Предложение с отделной колодой для земель, это прям как в Inscription специальнаа колода для белок
@kT0.Ай бұрын
Скорее моксов, они тоже дают ману для заклинаний
@Saprolingg29 күн бұрын
Тоже про это подумал
@enderfox_029 күн бұрын
И то что видов земель несколько мне напомнило 2 акт, в котором ты мог собрать колоду из карт от разных переписчиков (но все играли через уробороса)
@RedHorseArcherАй бұрын
Повторно предлагаю к рассмотрению физически активные игры, такие как баскетбол, теннис или водное поло.
@fedyadaАй бұрын
Мне нравится такая идея, возьму как-нибудь, если на Бусти за нее проголосуют
@СульфодиесОвер-лордАй бұрын
приветик) даже интернет не так широк как кажется))) как тебе крестоносцы?)
@RedHorseArcher29 күн бұрын
@@СульфодиесОвер-лорд Меня не существует с твоей точки зрения, разговор между нами невозможен априори.
@Ari-C11H15NO29 күн бұрын
Теория мертвого интернета доказала свою истинность
@СульфодиесОвер-лорд29 күн бұрын
@@RedHorseArcher эм. не помню чтобы я выражал чтото что делает тебя несуществующим
@qwertyanalysis7033Ай бұрын
Как большой любитель жанра ККИ, хочу оспорить некоторые моменты из видео: МТГ - мультиформатная игра. И многие плохие на текущий момент геймдизайнерские решения по-разному проявляются от формата к формату. Земли - определённо наиболее костыльная механика, но для её решения, как минимум придумали один способ в виде специальных земель, которые доступны почти во всех форматах, и по эффекту позволяют найти из колоды в стол нужную карту земли. Тем самым, получаем нужную землю себе на поле и прочищаем колоду, чтобы шанс взять землю в следующих ходах был меньше. Есть просто карты, которые за небольшую мана-стоимость позволяют смотреть верхние карты колоды и манипулировать ими: убирать вниз колоды, к примеру. Да и в целом, в форматах по типу модерна, легаси, игра не длится большое число ходов. Колоды создаются очень «густыми», где каждая карта выполняет свою функцию и нацелена привести игрока к победе как можно скорее. Далее - вординг карт. И в МТГ он на самом деле очень «дружелюбный». Единственной проблемой можно считать большое количество механик (способностей карт), которые на картах выражены одним словом, или словосочетанием (часто на самих картах они поясняются отдельным текстовым фрагментом) Почти для каждого нового выпуска разрабатываются несколько новых механик, имеющих своё название на картах. Но, есть большое число механик, карты с которыми используются буквально везде, и, соответсвенно, нет никакой проблемы запомнить их эффект. Некоторые механики «умирают» приблизительно сразу после выхода - картами с ними просто никто не играет, а если да, то в очень и очень фановых условиях. У Югио, к примеру, очень своеобразный вординг карт, более сложный, как минимум в чтении, а учитывая, что паверкрип карт Югио невероятно сильно повысил порог вхождения в игру, МТГ до сих пор, сквозь года, держит уровень баланса игрового процесса в одном общем темпе. Хотел ещё добавить, что разбор ККИ с точки зрения геймдизайна требует намного более длительного погружения, хотя бы потому, что такой жанр представляет из себя скорее лайф-сервис игры, где, конечно, есть свод общих правил, но внутренние процессы зависят от условностей, которые постоянно меняются, будь то исследуемый формат, его бан-лист и кардпул на текущий момент времени.
@Coperlof29 күн бұрын
А теперь честно, люди играют в моден и ЕДХ в большей части. В модерне после MH3 если ты не побеждаешь на 3-ий (напрямую или условно: засовфтлочив оппонента), и тут уже со старта каждая карта на счету, уж все быстрее становится формат особенно из-за горизонтов. На счет ЕДХ, оч сильно влиют мана камни вместо лендов, крч опять рандом: будешь ли ты нормально играть или не очень или вовсе не поиграешь толком. Самый адекватный, пока что, формат это как по мне Пионер, но там уже нет фетчек о которых ты говоришь, однако того что есть хватает для фикса цветов, но это в любом случае не спасет от флуда или крючева.
@qwertyanalysis703329 күн бұрын
@ люди в разные форматы играют. В какие-то больше, в какие-то меньше. С вашими словами соглашусь полностью, но они, в общем-то, подкрепляют то, что я сказал в конце. Правила есть правила, а вот то, какие карты выпускают со временем wotc, уже является конкретным краеугольным камнем всей игры, с которым сталкиваются люди, начинающие больше погружаться в МТГ после своего старта. И те, геймдизайнерские косяки, которые были перечислены в видео, их волнуют куда меньше, нежели геймдизайнерские ошибки конкретных карт, легальных в форматах.
@Coperlof29 күн бұрын
@@qwertyanalysis7033 даже оставлял ответ под другим комментом с такой же мыслью, так что полностью согласен
@myronenkoalexander939327 күн бұрын
У едх есть ещё другие болячки помимо мана камней. В виде разделения по павер лвлам негласному, так ещё и нельзя найти нормальную группу почти где поиграть, тк везде правилом 0 побанено все кроме мидренжа и рампы. Я сейчас не про цедх, цедхашники вообще отличные люди, уважаю их, спасибо что у вас разрешено контролем играть, ещё и proxy friendly.@@Coperlof
@Coperlof26 күн бұрын
@@myronenkoalexander9393 как сказал один знакомый ЦЕДХшник: "я различаю коллекцию и игру - это разные вещи", на счет правила 0, оно существует из-за тотальной казуальности формата, что признают ВСЕ и потому ожидать от формата много хорошего с точки геймдиза не стоит. Он так для фана больше, но чет этот "фан", лично мне, приедаться начал. UPD: про контроль: он нужен что бы стопать закрут-деки, говорю как игрок на таких, и согласен что глупо его запрещать
@hypnoticmusic921323 күн бұрын
Вы видимо слишком юны. Если вы судите по магии через призму Арены, то вы не играли в магию. Зайдите в клуб, и понаблюдайте за модернистами. Или лучше за партиями с легаси колодами. Установите МОДО и попробуйте поиграть в разные форматы. Паупер, командир, куб
@unonim175925 күн бұрын
Странно, что не было сказано о идеальной реиграбильности, может это и стало ключевым секретом долгожития
@dmitriyborisov759112 күн бұрын
На самом деле, тут многие "проблемы" вытикают из сильных сторон, причём из очень сильных, а проблемы незначительны.
@hatikkogercin6052Ай бұрын
как по мне, система земель вполне сбалансирована, т.к. любая одноцветная колода нивелирует минусы земель в колоде: зелёные колоды вытаскивают земли, синие - имеют простой и выборочный добор, красные - давят агрессивными выпадами, не доводя игру до поздней стадии, где проблема земель может сказаться, чёрные - забирают ресурсы оппонента, позволяя игроку пропустить пару ходов из-за топдека земли, а белые колоды имеют опции для удержания стола, благодаря чему игра от руки не так критична. Для многоцветных колод существуют особые карты земли по типу живых земель у зелёных. Если бы была отдельная колода карт земель, то появилась бы проблема быстрого развития, из-за чего контроль колоды доминировали бы над другими архетипами.
@Coperlof29 күн бұрын
Видно не флудило как черта или наоборот, если лендов не выпало то всего эдвентеджа, рампы и контроля, тупо не будет или напротив, с одними только землями ты даже шанса на чвто-то иметь не будешь, таковы реалии. Играю активно 5 лет.
@WindBlossom32127 күн бұрын
Я где-то месяц поиграл в арену и бросил по тому, что 80% игры - это рандом. Реально, только в 1 из 5 игр решал отыгрыш, а в остальных только то: заскамят земли тебя или противника.
@JayDi8526 күн бұрын
Визарды уже давно похерили цветовое разделение. И сейчас для любых цветов можно собрать хоть контроль, хоть агро.
@Засотнюваэропортпоехали26 күн бұрын
@@JayDi85 они ещё и легаси цветов ломают. Теперь синие карты почему-то в массе с бдительностью, чёрный нормально ломает чары, белый становится всё более хорошим реаниматором...
@ГладышАртем24 күн бұрын
@@WindBlossom321 Так в этом и смысл, любая карточная игра в большей, или меньшей степени зависит от рандома!
@ЖелтыйМедоед29 күн бұрын
За все время игры в МТГ никогда не рассматривал озвученные аспекты минусами геймдизайна. А воспринимал, как трудности, в которых нужно разбираться, которые делают игру интересной, которые в том числе определяют опыт игрока. Земли в общей колоде и патовые ситуации нивелируются десятками (сотнями, тысячами?) возможных стратегий и колод, а также форматов. Земли в общей колоде делают возможными, например, такие стратегии, где сами земли становятся основным фактором победы. Реальные баги приносит локализация. Например, в начале мы с друзьями воспринимали "артефактное существо", как отдельный тип существ. Хотя на самом деле это два типа "артефакт"+"существо". Субъективно меня печалит, что в МТГ очень плохо сочетаются игра ради победы и ролевая составляющая. Хочешь тематическую колоду - пожалуйста! но не жди хорошего винрейта.
@MrWarcraftich28 күн бұрын
Создатель видео играл пару раз максимум в мотыге
@matriskhuz509923 күн бұрын
Расскажи об этом гоблинам,рыцарям, мерфолкам, вампирам, миерам и людям.
@АртурПирожков-ц5у20 күн бұрын
@@ЖелтыйМедоед мне интересно, а где узнать хоть какой-то винрейт? Вы на бумажке его считаете? Нет же ни рейтинга ни нормальной статистики
@ЖелтыйМедоед19 күн бұрын
@@АртурПирожков-ц5у Можно и на бумажке. Есть прога для МТГ Арены, не помню названия, к сожалению, которая считает победы/поражения для каждой вашей колоды. Можно погуглить "мтг винрейт", есть сайты с агрегированной статистикой.
@Uefapai25 күн бұрын
Чем больше ты получаешь опыта игры в магию и навыков декбилдинга, тем меньшей проблемой становятся земли. Есть земли с циклом, есть многоцветные земли, фечки, менленды. Все это в нужной пропорции помогает избежать озвученных проблем, кроме глобальной случайности топдеков в лейтгейме, если ты выдохся и играешь с топдеков. Но это тоже проблема тебя как колодостроителя и игрока - следствие неверных игровых и декбилдерских решений. Современные механики миллиона взаимодействий карт с кладбищем и другими зонами совершенно нивелируют это. В сущности все озвученные проблемы выражаются простой формулой: "Я не умею играть в магию".
