Почему при экспорте из блендера в сабстенс и мармосет меш как бы прозрачный.
@fedorenkocg5 жыл бұрын
@@КОТВАСЯ-ъ5ч вывернуть нормали , выделите полигоны и shift+ n либо otro+shift+n, либо скейл где то со знаком - . Должен быть всегда положительный
@SemZero8945 жыл бұрын
Выложи видео, в котором ты сам винторез делал
@fedorenkocg5 жыл бұрын
@@SemZero894 я не записывал видео про то, как я свой делал
@void2kr4 жыл бұрын
@@fedorenkocg запиши пожалуйста
@nikita17205 жыл бұрын
Большое признание вам, самые ценные уроки в KZbin Будет круто,если запишите уроки по substance painter, с винторезом))
@SpYRoSPB Жыл бұрын
+
@h-unte-r_3 жыл бұрын
офигеть ты знаток в блендер, столько мелочей ты знаешь. Сразу ощущается твой опыт.
@PaIanteer2 жыл бұрын
Выражаю огромную признательность за невероятно ценный урок!!!
@kinad87992 жыл бұрын
Хочу сказать огромное спасибо за данное видео автору, тут просто монструозное кол инфы в одном ролике, с мармосетом знаком недавно, и это видео мне очень сильно помогло для создания пбр на моей модели!!!
@victormacgrey84272 жыл бұрын
это лучший урок по бейкингу, который я только видел, а я пересмотрел большое кол во.
@invokosov2 жыл бұрын
Спасибо огромное!!!! Такого подробного урока по маросету наверное и нет нигде в СНГ
@oskar5265 жыл бұрын
Благодаря тебе я нашёл пару новых вещей в бледере и нашёл решения на свои проблемы, хотя я год в блендере)Благодарю.
@nurielesss Жыл бұрын
Просто лучший урок для новичков, мне как раз нужно было запечь модельку) Спасибо и огромный респект!
@ImageDiller3 жыл бұрын
Потрясающее изложение материала, много интересных нюансов на счёт запекания, спасибо большое!
@forestlong13 жыл бұрын
КАкой же отличный урок. Дотошный с разбором косяков. Какой же ты аккуратный чувак. СПасибо, Очень много нервов и времени экономишь людям!
@Hiro_sin4 жыл бұрын
Урок прям крутой! Даже 2 урока! Я дооолго искал как в блендере делать шейдинг, а ты за пару сек все обьяснил и показал.(немного правда долгий сам процесс, но если есть какой-то аналог, буду рад, если поделитесь). Спасибище за такой клевый тутор!
@kopninaks4 жыл бұрын
Идеально получилось! Однозначно самый лучший контент по качественному (!) запеканию нормалей! Огромное спасибо автору)
@Tarantula334 жыл бұрын
Какая классная находка для меня ваш канал, огромное спасибо за уроки!)
@BrianMartees2 жыл бұрын
Лучшее видео) Немного подзабросил 3д, но как вернулся спустя 6 месяцев, и надо было бейкать, сразу пошел искать именно это видео, ведь знал что оно ппц какое крутое)
@ufarentv5 жыл бұрын
О, Роман, спасибо! Давно ждал.
@deadpoolbr04 жыл бұрын
манера речи конечно интересная, но информация подается качественно и по делу, спасибо!
@alefed4 жыл бұрын
Большое спасибо, очень полезный урок. П.С.: "Курватура" повеселила
@flougramp326710 ай бұрын
большое спасибо за видео, контент огонь 💥
@leonidborodkin31274 жыл бұрын
Прекрасные уроки! Ранее запекал в Substance, но теперь вижу насколько гибок и удобен Marmoset. Cпасибо огромное, информация на вес золота!
@fedorenkocg4 жыл бұрын
Мармосет топчик, ещё бы работу с rtx видюхами бы завезли и была бы сказка
@elmikitos93685 жыл бұрын
Очень полезный урок. Спасибо!
