьме (и хаки этой системы) тоже подойдут.
@jh3q2 жыл бұрын
Наверное уже неактуально, но всё же напишу. В руководстве мастера в пункте про очки сюжета есть один очень интересный вариант их использования (вроде называется Боги сошли с ума или как-то так). В этом варианте игры любой игрок, потратив очко сюжета, может стать ГМом (а нынешний Гм становится игроком), таким образом в игре не будет постоянного мастера
@Volodymyr_SVD2 жыл бұрын
Однажды был на игре где ГМ интереса ради дал игрокам много свободы и не ограничивал их выход за рамки сюжета теми или иными "стенами". В итоге игра резко скатилась в унылую тягомотину потому что ГМ не успевал подстраиватся под идеи игроков. Он один, нас четверо. И ему приходится на ходу продумывать последствия наших действий, запоминать эти свои решения и не забывать как то их упомянуть в будущем. В итоге за час такого брожения всё превратилось в форменный цирк, все проиходящее потеряло малейшую глубину, все встречающиеся пресонажи были плоскими и с типичным бэкраундом, все ситуации были плоскими и шаблонными, неотличимыми от десятков других. При этом ГМ реально задерживал игру так как брал пускай и 10-15 секундные но ПАУЗЫ для обдумывания тех или иных последующих событий. В общем это была первая и последняя такая игра у этого ГМа. В последующем мы вернулись к стандартной схеме где есть изначально продуманный мир и сюжетные этапы через которые ГМ плавно ведет группу ставя "стены" не дающие сойти с пути, а иногда и двигая целые города туда куда решили пойти игроки чтобы нужная встреча все же произошла. Потому если вам хочется придумывать свой мир, делайте это в роли ГМ-а, не мучайте ГМ-а задачей облеч ваши фантазии в конкретных сюжет еще и на ходу вплести его в свой глобальный сюджет, добавить тонны недостающих описаний мест, персонажей и предметом с тем учетом чтобы не порушить баланс.
@arranged_silence2 жыл бұрын
@@Volodymyr_SVD Ого, целых 15 секунд задержки. Гнать его метлой.
@gos1ink- Жыл бұрын
Я недавно узнал про правило, похожее на 'щёлк' от одного из зарубежных дм-ов. Он назвал это "Время койота" (помните в старых мультиках перед тем как упасть в пропасть, некоторые персонажи, в частности койот - зависали на пару секунд?) Так вот, суть в том, что если какой-нибудь монстр кидает игрока в яму, или под ними прочаливается пол, или ещё что-то такое, то у игрока есть ещё 1 ход, чтобы успеть среагировать. Он приводил пример, что это позволяет добавить более опасную локацию - например озеро лавы, и когда какой-то колдун туда упал, он не умер, а успел сотворить заклинание льда, из за которого лава застыла в месте падения.
@maxusnexus68092 жыл бұрын
Мы в нашей компашке сразу просекли что правила ДНД это всего лишь инструмент, на который можно опираться, но необязательно полностью следовать, да и сама идея игры это ваша фантазия, поэтому добрая половина игры у нас это лютая импровизация и полёт фантазии. Типо как-то раз мы в лесу встретили двух орков и не знали, что с ними делать, потому что делать было правда нечего. Друг мой был эльф лучник, я - человек волшебник. И тут мне в голову пришла гениальная идея: я вспомнил про свой заклинание "взрыв трупа", мы определили в своей компании, что размер взрыва слабо зависит от размера трупа, и что взрыв трупа работает по команде, а не как граната, поэтому я просто раздавил рандомного жучка под ногами, наложил на него это заклинание, мы с другом насадили его на стрелу и выстрелили в орков. Бабах был красивый, разлетелись эффектно. Два мертвых орка из двух, ставлю класс
@Coffei1ne Жыл бұрын
Моё HomeBrew правило для контроля моих буйных игроков: -Статус-эффект "Дурное предзнаменование": при наличии эффекта любой следующий бросок дайса совершается с помехой, накапливается до 3-х. При достижении 3 уровня эффект становится "проклятием" - все последующие броски совершаются с помехой. Однако, после получения проклятия, в ближайшем городе появляется странствующий NPC, способный снять это проклятие с героя за справедливую цену
@Torriumgamingdemo Жыл бұрын
Как можно помочь поднять камень разными характеристиками: Сила - тупо помочь поднять Телосложение - подставить стопу>колено>бедро>спину, чтобы силач мог удобнее перехватывать Интеллект - собственно рычаг и другие штуки на законах физики Харизма - "Давай! Ты сможешь! Уже почти! Еще чуть-чуть!" Мудрость - "Вдох, упор на камень, сконцентрируйся, и на выдохе напрягай руки ноги и пресс одновременно" Ловкость - не придумал(
@darkwatherproto348 Жыл бұрын
Пнуть камень так, что он сам откатиться.