@artyommelnik759624 күн бұрын
Нет, не выражаются. Так как проблемы с землями есть и это факт. Как и не озвученная проблема в виде штрафа за муллиган. В игре где колода минимум 60 карт муллиган необходим и отнимать карту это плохое решение разрабов. Плюс проблема компенсации за второй ход. + одна карта этого недостаточно. Тотальная доминация контроль колод это второй бич этой игры, годы идут а ничего не меняется. А так проблем у игры много как бы ты ни сидел с розовыми очками.
@Uefapai24 күн бұрын
@@artyommelnik7596 Это называется эффект Даннинга-Крюгера. Ты не можешь заглянуть за границы своего опыта игры. Когда поиграешь с моё - лет тридцать, то и твое восприятие будет под совершенно другим углом. То, что ты записываешь в проблемы - следствие недостаточного уровня умения играть. Да, магия это игра с очень широким спектром возможностей развития мастерства. С землями проблема, с муллиганом проблема, а лица в топах всё одни и те же из года в год.
@IamExplouder28 күн бұрын
Тяжело обозревать ККИ с точки зрения гейм-дизайна. Опыт игры в них сильно различается как от формата к формату так и от текущей меты. Думаю стоило ближе рассмотреть именно самую основу игры и ее развитие. Например, кроме существ артефактов и заклинаний прибавилось много чего еще. Появление тех же плейнсволкеров было большим событием и было много обсуждений, но в итоге решение на мой взгляд удачное. Некоторые правила приходилось корректировать. Что уж говорить об истории банов карт - контента очень много на том же ютубе по этой теме и ситуаций когда одна карта ломала всю игру достаточно. В ролике какого-то однозначного вывода не сделано, но я думаю что в самой своей основе дизайн очень успешный - он позволил развивать игру до сих пор, поскольку изначально в него закладывалась мощная база. Проблемы то решаются то создаются новые - игрокам всегда есть на что побухтеть, ровно как и всегда есть место для фана.
@OzzyBone27 күн бұрын
На счет земель. Если убрать земли из общей колоды, то очень сильно изменится декбилдинг. Сейчас ты сильно рискуешь, если собираешь "дорогую колоду", что тебе не попрут земли. А если собираешь "быструю" деку, где большинство карт стоят 1-2 маны, то ты лишаешь себя сильных существ на эндгейм, но имеешь шанс взять инициативу в начале игры. Так же для декбилдинга важен баланс земель и остальных карт. И противник НЕ ЗНАЕТ сколько у тебя в колоде земель, что тоже важно. Если вывести земли ы одельную колоду, то или из кол-во будет равным, или по размеру колод будет понятно, сколько у тебя земель. Так что решение с зкмлями в общей колоде - хорошее решение с точки зрения жекбилдинга, а игра очень сильно направдена именно на декбилдинг. В мотыге очень сильно решает не твой навык игры, а твой навык собирать колоды и, что главное для разработчика, твой кошелек. Потому что хорошую колоду можно собрать ТОЛЬКО потратив ОЧЕНЬ много денег
@rezeraj17 күн бұрын
Проблема в том что современный геймдизайн отстой, "в нем есть немножко для каждого"
@gjjx755424 күн бұрын
Земли вообще не минус, а прекрасный элемент добавляющий комплексности игре. Нужно правильно соотносить риск и вознаграждение при колодостроительстве. Многоцветные карты сильнее одноцветных, но чтобы вовремя их разыгрывать, нужно идти на уступки добавляя различные вспомогательные карты. Добавить других для поиска этих земель, добавить артефактов и существ дающие разную ману, возможностей куча. О хорошем балансе такой системы говорит, что на соревновательном уровне в мете постоянно оказываются как одно так и 2-5 цветные колоды.
@Arkan040919 күн бұрын
Это все словоблудие, на деле никто не застрахован от дефицита или избытка маны даже в одноцветных деках, что уж говорить про многоцвет. В теории, может даже быть ситуация, где ты так перемешал колоду, что первые 20 ходов будут лежать только земли:) Да, шанс маленький, но он возможен.Потому что это полностью рандомная механика, которая лишь немного сглаживается муллинаном карт после раздачи.
@gjjx755418 күн бұрын
@ это карточная игра, тут в любом случае будет какое то количество рандома. А его наличие добавляет некоторого фана
@Arkan040918 күн бұрын
@@gjjx7554 и что фанового в том, что ты сидишь и ждешь земель, или ждешь, пока они закончат идти?
@Roman_Khamidullin29 күн бұрын
>я просчитал идеальный бой >я не учел карту лежащую на столе ну получается всётаки не идеально просчитал. Круто конечно когда сам не учел информацию в открытом доступе, сам совершил ошибку, но виновата всёравно игра
@ylygylygynda13 күн бұрын
такой косяк бывает со всеми, когда на столе 20+ игровых элементов, на каждом из которых многабукаф. а если играете вчетвером, то бывает и 40+.
@SashimiShrimpA29 күн бұрын
Проблемы с землями решили в последующих сэтах несколькими способами: 1. Землям дали способности дающие иной ресурс за ману. 2. Гибридные карты, которые играются либо как земля либо как обычная карта. 3.механики, если ты собрал колоду с механиками которые не решают эту проблему хотя бы частично, то это уже твоя проблема ведь это твой ВЫБОР.
@severbard25 күн бұрын
К сожалению магия это просто рандом, не важно как хорошо собрана колода, твой геймплей это все равно рандом.
@nonama482119 күн бұрын
@@severbardподготовка мана базы это одна из основных частей магии как таковой, да это от части рандом, но это рандом как для тебя так и для оппонента, что достаточно для баланса
@ma5ticore27 күн бұрын
Хотел ворваться с коментом про земли, но тут пацаны уже раскидали по фактам, просто полайкал. Многие "проблемы" магии решаются простым набитием дистанции. На большой дистанции нас всех флудит и крючит одинаково, монетку тоже выигрываем приближенно к 50% случаев. Играл с 2000 по 2004 и снова с 2016 по настоящий момент. Максимально пох на лор сейчас, едва успеваю следить за новыми картами, потому что визарда завалили нас сетами, отчего редко играю драфты. Сложность игры только повышается из-за увеличения количества взаимодействий, а также банально увеличения количества текста. Совершенно не нравятся изменения последнего времени, в том числе грядущяя экспансия Universes Beyond во все форматы. Но пока меня не смогли визарда выдавить из любимой игры. Думаю, что из-за баланса того, что всё время нужно учиться и адаптироваться, при этом уже инвестированное огромное количество часов позволяет себя достаточно уверенно в игре чувствовать. Всем увлекательной игры и своих в ней интересностей!
@JayDi8526 күн бұрын
Проблема земель "решена" в Арене -- тупо пару раз генерится колода и показывается та, где баланс земель лучше. Это решает многие проблемы.
@ma5ticore26 күн бұрын
@JayDi85 да, точно. Это в бо1, правда, только работает, в бо3 - нет. Ещё, помню, абьюзили эту систему. Моноред был с 12-13 землями.
@АртурПирожков-ц5у25 күн бұрын
@@ma5ticore а как ты собираешься эту статистику побед отслеживать? Разве есть какой-то elo?
@ma5ticore25 күн бұрын
@@АртурПирожков-ц5у перечитал своё сообщение, я вроде про победы не говорил. О какой ты статистике?)
@АртурПирожков-ц5у25 күн бұрын
@@ma5ticore ну, дистанция побед. В компетитив играх внедрены системы рейтинга, чтоб отслеживать именно показатели побед на дистанции. Тогда, даже если ты проиграешь 5 раз подряд из-за невезения, это не будет проблемой, так как рейтинг все равно отобразит твой реальный уровень (силу колоды, в случае с mtg). А без рейтинга мы акцентируем внимание на каждой отдельно взятой игре, и при таком раскладе, проиграть из-за невезения уже обидно. У нас нет инструментов отслеживать игру на дистанции. На листочке что ли записывать?
