Уроки Unreal Engine 4 - Создание Колизии вручную

  Рет қаралды 47,998

Unreal Engine Rus

Unreal Engine Rus

9 жыл бұрын

Показываю, как создать коллизию вручную с помощью 3D редактора.
Если возникнут вопросы, задавайте, не стесняйтесь: unreal-engine4.ru/forum/

Пікірлер: 92
@nikolayyulenkov3578
@nikolayyulenkov3578 2 жыл бұрын
Первый урок с таким доходчивым объяснением. Спасибо большое! Очень выручил друг. Добра тебе!
@user-gi4iw3lx4r
@user-gi4iw3lx4r 8 жыл бұрын
Спасибо за полезный урок! Учимся дальше!
@SoulTear888
@SoulTear888 6 жыл бұрын
Спасибо за урок! Работаю в Блендере - все получилось.
@ach-ivanknobi6810
@ach-ivanknobi6810 8 жыл бұрын
Спасибо огромное добрый человек!)
@nick313stan
@nick313stan 7 жыл бұрын
Спасибо огромное!
@TheOneLad
@TheOneLad 6 жыл бұрын
Спасибо)
@velikiy-prikalel
@velikiy-prikalel 4 жыл бұрын
UCX_Stairs_01 - для complex-коллизии.... всё понял))
@Everonix
@Everonix 7 жыл бұрын
урок 16-17 0:01 кхм-кхм ))) спасибо за уроки все супер!
@mcplayshow7282
@mcplayshow7282 7 жыл бұрын
а данный метод подходит для любых движков,т.е это же подходит не только для UE4 ?
@katyvyable
@katyvyable 6 жыл бұрын
Уважаемый автор, подскажите пожалуйста как делать коллизию , если нужно перевести в формат OBJ? Спасибо
@GameTimeOrange
@GameTimeOrange 8 жыл бұрын
Странно, все сделал как показал, но коллизии не переносятся.
@IvanIvanov-gy8og
@IvanIvanov-gy8og 7 жыл бұрын
Как сделать коллизию для здания ? Какой выбрать масштаб модели при экспорте? Какое ограничение по количеству полигонов у модели?
@9niggas
@9niggas 9 жыл бұрын
Спасибо за урок. Подскажи, нельзя ли, например для стен твоего дома, сделать одну коллизию из копии самих стен (правильно слитых всех вместе, без внутренних полигонов) с прорезами для окон и дверей, и назвать ее UCX_walls к примеру, а не делать для каждой отдельной стены отдельные бокс коллайдеры и потом все это по-одиночке экспортировать в анрил? Это ж какой запутанный воркфлоу получается, все вручную и все по-одному... долго жесть. В юнити выходило делать проще - он и сам мог делать из объетов (стен) авто-коллайдер, или просто в максе боксов понаставлял, либо сами стены скопировал и назвал коллайдером стен, и так же все одним объектом экспортнул - за 2 минуты можно было импортнуть все, а не только 1 стенку и ее коллайдер, как тут выходит :)
@VitiaSib
@VitiaSib 7 жыл бұрын
Здравствуйте, Уважаемый! Скажите Вы узнали ответ на вопрос ( нельзя ли, например для стен твоего дома, сделать одну коллизию из копии самих стен (правильно слитых всех вместе, без внутренних полигонов) с прорезами для окон и дверей, и назвать ее UCX_walls к примеру, а не делать для каждой отдельной стены отдельные бокс коллайдеры и потом все это по-одиночке экспортировать в анрил?)
@Unreal-engine4Ru
@Unreal-engine4Ru 7 жыл бұрын
Лучше не стоит. Так-то можно просто в движке поставить галочку, что бы коллизия была по полигонам.
@VitiaSib
@VitiaSib 7 жыл бұрын
Спасибо!!!!)) Попробую.
@VitiaSib
@VitiaSib 7 жыл бұрын
Не могу сам разобраться(((( Подскажите пожалуйста, где найти эту галочку?
