Вспомнил игру FEAR у которой на 2005 год было везде динамическое освещение с трассировкой лучей. И это 2005 год. 2021 год мы запекаем тени. Когда мы пошли не в ту сторону?
@zeroQuantumNull Жыл бұрын
Уже в ту, эпики люмен выпустили)
@andreypetukhov24018 жыл бұрын
Спасибо за очень информативные уроки
@Ingolmil8 жыл бұрын
Думал гляну начало, типа о чём нам будет вещать доктор, а смотреть буду позже. Хер там, включил видос и не заметил как до конца досмотрел.
@DrJerebets8 жыл бұрын
+Ingolmil, ну значит моя система оптимизации уроков отлично работает))
@TheRafichek8 жыл бұрын
Спасибо, за урок)))
@DrJerebets8 жыл бұрын
+TheRafichek, всегда пожалуйста))
@Slava123s8 жыл бұрын
Спасибо! Ты молодец!
@anatoliybekhterev8288 жыл бұрын
Спасибо, дорогой Дохтур, но когда-же вы уже прольете свет на субстанцы, вы как-то намеревались, так сказать, грозились!
@ruslancherevichniy13707 жыл бұрын
Очень круто! Спасибо
@slogod58334 жыл бұрын
Делай плз фон-музыку на видео очень тихую , плохо воспринимается, и отвлекает ! А Так теория супер , спасибо
@antonmitin53055 жыл бұрын
Спасибо, смотрю с удовольствием весь курс? Такой нескромный вопрос что-то изменилось в технологии освещения в UE и настройках за полтора года?
@DrJerebets5 жыл бұрын
Принципиально ничего не изменилось. Но появилась технология RTX, которая в перспективе может совершить прорыв в данном направлении.
@antonmitin53055 жыл бұрын
@@DrJerebets Благодарствую за быстрый ответ.
@frostyden7 жыл бұрын
По поводу нижних утечек света на сцене хорошо бы ее можно было запустить и покрутить Солнце, потому я так подозреваю это накопительный эффект рендера редактора во многом... Скажу так бывают баги в редакторе сцены и уже в стендалоне свои и не менее экзотические...
@farkasvilkas58396 жыл бұрын
чем больше слушаешь тем все сложней становится. Но возможно эта тема для продвинутых, не знаю. Вообще, хорошо бы тему освещения в UE как-то разбить по уровням сложности, какое самое простое и минимальнонеобходимое, например, для начала, и как наиболее правильно с ним работать, куда какие источника ставить, где что крутить правильно.
@ivanc861794 жыл бұрын
таких туториалов туча огромная
@user-sx6tq2ck2o8 жыл бұрын
Спасибо огромное за замечательный урок! Каждый ваш урок на вес золота. Подобных уроков даже близко нигде больше нет, спасибо за ваш труд! Возник вопрос. Бывает, когда модели в сцене невозможно разбить на примитивы(теоретически наверное возможно всё, но практически сложно себе это даже представить). Какую технологию освещения можно использовать в таком случае как альтернативу Lightmass? . Понятно, что вы здесь в обсуждении не сможете ответить на этот вопрос, но стоит ли ждать обзора ещё и других технологий освещения в UE4(возможно для таких случаев) или в следующих уроках вы уже перейдёте на другие движки? Сейчас как раз работаю над таким проектом, поэтому для меня этот вопрос и актуален И ещё вопрос. В одном из своих прошлых уроков вы рассказывали о настройке освещения с помощью Light Studio. Я пользовалась этим методом в ландшафтных сценах и была довольна результатом, экспериментировала с интерьерной сценой и интерьерными HDRI, но ничего хорошего не получилось . Интересно было бы узнать в каких случаях вы применяете этот метод и как часто?