@RayZ1S10 ай бұрын
Интеллект плюс харизма, попытаться разозлить поднимающего, гнев придает сил, но тогда еще нужно будет последнему пройти проверку на самообладание)))
@martinpavlov77052 жыл бұрын
У меня есть одно домашнее правило "Хрупкая душа" т.е когда персонаж уходит в 0хп и падает то он после тогда как встал должен автоматом проставить точку в бросках от смерти На каждом лвл Апе он имеет права убрать такую точку ) Правило заставляет думать и не падать часто героем
@СеменФинкельман9 ай бұрын
Где-то было правило, что точки в спасбросках смерти сохраняются до отдыха. Как Джон Уик, который который сам себя зашил, перевязал и обезболил, но потом вме-таки к врачу
@lady_agatha_d.40472 жыл бұрын
Очень крутое видео, как обычно очень полезно для себя. Жаль, я в той ситуации, где игроки не хотят особо проявлять активность. Когда я спрашиваю, что ваши персонажи могут хотеть от начального города, как они туда пришли, или хотя бы, что по интересующим их темам и стилю игры - лень в ответ. "Я не знаю, ну как-то пришли, ну наверно". Так воодушевилась, когда смотрела, столько классных предложений для оптимизации, но грустно, что нужно это будет только одному. Особенно понравилось с миской с дайсами "расплаты". Очень круто! Испугалась даже, что я настолько влюблена в сюжет и т.д, которые создала, что будет "railroad", но поняла, что пати будет пох. А так видео сохранила для себя, на всякий, хотя бы компания хорошая и время можно приятно провести. И Ваш телеграм реально кладезь. Спасибо большое за такое!
@siguardofleon85182 жыл бұрын
Очень грустно звучит. А зачем такие игроки? Может дропнуть будет лучше?
@lady_agatha_d.40472 жыл бұрын
Спасибо за сочувствие. У меня других нет, да и они мне обещали, что точно играть будут, вот и закончила всю подготовку с моей стороны, чтобы потом не обвиняли, что из-за меня не играем.
@siguardofleon85182 жыл бұрын
@@lady_agatha_d.4047 по мне так лучше не водить вообще, чем водить тех, кто тебе не подходит. Новых игроков найти можно без особых проблем в базе или серверах дискорда. Мастера сейчас нарасхват, особенно бесплатные, так что...
@lady_agatha_d.40472 жыл бұрын
Так, конечно, я согласна с Вами. Но мы даже не провели ни одной игры, две нулевые сессии и всё, дальше телега не едет, так что не знаю даже подходят ли все ко всем. Я и вписалась потому что мы всё давно знакомы, и не знаю как с новыми людьми быть
@Kotoshtein2 жыл бұрын
@@lady_agatha_d.4047 Иногда новые люди идейно заряженные в разы комфортнее старых друзей просто собирающихся для компании. Советую больше пробовать и не бояться "отсеивать" пати, звучит может и жестковато но это большая работа с твоей стороны по подготовке должна получать равноценную отдачу, иначе не будет синергии в команде дм+игроки
@MrDrake-nu9ih2 жыл бұрын
Видел такое правило: Скрытность через Запугивание "Игнорируйте меня"
@magnus68012 жыл бұрын
Идёт варвар дварф по подземелью и видет кружку пива. Волшебник говорит ему, что это мимик, но варвар запугивает мимика и заставляет того оставаться кружкой, пока он, варвар, не допьёт.
@skell61342 жыл бұрын
@@magnus6801 Ну так,сначала бухло,а потом можно и драться
@ALF_842 жыл бұрын
37 правило играем много лет так: Те заклинания, в которых указана фиксированная цена (алмаз 500зол, жемчужина 150зол и т.д.) маги покупают и следят за их расходами. А все где просто указаны компоненты по умолчанию считаем что они есть в наличии всегда.
@Игорь-е3о5ъ10 ай бұрын
П 31. Я помню мы играли, и мастер начал отчитывать нашего следопыта за то% что он стреляет из лука, хотя стрелы уже давно закончились И на фоне сижу я, у которого ячейки на заклинания закончились уже как сессию назад (я играл за жреца, который выхилял всю пати)
@modroder21210 ай бұрын
На счёт вдохновения (10), мы с друзьями придумали "Правило крутости" Потрать кость вдохновения (они у нас могут копиться к6 к8 к10 к12) И допустим если ты летающее существо и хочешь совершить мощную атаку на +10 урона, тогда кинь например акробатику +кость вдохновения сложность 20-25 И тогда ты можешь совершить эту атаку. Либо варвар в толпе врагов хочет совершить круговую атаку тогда бросок на силу+вдохновения с N сложностью
@DOneClub2 жыл бұрын
В Pathfinder / D&D 3.5 интеллект отнюдь не мусорный) там скиллы можно развивать, а модификатор интеллекта даёт бонусные очки прокачки
@keillundead97532 жыл бұрын
По поводу поясной сумки с зельями: У меня есть специальный предмет "боевой патронташ алхимика" там 4 слота и можно пить зелья бонусным действием. такая штука стоит от 150 до 300 золотых. и прикол этой стоимости как раз в том, что только в ней зелья защищены от ударов.