@SI-wl2qi
@SI-wl2qi 5 жыл бұрын
@@VitiaSib uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=2&t=11890 - тут написано
@antonmercer6203
@antonmercer6203 3 жыл бұрын
лайк
@hatsonhatsonovich3496
@hatsonhatsonovich3496 8 жыл бұрын
Добрый вечер! Коллизия может пересекаться с самим объектом? или это не допустимо. И на сколько UCX дороже в плане производительности? в движок добавил объект с коллизией, а персонаж все равно через него проходит, в чем проблема? спасибо.
@Unreal-engine4Ru
@Unreal-engine4Ru 8 жыл бұрын
Коллизия и должна пересекаться, так как это дополнительная модель для физики.. UCX намного дороже, ибо считается по полигонам а не формулам. А по поводу того, что не работает, возможно каналы столкновения не настроены у объектов. Смотрите соответствующий урок в разделе физики.
@hatsonhatsonovich3496
@hatsonhatsonovich3496 8 жыл бұрын
Добрый вечер. Хотелось бы узнать. Для всех моделей, которые импортируются в Unreal Engine, нужно делать коллизию? Спасибо.
@Unreal-engine4Ru
@Unreal-engine4Ru 8 жыл бұрын
Ну у которых она должна быть, да) Ведь если нужно, что бы через объект нельзя было пройти или на нем работала физика, то коллизия должна быть.
@hatsonhatsonovich3496
@hatsonhatsonovich3496 8 жыл бұрын
спасибо большое!
@hatsonhatsonovich3496
@hatsonhatsonovich3496 7 жыл бұрын
Добрый день! хотелось бы узнать. Если одна коллизия будет пересекаться с другой (например коллизия стены и пола) это нормально? или ошибка? спасибо
@Unreal-engine4Ru
@Unreal-engine4Ru 7 жыл бұрын
В целом ничего плохого, но если есть возможность избежать этого, то лучше воспользоваться ею.
@hatsonhatsonovich3496
@hatsonhatsonovich3496 7 жыл бұрын
спасибо!
@iridas2126
@iridas2126 9 жыл бұрын
Помоги пожалуйста, если сможешь.Расскажи про оптимизацию объектов. Я всё парюсь с большим домом. Как его будет правильней сделать? Можно ли его сделать цельным или лучше разбить на куски? А может вообще создать сначала куски и из них собирать здание? Нужно ли все куски в дальнейшем приоттачивать или движок корректно прочитает множество разделённых кусков здания? К тому же что более подойдёт для лодов?
@Unreal-engine4Ru
@Unreal-engine4Ru 9 жыл бұрын
Iridas Games Если вы говорите про дом снаружи, то можно и одной моделью, либо разделить на этажи (что бы уже в движке можно было сделать нужное кол-во этажей и импортировать только один). А внутренности лучше делать по комнатно.
@iridas2126
@iridas2126 9 жыл бұрын
Ага, полезно. Спасибо
@waterfall6352
@waterfall6352 7 жыл бұрын
Сделал как показано на видео. Объект перенёсся а коллизия нет. У объекта название "Pregrada_02" у editable poly который выступает в роли коллизии "UCX_Pregrada_02". Экспортирую с макса, импортирую в УЕ4, итог: УЕ4 сам делает коллизию и совсем не такую как надо, галочку с Auto Generate Collision убрал. В чём может быть проблема ?
@TheERSAchannel
@TheERSAchannel 7 жыл бұрын
в конце _01 _02... это только для коллизий. Что бы работало либо убери _02 с обьекта либо в коллизию напиши UCX_Pregrada_02_01
@MrDanko90
@MrDanko90 9 жыл бұрын
Хм...на сколько помню,в UDK не обязательно было писать в имени коллизии имя самого меша.Нужно было ,что бы название коллизии начиналось с "UCX_".И никаких номеров и названий моделей.Или я путаю что то.Или изменилось что то)
@1nchore
@1nchore 8 жыл бұрын
Можно ,допустим, стены дома которые называются Stena , скопировать и переназвать в UCX_Stena ? Будет ли это работать? Просто я так сделал и у меня нихрена не работает . Может проблема в новом UE4? Просто я создавал в этой же сцене с домом куб и называл его UBX_*НазваниеКуба* , но при импорте в UE4 там не было ни куба , ни его коллизии (
@Unreal-engine4Ru
@Unreal-engine4Ru 8 жыл бұрын
Не забывайте про порядковый номер. UBX_Stena_01. И да.. Старайтесь UCX не использовать. Они гораздо дороже в плане производительности. Лучше несколько UBX, USP или капсул (капсулу можно только в движке поставить).