@arcticfox82884 жыл бұрын
Всё ещё ждём следующего ролика. Nice montage, awesome effects btw
@Dtfgf3 жыл бұрын
Спасибо большое за видео очень интересно и информативно
@forestlong13 жыл бұрын
Еще хочу акценитировать момент загрузки ваших лоу и хай резных моделек в Марму: очено, ОЧЕНЬ О Ч Е Н Ь важно!!!! понимать что нейминг файлов при экспорте и нейминг файлов внутри софта для моделинга (блендер, макс, майка) это два разных параметра. Я оч долго не мог понять отчего у меня в Марме не отображаются загруженные модели. Оказалось он их по неймингк самих мешей сортирует на лоу и хай группы.
@antonbayda25713 жыл бұрын
Ролиш - пушка! Спасибо огромное)
@fedorenkocg3 жыл бұрын
дякую за рисовый рулет
@MikeMike-wc8on4 жыл бұрын
Спасибо за видео! Это подписка ))) Кстати, в картинке про модификатор Триангуляции там все-таки галочка "Keep Normals" (не "Ceep") :P
@MsBend1234 жыл бұрын
Отличный, замечательный урок. Удачи!)
@Сергей-и9б9ч4 жыл бұрын
Какая модель... Я в восторге !
@4raven8213 жыл бұрын
Супер видео, спасибо огромное)) ждём ещё видео ) а есть на канале видео с моментами смуз в блендере и мармосет запекание у меня какие та не понятные артефакты ((( из за шейд смуза
@jeoba8031 Жыл бұрын
спасибо огромное за полезный урок
@ero80162 жыл бұрын
Лучший, спасибо большое за урок👍👍
@inventor3d4 жыл бұрын
супер! спасибо большое за урок! очень полезный урок! )))
@ИванПро-э2с3 жыл бұрын
Очень ценная информация, благодарю 🙏🏻
@77Person4 жыл бұрын
Отдельное спасибо за решение проблемы с потягами нормалей!
@FullBeardful2 жыл бұрын
на какой минуте не помните?
@hardarbuz89694 жыл бұрын
в который раз восхищаюсь блендером
@cbuhtyc62415 жыл бұрын
когда там новый ролик? Все жду когда дальше расскажешь. Хорошие уроки, все понятно и четко, спс
@ryorei37824 жыл бұрын
Спасибо большое за подробное объяснение)
@clonyk8615 жыл бұрын
Что-то маловато ребят лайков, как для таких качественных уроков по 𝐁𝐥𝐞𝐧𝐝𝐞𝐟
@bulba19953 жыл бұрын
Мое почтение сударь 👍
@fedorenkocg3 жыл бұрын
дякуватибативати
@LikeAwesome5 жыл бұрын
не знал про skew, спасибо! :)
@cinnamoon73094 жыл бұрын
Хороший урок, спасибо!
@OTBPATHOE-MOPO3KO10 ай бұрын
Подскажите, как регулируется длинна волосков нормалей Show Skew? Они у меня слишком длинные, по визуалу неудобно когда их расчёсываю.
@SergeyMaryshev-i5g Жыл бұрын
а как с ребрами бороться на цилиндрах при ХП на ЛП ?
@alistra631510 ай бұрын
спасибо огромное !
@qu1tamic5 жыл бұрын
Привет, просто хочу сказать тебе спасибо за то что ты делаешь, многим людям это будет полезно! В дальнейшем ты планируешь записывать новые туториалы? Будет круто если ты сделаешь подробные видео о создании какого-то оружия, с такими этапами как: хайполи, ретопология, запекание и текстурирование.
@fedorenkocg5 жыл бұрын
ролики буду делать, вопрос только во времени, сейчас его нету
@SilverMLP3 жыл бұрын
Огромное спасибо!
@shoguneiraidenbaal3593 жыл бұрын
При попытке загрузить Low и Hi poly через Load их просто нету и создается пустой Baker, подскажите пожалуйста в чем может быть причина ? HiPoly я экспортировал через FBX ZBrush, а Low poly через maya fbx с разверткой, материалами и сглаживанием.
@igorlysytsyn75323 жыл бұрын
Здравствуйте, а когда будет текстурирование собственно?
@Igrom_Gamedev5 жыл бұрын
Отлично! Молодец!