@ВладиславРебров-ш2б9 ай бұрын
Sneaky: "Ржавая лопатка с грязью вонзается в висок. Это было прекрасно!". Я: "Блин. да! Круто! ... loading... СТОП! 😅😅😅
@ЕвгенийЧуриков-п9и5 ай бұрын
спасибо за проделанную работу. Было бы не плохо 2 часть увидеть, уверен за год появилось что-нибудь интересное
@kazinaka_lol_fm82992 жыл бұрын
Запугивание по силе - это не хоумбрю, это официальное правило в книге игрока либо мастера прописано) и это не только с запугиванием работает
@kazinaka_lol_fm82992 жыл бұрын
Правда чтобы таким образом запугать ты должен "применить силу", типо кулаком по стене ударить или типо того
@Artem_Grechkin0272 жыл бұрын
22:28 обожаю это правило. (еще более хардкорная вариация этого правила делит хп на четыри части. Нужно записывать четвертинку своего хп (получение урона равного этому значению или больше, но до значения половины, накидывает ошеломление, при не прохождении проверки тела), знать половину хп (при получении урона равного половину хп, бросок тела. Критуспех, без негативных эффектов. Успех, получи ошеломление. Провал, получи обязаткльное ошеломление и Травму. При Критпровале, будь добр Несколько травм получить, по мимо ошеломления). И знать четверть хп. При нем, ваш персонаж Буквально получает истощения или другова рода огранечения, показывающие, что персонаж присмерти и уже не может нормально сражатся(для героичности, это исправляется вдохнавениями. Типо, есть механика вдохновений. Все его получают с утра. И его можно использовать в бою как буст. Бросаешь куб и получаешь количество ходов равное бонусу основной характеристики, когда на тебя не действуют некоторые дебаф(собственно, дебав ниского хп). При чем в зависимости от броска, число может удвоится, а от крита, еще и эту же кость вдохновения можно оставить себе). От такого становится интереснее смотреть, как персонажи начинают буквально превозмогать самого себя (и тут сцена из анимехи Гоблин Слеер, где он в одной из пещер прям с огнем в глазах Превозмогал, пуская кровь изо рта, но продолжал бой. От чего гоблины и разбежались в страхе). Давать игроку возможность выходить за рамки на какоето время, в хардкорных партиях, это дорогого стоит смотреть, как игроки прям начинают стараться играть лучше и отдаться по дороже врагу.
@РэмСандетский15 күн бұрын
Очень круто! Спасибо большое за это видео! Многие правила я знал, но было полезно отфильтровать, что это именно хоумбрю (т.к некоторые правила настолько хороши что сложно поверить что их нет в официальных правилах)! Очень многие себе выписал и 100% буду использовать
@Hippie_in_Brain2 жыл бұрын
Давай обзор хоумбрю классов (мистик, кровавый охотник, магус и т. д). Ещё хотелось бы увидеть ролик по расам :)
@Chiki_Banboni2 жыл бұрын
Согласен с тобой
@SilverPoi Жыл бұрын
Очень классное видео. Давно подобное искал и ждал. Очень советую использовать подобные Хоум Брю в ваших играх. Особенно когда действие и сеттинг позволяет
@stanislav-demidov2 жыл бұрын
Про замену одних статов на другие при проверке скилла: Я вообще не гнушаюсь брать две характеристики вместо одной. Пример во многих случаях "быстрота или скорость" может быть 1) скоростью физического реагирования - это сумма или среднее от мудрости (быстрота восприятия и нервных импульсов) и ловкости. 2) скоростью выполнения большого количества тяжёлой работы - сиила + телосложение 3) скорость размышления и ответа на трудный вопрос - количество в принципе знаемого + насколько быстро и хорошо работает интуиция и бытовая мудрость (int + wis). Ну и так далее. Запугивание это и сила + харизма, и харизма + мудрость, и интеллект + телосложение. По ситуации.
@Strrroke5 ай бұрын
В п. 10 ты в качестве альтернативного вдохновения приводишь как пример возможность узнать ХП врага. Сегодня как раз попробовал вести игру, не скрывая от игроков ХП и КД, и это было круто. Не нужно после каждого попадания описывать состояние врага - после броска кости на атаку игрок сразу понимает, попал он или нет, а после броска на урон, сам же игрок может описать эффект от попадания. Отличный способ разгрузить себя и больше вовлечь игроков.
@intaro_redfox10 ай бұрын
42 - у нас как-то прижилось немного другого вида правило. Я спрашиваю "как ты бьёшь?" уточняя примерный желаемый исход и уже сам, как мастер, описываю все сопровождающиеся трески, хлюпы, отлетающие головы, удары в прыжке и тп. И всегда игрок сидит и со словами "О-хо-хо!" открывает рот от удовольствия и все ему чуть ли не аплодидируют. Разница в том, что идёт параллельное описание не только как круто ударил игрок, но и как сочно умер противник.
@Rei_Raven2 жыл бұрын
Я уже представляю как будет выглядеть ХБ с колодой карт. -Вытяни карту, любую карту. -Ну давай эту... Стоп, что означает мужик с зелёной губной помадой? -Это означает... ЗА ВАРДО!!! -Что? Какая ещё заварка? -АСФАЛЬТОУКЛАДЧИК РЕКВИЕМ!!!! -БОЖЕ НЕТ!
@jelly111164 ай бұрын
Ооо, мы описывали в начале игры прошлые серии. Не от лица персонажей, но нам давали вдохновение.
@ВероникаМындарь10 ай бұрын
Мы с самого начала использовали 28 правило (окружение) и я думала, что оно действительно существует, до сейчас :D И в критикал рол его тоже использовали, Мёрсер говорил про него, оказывается это хоумбрю, воу хд
@ЧистоПадаль Жыл бұрын
Спасибо, видео кайф. Сам катаю уже давненько, вот решил сам попробовать игру провести.
@Виктор_Швайгерт2 жыл бұрын
Насчёт пункта 10, с картами вдохновения можно предложить использовать колоду приключений их Дневника авантюриста. Там сценарные ходы, которые игроки могли бы использовать.