@DrJerebets8 жыл бұрын
+K Ольга, вроде я уже где-то говорил о том, что Light Studio имеет смысл использовать только когда в сцене нет окружения (например, визуализация отдельных ассетов). Тогда окружение берется из самой HDR-ки и освещение по IBL выглядит интересней. В остальных случаях смысла в этой штуке нет. По поводу альтернатив Lightmass, к сожалению, ничем порадовать не смогу. В этом отношении UE4 пока серьезно отстает от конкурентов. Если есть деньги, то можно попробовать лицензировать Enlighten, если есть желание поэкспериментировать, то можно заюзать VXGI, ну а если под рукой есть толковый программер, то можно самостоятельно доработать LPV. Других способов не вижу. Ну, разумеется, всегда можно просто перейти на Unity или CE5 - там с этим делом попроще.
@user-sx6tq2ck2o8 жыл бұрын
+Dr Jerebets, большое спасибо за ответ! И ещё раз хочется поблагодарить за такие замечательные уроки! Они действительно очень нужны и очень помогают!
@Titanionz8 жыл бұрын
клево и полезно спасибо
@DrJerebets8 жыл бұрын
+Lost on clouds, наздоровье))
@mercyap52018 жыл бұрын
+Dr Jerebets L, будет ли разбор Enlighten? Хотелось бы узнать плюсы и минусы :)
@dmitry_newman8 жыл бұрын
Лайкаем, не стесняемся))
@Kitsikoo8 жыл бұрын
Голова заболела от всех этих настроек.
@ALEX_GREEN8 жыл бұрын
Спасибо за видео. А стоит разделять объекты на кучу мешей в обычном билде движка, как это делалось в данном видео? Или для экономии процессорного времени на вызове функций чем больше объектов в одном меше - тем лучше?
@DrJerebets8 жыл бұрын
разумеется, не лучше, но в данном конкретном случае точно не критично)) Все эти действия для удобства работы и лучшего визуального результата (меньше косяков и выше точность). Про обычный билд я подробно рассказал в уроке про настойку Lightmass.
@LotmineRu Жыл бұрын
Не надеюсь на ответ, но все же - подскажите, как быть с такими источниками света как фонарик? Или включение/выключение света в комнате. Любое непрямое освещение рассчитывается в течении нескольких кадров, как я понимаю, тот же люмен не исключение, для динамической смены дня и ночи это приемлемо, запаздываний не заметить. А когда речь идет про фонарик, ты же бегаешь, головой вертишь, и запаздывания становятся абсолютно неприемлемыми для игры от первого лица. Казалось бы, просто нужна возможность исключать некоторые источники освещения, убирать их вклад в непрямое освещение, но такой фичи как будто не бывает... я нуб в теме рендеринга, интересно, вдруг подобные технологии тупо из-за своего принципиального устройства не позволяют делать такое? По поводу DFAO - оно всегда выглядит как рандомные черкаши?) А по поводу LPV в крайэнжине, которое более полноценное - в нем артефактов, запаздываний и всего такого меньше?
@DrJerebets Жыл бұрын
LPV в Cryengine (в ранних версиях) имел иерархичную структуру, что более удобно для освещения открытых пространств. Но в последствии разработчики отказались от этой технологии в пользу SVOGI. DFAO это контрейсинг, стало быть точность низкая. И да, качество технологии не на высоте. По сути lumen вобрал в себя доработанный под RT вариант DFAO. Что касается отставаний и прочего, думаю это временные проблемы, связанные с несовершенством технологий. Скоро это исправят.
@Ingolmil7 жыл бұрын
Дошли руки до ознакомления с DF, читаю мануалы и этот ролик пересмотрел. По поводу того, что ты говоришь на 27:10, мол при скаттеринге не генерятся DF меш. Там в параметрах фолиджа вроде как есть чекбоксы "Affect Dynamic Indirect Lighting" и "Affect Distance Field Lighting" для LPV и DF соответственно. Или это не то?
@DrJerebets7 жыл бұрын
Ну, с LPV инстанс меши и раньше нормально работали, а вот по поводу DF ничего сказать не могу. Проверить это очень легко, поставить галочку напротив Affect Distance Field Lighting и визуализировать DF меш. Если меш появиться, значит работает.
@Ingolmil7 жыл бұрын
Ну как проверить то это очевидно. Я просто ленивый и думал может у тебя есть готовый ответ ) Проверил - работает.
@DrJerebets7 жыл бұрын
Ну, что же. Отличная новость. Правда еще бы узнать, как это сказывается на производительности.
