Без обид)) Смотрел с удовольствием, а когда слушал автора, то подумал, что оказалась на бандитской стрелке, на которой лидер конкурирующей группировки качает мне за свою правоту хахахахахазахах = подписка!!!
@BreakBackReality3 күн бұрын
хаха, я качал за левел дизайн)
@bansaidono91714 күн бұрын
Ближе к концу прохождения фира, я понял логику поведения ии. И игра стала скучной. А еще я понял что противники всегда знают где ты находишся. И ведут в прицеле находясь за стенами. Читеры сраные. Zbot из кс 1.6 хоть и тупенький, но рандом поведения хоть иногда заставляет удивиться.
@BreakBackReality4 күн бұрын
Ну так всегда, когда что-то начинаешь понимаешь) Да, я тоже когда пристально следил за ними понимал что они смешно ведут себя и весьма примитивно, но тем не менее они хоть не стоят на местах и не делают одно и то же по скрипту
@littlePrettyCat9 күн бұрын
Пока я не увижу на твоём канале 200 часов выживания в CDDA - это всё пустой трёп.
@redfatzebra136310 күн бұрын
Я тоже уже почти год делаю свой шутер в открытом мире на UE5 и вот сделал ИИ в свой игре прямо в блюпринте актора персонажей в евент граф без всяких сложных систем и хотел спросить с какими проблемами я могу столкнуться если буду таким способом дальше развивать ИИ в своей игре? Также я в игре сделал механику подбора оружия и столкнулся с проблемой, когда я собираюсь добавить новое оружие мне приходится создавать новый actor и в каждом блюпринте добавлять его, а можно ли сделать так, чтобы у меня был универсальный actor для оружия, которого можно былобы просто менять модельку и характеристики, но оснавная логика всегда была одна и таже и как сделать такое? Подскажи пожалуйста
@BreakBackReality10 күн бұрын
На счет ИИ - тут только время покажет, я и сам задаюсь таким вопросом, пока не столкнешься с проблемой не поймешь, но в любом случае, думаю все решаемо, каким бы способом ты не сделал. На счет оружия - можно сделать через систему наследования - т.е. универсальный parent actor и от него наследовать child actor'ы, которым будешь задавать уникальную модельку и характеристики, а общая логика будет наследоваться из родителя. Либо можешь все параметры вынести в data table - отдельный файл в котором прописаны все уникальные параметры для каждого типа оружия, в общем поищи реализацию оружия через data table, думаю на ютубе будет куча уроков по этой теме
@redfatzebra136310 күн бұрын
@@BreakBackReality Спасибо большое
@BreakBackReality10 күн бұрын
@@redfatzebra1363 ✊
@mooncult8811 күн бұрын
Brokeback 🤣
@BreakBackReality11 күн бұрын
Yeah Boy 😉
@mikkahope428217 күн бұрын
Спасибо за дельные советы. Я люблю что-то моделить, но в анриле делать это побаиваюсь. Собираю модели в максе, а потом уже выставляю их на левел.
@stepansputnik282317 күн бұрын
Вот это жир!!!! Такое мы любим)
@Darkwind198618 күн бұрын
В Таркове конгтроль скорости на колесо
@BreakBackReality18 күн бұрын
Да, там еще помню колесом высоту приседа можно регулировать, приколола эта тема
@МаксимКонстантинович-г3о20 күн бұрын
Приветствую тебя!) Случайно наткнулся на твою разработку и мне очень зашло! И, посмотрев твои ролики, задался вопросом. Реально ли при стрельбе ,добавить трассирующие пули? Не просто с эффектом рикошета, а с застреванием в стене сгорающего элемента трассера пули. И еще чтоб этот элемент падал-отскакивал и еще какое то время догорал на земле. К примеру взять стрельбу из пулемётов из игры War Thunder?
@BreakBackReality20 күн бұрын
А почему нет, бро, вроде ничего сложного по реализации. Там же проджектайл самой пули уничтожается при столкновении с поверхностью (Destroy Actor), а если не уничтожать, то он так и получается, что торчит в стене, а так как обычно эти самые проджектайлы делаются с эмиссивом, то есть со светящимся материалом, то как раз получается описанный тобой эффект.
@МаксимКонстантинович-г3о20 күн бұрын
@ спасибо за ответ👍 я в этом мало понимаю 😀 но красочной стрельбы и реализма добавило бы.