@КрошикНерпенский Жыл бұрын
Я как-то наткнулся на правило, которое добавляет дополнительные свойства оружием, делая их не просто железными палками с разным уроном и разными требованиями, но и так же с разными свойствами и возможностями. Например, разница между боевым молотом и длинным мечом была лишь в типе урона, не более, но с хоумбрю тот же боевой молот имеет бонус к выбиванию дверей, а длинным мечом можно парировать просто потому что у тебя этот меч есть и у тебя достаточно ловкости, чтобы это свойство использовать. Таким образом оружие действительно становится более разнообразным, чем в оригинальных правилах
@DaeGrom Жыл бұрын
По поводу отмены воскрешений. Никогда не понимал хейта воскрешений, особенно не в рамках открытых столов, где после смерти перса перегенережка с первого уровня вне зависимости от того какого уровня пати. Ну запретишь ты ему воскрешение, он создаст персонажа того же уровня, с закупом по уровню. И? Ты отберешь у него персонажа на которого у него были планы и завязки и заставишь создать нового, которого он не хотел. Если он хочет красивых похорон или сменить класс, он сам решит после смерти не воскрешаться.
@catscr2 жыл бұрын
Рикрол в музыке?ТЫ ГЕНИЙ!!!
@SneakyDice2 жыл бұрын
Рикрол на моменте про рероллы, созвучно и подходит. Приятно, что ты заметил, получается тебя зарикролил)))))))
@catscr2 жыл бұрын
Черт.
@безимени-й9т4 ай бұрын
Домашние правило №1 "долой угнетение магов" Модификатор характеристики добавляется к урону заклинаниями, которые требуют совершить атаку №2 "интелект тоже характеристика" Персонаж может кинуть чек интелекта (анализ) чтобы узнать уязвимость/сопротивление или КД противника, в зависимости от выповшего значения определяется: узнал ли он вообще хоть что-то, насколько точно он узнал КД, сколько он узнал сопротивлений/уязвимостей, при крите он получает всю информацию и приимущество на атаку Есть ещё несколько не больших изменений и несколько дополнений к конкретным рассам и классам
@KaenisFun2 жыл бұрын
Половина идей прописана в правилах savage worlds, ещё раз убедился что игроками не нравятся рамки днд и они заимствуют упрощения из других систем. В данном случае я просто знаю правила саваги, она тут как пример
@Виктор_Швайгерт2 жыл бұрын
Согласен. На дневник авантюриста сложно собрать игроков. ДнД просто популярней. Да и Studio101 закончилась лицензия на продажу материалов по ней. А жель. Успел купить, что мог. Судя по всему у меня будет кампейн по HellFrost'у. Да и "колода приключений" отлично подойдёт как вариант для выдачи вдохновения игрокам.
@DaeGrom Жыл бұрын
По поводу отслеживания веса и стрел. Делаю просто, я не слежу, игроки следят сами, но я могу в любой момент обратить на это внимание если посчитаю что творится какая-то фигня
@steel_shard3 ай бұрын
По поводу отыгрыша архетипа Помню, у меня изобретатель несколько сессий ходил с огромным баулом за спиной, в котором лежала его повреждённая броня, которую он починил в простое после получения третьего уровня (взял бронника), там ещё нарративно удачно вышло, что он попал в город с его гильдией
@brilliant38942 жыл бұрын
Блин очень классное видео,много полезного материала себе забрал,большое спасибо :)
@СоветскийрабочийАй бұрын
Ну у меня было пару наработок для ДнД, например дать типам урона определённые особенности и типы травм, например оружие со свойством дробящий работает так, что когда вы кидаете на попадание, то есть два порога попадания с прибавлением КБ от брони и без прибавления КБ от брони, если прошли с прибавлением КБ от брони, то поздравляю, все стандартно, но если попали по персонажу, но помешало КБ доспехов, то урон наносится, но только половина с округлением в меньшую сторону. Ну режущее даёт определённый шанс на кровотечение (в дискрипте оружия указана конкретная цифра сложности начала кровотечения и кость урона от кровотечения), ну и колющий урон я пока не проработал, но есть вариант с ухудшением какой либо характеристики противника до 1 с модификатором -5 Далее поработал над огнестрелом: Во-первых добавил то что добавляются модификаторы или штрафы к броску за точность или наоборот неточность того или иного типа огнестрела, например классический мушкет имеет -2 к попаданию ввиду того, что это гладкоствольное оружие, но стоит сделать улучшение "нарезной ствол" и превратить его в штуцер, то он получит +2 на попадание, однако и перезарядка потребует больше действий Второе это разновидность боеприпасов, вместо банальных пуль как расходников, игроки смогут заряжать например зажигательные пули, наносящие урон огнем, магические пули с каким нибудь эффектом на ваш вкус, серебряные пули против нечести, железные пули, дающие возможность дробящего урона, тоже самое можно провернуть и со стрелами, и с болтами, и с гранатами, в общем сделать оружие персонажей как более индивидуальным, так и более универсальным
@mrstarforge35722 жыл бұрын
Очень хорошо, чувак, спасибо за хороший контент и приятную подачу!
@юрийполтарыгин-ц1э2 жыл бұрын
Очень интересно , толково , и полезно !!! Брависсимо!!!
@leevadim48697 ай бұрын
По поводу правила 31- Не отслеживай вес Сила в плане полезности сильно уступает ловкости, и если забрать еще и грузоподъемность, тогда смысл играть сильным персонажем пропадает начисто.
@дошик-ж9х2 жыл бұрын
18:25 В Сталкере, кстати было ограничение по весу, а по объему не было.