@frostyden7 жыл бұрын
работает с DF проверено
@UnrealBaker8 жыл бұрын
Статическое освещение на 95% безопаснее динамического. И вообще, запекаю где хочу, законом не запрещено!
@etta7778 жыл бұрын
Если делаешь корридорный шутер - дык да. А если открытую песочницу с терраформингом, строительством и прочим, то начинается уже некрасиво. Да и вообще статик лайт - прошлый век уже как-то. Движку такого уровня - смешно
@chiboreache8 жыл бұрын
плюс у статики нет честного колор блидинга
@firewick37238 жыл бұрын
Как создать динамическую гравитацию? не могу в движке найти это? Что нужно скачать?? хочу создать круглую планету чтобы можно было бегать прыгать и ездить по ней.
@TheMishaPro5 жыл бұрын
зайди на канал Tefel, там это есть)
@MichaelDavydoff7 жыл бұрын
С чего ты взял что Enlighten это динамический GI?
@3ddrucker2784 ай бұрын
Пишу из будущего. Уе5 тормозит на суперкомпах, игроделы клали на оптимизацию , игровая индустрия клала на качество и выпускает трешатину игросервисную, видяхи по три штуки, бросил играть
@TmpoDreLlАй бұрын
какая игра из последних на уе 5 тормозит? У меня все отлично
@HackerVSNoob8 жыл бұрын
Я так понял что в Квантум брейк такой метод и использовали, поэтому она так много требует
@DrJerebets8 жыл бұрын
+D[1] Studio, не совсем так. Я где-то читал их доклад по освещению, где они как раз говорили о том, что DF и LPV им не подходят. Насколько я понял, у них идет хитрое сочетание лайтпроб и скринспейсовых методов. Это кстати, весьма популярная нынче тема.
@HackerVSNoob8 жыл бұрын
+Dr Jerebets ясно, ну я особо не разбираюсь, поэтому я здесь)) надо погуглить, а то моменты со сменой освещения в игре бомбические, прям как в кино попал.
@FishMan1nsk8 жыл бұрын
Что за Brigade? Никак не могу найти в Интернете ничего про него.
@STE1NYO8 жыл бұрын
+FishMan1nsk home.otoy.com/render/brigade/
@FishMan1nsk8 жыл бұрын
STE1NYO сэпасибо.
@Denis-5358 жыл бұрын
+STE1NYO что-то не понял, они что обещают path-tracing in real-time at 30-60 fps?!
@joseabermann99268 жыл бұрын
Судя по всему, да. Посмотри видео в Showcase у нах на сайте. Подозреваю что зернистость изображения при движении камеры там связана именно с перерасчетом света. И если это допилят и это будет труЪ-реалтайм - то будет шикарно.
@Box_Fun3 жыл бұрын
Во-первых, спасибо.Во-вторых, у меня вопрос, а можно как-то только для одного объекта отключить динамические тени?
@DrJerebets3 жыл бұрын
Во-первых, на здоровье. Во-вторых, да можно. В настройках объекта нужно снять галочку напротив динамических теней.
@Box_Fun3 жыл бұрын
@@DrJerebets Спасибо...
@3dyuriki_com8 жыл бұрын
Спасибо за этот труд! Запостил тут: facebook.com/3dyuriki vk.com/yuriki3d
@DrJerebets8 жыл бұрын
+Юрий Лебедев, благодарствую, коллега))
@a.h18047 жыл бұрын
good tutorial . but i cant restart UE when i put r.LightPropagationVolume=1 into that ini file ...
@DrJerebets7 жыл бұрын
You can use same console command in editor directly (write without "=")
@a.h18047 жыл бұрын
thanks Dr Jerebets.it worked
@Dulya_with_poppy8 жыл бұрын
есть источник света, а есть в движке источник затемнения?
@DrJerebets8 жыл бұрын
+Дуля Смаком, нет таких источников в движках вообще не бывает.
@Dulya_with_poppy8 жыл бұрын
жаль, было бы весьма полезно
@joseabermann99268 жыл бұрын
А как же отрицательные источники света? В древнем СryEngine 2 вполне можно было такой сделать, и иногда в сцене они пригождались.