@gellvinar29 күн бұрын
3:25 Окей. Вторая колода с землями, а колода из 3х цветов. Помимо базиков, есть дуалочки(двойной цвет), фечки(земля для поиска земель в колоде), бесцветные земли, триггерные земли. И всё в одной колоде. Это ЭСКОБАРЩИНА, то бишь выбираю я рандом земельный или рандом...магически- волшебно-артефактно-существенный?? Допустим есть у нас две бибатеки(да да), это делает очень предсказуемым тот или иной ход оппонента, причём работает он в две стороны. Всё решает колода и характер поведения оной(контроль, аггра, мидрейдж или комбо), особенно то, что имеется на руке в начале партии. .... 7:15 Есть и те карты, которые не нужно показывать. Демоник и Вампирик тутор. 7:40 Если ты достаточно давно играещь в матыгу и прошёл через один годовой блок сетов, ты уже знаешь те или иные карты наизусть, т.к. формулировки оных зачастую повторяются. Так что, чтиво не всегда минус время и СЛОЖНА ЧИТАТЬ- проблема. А вот проблема это слои заклинаний, правила боя, заклинания в стек, приоритеты активного игрока, вот это дааа, проблемно для новоприбывшего. 9:05 Не было сложно в формулировках?))))) Ты абсолютно в этом уверен?)))))))) Нет, правда?))))))))) (без негатива) По своему былому опыту(играю в МТГ с 2011), старые карты в формате модерн или легаси, зачастую вызывают боль в дырка задница у судей, которых зовут, чтобы рассудить ту или иную ситуацию. Есть шутка, положи в колоду Chains of Mephistopheles, она даёт защиту от судей до конца турнира(актуально было на 2014 год). Именно на новом поприще с механиками и формулировками стало проще. А когда вышел новый тип существ- Мироходцы, то появилась концепция второго игрока...И как же целить большинство ударных заклинаний? Формулировки стали ещё проще)....А потом появлись Саги....А потом появились Осааады.....ооооой .... Это моё мнение со стороны бывалого игрока. Для меня инфа поверхностная, для новичков и непросвященных может и сгодится, но суть остаётся очень глубоко, а она либо поглотит и проглотит, либо выплюнет. А проблема мтг- это цены на карты( Творческого порыва и хороших вам игорей. ... PS- Play Station. Да, душнила)
@adletarbbizeАй бұрын
хотел бы оспорить является ли то что земли лежат в колоде проблемой. я бы сказа что это одна из кор механик дисижен мейкинга при сборке колоды тебе надо учитывать насколько карты требовательны к каким цветам и насколько требовательный к количеству маны ты не можешь просто положить в колоду поровну и болот и гор, если в твоей в колоде преимущественно нужна красная мана а то будут ситуации когда вроде и земли есть и карт в руке много но больше одной в ход разыграть не можешь потому, что остается мана не того цвета. в общем , это не проблема которую надо решать гейм дизайнеру, а трудности которые должен преодолевать игрок в мотыге есть кучи способов решить это на этапе сборки колоды просто подумав об этом заранее
@МаркКандыба-и5п29 күн бұрын
Также топдек земель в лейте исправляется на этапе сбора колоды, ибо существуют доборы(потратил карту, чтобы взять больше, карт, например Harmonize), фечки(особые земли, которые вытягивают на поле боя другие земли из колоды, например Bloodstained Mire), туторы(особые карты, ищущие в колоде конкретные карты, например Demonic/Vampiric/Diabolic Tutor) и многие другие решения. Сам играю в едх коммандер, и там собирать колоду чуть ли не интереснее, чем в стандарт или модерн. п.с. Пояснения в скобочках для не играющих и не шарящих
@adletarbbize29 күн бұрын
в едеха я тем более в командоре куча карт позволяющих выправлять положение дел
@Prischepka29 күн бұрын
Проблема с землями частично решена. Фечки - это то, без чего ни одна многоцветка не сможет чувствовать себя хорошо. Фечкой ты: 1. вытаскиваешь нужную для тебя землю 2. удаляешь с колоды землю и увеличиваешь вероятность того, что следующей картой, которую ты возьмёшь, будет не землёй Почему частично? От мана флуда или мана скрю никто не застрахован, и тут ни одна фечка не поможет
@sorlol5895Ай бұрын
Колода с землями очень помогла бы, прямо захотелось вернуться в игру… я сейчас играю в Гвинт, очень нравится, карт немного, и разрабы закончили их разработку, чтобы игрокам не было скучно они дали возможность баллансировать карты общим голосованием самых активных игроков (игроков легендарного ранга), что на деле создаёт классный феномен, где каждый месяц меняется мета и приходится играть новыми колодами, коих в игре бесчётное множество.
@СырнаНе-Бака29 күн бұрын
Сейчас главная проблема магии - маленькое велью новых сетов, Когда ивыходит 6 сетов в год, покупать бустеры смысла нет. Так что если магия и умрёт, то только из-за жадности самих Хасбро. В покемонах не так много того за чем нужно следить: 5 покемонов в запасе, один в бою. 1 аура на всех игроков (если кто-нибудь из игроков её сыграл) и прикреплённые предметы к покемонам. По факту после магии в покемонах не нужно спрашивает об эффектах оппонента и это радует.
@kindlingking29 күн бұрын
Маленькое что?
@МаркКандыба-и5п29 күн бұрын
@@kindlingking value - ценность популярный жаргонизм среди игроков в компетитив игры
@kindlingking29 күн бұрын
@@МаркКандыба-и5п можно использовать и просто "ценность" без подобных варваризмов. И мне кажется дело не столько в колоссальным объеме выпускаемого продукта (хотя это тоже очень плохо), сколько в откровенной жадности визардов. Бесконечные сикрет лейры, кроссоверы, альтернативные редкости и рамки, недавнее фиаско с кольцом всевластия и прокси за 1000 баксов. Мало того, что продукта много, так он ещё и орет тебе в лицо: "КУПИ! КУПИ! КАКОЙ ЦЕННЫЙ СЕТ! КУПИ!". Теперь ещё и СпанчБоб будет в стандарте.
@АртурПирожков-ц5у25 күн бұрын
@@kindlingking это вы про реал или арену? В аренке меня заебали эти новые сеты, читать не успеваешь, не то что колоду собрать... но я думал, что это издержки онлайн версии
@kindlingking25 күн бұрын
@АртурПирожков-ц5у для меня бумага это всегда основной формат. Особенно после того, как всплыло, что арена фиксит стартовые руки и матчапы в зависимости от того, сколько денег ты положил. Из онлайн симуляторов нормальный только Yugioh Master Duel.
@Foxblack666Ай бұрын
Проблема земель есть, но она уже решена... Землями. 1/Земли дают шанс на победу слабому игроку на реальном еженедельном турнире(Это важно для вовлечения новичков и слабых игроков). 2/В колоде будут особые земли, и это будут не только "сдвоенные", а ещё бафы и простенькие заклинания. 3/Это доп риск и случайность из-за лимита карт, что убирает определённый дисбаланс(имбо сборки). Земли бесят, но они имеют смысл.
@АртурПирожков-ц5у27 күн бұрын
Не согласен с якобы глубокой тактической составляющей. Де-факто, в 98% случаев абсолютно очевиден оптималтный ход, если ты сыграл пару десятков игр. Вариантов рекомбинаций ответов противника немного и они довольно просто считаются. Настоящая неопределенность на этапе создания колод, там же 70% "геймплея". Что мне не понравилось в этой игре: 1) возможность получить гигантское преимущество методами аналитики. Есть масса платных сайтов по созданию ультимативных колод по статистике отдельных карт. Это обесценивает подбор колод как творческий процесс 2) всратые отдельные карты, которые де-факто являются проверкой на наличие у тебя в руке единственного заклинания-контры. Ели её нет - ты проиграл в 99% случаев 3) около половины всех карт - просто мусор, а никакого динамического ребаланса нет, кроме единичных исключений. Разрабы хоть бы симуляции игр с этими картами проводили, чтоб оценить эфективность... 4) касается online: отсутствие прозрачного рейтинга, ты не можешь оценить свой реальный уровень игры. Есть абсолютно лживые "лиги", заигрывающие с новичками, и пощрающие играть больше. В итоге, ты просто не можешь сравнить винрейт одной колоды с другой, так как инфа о вашем реальном рейтинге скрыта
@owltears13 күн бұрын
Ранг бронза в арене и настолько поверхностная информация
@FuriousBoreas18 күн бұрын
Мана это не проблема, а кривые руки при перемешивании колоды, либо вообще при сборе колоды. На счет текста, да но актуально для последних сэтов, сейчас текст слишком расплывчатый. С другой стороны ранее длинный текст сейчас много где стал стал просто ключевым словом. Но опять же сейчас слишком много текста. Как по мне главная проблема магии это перенасыщение рынка, слишком часто выходят сеты.
@dmitriyborisov759112 күн бұрын
7:44 это всё ещё лучше повального рандома Хартстоуна, даже с учётом случайности земель.
@Kotya144114 күн бұрын
Спасибо за видео! Было бы здорово ещё и про Югио послушать)
@Boin_GO1129 күн бұрын
Блин, обожаю MTG. Помню, как играли с друзьями в перерывах между DnD. Я собрала колоду через чёрную и зеелёную маны, так что всегда была при здоровье и прочных картах и активно эти здоровье и просные карты у противников отнимала. В общем, было весело. Жаль, сменилось пати, а а новом в Мотыгу не играют.
@СашаАкилов-е1л25 күн бұрын
Автор не играл в магию много и явно играл только поверхностно, грустно что не разобравщись в теме получился такой видос
@gazebodnd24 күн бұрын
Ну блин, понятное дело, что на полное понимание магии нужно много времени, я за 3,5 года игры в магию, что фактически довольно мало, далеко не во всем разбираюсь. Мне кажется играть много лет в игру только для выпуска ролика - не самая лучшая вещь
@DrawingameringАй бұрын
Кстати, насчет аналога земель. В игре inscryption для розыгрыша карты часто нужна жертва, которой выступают белки (аналог земель) и для этого есть колода зверей и колода белок отдельно. Я и сам подумал про эту идею, когда ты рассказал про проблему земель
@xakbot6995Ай бұрын
там не просто белки нужны, а кровь. просте белки вроде безплатные, но ничто не мешает в жертву принести и карту посильнее. там вроде даже есть карты что дают сразу несколько крови. а потом еще и кости добавляються. если правильно помню, то после смерти карты получаешь валюту, которую так же можно потратить на опрелеленных юнитов. по сути мана другого цвета
@СырнаНе-Бака29 күн бұрын
Это уже есть в Ю-ги-о
@Алексей-я8ш8ш7 күн бұрын
Мотыга - великолепная игра! ✌️ те далёкие времена прирелизных силедов Амонхета, Равники, Тероса, Элдраина и Забытых Королевств вспоминаю с любовью и уважением! 💕 одни из лучших что были в моей игровой жизни! 🤗
@MOCHET529 күн бұрын
Решение с дополнительной колодой земель - типичное решение которое предлагают, и как показывает практика - это просто отвратительная идея. Причины почему так - наверное заслуживает отдельной диссертации. Но факт остается фактом, идея не нова и также плоха как и стара
@fedyada29 күн бұрын
Кажется, что гарантированное увеличение маны на 1 каждый ход - это уже довольно стандартное решение для игр с маной. Впрочем, я вполне понимаю, что в Магии, скорее всего, это решение не будет хорошим, так как многое в дизайне уже строится вокруг текущей системы с землями в колоде. И если и делать отдельную колоду, то придеться переделывать и всю игру.
@MOCHET529 күн бұрын
@@fedyada Дело в том, что есть большое число попыток сделать "игру похожую на мтг". И эта идея с колодей земель встречалась неоднократно. ПРоблема не в том чтобы увеличивать ману на 1 каждый ход. ПРоблема, лично мне кажется в создании дополнительных колод. Более менее хорошем можно считать варианты где любая карточка может превратиться в мана источник - с таким паттерном выходит сильно более успешно. но все ещё. Ситуация когда игроку несколько ходов подряд приходят земли она кажется плохой, когда ты в ней. Но в то же время она создает ситуации когда игрок может не сдаваться и продолжать играть надеясь на этот исход у противника. Как пример неоднозначности эффекта.