@SneakyDice2 жыл бұрын
да, уже на монтаже понял это, ну всё же от части там есть не стакающиеся большие объекты
@mimilya422 жыл бұрын
Там так сказать гибридная система, ограничение и по тетрису, и по слотам
@skell61342 жыл бұрын
@@SneakyDice Но и инвентарь сам по себе был бесконечный
@yatagan59582 жыл бұрын
Мне нравится идея отслеживания боезапаса через кости, например обычный колчан - d8, на 1, 2 кость понижается, на когда понижается d4, всё, боеприпасов нет. Кость бросается после боя.
@kolbig.c.62632 жыл бұрын
Предлагал такую вещь мастеру, но не срослось. Хотя правило отличное, простое и понятное.
@skell61342 жыл бұрын
@@kolbig.c.6263 Я не совсем понял как оно работает
@kolbig.c.62632 жыл бұрын
@@skell6134 d12, d10, d8, d6, d4 - это кости ресурсов. Если представить в кол-ве стрел, то получится что d4 - это несколько стрел, а d12 - это целый ящик. Если в бою лучник стрелял, то после боя он бросает кость, например, d8 (колчан). Если выпадет 1 или 2, то кость падает на одну ступень, теперь она равна d6, получается что лучник неплохо так потратился. Если 1 или 2 не выпали, кость не падает, остаётся всё так же d8; получается, что лучник действовал экономнее. Соответственно, если на кости d4 выпадает 1 или 2 - ресурс кончается и стрел больше нет. (или осталась одна, например) Так у нас получается, что у d12 ниже всего шанс упасть, потому это представляется как большое кол-во ресурса. Ну и таким образом можно много чего считать, не только стрелы/болты... Надеюсь на вопрос ответил. Have a nice day!
@arranged_silence2 жыл бұрын
@@kolbig.c.6263 но ведь если бой был короткий и лучник по факту мало стрелял, то ему вряд ли понравится уменьшение колчана из-за рандома.
@kolbig.c.62632 жыл бұрын
@@arranged_silence угу, но тогда можно дать какой-нибудь счётчик атак: для d4 это будет одна атака, для d12 это будет 5 атак. Если тот же лучник атаковал больше этого кол-ва раз, то после боя кость бросать придётся. ... Но вообще, если игрокам на столько не нравится эта идея, то тогда лучше взять обычную систему, где всё надо считать. А тот же мастер может продолжать это использовать для нпс, там это не так важно.
@Сэр_кофеин Жыл бұрын
У меня есть правило «бросок на удачу». Это д20 без модификаторов. Его надо бросить, когда происходит что-то, что не зависит от характеристик. Чем меньше значение - тем хуже результат
@-mrGDV- Жыл бұрын
Касательно интеллекта. Я не помню, как там в официале, если честно, но я лично кроме пассивной внимательности еще использую пассивный анализ. Потому что анализ и внимательность часто мешают, хотя внимательность, это про восприятие, про информацию из каналов чувств, там "заметил следы за кустом" или "увидел что один камень в стене светлее прочих", а анализ скорее про выводы из воспринятого "странно, в такой колбе раствор вообще-то нельзя нагревать, зачем же ее поместили над горелкой?" или "если почему стул перед рабочим столом развернут вправо, а не влево, к двери, если справа вообще стена?" Тут как бы получается, что анализ идет за вниманием, но в то же время сам тип информации, которую получают игроки, разный, что лично мне позволяет как-то больше подчернкуть разницу между человеком, так сказать, мудрым и интеллектуальным. Первый как бы получает больше сырой информации, из которой может не сделать особых выводов, а второй может получить не так много сырой информации, но сделать из нее значительные выводы Ну и в контексте Фаерболлов в комнатах с газом я обычно тоже проверяю пассивный анализ. Иначе это может выглядеть как когда я вместо пассивной внимательности прошу игроков прокинуть ее без их заявки. И вот если они провалили, то ничего особо не узнали. Но они же теперь понимают, что что-то упустили. И они как бы и знают и не знают. Так что, я стараюсь без прямых заявок роллы не просить, и в данном вопросе сам пока просто пассивные навыки использую, вот у меня там слева на ширме листок с их КД, пас.вниманием и пас.анализом висит
@bloodforburias53522 жыл бұрын
Из забавных ХБ которые я видел на просторах и не были здесь озвучены - подсчет стрел и снарядов. Берем градацию кубиков д8-д6-д4-д2-1. Полный колчан - д8. При стрельбе игрок кидает описаный куб и если там 1-2, то куб снижается на одну ступень. предпослений снижается только на 1 и потом остается последний снаряд. Если после боя игрок "собирает снаряды" его куб повышается на 1 ступень. А покупка нового - дает полный колчан соответственно. Ну и правило трех попыток. Когда какая то тривиальная задача, типа забраться по веревке на дерево/вскрыть ящик ломиком/поднять тяжесть и игрок у которого могучая сила бросает отвратительный чек, то чаще всего я даю еще 2 попытки. Ну, тут от ситуации к ситуации и надо трезво рассуждать к чему это правило подходит, а к чему нет. А по видео - огромное спасибо, еще пару раз пересмотрю, а то не все удалось переварить) но большинство буду пробовать уже на следующей сессии)
@Zebraburchella2 жыл бұрын
Большое СПАСИБО, ващпе. За видюхи, за телегу, за дискорд и материалы. Очень вдохновляешь и понятно излагаешь. Я начала водить недавно (ну как, год уже)) и только одной группе, но если бы не этот канал, не начала бы вообще, мне кажется. Делай ещё! Мирдружбажвачка
@SneakyDice2 жыл бұрын
Спасибо за тёплые слова, хороших тебе игр!
