"Dlaczego Unreal Engine 5? CD Projekt RED wybrało ten silnik ze względu na jego zaawansowane możliwości graficzne, wydajność oraz zestaw narzędzi, które ułatwiają rozwijanie dużych projektów z otwartym światem. Szczególnie interesujące dla twórców były technologie takie jak Nanite (dla geometrii) i Lumen (dla dynamicznego oświetlenia), które świetnie nadają się do kreowania rozległych, szczegółowych światów fantasy. Wykorzystanie Unreal Engine 5 pozwala również skupić się na rozwijaniu narracji i mechanik gry, zamiast na ciągłym udoskonalaniu własnego silnika." De facto głównym powodem dla którego porzucili RedEngine był inny powód, o którym nie wspomniałeś - pracując na UE, masz dostęp w zasadzie do specjalistów z całego świata, od wyboru do koloru. Do pracy na ich własnym silniku musieli szkolić nowo zatrudnionych ludzi, co też nie trwało tydzień czy dwa. A to powodowało, że nie mogli w praktyce rozwijać 2 dużych projektów jednocześnie, co jest ich głównym celem na kolejne lata. Co do filmu - wygląda to całkiem ciekawie, lepiej niż w innych tego typu filmach które oglądałem na YT. Chętnie bym zobaczył jak w tak szczegółowej lokacji, te wszystkie płotki (płoty, HEHE), nierówność i zróżnicowanie podłoża wpłyną na zachowanie wierzchowca, czy będzie miał z tym problemy, czy przemieszczanie się będzie płynne, bo generalnie napizgać różnych obiektów dla zwiększenia szczegółowości lokacji można bez problemu, pytanie jak to wpłynie na responsywność poruszania się, czy gracz nie będzie zirytowany że co chwilę się o coś potyka :D