@1nchore
@1nchore 8 жыл бұрын
Unreal Engine Rus Спасибо за ответ , за уроки также спасибо)
@Geblaiter
@Geblaiter 8 жыл бұрын
Если я правильно понял, получается, что коллизия не может полностью повторять форму лесенки? Иначе программа его не примет так?
@Unreal-engine4Ru
@Unreal-engine4Ru 8 жыл бұрын
+Geblaiter Может. Вы можете поставить, например, несколько боксов на каждую ступеньку. Но лучше этого не делать не только с точки оптимизации, но и с геймплейной точки зрения.
@user-sx4se9sd5c
@user-sx4se9sd5c 4 жыл бұрын
А если нам нужна более сложная форма? мы можем делать разбивать на больше полигонов и делать лучше форму? мне лично не сильно понятно зачем делать именно такую форму для ступенек
@BaCKouR
@BaCKouR 7 жыл бұрын
Коллизии не импортируются в движок :/
@CHEIWE
@CHEIWE 9 жыл бұрын
Подскажите, чем может быть вызвана следующая проблема: В Maya коллизия сделана точно по форме меша - pix.my/1MKXL6jK; При импорте коллизия имеет гораздо более примитивную геометрию, напоминающую коллизию, генерируемую самим движком (18 или 26) - pix.my/qabJnWX8. Чем может быть вызвана проблема? p.s. коллизия делалась на основе комбинированного меша, состоящего из нескольких отдельных мешей.
@Unreal-engine4Ru
@Unreal-engine4Ru 9 жыл бұрын
Падалка Александр Дело в том, что примитивная коллизия ограничена в сложности. И этот меш у вас упрощается до масксимально возможного. Тут есть 4 варианта:1. При импорте снять галочку с One Convex per Hull. Но тогда движок разделит эту коллизию на кучу примитивных. В принципе сработает, но далеко не идеальный вариант.2. Сделать всю коллизию вручную отдельными, примитивными элементами (Box, Sphere, и другие примитивы.) Тогда коллизия будет более оптимизирована и не будет собираться в один примитив.3. Внутри движка просто установить коллизию по визуальным полигонам. Но это плохо для оптимизации, если в игре много физики.4. Разделить вашу визуальную модель на множество разных, модульных деталей и внутри движка собрать. Тогда вам просто нужно будет сделать примитивную коллизию для каждого этого модуля. Этот способ самый лучший, так как вы сможете импортировать повторяющиеся детали только один раз, а внутри движка уже скопировать. Более того, вы избавитесь от проблем со статическим освещением, так как статика запечется на подобную модель крайне плохо. Это, конечно, если у вас статичное освещение или не модель заднего плана.
@Unreal-engine4Ru
@Unreal-engine4Ru 9 жыл бұрын
Падалка Александр Так же советую тут почитать раздел коллизии: docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/index.html#collision
@CHEIWE
@CHEIWE 9 жыл бұрын
Unreal Engine Rus благодарю за ответ!
@ibikemarino
@ibikemarino 9 жыл бұрын
Моя нервная система на грани отказа... Создаю Box вокруг дерева Tree_01 и обзываю его UBX_Tree_01 экспортирую. После импорта в UE коллизия созданная мною пропадает... И без разници будь то сфера или сложная они тупо отсутствуют. В чем может быть проблема?