@scorpinex_twitchАй бұрын
Для меня одной из главных пробем МТГ помимо озвученных является баланс карт. Здесь ты можешь купить карту, которая неоспоримо лучше подобной по объективным характеристикам (1/2 за 2 маны без абилок или 2/2 за 2 маны без абилок) или просто является имбой (куча картона из Модерна). И даже формат "стандарт" не спасает: если вы играете только с картами из последних пары сетов, пока ваши колоды неиндентичны или у вас по крайне мере неодинаковый бюджет на закупку карт, МТГ - это pay to win А ещё некоторые карты, между выпуском которых несколько лет и больше, закручиваются так, что ломают к чертям любой баланс, но это уже другая история
@kirillveduhin7770Ай бұрын
это называется паверкрип)) вполне обычная практика для ККИ, карты становятся сильнее, но интереснее, это нужно либо принять, либо уйти из ККИ)
@SeraphimIglinoF29 күн бұрын
Всегда в любом формате есть бюджетные колоды, винрейт которых примерно наравне с супер дорогими колодами.
@kindlingking29 күн бұрын
@SeraphimIglinoF далеко не всегда
@SeraphimIglinoF29 күн бұрын
@@kindlingking всегда. Да, у них винрейт может на 2-3% ниже, но бывает ещё и выше.
@kindlingking29 күн бұрын
@@SeraphimIglinoF приглашаю найти подобную колоду для прошлогоднего Tear-0 формата или для недавней Snake-Eyes меты в югио. Или если зайти чуть дальше в прошлое был ещё по-моему Adamancipator формат, где без дорогих стейплов играть было невозможно. Или можно взять какой-то из более широких мтг форматов, где легальны шоковые земли - там просто для того чтобы играть нужно потратить пару тысяч на покупку стейплов. Дешёвые колоды, конечно, есть всегда. Но чтоб и дешёвая, и могла биться на равных с метой - это уже как повезёт. Лучше всего когда и дешёвая, и мета, но большинство ККИ как правило не хотят упускать лишнюю выгоду
@agp302921 күн бұрын
Сам в магию никогда не играл, но могу пояснить, как с последней проблемой справляются покемоны. Довольно просто, в покемонах вообще не распространены анлимитед форматы и даже экспандед, где были доступны карты, выходившие с 2011 года уже загнулся. Сейчас в покемонах все официальные ивенты проходят в так называемом стандарте, где доступны карты вышедшие за ~3 последних года и соответственно каждый год происходит ротация. Это позволяет и реюзать какие-то старые механики, да так что народ ещё и рад, что им вернули что-то старое и знакомое и несильно усложнять механики
@TumbusGr29 күн бұрын
Проблема в боях тоже есть, но заключается она не в том, что ты оказался в патовой ситуации с противником. Если ты попал в такую ситуацию, зничит ты играешь на очень новичковом уровне (либо очень не повезло), т.к. большинство колод могут выйграть и не нанося урона совсем - смилить опонента, разыграть карту с условием "ты выйграл игру", разыграть комбинацию при которой у опонента бесконечно уменьшаются жизни. Это всё называется винкондишн колоды, если у тебя его в колоде нет, значит слабая колода (и да он может заключатся в том, что ты разыгрываешь спел, который даёт всем твоим существам +5/+5 и пробивной удар и в какой бы патовой ситуации ты не находился, это решит проблему). РЕАЛЬНАЯ же проблема заключается в том, что ты умираешь от дизбаланской комбы на 3-5 ход. И таких большинство, посмотреть на стандарт в последнее время - одни Vraska, Betrayal's Sting и Innkeeper's talent, Bloodthirsty Conqueror и Marauding Blight-Priest, просто ужас.
@iuriigrudinin406627 күн бұрын
лучшее что есть и будет из карточных игр.
@МаркГрицай-о6е29 күн бұрын
Как прожженный мтгшник хочу сказать что есть ряд карт которые помогают тебе нивилировать такие случайности Как с землями или цветами маны Например: Земли дающие более 1 цвета маны Карты позволяющие находить земли в колоде Карты просто дающие Ману тем или иным образом И я больше думаю, что многие кто делают свои колоды просто забывают об этом или не хотят этого делать ввиду финансовой стоимости таких опций
@SeraphimIglinoF29 күн бұрын
Играю в мтг 13 лет, всё ещё горю с системы земель. Особенно в драфтах, удачи там что-то "нивилировать"😑
@МаркГрицай-о6е29 күн бұрын
@ ну я драфты не играю Я ЕДХшник И фечки оч сильно фиксят
@SeraphimIglinoF29 күн бұрын
@@МаркГрицай-о6е ну не зря едх многие называют "отдельной игрой, использующей карты магии", а не форматом
@НикифоровСергей-ь5и29 күн бұрын
@@SeraphimIglinoFдрафты и плохие руки работают не в одну сторону, при правильном декбилде на долгой дистанции у тебя не будет проблем с скрю/флудом. Да, иногда Ф/С случается очень не к месту, но всех игр не выиграть, в мтго при проценте побед 63+ можно играть в плюс, при условии что это адекватный сэт
@SeraphimIglinoF29 күн бұрын
@@НикифоровСергей-ь5и Да, не в одну. В долгую да, на дистанции в сотни, тысячи матчей. Но я столько не играю. А на маленькой выборке могут быть любые флуктуации, хоть в 10 партиях подряд дровать только земли. Да и я хочу честной зарубы, а не так, что треть партий неигры тк меня флудит\крючит, ещё треть оппонента, а только треть нормально играем.
@АбдурашидАбдулхамидов-ж7п22 күн бұрын
Вау чувак так всё объяснять что даже не скучно слушать и понятно все, продолжай тем же духом
@maximalexandrovich409827 күн бұрын
Да, бывает просто адовое невезение, когда ни мулиган, ни перебор карт не помогают. Но эти случаи довольно редки. Чаще всего проигрывает тот, кто первым допустил ошибку.
@yaroslavpatrikeev913425 күн бұрын
Я так в драфте слетел. Две победы и потом вчистую проиграл из-за невыхода земель и выхода полной руки земель
@odd_muffin542425 күн бұрын
Как знаток Югио могу сказать что порой текста на карте может быть так много, что большую часть времени ты просто читаешь. Серьёзно, удержать в голове что 1 карта может сделать 3 разные штуки в зависимости от нахождения в руке, на поле или кладбище, бывает очень трудно учитывая что у тебя основная колода это 40-60 карт + 15-20 карт в экстра колоде
@ярославманьячилло29 күн бұрын
я бы не сказал что во время хода противника тебе скучно, ведь эти действия касаются конкретно тебя. ты не просто наблюдаешь, ты вникаешь в то что он делает)
@kapendel980529 күн бұрын
Странно что вообще ничего не сказали про мана стабилизацию, про существ которые дают ману, про артефакты, заклинания, заклинания на поиск земель.
@WindBlossom32127 күн бұрын
Может по тому, что они помогают сгладить углы но не решают проблему полностью? 😂
@kapendel980527 күн бұрын
@WindBlossom321 год играю в бумажную магию, проблем в землях вообще никаких не вижу.
@OzzyBone27 күн бұрын
Потому что чел явно просто недельку потыкал в МТГ Арену и все. Он, вероятно, даже не знает о существовании таких карт
@gazebodnd24 күн бұрын
@@WindBlossom321это наоборот и есть решение проблемы, и показатель твоего скила , как билдера
@WindBlossom32124 күн бұрын
@@gazebodnd это показатель того, что я не собираюсь вливать деньги в игру, чтобы решить проблему, которую она мне создала. И вспомни, что в игре есть форматы, в которых данные фичи сильно ограниченны и могут просто отсутствовать как лично у тебя, так и в принципе.
@febwfbwfnfanagrfejrwjfwn62429 күн бұрын
1:44 мы как-то с другом плохо перемешали колоды и 10 ходов подряд оба вытаскивали только земли
@zz366626 күн бұрын
Про земли сказанно совершенно верно, главная на мой взгляд проблема магии в том что концептуально условия победы в ней такие же как в других, прочих играх, да есть дополнительные но огромные массы этого не видят, не замечают. Поэтому играть следует только с проверенными людьми избегая случайных.
@gazebodnd24 күн бұрын
Проблема земель довольно легко решается, автор видео упустил самое важное правило мтг "КАРТЫ ВАЖНЕЕ ПРАВИЛ". Существует множество карт (особенно зелёных), которые позволяют взять и положить доп землю в ход, или добавить ману, всё мана неограниченна землями
@zz366624 күн бұрын
PvZheroes - там нет земель в виде отдельных карт: и как плавно и легко тогда, когда без ненужной перегруженности и не растягивая время искуственно - сосредоточиться на самом главном: борьбе, тактике, комбинации.
@FullMetalDich28 күн бұрын
6:36 правило номер два в магии: читай карты оппонента. Правило номер один: читай свои карты
@АртурПирожков-ц5у27 күн бұрын
И пусть весь мир подождёт
@АртурПирожков-ц5у27 күн бұрын
Оппонент заклинанием достаёт из колоды 10 открытых карт и спавнит фишки - Минуточку \*надевает очки\*
@TheBergam0tАй бұрын
Предлагаю рассмотреть LCG Android:Netrunner. Очень тематичная и умная дуэлька и ассиметричным геймплеем.
@ViktorioLux29 күн бұрын
Очень жаль, что она умерла и больше не выпускается.
@ЮгиоТюменьРоссия29 күн бұрын
Я югиошный старожила 🫡 В югио вообще не понятия маны, есть ограничения в призыве (один обычный призыв монстра за ход), но скорость игре придаёт то что «специальных» призывов может быть сколько угодно за ход) Современные колоды по 7-10 призывов за ход могут совершать. После поступательного развития в магии это заучит дико конечно
@kindlingking29 күн бұрын
Поступательное оно только в стандарте да и то не всегда. В каком-нибудь модерне игра точно также идёт от комбо, а в более широких форматах вроде хисторика можно вообще отлететь в апкипе через некоторые комбо.