@BreakBackReality20 күн бұрын
@@МаксимКонстантинович-г3о А я мало что понимаю в настоящих боестолкновениях, а трассирующие пули разве используют в закрытых пространствах, например при штурмах, внутри зданий? Я так понимаю это надо больше для отрытых пространств, типа на полях сражений
@МаксимКонстантинович-г3о20 күн бұрын
@ ну если прям так углубляться в реализм то да все верно. Если твой проект на реализм , а не только красивую картинку , тогда не стоит трассера ) А так удачи в проекте , буду теперь следить за продвижениями твоими и успехами 🤙
@BreakBackReality20 күн бұрын
@@МаксимКонстантинович-г3о Не, ну я за красивые эффекты в том числе, но я думал больше упор сделать на эффектах импакта, попаданий, когда там металл искрит, стекла бьются, штукатурка, пыль, все дела, мне почему ярко выраженный эффект трассеров всегда немного фейковым казался и каким-то мультяшным, я в этом плане больше за реалистичную баллистику. Например если сравнивать стрельбу в первых Максах Пейнах и в Quantum Break, вот в нем как раз так трассеры сделаны и как по мне выглядит немного неестественно и игрушечно, что ли, ну это мое восприятие, в любом случае спасибо за коммент, пиши свои идеи не стесняйся, я на все обращаю внимание и если что-то нравится могу такое вполне даже добавить или на заметку взять на будущее
@Bury_Tomorrow9624 күн бұрын
Очень интересно
@Bury_Tomorrow9624 күн бұрын
Хорошое познавательное видео. Спасибо вам.
@nery831825 күн бұрын
Нужен видос по левел арту
@BreakBackReality25 күн бұрын
Однозначно) планирую в будущем
@nery831825 күн бұрын
@@BreakBackReality спасибо брат, занимаюсь левел дизайном и левел артом в кс, но пока так себе выходит
@BreakBackReality25 күн бұрын
@@nery8318 Это однозначно правильный путь, практика превыше любой теории и обязательно даст плоды в будущем, с каждым разом будет все лучше и лучше, как собственно и во всем в жизни
@eramondy27 күн бұрын
наркоман, кто ж через среднюю кнопку мыши целится! видео топ
@BreakBackReality27 күн бұрын
А на какую бы ты сделал если было бы 2 вида прицеливания? Один понятно на правую кнопку, а второй куда?
@disasterChildPo28 күн бұрын
Как же он хорош
@УмарБорошов-в7в29 күн бұрын
Аплодирую стоя! Такого качества видосов по анрилу мало где отыщешь , благодарю тебя ща контент ! Жду твою игру и новые видосы 🔥
@BreakBackReality28 күн бұрын
Спасибо, бро 🤜🤛🙂 рад что зашло)
@ТихонБаранов-ь2юАй бұрын
Заслужил подписку. Очень интересно рассказываешь. Информация толковая не только для работы с UE5, но и в общем для разработчиков игр. Ну и монтаж, конечно, весёлый)
@BreakBackRealityАй бұрын
спасибо, спасибо, дружище 🤝
@Romanov_showsАй бұрын
Ты крут. Подписался
@RahalfarАй бұрын
восхищен вами, вы где то учились этому или у вас это основная работа?
@BreakBackRealityАй бұрын
Учился на Ютубе, это к сожалению пока не основная работа, а проект, создаваемый в свободное время
@RahalfarАй бұрын
@@BreakBackReality спасибо очень круто, и вдохновляюще)
@BreakBackRealityАй бұрын
@@Rahalfar Спасибо, я рад, бро)
@Belomor2KanalАй бұрын
Скорее всего у тебя придуманы элементы когда игрок выходит за пределы шутинга, - "отдохнуть". Наличие монтажки об этом говорит. Предложу ещё ситуевину, возможно пригодится. Это момент "стрельба в машине". В современных боевиках этот эпизод часто применяется, на бессозн. уровне он означает конкурентную борьбу в соц. группе, - такая борьба неуклонно нарастает при либеральном типе общества, ведь каждый личность и элита, но реальная жизнь предлагает ограниченную квоту на место под солнцем. Эпизод начинается с того что, Тайлера принуждают сесть в машину на переднее сиденье. С ним садятся трое. Сзади садится тот кто собирается выстрелить ему в голову 22калибром с глушителем (чтобы не разбить переднее стекло). У второго с собой магнум (стрельба из него приведет к контузии всех в машине). Игрок переигрывая эпизод должен придти к правильному алгоритму вырубания врагов. Первым вырубить того кто сзади с глушителем (виден в зеркало). Последним водителя (иначе авария). Игрок может перехватывать чужое оружие и через мышиное управление наводить его на убийц. Малый калибр не убивает врага сразу и тот мешает разбираться с остальными продолжая наносить удары по Тайлеру. Водитель тоже пытается стрелять свободной рукой. Владелец магнума (револьв) может выстрелить только 6 раз (вырубает с одной пули, а когда мажет замутняет контузией камеру). Сцену можно повторять (при откатах в прошлое) много раз, рандомно меняя эти типы стволов у пассажиров. Незнаю технически насколько это сложно. Но если идея стоящая, можно исполнить чтобы Тайлер был в наручниках и вся драка "с перехватами управления" исполняется в них. И игрок может переваливаться на заднее сиденье и пинаться,брать на чбан\на затылок "партнеров".