@ibikemarino
@ibikemarino 9 жыл бұрын
ПРоблема решена и была проста как мир... Вы забыли упомянуть что при создании колизии в Максе нельзя что бы коллизия соприкосалась с моделью
@DmitryMikutsky
@DmitryMikutsky 7 жыл бұрын
Мудохаюсь с тем же. чет не получается. исчезает меш с коллизией UCX и все тут((( Уже и так и сяк пробовал - никак.
@user-cs6vs9dd3x
@user-cs6vs9dd3x 6 жыл бұрын
Привет . нет вкладки коллизия , нет кнопки её отображения , да и вообще вкладок у меня только четыре . Все сеттинги перетыкал , подскажите кто-нибудь ! Спасибо
@AcrossSmart
@AcrossSmart 8 жыл бұрын
а если нужна коллизия для большой карты? Гор например.. Она может быть большой, цельной с сложной для таких целей, или как это сделать?
@Unreal-engine4Ru
@Unreal-engine4Ru 8 жыл бұрын
+smart_ me Ландшафт нужно делать внутри UE4 средствами инструмента Landscape. А остальное (например модель города) разделать на составляющие (Дом, фонарный столб, лавочку) и расставлять внутри UE4, одинаковые вещи при этом копируя.
@AcrossSmart
@AcrossSmart 8 жыл бұрын
Unreal Engine Rus У меня игра в лоу-поли стиле и мне гораздо удобней делать такие модели в блендере и назначать разным участкам разные материалы. Может есть другой способ для этого стиля? или так прокатит?
@Unreal-engine4Ru
@Unreal-engine4Ru 8 жыл бұрын
+smart_ me Если это ландшафт моделькой, то вы можете в настройках включить опцию, что бы в качестве коллизии использовать визуальные полигоны. И все равно рекомендую разделить карту на составляющие. yadi.sk/i/xv8FGtgsisByt
@AcrossSmart
@AcrossSmart 8 жыл бұрын
спасибо огромное))
@agatafors9454
@agatafors9454 7 жыл бұрын
Привет автор ролика. я сделал как ты сказал, но персонаж проdаливается сквозь бокс колайдер (назначил бокс колайдер в 3д макс с именем: UBX_taverna_01) это типо у меня пол. сама модель имеет имя : taverna. Импортировал fbx 2016 версия. глаза подустали ковыряться.решил написать. честно-бесит когда не поулчается простая хрень с первого раза. что я сделал не так ? полагаю колайдер надо ак то активировать в сцене ue4, но я не вижу колайдера этого, я вижу только 3д модель таверны.
@agatafors9454
@agatafors9454 7 жыл бұрын
хотя нет.всеработает. но колайдера я не вижу. как его выбрать ?
@minidivanTyumen
@minidivanTyumen 9 жыл бұрын
А как скажем сделать коллизию сложного обьекта, внутренностей здания, где много дверей
@Unreal-engine4Ru
@Unreal-engine4Ru 9 жыл бұрын
viser1984 Так же. Но лучше делать внутренности здания модульно. То есть по частям. Например каждую комнату отдельной частью. И с коллизией меньше проблем будет и с освещением.
@baphometeternal5935
@baphometeternal5935 7 жыл бұрын
Кто может подсказать, сделал в максе колизию, чисто на одних UBX боксах, часть Колизии работает при импорте в двиг, часть нет. Просто прохожу через стены дома. В чем может быть проблема?
@Unreal-engine4Ru
@Unreal-engine4Ru 7 жыл бұрын
Возможно наименования неправильные.
@user-yw9rl7ed5g
@user-yw9rl7ed5g 8 жыл бұрын
То-есть, если просто коробка нужна, лучше по UBX делать, если сфера (то даже не знаю что может под неё подойти), а если объект "мэш" любой другой ( лестница, чайник, уличный фонарь) то нужно прописывать UCX. Не понял по коментариям почему это колизия бокса будет есть меньше производительности чем сферы, ведь у бокса ( 6 полигонов) а у сферы их туча просто. Видимо я чего-то не понимаю. Ну и последнее вот этот человек "AxLiter Survarium" в комментариях ниже написал про то что если колизия соприкасается с объектом то перенести её с ЗдМакса в УЕ4 не выходит (так ли это или он просто что-то не так сделал?).