@vihr_kostei28 күн бұрын
Я югиошный старожила 🫡 посмотрел видос десять минут пока противник крутил юбел комбо В югио вообще не понятий, есть ограничения в призыве (один обычный призыв алистер зе инвокер за ход), но скорость игре придаёт то что «специальных» призывов может быть четыре за ход и противник использует нибиру зе праймл биинг) Современные колоды используют шифтер фувалосс пуруллия макс це и ход можно пропускать. На самсаре ди лотус и каштира фенрире, флуандериз ен робине и тенпаи драгон пайдре написанно совершено разное, но делают они примерно тоже самое После поступательного развития в магии это заучит дико конечно
@OzzyBone27 күн бұрын
Поступательное развитие.... Да-да. Быстрые колоды с картами по 1-2 маны и "призови 3 фишки на поле" передают привет. Гобла до сих пор в модерне играется, когда у тебя на второй ход весь стол в существах
@tihiydon175826 күн бұрын
Югио..... Югио вообще симулятор визуальной новеллы, маскирующийся под ККИ) Да и по механикам это вообще отдельный мир
@OmegaWegalo29 күн бұрын
Про Югио: Справляется хорошо, потому что лишена проблемы земель, ведь ты в ход всегда можешь призвать существо и сколько угодно заклинаний, однако есть ограничение например в том, что особо мощных монстров можно положить только жертвуя другими. Впринципе, мне кажется, пока это лучшая кки из тех, что я играл, хотя проблема текста там особенно сильная, ибо в мтг есть система тегов, а тут нет. Про покемонов, тут неоднозначно. Обычная настольная версия имеет те же проблемы, что и мтг, но и сверху добавляется необходимость вытащить эволюцию покемона в правильно порядке, а не только подходящие земли. Эту проблему хорошо решила недавняя мобильная pocket версия, где теперь элементы выделены в отдельный пул и каждый ход ты получаешь одну случайную из заранее выбранных. В отличие от других систем, кроме Эволюции я бы в минусы записал большое влияние удачи. Уж больно много карт, которые требуют бросать монетку, чтобы определить результат, отчего тебе должно повезти, чтобы выпали нужные покемоны и эволюции в нужном порядке, и чтобы потом тебе повезло с броском монетки, иногда и не раз
@СульфодиесОвер-лордАй бұрын
зрители, сколько стартовых колод вы знаете? я: 1) земли и монстры 2) существа, белки,скелеты,резервуары и моксы 3) подземелья и сокровищницы 4) моноколода(игра явно так себе если там моноколода. я такой игре сразу -3 очка)
@ddnvd26 күн бұрын
предлагаю сделать аналогичный обзор Классического Берсерка. мне кажется, что там большая часть проблем МТГ решена
@gazebodnd24 күн бұрын
Но есть и куча своих проблем, главная из них - кубик. Хоть берс и можно назвать карточным скирмишем и кубик является крутым элементом геймплея, стоит помнить, что кубик есть кубик
@sahar04ek5825 күн бұрын
НАКОНЕЦ ТО Я ОБ ЭТОМ ОЧЕНЬ ДУМАЛ НАКОНЕЦ Я РАД
@16N92Ай бұрын
Играл в Yu-Gi-Oh в компьютерную версию ибо купить их в РФ официально я нигде не видел, а у перекупов порой дорого, но опыт у меня не шибко большой тут признаюсь честно Ну скажем так, проблемы с чтением и запоминанием там тоже имеют проблемы. По сути там всё также, в виде старожильности, нынешние карты порой имеют кучу текстов их эффектов. Карты типа Pendulum так вообще будучи и монстром и заклинанием пытаются в себе уместить запись и того и того. Спасательным кругом тут служит разве, что то, что многие архетипы и карты имеют очень много общих эффектов из разряда "Эту карту ты достань, эту карту призови, этой картой отмени эффект вражеской карты" и примерно ты можешь догадаться, что там по чём потенциально враг cooking. Однако там если проблема не чтением у человека будет, так это с памятью. Порой за ход чуть ли не пасьянс разыгрывается и в этом круговороте из разыгранных оппонентов и тобой карт за один лишь ход, можно забыть, что там вообще было использовано Вообще было бы интересно посмотреть на подобный ролик о Yu-Gi-Oh
@grihaspoormachine29 күн бұрын
Как игрок в югию скажу: одновременно сделать так чтоб правила были одновременно простыми и компактными но почти каждая карта имеет простыни текста потому что ломает эти правила является одновременно гениальным и хтоническим решение за что югию и любят
@Lolilowwwwer18 күн бұрын
эх было время когда меджик раздавали бесплатно за регестрацию, я тогда около 3-4 стартовых колод получил за просто так, потому что был хитрым школьником который приходил и постоянно говорил другое ФИО и почту, а меня не запоминали, карточки были крутые, в классе у нас пользовалиьс не большой популярностью, но все же, но не кто не умел играть, по этому играли очень редко, и по правилам который кто то где то прочитал и нам рассказал, и мы еще из того что он рассказал только половину запомнили, а вторую половину придумали, в общем было весело, но только потому что обстановка такая была, а так то сама игра была скучновата, ну и до лейта в игре не доживали, звонок звинел, а все время тратилось на прочтение карт соперника, а сейчас... колода моя лежит где то в камодах, и то только часть , куда то прапали мои огненые карты и вроде белые( или водные) точно не помню какие у меня еще были. но огненные точно были, сам начинал с зеленой, и потом уже совместил их с черной, и видимо это не так плохо, хотя это был полный рандом, я просто хотел другую колоду почитать
@vladislavsamoilov11027 күн бұрын
Механика цветов в ресурсах мне больше в Eternal зашла, чем в мтг
@SamsungGold-hw7npАй бұрын
Понимаю, что это не такой меинстрим, но... разберите "Мачо Коро". Особенно с точки зрения баланса на 2 игрока и бóльшее их число. И конечно со всеми дополнениями, блааго их вроде 2.
@Фламберг8 күн бұрын
Вродь одно
@1-8-029 күн бұрын
Главный бич магии - это умники, которые теорию вероятности не изучали и считают, что с землями проблема и повторяют эту мысль друг за другом. Учет развития доступной манабазы и возможностей, которые это дает тебе и оппоненту - это важнейшая часть геймплея. Все там сбалансировано. Надо просто уметь собирать колоды и еще уметь потом ими играть. А это навыки, знания, опыт. И поэтому магия интересна. В ней можно всю жизнь разбираться и она не надоедает высоким разнообразием ситуаций, в которых необходимо голову включать.
@sanyaskillpro28 күн бұрын
Для любой колоды рассчитывается оптимальное количество земель по кривой маны. Ты можешь накидать больше земель чтобы меньше скрюило или меньше, чтобы меньше фладило, но общая вероятность одной из крайностей остается такой же. Давай поясни со своей теорией вероятности что я сказал не так. Мотыга - кал, земли - кал.
@1-8-028 күн бұрын
@@sanyaskillpro как можно пояснять что-то человеку, который настаивает на своем ограниченном восприятии реальности. И флуд и скрючивание не являются проблемой при большом количестве игр и опыте игры. Также магия раскрывается при игре до 2х побед, а не в одну катку.
@sanyaskillpro28 күн бұрын
@@1-8-0 ну за тысячу игр может большинство и будут нормальными, но это не отменяет того что будут десятки игр проигранных просто потому что ты не можешь играть, а соперник может. это не есть фан, и плохо с точки зрения современного геймдизайна. если земли это такая мощная система, почему их никто не копирует. в современных кки сейчас идет или статичная мана или сброс любой карты за ману.
@1-8-028 күн бұрын
@@sanyaskillpro ну и где все эти игры? Очень редко появляются успешные коллекционные карточные игры. Кстати, стратегии из магии экстраполируются на жизнь также как стратегии из го и шахмат. Понятно, что многие игроки это осознанно не выкупают, но это есть. У магии другая более серьезная проблема на мой взгляд. Например, соотношение цены заклинания и силы эффектов. Геймдизайнеры вынуждены исхитряться, чтобы выпускать сеты, которые будут мощными и привлекательными и то что раньше какой-то эффект стоил много маны, теперь стоит мало. Но разными путями видно, что этот тупик пока успешно обходится. Кроме того, за счет того что это картон, который можно использовать очень разными способами. Например, есть масса вариаций правил и форматов - это очень существенно делает геймплей разнообразным. Магия - это не отдельная партия по одним правилам - это другое измерение гейминга как таковое и я думаю еще и поэтому она так долго живет. Одни драфты чего стоят.
@АртурПирожков-ц5у27 күн бұрын
Ты рассуждаешь с позиции компетитив гейминга, в МТГ это лишено смысла. У тебя нет метрик для измерения эфективности игры. Твой реальный рейтинг скрыт, и тебе просто будут подсовывать оппонентов равных по силе, винрейт у всех колод одинаковый. Нет смысла фармить золото, так как оно ничего не даёт. Есть только всратые лиги, которые отображают, по факту, сколько ты сыграл игр за сезон, а не рейтинг. Игроки находятся в пузыре, и остаётся играть в МТГ только ради рофлокеков и ситуаций, где ты чудом выживаешь на 1 хп. То есть, ради конкретных игр, а не статистики побед. И в таких условиях, игры, испорченные 6 землями подряд, уже имеют значение. Хотя, гораздо больше бесят говнокарты типа phyrexian destroyer Не понимаю, для кого существует куча платных сервисов по аналитике карт, если твои успехи в игре вообще никак не агрегируются...
@oho7nik29 күн бұрын
Я не понял, ты напал на доту за геймдизайн?????? Одна из лучших игр в плане геймдизайна. В неё не хочется играть только из-за комьюнити. Она популярна именно из-за увлекательности от самой игры и пересечения сотен механик, а не потому что с друзяшками можно посидеть
@enderfox_029 күн бұрын
Собралась община табуретов для суда над табуретом еритиком, когда - рассчитывай, где - угадывай. Связали они его, да и кляп сунули чтобы не мешал. Долго спорили табуреты что же делать с еритиком, да так за весь день не решили. Старейшины табуреты решили перенести суд на завтра. Настало утро, собралась община снова, да и начала решать что же сделать с предателем табуретьевской веры. Поспорили они так до самого вечера. Голодные, уставшие и злые табуреты всё таки решили перенести суд ещё на 1 день. Собралась табуретова община в 3 раз. Уж на этот раз все табуреты как один прокричали: "ЧЕТВЕРТОВАТЬ ЕГО!". Дали они табурету еретику сказать последние в его жизни слова, а тот говорит: "Какой четвертовать, мы в икее!".
@Xrona4229 күн бұрын
На старте пытался играть в онлайн версию, но хватило где-то на месяц, уж очень выбешивала эта "система" с землями. Чуть ли не половина сражений было проиграны только из-за этого рандома, когда у тебя либо одни существа и 0 манны, либо одна манна и 0 существ. Такая тупость. Вот какова хрена нельзя было сделать по нормальному, как везде, чтобы каждых ход просто автоматически давалась +1 манна.