@countbars151 Жыл бұрын
я периодически проверяю между сессиями свой инвентарь но забиваю на вес золота и драгоценностей хд правда я периодически забываю про такую банальную вещь как еда а наш дм решил прочекать наш вес примерно через полгода игры и попросил отписать, у кого что есть в инвентаре и на персе а я, как человек, который всегда четко отписывает, что в каком кармане у перса лежит, то чуть ли не в экселевской таблице все расписал XD
@HitoryDensetsu11 ай бұрын
Правила которые использовал в разное время: 1. Если ты сделал действие (выстрел/заклинание) требующее зрительного контакта не в упор (10 футов и более) то затем - отдаление от цели считается ходьбой задом, потому требует вдвое больше очков передвижения. Если игрок сперва двигался в каком-то направлении, а потом хочет выстрелить в противоположном, то он должен потратить эквивалентное кол-во очков движения, для резкой остановки и прицеливания. 2. Больше штрафов в упор. Дальнобойные атаки в упор при промахе провоцирует атаки. Чтение заклинаний в упор требует проверку концентрации (сл10), иначе будет провалено. Эти правила направлены против дальнобойных персонажей и просто немного за логику, по моим ощущениям дальнобойные персонажи превосходят ближнебойных, а если таких набирается вся пати, и они все начинают кайтить, то это прям беда. Потому чтобы не запирать их постоянно мастерским произволом в ограниченных пространствах, сделал эти правила. 3. Правила смерти. Помимо существующих спасбросков смерти, добавляем возможность для хп уходить в минус, чтобы персонажа у которого было -50хп, не поднимало на ноги +1хп исцеления. Также если его атакуют лежачего, теперь вместо накопления проваленных спасов смерти, он продолжает копить отрицательные хп. Если отрицательные хп превышают максимум хп, игрок сразу умирает. Также как и в ролике для поднятого существа использовалось правило истощения. Также как и в ролике был запрет на воскрешения, кроме возрождения, которое работало в течении 1 минуты после смерти. 4. Правило окружения (похоже на фланкирование). При атаке окруженной цели вы можете получить бонусы, но эти бонусы могут быть нивелированы, если вы также окружены: Прибавьте 1 к атаке за каждого противника цели вокруг нее (не считая вас). Отнимите 1 за каждого своего противника вокруг себя (не считая цель). Значение не может быть меньше исходного на кубе. Не работает по большим существам. 5. Отдельно добавлю что свои игры проводил на 6-гранных полях, что убирало многие проблемы с диагоналями. 6. Протиснуться. Можно проходить через занятую другим дружественным персонажем клетку, если тот не стоит рядом с врагом, но такое передвижения стоит втрое больше очков передвижения, и нельзя заканчивать ход на одной клетке с ним. 7. Убираем опыт. Популярное правило. Не считаем опыт, а мастер просто сам решает когда случится лвлап. 9. Большое правило про интеллект, навыки и профессии, похожее было в ролике. Сперва скажу что считаю историю, природу, а особенно религию, очень узко-применимыми навыками, в партиях довольно редко нужны, а особенно если игрок не креативит. Историю иногда используют вместо памяти игрока, но Я обычно использую спасбросок интеллекта. Также все эти навыки это некая область знаний, но почему-то отсутствуют многие другие, которые тоже редко, но бывают нужны: алхимия, арифметика, астрология, география, право, религия, инженерия и все что только придумаешь, а также добавим в этот список языки и профессии такие как медицина(да-да, включая медицину), кузнечное, портняжное дело, кулинария и еще какие придумает игрок. Так вот теперь если игрок желает вложить очко умения в один из грубо говоря осваиваемых навыков, он может вместо этого выбрать сразу 2 области знаний, и записать в прочие владения, или выбрать 1 профессию/язык/владение инструментами, но этот выбор он должен обосновать предысторией. Также он получает еще 2 области знания или 1 профессию/язык/владение за каждое очко модификатора интеллекта. Все записанные таким образом навыки/владения он сможет бросать от интеллекта, включая медицину, если выбрал и записал ее именно так, а не через мудрость. пс Также использовались правила "слегка зацепил", критических удач/неудач проверок, "кубиков напряжения", не считать вес рюкзака и кажется что-то еще из ролика. пс2 А за ролик спасибо) Подцепил для себя пару идей)
@ШэдРэйл7 ай бұрын
Если уж и отменять заклинание воскрешения, то об этом нужно сказать сразу. До начала первой сессии. А если вы 2 сессии фармите золото на этот алмаз и мастер говорит, что это заклинание не работает.... После этого мы с ним не виделись.