@Unreal-engine4Ru
@Unreal-engine4Ru 8 жыл бұрын
+Сергей Лопотов Примитивы просчитываются иначе, не по полигонам. (Box - это высота, ширина, длина, за которые физ. движок не дает никому пройти. Сфера это просто радиус. Далее идет простая математика). А вот более сложные формы уже считаются по полигонам, что так или иначе сложнее. P.S. Box - USP, Sphere - USP, Остальное - UCX. Есть ещё капсула (радиус + длина), но её можно только в самом редакторе сделать.
@Unreal-engine4Ru
@Unreal-engine4Ru 8 жыл бұрын
+Сергей Лопотов И да, тот парень видимо что-то не так делал.
@user-yw9rl7ed5g
@user-yw9rl7ed5g 8 жыл бұрын
Unreal Engine Rus Во-первых, спасибо за ответ. Ну а во-вторых из-за него у меня появился новый вопросы(по пунктам): 1)выше вы написали "P.S. Box - USP, Sphere - USP, Остальное - UCX." - я так понял что всего 2 вида, просчёт по примитивам (бокс, сфера) - USP и второй просчёт по полигонам (лестница, диван) - это UCX. Значит на видео-уроке бокс просто для удобства именовался не USP а UBX ? Так ? По моему это важный нюанс который вносит ясность в то как что называть. 2) Вы упомянули "А вот более сложные формы уже считаются по полигонам, что так или иначе сложнее." - значит ли это что в случае если я придам объекту( лампа) статус "mobile" то при толкании игроком лампы в игре и изменении её положения в пространстве, она будет меньше есть производительности в случае если я ей колизию задам не по полигонам а примитивом(боксом)?
@Unreal-engine4Ru
@Unreal-engine4Ru 8 жыл бұрын
+Сергей Лопотов Нет, примитивы (Box, Sphere, Capsule (капсула доступна только в редакторе)) стоят по пороизводительности гораздо меньше, чем усложненная колизия или колизия по визуальным полигонам.
@mcplayshow7282
@mcplayshow7282 7 жыл бұрын
UBX почему-то не работает,только UCX
@firewick3723
@firewick3723 8 жыл бұрын
Да как создать так чтобы можно былло войти ВНУТРЬ ДОМА КОТОРЫЙ ТЫ СМОДЕЛИЛ? Коллизия не пускает внутрь.
@Unreal-engine4Ru
@Unreal-engine4Ru 8 жыл бұрын
+Fire Wick Создать коллизию для каждой стенки из примитивов. Можно как в редакторе, так и в сторонней программе типо 3Ds Max.
@veresless3020
@veresless3020 8 жыл бұрын
Зачем надо добавлять колизии сферы и бокса?
@Unreal-engine4Ru
@Unreal-engine4Ru 8 жыл бұрын
+Veresless Упрощенная коллизия на просчет быстрее, чем по полигонам.
@SomeoneStoleMyHandleName
@SomeoneStoleMyHandleName 8 жыл бұрын
+Unreal Engine Rus т.е. многополигональная сфера просчитывается быстрее по полигональной коллизии для лоупольного объекта, как вот эта лесенка? P.S. А где-то ещё в движке при импорте чего-либо нужно называть файлы по неким шаблонам, как в случае с коллизиями? Если да, то где этот список шаблонов и для чего именно можно глянуть? Спасибо :)
@Unreal-engine4Ru
@Unreal-engine4Ru 8 жыл бұрын
+Vemaster Сферический примитив просчитывается вообще не по полигонам. Сфера это просто Положение в пространстве + радиус. Капсула тоже самое, только + длина + поворот. Прямоугольный примитив - Ширина + Длина + высота + поворот. Сфера из них самая дешевая. Все остальные формы просчитываются по полигонам, что гораздно тяжелее. Там уже все зависит от количества полигонов коллизии и количество самих форм. А второй вопрос не очень понятен.