@rolllocool145Ай бұрын
Насчет отдельной колоды земель хз. В МТГ уж слишком все сложилось, и это закоренелая основа, база из баз игры. В какой нибудь другой, новой ККИ было бы интересно подобное, особенно с тем что ты сам решаешь откуда взять карту. Но мне лично кажется для МТГ не подойдет, да и там это тоже момент рандома и регуляции, которая дает шансы и создает эмоциональные ситуации Насчет выделения важного текста согласен, порою на картах так много мелким шрифтом написано и это неудобно читать в бою, что хочется быстро считать что делает карта и понять как это влияет на игру
@rolllocool145Ай бұрын
Кстати на разбор предлагаю прикольную настолку Hive. Это что-то в духе шахмат, но с жучками-паучками, и там фигуры интересно перемещаются
@Stepantc29 күн бұрын
Я играл, прикольная, но вариативностей не очень много там. Примерно как крестики-нолики, чуть вариативнее.@@rolllocool145
@РамазанХаметов-ф5й28 күн бұрын
Ты можеш оценить игру созданное мною и моими братями для игры в конструкторы? Так как ты мне кажешся довольно шаряшим на эту тему. У нас есть конструкторы 5 цветов, 200 крышек от бутылок для имитаций людей на полн, 3 игрока, ковер, и всякие одеялы и подушки для создания ландшафта. Игра: «Эпоха Войны» Подготовка 1. Выбор цвета: есть пять цветов Синий-много людей и немало материалов. Желтый-Средней количество людей и много материалов. Зеленый-очень мало людей но очень много материалов. Красный-ОЧЕНЬ сука много людей но очень мало материалов. Белый-самое маленкая количество людей и самое маленкое количество материалов. 2. Поле игры: Игра происходит на ковре. На котором случайном образом могут быть горы(одеяло) и другие ландшафтные предметы Основные Механики 3. Строительство: Игроки могут использовать свои конструкторы для создания сооружений на захваченной территории. Сооружения могут включать базы, башни, стены и укрепления. Они помогают защищать территорию или усиливать войска. Базы можно восстановить, если их разрушили, но игроки потеряют время и ресурсы на это. 4. Реальное время и паузы: Игра происходит в реальном времени, однако скорость передвижения войск ограничена. Например, нельзя мгновенно переместить войска через всю карту - они передвигаются постепенно. Если у одного игрока происходит несколько сражений одновременно, игра ставится на паузу, чтобы игрок мог управлять каждым боем. 5. Возврат ресурсов: После разрушения базы её конструкторы возвращаются владельцу, за исключением покупных войск и бонусных войск, которые однократны. Раз в определённое время наступает «перерыв», когда все утраченные материалы и конструкции возвращаются игрокам. Боевая Система У игрока есть фигуры и войско, объекты, техника которых можно передвигать по ковру(карта). У каждой фигуры есть свои способности, неуязвимость для стрел, полет, дальная атака, скорость, скрытность и т.п., в этом плане игра тоже гибкая и игроки как в шашках могут выдумовать и создовать свои правила и типы войск. Главное соглосоваться с другими игроками и следить за балансом. Есть виды зданий и местностьи которые могут дать преймущество или наобарот, башня, замок, варота, гора, балота, пустыния и т.п. Победа Победа может быть любой, перед началом игры игроки заранее решають что нужно для победы, в этом плане игра гибкая. Пример: захватить 75% всей територий. Игроки выбирають место где они будут начинать случайным образом. Но базы не могут находиться слишком близко друг к другу, растояние должно быть в три хода войск. Стратегия и Тактика Торговля и альянсы: Игроки в этом плане имееють полную свободу, блев, обман, торговля и обядинение с предательствами и т.п. доступно.
@cateonicle28 күн бұрын
концепт хорош, элемент конструктора и создания баз креативен. единственная проблема заключается в том, что игра проходит в реальном времени, и скорость юнитов, как я понимаю, очень условная. это легко можно сделать отделив контроль юнитами и бой от строительства - первые становятся пошаговыми, строительство - в реальном времени. бой можно подрезать у всяких варгеймов - кидаешь два кубика, юнит двигается на столько дюймов/сантиметров по карте. идея конструирования баз имеет большой потенциал, но на сколько я понимаю - не имеет большого игромеханического присутствия. возможно стоит сделать учёт элементов, каждый из которых даёт какой-то бафф - допустим что база усиляет или лечит юнитов в каком-то радиусе, а эффект и его дальность зависит от того, из чего или как эта конструкция сооружена. ассиметричность - это супер круто, но баланс цветов нарушен - никто не захочет брать последний цвет, если есть опция первых четырёх, так же и с первым, который выиграшнее всех остальных. а вот идея того что у одних много юнитов но мало ресурсов, а у других наоборот - это очень удачный подход. фракции могут иметь разный набор юнитов, элементов для строительства или пассивных свойств. (очень рекомендую ознакомится с настолкой Корни/Root (можно спиратить на комп), ассиметричность там предельная, но при том балансная) но главное - иметь удовольствие от игры всем вместе) если в данный момент все играющие хорошо проводят время - то всё прекрасно. а если возникают какие-то проблемы, то стоит менять правила для более честной игры. пис!
@РамазанХаметов-ф5й28 күн бұрын
@cateonicle ОГРОМНОЕ СПОСИБО!
@РамазанХаметов-ф5й23 күн бұрын
@@cateonicle @cateonicle вот я проработал, жду критику Сюжет: Великая империя Бремена пала, причиной этого стало смерть великого императора. Империя быстро разделилась на множество груп и стран которые решили воспользоваться ситуаций. Синие чужеземцы наконец решили проявить о себе и начали свое завоевание. Желтые это кучка торговых банд которые решили обедиениться для богатства. Красные это племена войнов котрые наконец возымели шанс отомстить империй и вернут земли своих предков. Зеленые это остатки империй которые говорять что они про по праву наследники трона, хотя ходять слухи что именно зеленые и отравили великого императора. Белые это верные люди умершего императора, его верные выжившие полководцы, которые создали организацию, и клялись отомстить изменникам империй. Начало игры. Каждый из игроков выбирають один цвет из пяти. У каждого цвета есть свои способности и материалы. А оставшиеся не выбранные цвета можно купить за денги. Каждый игрок начинает с 10 монетами, кроме желтых, жёлтые начинають с 50 монетами. Синие (чужеземцы) - Количество людей: средне, количество материалов: средний. Способность увеличения силы по количеству. Если вражеская армия меньше по количеству то синие получать бафф (1% на одного лишнего), слабость в том что они будут слабе если противников будет больше(1% на два лишнего врага). Цель - убить всех врагов, или захват 75%. Желтые (торговцы) - Количество людей: средне, количество материалов: средний. Способность, могут подкупить вражеских солдат за денги(после каждого 10 покупленного человека(1 монета), цена будет расти на 1 монету), но минус в том что желтых солдат тоже можно подкупить за денги(нелзя подкупить больше чем 75% всех желтых). Цель - накопить 100 монет, уничтожение всех врагов или захват 75% всех територий. Красные (племена войнов)- игрок может воскресить половину своих мертвых солдат в любом месте. Эта способность можно использовать один раз за раунд. Цель - захватить 75% всех территорий. Зеленые (остатки империи) - Количество людей: мало, количество материалов: много. Способность, солдаты могут создовать различные катапульты(3монет), пушки(5монет), тараны(4монет) не тратья на это денег. Цель - захватить 75% всех территорий или уничтожение всех врагов. Белые (мстители) - Количество людей: очень мало, количество материалов: очень мало. У белых нет столицы и земель. Способность двойная скорость и возможность стать невидимыми на карте если вражеские войска далеко. Способны залезать на замки и укрепления. Цель - убить двух вражеских королей. У каждого игрока есть своя столица(кроме белых конечно). При захвате столицы захватчик может забрать все денги захваченного игрока. У каждого игрока еще и есть король, при смерти короля игрок проиграет, но король дает 50% бафф если находиться рядом с солдатами. У каждого игрока есть возможность "ракирововаться" один раз. При рокировке король игрока моментально перемещается на свою столицу, но денги в столице наобарод перемещаться туда, откуда король пришел. Центре карты есть шахта, каждое 3 минуты шахта дает своему владельцу 50% потраченные денги у игроков, например если другие игроки купили не выбранные цвета за денги, то половину этих денег можно забрать захватив шахту и дождавшись окончания раунда. Столица - это огромный замок которая дает войскам внутри защиту и бафф на силу +100%. Еще столица дает 5 монет каждой раунд. Сооружения - в захваченных территориях можно стоить мелкте сооружения из материалов: башний, преграды. Башня повышает дальность лучника стоящий в нем, а преграды это замки на минималках которые могут дать временную удерживающую силу, в отличие от замков, на преграды можно ставить лестницы и преодолевать их. Карта - это ковер 8 на 8. 64 клеток. С помощью ранодмайзера определяется местность карты, горы, холмы и т.п. (если у игрока мало територий то у него выше плотность войск и наобарод). Расположение столицы игроки выбирають сами перед началом игры согласованно. Войско - дешевые войска могут стрелять из лука и сражаться в ближнем бою, лук может наносить урон на расстояний 2 клеток но имеет -50% силы. Но есть и еще полутяжолое, тяжёлое, элитное войско. Это солдаты с копями (один из типов конструкторов) или щитами (один из типов конструкторов), доспехи (один из типов конструкторов). Войско со щитом неуязвимы для стрел, а войко с копями имеет бафф силы в ближнем бою +100% и могут создовать шипастый строй, но шипастый строй проподает при передвижений и строй требует времений. А доспехи увеличивают силу война на 300%, то есть один такой солдат разменивается на 3 дешевых, или 2 тяжёлых (благо доспехов у нас с братьями очень мало, так что в доспехи у нас в основном у короли). Дешевый войн это бомж, полутяжолый солдат это солдат с одним акксесуаром, тяжолый солдат это два акксесуара, а элита это ты как уде понимаеш полный солдат. Скорость действий - дешевые солдаты: 1 клетка за 15 сек. Полутяжолые солдаты: 1 клетка за 20 секунд. Тяжолые солдаты: 1 клетка за 25 сек. Элита: 1 клетка за 30сек. Если у всех игроков нечем заняться то войско может ходить хоть до бесконечности, главное все должен быт согласовано. Строения - башня: 10 сек, укрепление: 15 секунд. Этот процесс тоже можно согласованно с другими игроками ускорить. Техника и развитие - за 50 монет катапульта превращается в пушку которая имеет куда более массовый урон по площади. За 40 монет копя превращяються в ружье которая может пробивать щиты. Таран не развивается но оно нужно для разрушения ворот замков или для разрушения преград.