@Zimagor868 жыл бұрын
В Cry Engine раньше были отрицательные источники света. Ещё когда LPV у них был. Сейчас уже выпилили.
@RazieJI8 жыл бұрын
По поводу планов эпиков есть же roadmap trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap Вроде как там показано над чем работают и что планируют
@DrJerebets8 жыл бұрын
+Hichigo, да я давно в курсе про их публичный дашборд. Вот только, как и в случае с Unity, практической пользы от него не много. Он не дает полного представления и глобальных планах компании. Да и в принципе не может давать. Эта штука существует лишь потому, что она должна быть в принципе. А всей правды о своих планах разрабы все равно не расскажут.
@etta7778 жыл бұрын
Мде. Короче, DGI в UE4, проще говоря, попросту нет. Чуть копни, и за красивым фасадом там оказывается движок для корридорных шутеров из 90-х. Нужно нормальное освещение - берите CryEngine. Обидно. Те турки мне совсем не нравятся :/
@jgopnik5 жыл бұрын
2019 год. В движке есть всё. Кроме производительности...
@astron76204 жыл бұрын
@@jgopnik вот даже водичку добавили
@noobo_greeend73918 жыл бұрын
У меня тут маленький нюанс получаеться хз почему может комп не хороший так сажим)...но когда я запускаю проект как игру то теней вообще нету...а с редактора запускаеш то тени есть но они как гудронніе...просто черніе до ужаса...в чем может біть касяк....сорян за ошибки)) и зарание спасибо за помощь если тьаковая будит...а ваще оч полезная инфа в уроке спасибки помогло осознать многое)
@DrJerebets8 жыл бұрын
ну, по такому скудному описанию будет трудно понять в чем там дело. Может быть, что угодно начиная от неправильно выставленных настроек графики в редакторе и заканчивая проблемами с драйверами видеокарты. Для начала неплохо бы создать самую стандартную сцену с параметрами по умолчанию, поставить в нее skylight и оценить результат. Если в стандартной сцене проблем не будет, значит дело в каких либо настройках проекта. Так же можно погуглить на инглише, возможно у забугорных коллег нечто подобное было.
@noobo_greeend73918 жыл бұрын
Пасиб в принципе разобрался...у меня при старте проекта в види игры настройки не эпик получались а чуть пониже вот и был трабл с тенями..ну там сям пожмякал кажись все норм стало)
@MrEleman7 жыл бұрын
Скажи, юнити лучше в плане света?
@DrJerebets7 жыл бұрын
В Unity есть бесплатный Enlighten. На этом преимущества пока что заканчиваются.
@MrEleman7 жыл бұрын
Dr JerebetsЯ чисто с обывательской точки вижу преимущество в отражении, UE отражения поверхности только под определенным углом при опускании взгляда пропадает например они коряво пропадают режет глаз. В юнити с любых углов
@DrJerebets7 жыл бұрын
Отражения и освещение это все таки не совсем одно и тоже, но примеры в студию пожалуйста.
@MrEleman7 жыл бұрын
Dr Jerebets Да, это я плавно перешел к больному в ue. Давно заметил в играх на ue такие дурацкие отражения, когда под углом оно растворяется. в играх на unity такого не наблюдал. Вот пример о чем речь. i.imgflip.com/1h6b25.gif Или же игрульки позпускайте всякие тесты типа paris unrial.в одноимённом сетевом шутане на первой карте обратите внимание на пол.
@DrJerebets7 жыл бұрын
Это особенность работы скринспесового отражения. Оно абсолютно одинаково работает во всех движках, в том числе и Unity. Если не хочется получать подобный эффект, нужно использовать другие виды отражений, например планарные, либо кубемапу.
@wizard15598 жыл бұрын
жеребец, а расскажи как в UE4 использовать альфу. так что бы не сыпалось точками
@DrJerebets8 жыл бұрын
+wizard 1, погугли, чем отличается альфа тест от альфа бленда. В данном случае у материала есть два основных режима работы с прозрачность, тебе нужен тот, который использует вход opacity.