@datys15167 ай бұрын
Мне нравиться придумывать своë собственное оружие и балансить его
@АлексейГапонов-р9м2 жыл бұрын
37 правило я модифицировал следующим образом, компоненты + фокусировка добавляют 1д4 к урону или продолжительности заклинания)
@dRuSLb Жыл бұрын
Спасибо. Интересно было послушать. Что-то действительно полезное и крутое (типа описания добиваний или отмена воскрешений - играл в такой компейн, жизнь ощущала гораздо ценнее), что-то дискутивко, нужно пользоваться осторожно (типа травм на критах - у нас так лучница на первой же сессии глаза лишилась и чуть не запороли всё дальнейшее развитие перса игроку), а некоторые, на мой взгляд, фигня, тратящая время (типа нарративного описания появления умений - заканаешься придумывать; вот описание появления мультикласс - другое дело, его обосновать стоит, а то как так получилось, что паладин вдруг заключил договор с потусторонней сущностью). Взял себе некоторые моменты на заметку 👍
@andarieltn764110 ай бұрын
Ну одноглазой лучницей запороть игру это так себе, можно и с одним глазом стрелять из лука, а вот когда в ходе полугодовой компании на 15лвле ослеп монах, а потом учился драться как сорвиголова на слух это было прикольно, пару каток с вечными бросками на всё с помехой и вождение его везде за ручку другими и вот на третью катку он уже начинает раздавать лещей и круто отыгрывать слепого монаха
@bakukobo24736 ай бұрын
п. 11 - я считаю, что один из лучших вариантов, как занерфить Воскрешение, был у Бесценного Опыта. У них на воскрешение нужно заклинателю совершить проверку заклинательной характеристики по сложности 10+количество смертей воскрешаемого. А на Возрождении, которое кастуется 5ой ячейкой и час, там начинается ещё более интересное: нескольким существам можно подойти к телу убитого и позвать его душу с помощью проверки навыка. Например, убеждения или магии в зависимости от того, что ты делаешь, чтобы позвать душу. В зависимости от проверки сложность броска либо уменьшается, либо увеличивается. Это очень эмоциональные моменты, которые играют на отыгрыше просто невероятно
@Геннадийидоркин4 ай бұрын
Я насчёт харизмы придерживаюсь правила: можно несколько раз, но каждый раз проверка будет сложнее, если это не торги
@ДимаПанов-й5л Жыл бұрын
нам ДМ предлагал на рассмотрение свой вариант суперкритов: при крите бросаешь доп атаку и так пока не перестанут падать криты
@Rewers88 Жыл бұрын
26. Это не домашнее правило, а из книги мастера DnD5. Даня сам в каком-то видео говорил: "Читайте правила. Некоторые не читают или читают невнимательно и в тоге начинают изобретать велосипед. "
@dbj614910 ай бұрын
29 В двух руках можно атаковать с чертой "Двойное оружие" или что то подобное. + Когда держишь 2 оружия у тебя будет +1 КД
@davidvaksman3531 Жыл бұрын
У меня обычно когда игроки бросают 1 на атаку я говорю мол "ты пытался атаковать этого гоблина но споткнулся и упал ты получаешь там 1к4 урона и ты сбит с ног" или если там бросаешь оружие то "ты не отпустил вовремя свой топор и он упал тебе на ногу ты получаешь там 1к4 урона и -5к скорости" к примерам
@whoareyou84802 жыл бұрын
23:05 Механика травм при уроне в половину максимума хп: существует Волшебник 1-го уровня в которого летит стрела от первого встречного гоблина на 1d6 + 2 урона: that's fine
@aleksandrkuziakov92662 жыл бұрын
если гоблин кританет по фулловому волшебнику то он убъет его мгновенно в 1 из 9 случаев
@skell61342 жыл бұрын
1d4 урона от боли бытия
@daryad.13572 жыл бұрын
спасибо! Отличная тема для разбора!
@Ilya-vatman Жыл бұрын
Предлагаю давать количество концентраций равно модификатору интеллекта. Иногда такие прикольные комбухи можно сделать, а это концентрация всё ринит. Как например проклятье и огненный шар или невидимость с полетом.
@steel_shard10 ай бұрын
По поводу урона по отдельным зонам врага мне нравится идея из World of Darkness Допустим, стандартный КД врага 15, но он без шлема, соответственно, голова уязвима, но она относительно всего тела маленькая. Можно заявить атаку в голову, но такая атака будет против КД 17, например, но даст бонусы, например, доп урон, либо что-то вроде контузии, которая накладывает помеху на следующее действие врага
@Sarobu_g2 жыл бұрын
Ура, дождались
@МатвейПобединский-ъ9ъ Жыл бұрын
Лучший блогер по днд за всю мою жизнь
@kosakuchi7 ай бұрын
Преролинг это полный хаос будет, ведь особенно на высоких уровнях у тебя уйма штук которые трегирят другие штуки. И этот прерол будет только мешать
@dinaraartemysova18562 жыл бұрын
Такая мысль, насчёт воскрешения. Если партия тебя воскрешает, то ты в итоге замечаешь, что ты не то чтобы сильно живой. Раны приходится зашивать, но они не зарастают, постепенно начинаешь пахнуть. Можно дать игроку минус к харизме итд, а если он продолжит играть этим персонажем, несмотря на все трудности, то по итогу дать хороший такой плюс к сопротивлению ядам итд..
@ImHolyJester2 жыл бұрын
Есть такое происхождение - возрожденный, получается если тебя кто то недовоскресил.
@arranged_silence2 жыл бұрын
Вроде есть отдельные системы для всяких раненых частей тела.
@НикитаКилинскас2 жыл бұрын
У нас кстати довольно прикольное и честное правило, по поводу воскрешений, каждый раз когда персонаж умирает , а после возвращается к жизни, он получает полоску, на запястье, шее и тд, и вот когда он имеет 3 полоски, и его убивают, воскресить можно только исполнением желаний)
@DarkDuckDIce2 жыл бұрын
Зочем?