@РамазанХаметов-ф5й23 күн бұрын
@@cateonicle ПРОДОЛЖЕНИЕ Раунд - один раунд длится 3 минуты. При начале нового раунда все уничтоженные ресурсы игроков возвращаются обратно, кроме покупных и подкупных войск. Сражения - Битвы и действия происходят в реальном времений, но а если битва у одного игрока происходить сразу на нескольких местах то все битвы кроме одной ставиться на паузу чтобы игрок успевал участвовать на них всех.
@cateonicle22 күн бұрын
@@РамазанХаметов-ф5й видно что ты много работал над проектом - это похвально, вся тематика, условности и прочее. но единственное что - это нагрузка правил. проблема не в том, что они большие, а в том, что много мелких механик вроде и связаны друг с другом, но не делают вместе полноценной картинки. из этого вырастает проблема оптимизации - в какой-нибудь компьютерной рилтайм стратегии это уместно, но в настольном формате математика и подсчёт сильно замедляют игровой процесс (вряд-ли весело считать проценты преимущества синих и вычитать урон). так что главные советы которые я считаю нужными сказать: режь и упрощай, старайся идти от пары-тройки главных механик, которые будут держать на себе весь игровой процесс. упразднение конкретных подсчётов, может, и покажется урезанием глубины геймплея, но на деле это маленькая потеря (те же синие, вместо процентов бонуса урона могут просто получить статичное преимущество в атаке если их больше, или помеху, если их меньше, без точной корреляции к вражеской армии). а так - снова, если тем, с кем играешь весело - то это самое главное) не все игры обязаны быть идеально отполированы, тем более если они локальны. успехов! пысы: колорит фракций, где у каждой свои причины и свои цели - лично мне очень понравился. заметно вдохновение корней)
@K1164329 күн бұрын
Ни кто ещё не написал про покемонов. У меня есть опыт игры и в онлайне и в реале. Там проблема с дебафами решается просто- в комплекте стартовой колоды идут фишки: урона, отравления, ожога. Которые кладут на покемонов получивших этот эффект. Что касается текста то есть карты на которых мало текста (чаще всего это первые формы), но на многих баф и 1-2 атаки или 3 атаки, но без бафа. У меня есть карта вирижиона у которой 1 атака позволяет взять две сброшенных карты (это не баф т.к. она требует 1 карту энергии), а вторая наносит 20 урона если у тебя больше призовых карт чем у оппонента и 100 если меньше. Но в покемонах есть несколько отличий от МТГ во первых способов победить 1)собрать 6 призовых карт 2)лишить противника всех способных сражаться покемонов 3) если у противника заканчиваются все карты. Во вторых там ты наносишь урон покемонам, а у них разное здоровье. В третьих в покемонах 9 типов и в четвёртых покемоны могут эволюционировать.
@WhoWhy-gm8lh27 күн бұрын
Legends of Runterra интересно изменила подход к мане, там каждый ход даётся по одной мане. И увеличивается по количсетве хода. Если вы в ходе не использовали ману, то она идёт в ману заклинания. Отдельная "копилка" маны для заклинания. Но жаль что игра почти умершая
@Coperlof29 күн бұрын
Как уже прошареный игрок скажу: много, конечно, от формат зависит, но почти везде начал наблюдать, что оч много решает рандом, иногда буквально 1 выпавшая карта, т.к. мета тут довольно ультимативная (но правильный сбор деки это не отменяет), от того так просто запомнить "играющиеся" карты. Причем такое наблюдается уже и в стандарте (особенно у монореда)
@ХатульМадан-у9х28 күн бұрын
Помню как ее агрессивно пиарили в начале 00х. Даже в журнале "Хакер", хотя казалось бы где он, а где Мотыга
@fedos178Ай бұрын
Разберите пожалуйста настольный Warhammer 40000
@ЕгорШувалов-т4ьАй бұрын
Она обновляется постоянно под стать современному геймдизайну Не формат
@maximalexandrovich409827 күн бұрын
Бесит в магии только одно - право первого хода. С этим реально нужно что-то делать. Вторым играть очень тяжело.
@ma5ticore27 күн бұрын
На короткой дистанции и в отдельных форматах/метах - да, проблема. Ходить первым > дроваться. Но как и многие проблемы рандома решается дистанцией. В конечном итоге мы все ходим/дроваемся 50/50.
@Sasha-j8r22 күн бұрын
Кстати про WotC, хотелось бы увидеть следующим разбор ДнД
@alexmain854827 күн бұрын
Как насчет выпустить такой же ролик про класитеский берсерк?
@gazebodnd24 күн бұрын
Нужно у Нози такое просить
@Засотнюваэропортпоехали26 күн бұрын
У мотыги хорошие и честные механики, земли дающие 2-3 цвета маны отлично фиксят многоцветные колоды. Сейчас наибольшая проблема мтг в том, что она превращается в цирк с конями, лор режется в угоду фансервиса, выпускаются всякие сеты по Марвелу, губке Бобу, Ассасин Криду... Я после новостей о включении Univerces Beyond в стандартные форматы свалил из магии и переключился на гвинт. Его хоть и забросили разрабы, зато нет мысли, что ты жрёшь салат из всего, что было в холодильнике.
@gazebodnd24 күн бұрын
Ну, сети - колабы тупо не являются каноничным и распространяются только в сл или в качестве отдельных дек
@TheMrFrankov29 күн бұрын
Земли это специальная фича геймдизайнеская. Ричард Гарфилд специально это сделал. Идея в том чтобы новичок должен иметь шанс выиграть у прошника. Гарфилд говорил что он бы так не делал будь игра компьютерная и с подбором противника близкого тебе по уровню. А в клубах там 10-16 одинаковых противников приходят каждую пятницу. Новичку приходить и проигрывать каждую партию было бы не весело
@ashstas29 күн бұрын
Тогда должны быть разные правила для новичков и профессионалов. Игры, где новичок может выиграть - это семейный формат.
@elishie-succuba29 күн бұрын
@@ashstas видимо, вы не очень поняли суть комментария. Когда мы говорим про "выигрывает новичок" - мы говорим про минимальный шанс, который неопытный игрок может схватить за хвост и иногда перевернуть игру против опытного мага. Однако, этот шанс настолько мал из-за разницы скилла (как в самом навыке игры, так и колодостроения), что нормальный маг просто не будет кипать плохие руки (разве, чтобы поддаться новичку) и быстро затащит катку. Так что все в порядке с этим, если не верите, то сходите в ближайший клуб и попробуйте сесть за стол с хорошим игроком - он быстро заставит вас шафлиться второй раз.
@ghostzone98520 күн бұрын
Кки в принципе в массе убоги, а мтг хорошо раскрыто в видео. Те плюсы что есть - не перекрывают существующие минусы. Наверное в такое можно играть только если бы это распространялось в формате ЖКИ, а ККИ - нет уж, спасибо. Задумка на 7/10, но учитывая проблему земель, выкачки денег, неуважения к собственному лору, павер крипом - уходит в неоцененные, не рекомендую никому играть. Наверное единственный плюс который реально сейчас могу назвать - занимает мало места а сравнении с другими настолками, но это плюс любой карточной игры, а не именно мтг
@uchigatana351319 күн бұрын
Соглашусь с той частью, где МТГ - это дорогое удовольствие. Я бы скорее рекомендовал пробовать эту игру исключительно в формате онлайн проекта "МТГ Арена", либо купить в Стиме Tabletop Simulator и играть в МТГ с помощью модификаций на полностью собственных условиях: собирай колоды как хочешь, из любых сетов, на каких угодно правилах/поправках.
@si1ver_spruceАй бұрын
Одно из решений проблемы с патовым наращиванием мощи реализовано в Legends of Runeterra: там тоже защитник выбирает, кого и кем блокировать, но каждое существо атакующего может быть заблокировано единовременно одним существом защищающегося, а количество существ на столе ограничено 6, бесконечно копить не получится, при этом есть множество агрессивных существ и заклинаний, которые сдвигают игру с мертвой точки. Даже так скажу, затянутых игр там меньше, чем быстрых или средних. При этом тактическая глубина так же огромная. P.S. Правда игра не выстрелила и переживает не лучшие времена, но для меня это все еще лучшая ККИ по балансу между динамикой, рандомом и глубиной. МТГ я тоже люблю и даже физические колоды покупал и играл, но она более затянутая, рандомная, да и синергии из-за привязки к настолке не настолько интересные
@SeraphimIglinoF29 күн бұрын
В мтг тоже каждое существо может блокировать только одно существо оппонента. Ну и да, стояние стенка на стенку - это удел драфтов в основном, особенно когда сет "медленный", в других форматах такого почти нет. Если вам нравятся цифровые ККИ, рекомендую Infinity Wars, очень интересная механика.
@si1ver_spruce29 күн бұрын
@SeraphimIglinoF может быть мы играли в разную мтг, но и в правилах к настолке, и в компьютерной версии (Арена которая) можно было блокировать несколькими существами сразу
@SeraphimIglinoF29 күн бұрын
@@si1ver_spruce Несколькими, но одно, да. Нельзя одним блочить несколько.
@si1ver_spruce29 күн бұрын
@@SeraphimIglinoF написал не очень корректно. Перечитал с учетом твоего сообщения, и в самом деле разночтения могут быть
@si1ver_spruce29 күн бұрын
@@SeraphimIglinoF насчет совета посмотреть Infinity Wars благодарю, возможно посмотрю в будущем. На данный момент мой интерес по ККИ прошел, будь то физические или цифровые, но время от времени накатывает, в такие моменты обычно и запускаю что-нибудь
@ЕвгенийКоробцев-ь4з26 күн бұрын
10:34 "увлекательный лор и активное комьюнити" - ККИ Рунтера "да-да. Пошел я нахер". Увлекательный лор есть? - есть. Активное комьюнити - есть. Рунтера мертва (ПвП) - мертва (((
@tonykit132929 күн бұрын
9:04 механику banding читал?
@beltrazen234629 күн бұрын
У Югио эта проблема только еще хуже. У него нет keyword'ов, нет ротаций, что делает игру сложно доступной для начинающего игрока по сравнению с Мтг. Правда, в Master Duel есть фичи, которые делают информацию понятнее для игрока. Например, когда эффект активируется, он выделяется синим цветом, что делает в разы легче, чем читать карту целиком.