@i_Bedlam4 жыл бұрын
Спасибо за ценную инфу. Хочу немного дополнить) Для того, что бы привязать все запеченные карты автоматом при загрузке в сабстнс, нужно в настройках карт изменить префиксы например "ao" переименовать в "ambient_occlusion" и сохранить как пресет, чтоб постоянно не менять. Ну и при загрузке в сабстнс в графе "Import mesh normals" нажать Add и добавить наши карты, сабстенс автоматом их привяжет к мешу. Ссылка на сайт сабстенс со всеми префиксами. docs.substance3d.com/spdoc/project-creation-28737541.html Это очень выручает, когда у вас большая локация) А, и еще, возможно на момент записи нельзя было, но сейчас в сабстн при нажатии ctrl+alt + ПКМ можно выбрать нужный мэш.
@fedorenkocg4 жыл бұрын
ну кстати да, полезная инфа, спасибо.
@StimSmit4 жыл бұрын
А что там на счёт текстурирования этого оружия? Ролик так и не вышел, хотя 6 месяцев прошло.
@StudioTito14 жыл бұрын
Видео на текстурирование в Substance Painter будет ?
@yuragildebrant3 жыл бұрын
объясняешь так себе...но претензий вообще нету)) тыж не препод. да и халявный тутор, в общем снимаю шляпу! и низкий поклон
@Shadrax29044 жыл бұрын
Супер урок! Спасибо огромное Иисусу и тебе!
@victormacgrey84272 жыл бұрын
Столкнулся с проблемой, после флипа normal по Y ,у меня как то некрасиво меняется текстура,если сравнивать без флипа. Плюс в substance заметны какие то черно-коричнывые пятна в некоторых частях модели, как артефакты какие то. + я заметил ,что вроде бы пятна исчезают частично ,если в marmoset в опциях нормал мапы поставить галочку Object Space и пересохранить всю модель уже с экспортом из marmoset . Не подскажите как это работает и как вообще от этих артефактов затемнений еще избавиться можно?
@branfelscompany80573 жыл бұрын
Максимально информативно
@Shaggumakaque4 жыл бұрын
Люди что игры разрабатывают, земля вам пухом, голова болит от инфы даже)))
@michaelantonov213 жыл бұрын
10:36 А если развёртку менять нельзя, и в центре острова какую-то деталь выделить шарпом, и потом в UV эдиторе отделить через Y - не проканает? Всё равно будут артефакты на нормали?
@fedorenkocg3 жыл бұрын
Просто запомни правильно, там где где есть sharp, там же и шов делай. Тогда не будет видно косяка этого
@michaelantonov213 жыл бұрын
@@fedorenkocg Спасибо. А шов я правильно делаю? В UV Editing UV-Split-Selection. Он же хоткей Y.
@fedorenkocg3 жыл бұрын
@@michaelantonov21 шов для юв делается правым кликом и mark seam
@yason013 жыл бұрын
палец вверх, подсмотрел у тебя, что можно FBX Лоу и хайполи в разные файлы сохранять и потом их просто при загрузке вместе выделять! Но фаски на хайполи мелковаты для геймдева, хоть там и 5 текстурных атласов по 4к
@Naugad7773 жыл бұрын
Спасибо за инфу.
@rus_ta4anka5842 жыл бұрын
Круто респект
@AAA-so6gg5 жыл бұрын
лучший, спасибо)
@-goodwin4 жыл бұрын
Подскажите, плз, запекание меша нужно для понятия машины как ее показывать при любом освещении ?
@OlegSimonenko4 жыл бұрын
в майке подтяжки лечатся исправлением нормалей, без нарезки дополнительньіх полигонов.
@majorf39973 жыл бұрын
Добрые люди, объясните пожалуйста, смуз шейдинг экспортируется вместе с моделью и отображается в игровом движке или отображается только в блендере?
@DrLordConrad2 жыл бұрын
отличная курватура )
@dilirink92225 жыл бұрын
отличный урок!
@SeregAries3 жыл бұрын
а как карты запекать? пробел после урока по развертке получается
@kirillz4r33ga53 жыл бұрын
Будет ли ролик про текстурирование?
@uselesspsd3 жыл бұрын
А зачем нужно включать триангуляцию перед запиканием?
@fedorenkocg3 жыл бұрын
бывают 4-х угольные и н-гонные полигоны могут находиться не в одной плоскости и разные проги триангулируют сами и везде по разному, в итоге будет артефакт на нормалке
@cryptoninjadao3 жыл бұрын
Продолжение с текстурированием не будет? Или там уже ничего сложного и никаких тонких моментов нету? Просто красишь по референсам и все?