@zocker80182 жыл бұрын
Хммм, где то я видел такие полоски, уж не в страдании сира Бранте?) Хехв. Совпадение скорее всего, но всё же)
@НикитаКилинскас2 жыл бұрын
@@zocker8018 да да, наш гм вдохновлялся именно этой игрой)
@zocker80182 жыл бұрын
@@НикитаКилинскас Хах, угадал получается, а у нас ДМ вдохновляется самой разной инфой, но зачастую сам всё придумывает, а эта импровизация во что то увлекательное по итогу выливается, плюс он поощряет хорошие задумки, у меня например орк шаман (Колдун), у которого три покровителя и для каждого надо регулярно приносить жертвы, но и бонусы они дают все разом (три гения, по итогу, но с другими названиями), эти три покровителя уже в два сюжетных квеста вылились, например наша группа успела очистить от проклятия группу кобольдов, которых ненавидел мой покровитель огня, из за чего я две или три партии ходил с ослабленными заклинаниями, за счет того что не мог пользоваться огнем, т.е огненные заклинания не работали, а потом получил "артефакт", а на деле знак на руке, который усиливает мои заклинания огня, и он вернулся) А сейчас я пытаюсь получить такие бонусы на каждую из стихий, тк мне известно что надо сделать для квеста, осталось только придумать как это сделать)
@XGiviX11 ай бұрын
По поводу единичных бросков на интиллект, харизму и мудрость, могу сказать, что я на все проверки даю только одну попытку (за исключением моментов, когда все хотят попробовать, тогда 1 попытка на каждого). Даже если это важный сюжетный момент, который у них должен получиться, и игроки провалили, мне пох, пусть сами придумывают, что им теперь с этим делать)
@darthjaffar8053 Жыл бұрын
1 и 2 правила - попробуй Fate. Там вся система практически об этом) А в целом - годный набор получился, часть из этого уже несколько лет сам использую. Про прокачку оружия - один из любимых пунктов) Улучшаемые предметы, которые можно прокачать определёнными действиями, количеством убитых врагов, сюжетными выборами, перековкой, получением признания у богов/прочих сверх-сущностей и т.д. Интересной идеей - засовывать в вещи доступ к ещё одному архетипу (тут нужно уметь в баланс), если это уместно. Ну и самым было - "сетовые" вещи, сбор комплекта из которых длился часть кампейна, и это выливалось в побочные арки для персонажей. Главное, чтоб такие вещи были с крутой историей, в идеале - раскрываемой постепенно. Которая могла бы и персонажей, и игроков погружать в лор мира.
@ZeR_God5 ай бұрын
Тот самый момент когда ты осознаешь что на фоне играет рикроол...
@broker9439 Жыл бұрын
Несколько подобных правил у нас введены но вот еще парочка наших: - критическая неудача на атаку дает либо помеху на следующую атаку, либо раняешь оружие, либо наносишь урон по союзнику - длительный отдых в броне не несёт последствий - смена оружия доп действием
@HitoryDensetsu11 ай бұрын
имхо) 2 довольно сильно меняет баланс, Я бы не пропустил) 3 вообще имба, лучники и так в 5ке доминируют, так теперь еще и мгновенный свич.
@_Feanor__8 ай бұрын
26 пункт-стандартное правило Зова Ктулху)
@tisaru9L7 Жыл бұрын
Я отмечу, что прям классно с комментариями, . может кто-то захочет пообсуждать 50 - классная идея, хотя и не хоумбрю по сути. 49, 48, 47 туда же 46 - был у меня случа - уже не помню, вроде хотел соло напасть на гигантского тигра (я был Паладин), мастер прям нас пугал. А у Паладина был интеллект 7, ну и я попросил мастера кинуть кубик, там выпало что-то типо 10, а если меньше 12 (14, ибо -2) то пора бить тигра. Убил) 43 звучит интересно, как и любые возможности для отыгрыша 42 обязательно 41 звучит интересно, но не факт, что игрокам понравится такой быстрый темп 40 я вообще против зелий, хилить игроков должны хиллеры (имхо), но правило 39 звучит интересно 38 это для опытных мастеров, я тут не могу ничего сказать 37 это даже проговорить не нужно было, это такой же лишний запар как какой-то вес 34 нужно понять, иначе будут сильные рамки. Ещё можно сделать огненный болт/шар и другие ледяным или некротическим, но нужно обдумать (та же некротика чаще а в заклинаниях другошл рода) 30 звучит прям классно, + применение силе и впринципе интересно. Ещё можно будет добавить проблему переносок (рюкзак или какая-то сумка с разным иакс местом) 27 звучит как официальное правило 16 это интересная идея для разнообразия боёв, но мне кажется это только одна из механик, которые можно придумать 14 - обязательно, но всё же это к "играть с учётом логики мира" 13 это невероятно круто, обязательно введу, когда буду вксти 12 мне всегда казалось, что подковка оружия это что-то обычное, как посеребрение 11 пускай кристаллы будут очень ценны и расходоваться после заклинания. И без хоумбрю и логично 10 - когда я вёл, то я создал магазин вдохновения, где можно купить себе способность. Тоже может быть классно (при чём бардовское не в счёт) 9 -буду требовать от игроков, думаю все мастеры будут так делать 6 звучит тоже логично, всё же игрок тупо лежит и валяется 5 тоже мне кажется обязательным именно из-за Ваньков 4 это даже не хоумбрю, это указано в книге игрока 3 нужно в офф правила ввести 2 и 1 мне кажется для опытных мастеров
@SneakyDice Жыл бұрын
Годно, люблю подробные дополняющие видео!
@tisaru9L7 Жыл бұрын
@@SneakyDice господи помилуй, у тебя уведомления на комментарии стоят?