@SomeoneStoleMyHandleName
@SomeoneStoleMyHandleName 8 жыл бұрын
+Unreal Engine Rus Это касается даже сфсеры, созданной в 3ds max (как в примере выше)? Насчет второго, сейчас, момент (через наводящий вопрос уточню) - вот зачем меши коллизий было называть строго USP_/UBX_/etc в зависимости от их геометрии?
@Unreal-engine4Ru
@Unreal-engine4Ru 8 жыл бұрын
+Vemaster Затем, что бы при импорте движок распознал эти меши как коллизию, а не как визуальную модель. Разные приставки соответствуют своему примитиву или же усложненной коллизи(в случае с UCX).
@shaman4d
@shaman4d 9 жыл бұрын
Непонятно зачем было создавать для модели три типа коллизий (а потом удалять две из них) если и так видно что подойдет только UCX.
@Unreal-engine4Ru
@Unreal-engine4Ru 9 жыл бұрын
Очевидно что бы показать, как создавать остальные типы.
@fortunido
@fortunido 5 жыл бұрын
@@Unreal-engine4Ru тогда вы забыли про капсульную версию.)
@Bond007in
@Bond007in 9 жыл бұрын
В юнити такой *балы нет. Там просто добавляешь Меш коллайдер и ВСЕ.
@Unreal-engine4Ru
@Unreal-engine4Ru 9 жыл бұрын
Bond007in В UE4 тоже есть встроенные инструменты создания коллизии. Посмотрите этот урок: kzbin.info/www/bejne/m56cYol_aq2AZ6c
@agatafors9454
@agatafors9454 7 жыл бұрын
в юнити говно! я в юнити сидел больше 5 лет.. унреала ахуенный движок! намного человеченее эти штуки здесь!!!!! ибо вес натраивается в 3д пакете где это удобнее и рациональнее делать! уро супер!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
@agatafors9454
@agatafors9454 7 жыл бұрын
в юнити по сути все тоже самое но здесь этот принцип с именами экономит время\!!!!!!!!!!!!=)))))))))))))))))))))))))))
@dostupno2499
@dostupno2499 9 жыл бұрын
А нахера в максе создавать коллизию вручную, если можно нажать одну кнопочку и коллизию по модели (сам движок создаст) причем хоть внутри объекта хоть снаружи )))))
@ibikemarino
@ibikemarino 9 жыл бұрын
Так просветите где эта волшебная кнопочка живет
@Unreal-engine4Ru
@Unreal-engine4Ru 9 жыл бұрын
Это нужно для оптимизации колизии. Ту, что UE4 создает автоматом, либо слишком простая, либо не оптимизированная. Если у вас мало объектов физических на сцене, то это нормально. Но если много, то начнутся проблемы. Во избежание их, нужно делать все вручную и грамотно.
@romandviski
@romandviski 9 жыл бұрын
где кнопочка то?
@romandviski
@romandviski 9 жыл бұрын
***** я по ходу совсем нубас, а где этот комплексити искать?
@IBe1N
@IBe1N 4 жыл бұрын
90% вода...
Ландшафт в Unreal Engine 4 - Создание
9:49
Unreal Engine Rus
Рет қаралды 149 М.
Final muy inesperado 🥹
00:48
Juan De Dios Pantoja
Рет қаралды 18 МЛН
ИРИНА КАЙРАТОВНА - АЙДАХАР (БЕКА) [MV]
02:51
ГОСТ ENTERTAINMENT
Рет қаралды 4,8 МЛН
ROCK PAPER SCISSOR! (55 MLN SUBS!) feat @PANDAGIRLOFFICIAL #shorts
00:31
Основы Unreal Engine 4 - Интерфейс Viewport'а
19:55
Unreal Engine Rus
Рет қаралды 51 М.
Постобработка UE4 - Основы
23:56
Unreal Engine Rus
Рет қаралды 37 М.
БУКВАЛЬНО НЕПРОХОДИМЫЕ ИГРЫ / Булджать
20:02
БУЛДЖАТь
Рет қаралды 2,2 МЛН
Final muy inesperado 🥹
00:48
Juan De Dios Pantoja
Рет қаралды 18 МЛН