@dikrv52324 жыл бұрын
Офигенный канал!!!!
@fedorenkocg4 жыл бұрын
Спасибо!
@user-sw1tq4we8o4 жыл бұрын
привет, а у тебя одна развертка на все предметы или для каждой отдельная и как правильно?
@4raven8213 жыл бұрын
А вот в уроке сказано на каждую модель триангуляцию надо накинуть на хайполи и на лолполи ? я к примеру не хочу использовать в игровых движках модель, но за то я вижу что мармосет сглаживает поверхность луче если на хайполи применить триангуляцию ) можешь тут подсказать пожалуйста
@Kurabiye.Canavari4 жыл бұрын
How do I export camera animation from blender to marmoset toolbag?
@arturisaev642 Жыл бұрын
Голос жутко приятный и понятный.
@Bariga015 жыл бұрын
Пытаюсь освоить блендер как вспомогательную прогу для работы и случайно попал на это видео. Досмотрел до 4,02. Чтобы не было таких потяжек на лоу поли нужно основу снизу сделать одним мешем, в нее воткнуть 5 выступающих элементов, а фаски, на местах стыков, запечь на нормале с хай поли. Вот и все... И полигонаж зразу раза в 2 уйдет и красивей будет, а это скорей мидл поли, а не лоу поли. P.S. Надеюсь критику нормально воспринимаешь и банить не будешь :)
@prostodmitriy19133 жыл бұрын
а как запечь нормали с высополигональной модели на низкополигональную
@okorok53084 жыл бұрын
Подскажи ! аддон Y.A.V.N.E обновлялся последний раз в on 28 Oct 2019 есть ли альтернативная замена аддону ?
@maximkravchenko77754 жыл бұрын
Подскажите пожалуйста, варфреим на хайполи может быть любой (с нгонами) для достижения отсутствия подтяжек которые видны при включении мат капов, если я в конечном итоге использую лоуполи с картами? И будут ли видны подтяжки которые допустим есть на лоуполи если я использовал хайполи без подтяжек для запекания ? Буду очень признателен за ответ, никак не могу разобраться с этими подтяжками(глитчами которые видны при включении маткапов если кто то не понял)
@fedorenkocg4 жыл бұрын
Хайполи должна хорошо выглядеть, а какая у нее сетка вообще пофиг. Лоуполи должна быть сглажена чтобы как можно меньше были заметны перетяжки
@fedorenkocg4 жыл бұрын
Тогда после запекания перетяжки не будут видны
@vopseleacrilice3062 Жыл бұрын
Здравствуйте, спасибо за столь подробный урок! Подскажите, я правильно понял, что хайполи должно полностью покрывать лоуполи?
@fedorenkocg Жыл бұрын
Лоуполи должна как можно точнее повторять форму хайполи, иначе придется offset у cage крутить и то не всегда может помочь
@3dserj94 жыл бұрын
Один вопрос. После того как в Paint Skew поправил нормалку (AO кстати не правиться) то как из мармосета экспортировать текстуры с исправлением? Нажимая на "карандаш" в настройках материала, все исправления пропадают.
@fedorenkocg4 жыл бұрын
После того как исправляешь , надо заново перепечь текстуры, они сами экспортируются туда где указывал при запекании
@artemkomonov65785 жыл бұрын
А 4 UDIM’а каждый по 4K, это не слишком много ? Делаю сейчас tommy gun, думал сделать 4 UDIM’a, но потом запёк все в один, так как иначе не рациональная игровая модель получается. Что думаешь ?