@OliverDeBra29 күн бұрын
Проблема земель ещё в 3 редакции поднялась, добавили черному и красному цвету спеллы на разрушения земель, и понеслось. Двухцветки контролятся на раз два. А моно уже дерут такую колоду. Долгие матчи или скиппы это в мирррорах, не положили картона на контроль миррора, твои проблемы.
@ironpin794929 күн бұрын
Спасибо за видео тебе
@Starlight_Formseeker29 күн бұрын
А можно разбор настольной игры Остров Духов?
@zev939626 күн бұрын
У меня так и не получилось подружится с этой игрой (((
@user-yw8sc4xp9y27 күн бұрын
Если колоды собрана правильно - хоть флуди хоть не флуди, карты на победу и ленды достанешь столько сколько надо, а если нет...? Ну тогда учись правильно дровать! Не умеешь дровать - не дровай
@Apolon_game29 күн бұрын
Ждем покер с костями из the witcher 1 всей планетой
@Skorpeon13529 күн бұрын
Вот описываешь матыгу и прям чувство инскипшена не уходит, да и механика земель очень похожа на белок или моксов которые служат ресурсом для развития, да и востольном они довольно похожи юниты бьют прямо в лицо, а что бы заблочить нужена защита напротив и .т.д
@SeraphimIglinoF29 күн бұрын
Ещё бы не похоже было, если в инскрипшене и делали свою систему опираясь на мтгшную🤣
@Skorpeon13529 күн бұрын
@SeraphimIglinoF ну этого сказать я не могу всяких интервью и тому подобного я не смотрел) если это действительно так то окей прикольно
@alitrelkovskiy272729 күн бұрын
Жду видео про кки по покемонам
@leotiger347629 күн бұрын
Играю в компьютерную версию покемонов. Там тоже есть разные типы энергии, но в отличии от мотыги одна карта прикрепляется к одному покемону, у которого может быть несколько атак с разной стоимостью, что делает их актуальными до конца игры, плюс множество карт поддержки которые позволяют брать карты из колоды и из сброса. На счёт баланса как в Хартстоуне, большинство играет картами из новых дополнений, но для желающих есть режими со старыми картами. А недавно компьютерную версию перезапустили и старыми картами там вообще не поиграть.
@leotiger347629 күн бұрын
Ещё интересные условия победы. В начале игры ты лишаешься 6-ти карт из своей колоды, они становятся призовыми, для победы тебе нужно набрать 6 очков побеждая покемонов противника и беря одну призовую карту за очко. Туда могут попасть и ключевые для твоей колоды карты.
@OzzyBone27 күн бұрын
Вообще-то, у мотыги есть наборы фишек, в том числе для бафов и дебафов.
@ВиталийАшкинази28 күн бұрын
Попробуй поиграть в Infinity the game от Corvus belli) С точки зрения геймдизайна игра очень классно решает проблему пошаговости
@БабушкаЧайок-б1ф28 күн бұрын
Помню как то решил поиграть в эту игру, собрал понравившуюся колоду, и встретился против оппонента у которого было 300 карта против моих 30, или когда оппонент сделал себе на 6 ход 1000 здоровья, после этого я удалил игру
@gazebodnd24 күн бұрын
Во первых, какие 30 карт , при минимуме в 60? Во вторых, ты собрал говно , либо тебе не повезло, раз ты не смог обыграть оппонента, у которого 300 карт в колоде
@кто-токоторый-ф5н29 күн бұрын
А теперь такое же видео по Югишке
@maximalexandrovich409827 күн бұрын
Играйте в шахматы, там всё сбалансировано и у каждого свой цвет.)
@URAL-y3v27 күн бұрын
Матыга крутая игрушка, топ в своем жанре... Не раз у меня сгорала жопа и я удалял ее к чертям, посылая вдогонку кучу проклятий, однако спустя месяц отдыха возвращался, до того момента, пока не убрали ру... Жаль
@kirillveduhin7770Ай бұрын
как игрок со стажем скажу, что проблема земель решается банальным темпом игры, обычно в форматах игра идëт до 5-6 хода в стандарте, 3-4 в модерне и cedh, за это время вся твоя стратегия на игру в основном основывается на стартовой руке и нескольких топдеках, тебе для комфортной игры обычно нужно не более 3х земель, которые весьма легко поднять, а по поводу стабилизации отмечу, что существует куча земель способные давать ману разного типа, но с каким то даунсайдрм в тексте этих земель, далее, патовые ситуации в основном присутствуют на новичковых колодах или драфтах, на более высоких рейтингах, где люди играют хорошими метовыми колодами ты такого не встретишь, 2 раздельные колоды будут ужасным решением для мтг, так как это ломает баланс эффекта добора карт, когда ты гарантированно можешь не брать земли, эффекты со взятием карт будут слишком эффективны для их мана коста, да и некоторые карты это ломает, например карта "до тошноты" будет брать тебе ВСЮ колоду земель и заодно нормальнын карты. Да, иногда флудит или крючит (тоесть много земель на старте или слишком мало), но это вполне хорошо решается муллиганом (перевзятием руки, но каждый раз на 1 карту меньше)(югио-шники например не имеют такой роскоши)
@SeraphimIglinoF29 күн бұрын
*Игроки в драфт* ну да, ну да, пошли мы нахер. В драфте как раз и стояние на Угре вылезает, и проблема с землями
@IvanPetrov-u5x28 күн бұрын
Давай про хартстоун дальше, интересно!
@gazebodnd24 күн бұрын
Там почти такие же проблемы, кроме земель(которые не являются проблемой, если уметь собирать деки)
@noname1775824 күн бұрын
Как насчёт разбора настольной вахи?
@RomanGareev-hd4nm29 күн бұрын
Жду видос по ДнД )) Очень интересно будет порассуждать и пообсуждать то, чем отличаются геймдизайнерские задачи в НРИ и в обычных играх PS - вопрос к автору, не знаю где еще задать: знаешь ли Того Самого Келина? Как относишься к его творчеству, если да?
@Boltfli15 күн бұрын
Про Берсерк видео?
@vesterfox5662Ай бұрын
Я столько раз сказал "да" за видос, всё в точку. Спасибо, что вернул меня видосом в теплые времена средней школы, когда из проблем были только оценки и задиры. Возьму поразглядываю свои колоды, сейчас) Супер часто сливал игры из-за маны, но есть еще довольно таки мерзкие механики в игре, например я слил свой единственный турнир из-за карты "второе солнце" после первого появления, она откладывается на 7 карт назад в колоду и если ты её не отменишь при втором появлении, то это поражение. Отмену тоже можно отменить, так что даже найдя отмену, ты еще не спасен. А у меня отмены вообще не было, потому что четвертый уровень рандома это карты, которые у тебя есть и навыпалали тебе с бустеров, с стартеров. Мне вот на как раз на том релизе на стихи владеющие отменой навыпадал мусор) но игра супер крутая. Я зато мог угонять чужих юнитов на свою сторону на один ход.
@vesterfox5662Ай бұрын
Про колоду с землей жиза, тоже о таком думал, когда не могли забалансить количество землей в деке. А ну еще и накопленные карты устаревают через ~1-2 года и не могут играть в большинстве режимов на мероприятиях. А ну были еще и забавные карты, у которых были условия вплоть до физически порвать её.
@kyst2127 күн бұрын
лол я не заметил, но не нет виноват не я, а дядя плохо нарисовал
@ЭдуардМаксимов-о6я26 күн бұрын
Ну всё, теперь нужен такой же ролик по вахе 40к
@Aeons_Torn29 күн бұрын
Человек не понимает мтг. Вот прям совсем. Причиной большинства описанных проблем с землями является банальнейшая неправильная сборка колоды. Проблема с большим количеством цветов? - Фечки, дуалки, триомы. А отсутствие земель на руке в ранней игре или излишнее присутствие в поздней решается А) нормальным картадвантажом (в том числе лутингом с возможностью эти самые земли скинуть в пользу чего-то ещё) и Б) нормальной манабазы - напомню, каждая сыгранная фечка фактически удаляет из колоды не одну, а две земли, и к лейту в колоде подавляющее большинство карт - экшн, а не балласт в виде земель. А знаете что самое печальное? Автор абсолютно уверен в мысли о том, что земли дают Ману - и это их единственное назначение. С каждым Сетом выходит выходит всё больше карт земель выполняющих роль заклинаний, а порой имеющих катастрофическую важность в колоде. Босейджу, Отавара и пр. из MH2 земли (и на них список ой как не заканчивается) отлично это доказали, став неотъемлемой частью вечных форматов. А ведь было время, когда (внимание) оживающая земля (Celestial colonade) на полном серьёзе считалась одним из основных способов победы тех же ув/джескай контролей в модерне. И ведь это малая часть того, что заслуживает внимания, и все высказанные автором аргументы применимы к новичковым колодам/ротирующимся форматам. В более серьёзной магии отсутствие земель на руке означает либо неумение муллиганиться, либо малая потеря темпа в связи с необходимостью потратить 1-2 маны на кантрип - землю найти. Может ли даже в такой ситуации с идеальной манабазой просидеть на 2 землях пол-игры - да. Минимизировал ли ты шанс на такое настолько, чтоб оно случалось раз в 30 игр - да. Скилл-ишью в чистом виде. Удача - миф.
@elishie-succuba29 күн бұрын
@@Aeons_Tornсогласен
@mihailbarcovschii979827 күн бұрын
Бабло на триомы и фечки для каждой колоды где брать?
@Aeons_Torn26 күн бұрын
@@mihailbarcovschii9798древние форматы никогда не были дешёвыми, но фечи переиздавались черт сколько знает раз, и последний репринт в Горизонтах ещё больше снизил их цену. Шоклэнды дешёвые буквально как никогда. Триомы... Ну, и играются они буквально в одной колоде в количестве больше 1-2 (Домэйн). И ведь есть платформы (тот же Топдек) где можно взять карты на турнир (брал там комплект форсов и трулэндов на большой легаси турнир). А к Модо (Magic Online) это относится ещё в меньшей степени.
@gazebodnd24 күн бұрын
@@mihailbarcovschii9798это уже фактически проблемы не мтг или любой кки, а его комьюнити, которые не иронично продают карты за n количество тысяч