@fedorenkocg5 жыл бұрын
для меня важно качество, я считаю что лучше иметь 2 пушки, но которые выглядят ВАХ! Чем 100500 но плохого качества
@artemkomonov65785 жыл бұрын
@@fedorenkocg ахаахахах, вот блин, один в один также думал, так как такой же концепции придерживаюсь, но решил, что 1x4K тестура - более приближенная к практике и поэтому более подходит для портфеля, поэтому оставил 1 UDIM. Я на стадии конечного текстуринга ,и, честно говоря, нормали запеклись очень мыльно, но вроде как продолжаю делать. Теперь даже не знаю, после твоего видоса, может, всё таки 4 UDIM'a :DDD
@artemkomonov65785 жыл бұрын
@@fedorenkocg www.artstation.com/artwork/0Xg8vY ( Вот такой результат получил, надеюсь вышло неплохо )
@Good-ch6bo2 жыл бұрын
А для лоуполи обязательно сглаживать углы, при помощи bevel, или хайполи при запечке сделает их гладкими? Я просто машину делаю, не знаю нужно ли это, как будет качественнее
@fedorenkocg2 жыл бұрын
ну если по полигонажу не сильно бьет, то лучше делать естественно
@Good-ch6bo2 жыл бұрын
@@fedorenkocg а на бевел получается Марк и crease нужно накинуть? Или криз вообще самостоятельно ставить?
@fedorenkocg2 жыл бұрын
@@Good-ch6bo на бевел уже ничего не нужно (ну швы можно, если они там нужны), это только для острых углов
@Staglaitor3 жыл бұрын
А можно без запекания и ретопологии завизуализировать edge wear?
@fedorenkocg3 жыл бұрын
Можно, но будет не ок
@argent65723 жыл бұрын
Что делать если мармосет не делит на группы запечки модель? Одну модель кидал, автоматом всё норм было. Нужно новую закинуть, но он не делит. Чекал другие модели, тоже самое.
@fedorenkocg3 жыл бұрын
названия объектов проверь (чтобы в конце имен было _low и _high) и все должно быть на английском
@oleh71163 жыл бұрын
крутые уроки, но я смотрю, что нет последнего по текстуре. Был ли этот урок вообще на канале? или вы его не делали? Хотелось бы сделать все этапы до конца)
@ho_i_am12102 жыл бұрын
Не знаю ответить мне или нет, тк видео аж 2019 года, но у меня возник вопрос, как сделать несколько текстурных сетов в если делаешь развертку в программе Rizomuv ?
@fedorenkocg2 жыл бұрын
Текстурный сет равен одному материалу
@hardarbuz89694 жыл бұрын
Спасибо за уроки, я столкнулся с проблемой запекания в мармосете из за триангуляции - мне конечная, итоговая сетка нужна для анимирования , мне не нужны треугольники, однако если не делать триангуляции - нормалка некорректно отображается на квадратной сетке, актуально в 3д макс, он эти tirs рисует вообще как ему хочется, а теперь вопрос, если я проверну такое в блендере, накину модификатор триангуляции - запеку, накину нормалку на меш, и выкину модификатор триангуляции - будет ли корректно отображаться нормалка?
@fedorenkocg4 жыл бұрын
Так для этого и делают триангуляцию, все проги потом по разному триангулируют модель
@fedorenkocg4 жыл бұрын
Если тебе так мешают треугольники, то делай анимации тогда, потом запекай
@hardarbuz89694 жыл бұрын
@@fedorenkocg Благодаримс... мне с квадратной сеткой реально проще привязывать к костям)
@Mattew_io3 жыл бұрын
привет, подскажи пожалуйста, вот я запёк, подключаю в блендере нормал, и у меня острые углы местами, почему это может быть, если что, в сабстансе всё идеально, замучался уже...
@fedorenkocg3 жыл бұрын
Инвертируй нормалку, ищи про это
@vasyakurolesov70065 жыл бұрын
Вроде бы лоупольку сварного шва не сделали. Вообще видосы крутые, всё понятно.
@fedorenkocg5 жыл бұрын
шов запекаться будет, т.е на лоуполи визуально будет виден шов, но не будет геометрии шва
@vasyakurolesov70065 жыл бұрын
@@fedorenkocg Спасибо за ответ. Ещё я думал что мы пишем в названия мешей _high и _low для substanse painter, т.к. там в настройках перед запечкой , есть такие же названия, думал это как то автоматом сработает. А то только один способ знаю, это мешам с hp и low давать одинаковые названия и сохранять в отдельные файлы . Надеюсь будут видосы по substanse painter, очень хочется узнать правильный импорт моделей и их запекание в SP.
@vasyakurolesov70065 жыл бұрын
@@fedorenkocg за Y.A.V.N.E. отдельное спасибо. Как раз пару дней назад начал уделять внимание проблеме шейдинга. Для ручной правки нормалей роме как на Alt+L - M ничего не нашёл, да и толком не понял как им пользоваться, при этом blender постоянно вылетать стал. Тут как раз видосы про винторез начать смотреть и моделить , этот аддон увидел. Супер!
@fedorenkocg5 жыл бұрын
@@vasyakurolesov7006 будет видос, но когда видюху куплю, моя сгорела
@fedorenkocg5 жыл бұрын
@@vasyakurolesov7006 да, аддон великолепный
@abramova.e_5 жыл бұрын
Подскажите пожалуйста, как сделать так, чтобы в Baker создались эти папки автоматически? я их в ручную создаю, и в ручную потом раскидываю объекты по папкам.
@fedorenkocg5 жыл бұрын
Про ретопологию посмотри, как я там объектам имена давал, а в мармосете я показал все в этом ролике
@abramova.e_5 жыл бұрын
@@fedorenkocg Спасибо! точно, проблема была с наименованием файлов.
@forestlong13 жыл бұрын
Скажи пожалуйста а то, что лоуполи пересекается с хайполи (видно как она местами проглядывает) это ничего страшного ?
@fedorenkocg3 жыл бұрын
Не особо, главное чтобы сильно большой разницы не было (лоуполи как можно точнее повторяла форму хайполи)
@olegrezkii4 жыл бұрын
Нажимаю запекание но все каналы пустые в чем может быть проблема?
@revoltx24982 жыл бұрын
Не загрузились модельки в мармо Оо просто не отображаются во вьюпорте
@dilejek72472 жыл бұрын
Где продолжение ?
@botexecutor28265 жыл бұрын
Хочу задать вопрос, а почему ты не делаешь развертку и запекание в самом блендере ?
@fedorenkocg5 жыл бұрын
потому что там мало функций и не удобно
@ermacenoksergej74625 жыл бұрын
Привет, как сделать, чтобы объекты из одной колекции были в разных uv сетах? И ещё проблемка при quick load baker у меня high /low модели закгрузились не в отдельных папках, а просто без папок, это может быть из-за нейминга? Количество лоу и хай объектов одинаковое.
@fedorenkocg5 жыл бұрын
разные материалы назначь, конечно от имен зависит, как прога должна определить куда что пихать, если имена неправильные
@ermacenoksergej74625 жыл бұрын
Нейминг аналогичных объектов в блендер должен быть такой? Cube1_higt Cube1_low И вопрос не по теме. Что ты думаешь про Hard Ops и Box cutter, этому стоит уделить время, или это очередная не применимая на практике штука? Нормальная ли сетка после их применения? Будут ли уроки по подобным аддонам? Спасибо
@fedorenkocg5 жыл бұрын
@@ermacenoksergej7462 да, так и должно быть. hard ops мой любимчик, boxcutter почти не использую, хотя мощная штука, аддонам нет конца и края. Ролик будет когда-нибудь про аддоны, которые я использую, но пока видюху не куплю ничего не будет, моя сгорела
@ermacenoksergej74625 жыл бұрын
Привет, попробовал накинуть 3 разных материала на low poly, для получения разных текстурных сетов, но в rizomuv, как отображался один текстурный сет, так и отоброжается. Может что ещё нужно было сделать?
@fedorenkocg5 жыл бұрын
@@ermacenoksergej7462 я обычно через выделяю один элемент с материалом нужным и жму shift+l (или ctrl+l) и выбираю materials, и у меня выделяются все объекты с этим же материалом, потом в ризом отправляю. Также в ризоме можно окно вызывать "show model groups" и выделять по материалам
@Цацкиотдеда Жыл бұрын
А где сварка из предыдущего видео?
@Klarnet_5 жыл бұрын
А вот я делаю скин для игры Warframe, и там есть возможность менять цвета различных частей персонажа в игре, а для этого используется текстура TintMask вроде, как точно пишется не помню, и вот как делать эту текстуру?
@fedorenkocg5 жыл бұрын
тут посмотри www.warframe.com/steamworkshop/help/index.php?page=substance-painter-shader, я так понимаю это как ID - текстура (ищи в этом направлении), я без понятия что там и как там они делают, т.к делаю только под unreal engine 4.