@BreakBackRealityАй бұрын
Бро, идея просто суперская, эпизод огненный и в духе того, что я задумываю, вписывается в задумки с повторами и попытками действовать по разному. И к тому же очень кинематографичный и свежий, ничего подобного в играх я не припомню. Я возьму на заметку, очень вероятно, что когда-то в будущем я подобный эпизод воплощу с некоторыми изменениями под себя) Но идея однозначно зачетная, мне нравится, спасибо 👍
@richardnoren5341Ай бұрын
Де видео
@BreakBackRealityАй бұрын
та еще не сделал
@maksimfilin3911Ай бұрын
Очень интересные видео, продолжай снимать дальше!)
@alexl36722 ай бұрын
Ну все по делу! как всегда. Единственное что хотелось бы отметить/добавить: сам момент выстрела на персонаже твоего проекта не особо ощущается. Я имею ввиду то, что когда человек жмет на крючок, все его тело как бы группируется ну или напрягается (сейчас не про отдачу а именно реакцию тела при нажатии на курок). Я допустим когда представляю что делаю выстрел из воображаемого пистолета, ну в смысле из пальца) то даже в этом случае все мышцы слегка напрягаются и тело как бы собирается в кучу. Вот и в проекте было бы прикольно увидеть подобную анимацию при выстреле. В общем резюме: поведение тела (анимация) в момент прицеливания и в момент выстрела, должны слегка отличаться (чтобы не было ощущения что персонаж просто водит пальцем в пространстве). + ко всему влияние отдачи оружия. Ну это опять же мое мнение. А так же может быть это уже и реализовано. (ролику уже год, а я тут со своими "свежими" замечаниями). Ну а в общем, проект очень интересный и амбициозный и если будет доведен до финала, то полюбому найдет свою аудиторию. Так что автор, не бросай иди до конца! ;)
@BreakBackReality2 ай бұрын
Хорошая фишка, хорошая идея! Нет, я до такого не догадался и даже не представляю в какой игре такое реализовано, но я тебя понял и мне кажется это реально крутая деталь и ее можно попробовать реализовать и посмотреть как получится
@alexl36722 ай бұрын
@@BreakBackReality Да. просто когда когда ты продумываешь и реализовываешь такие крутые штуки как физически корректные разрушения объектов (ну в смысле визуально это очень похоже на корректное поведение) или например поведение трупов под ногами, при взаимодействии персонажа с ними, то такая мелочь как рефлекс тела от выстрела, полюбому должна заехать в твой проект. Но тут главное баланс поймать, чтоб не переборщить и чтоб этот эффект был не слишком явным, как от удара током)).
@yubert-s2f2 ай бұрын
Очень крутой видос лайк
@ilka772 ай бұрын
ппц что за имба
@DeadRabbitCanDance2 ай бұрын
Можешь разобрать удачные моменты в дизайне владик брутал? Мне кажется что там всё сделано тяп-ляп и тупо линейно до предела, но людям нравится. Получается что всё хорошо?
@BreakBackReality2 ай бұрын
С точки зрения левел дизайна и дизайна в целом, Владик Брутал неплох. Да, там неудачная первая локация в лаборатории, которую сам автор признает затянутой и не очень удачной. Но потом все в игре идет более менее ровно и хорошо. Потому что главная задача левел дизайна - соответствовать геймплею, подчеркивать его. Геймплей Брутала максимально прямолинеен, ты должен двигаться вперед и валить всех и вся. Тут левел дизайн в стиле Дизоноред вызвал бы намного больше вопросов и непонимания. Так что получается что с левел дизайном тут все более менее хорошо. Тут скорее проблемы с артовой частью, местами очень колхозно сделано окружение, особенно внутри помещений, но местами вполне себе на уровне - например вокзал с поездами - там по сути не к чему придраться, я считаю, мне очень понравилась эта локация.
@SamTuSobaka2 ай бұрын
Чем больше пыли - тем хуже обзор у игрока и у ботов, может сделать им промахи когда много всего, или пусть один бот гранату бросит если пыли через чур много, или дальность обнаружения игрока падает до нуля-действия(затаится, бросить гранату, отступить, упреждающий огонь- если паника у бота:))
@BreakBackReality2 ай бұрын
да, хорошая мысль, что у НПС должно в пыли ухудшаться зрение, возьму на заметку)
@mr_faild2 ай бұрын
Дай поиграть
@BreakBackReality2 ай бұрын
еще нету)
@AllWayToDeath2 ай бұрын
Монтировка очень классно реализована, но вот только действует она наоборот. Маленький загиб зацепляет и смещает дверь (или то, что пытаются открыть). А основная длинная часть (за которую обычно держатся) служит рычагом. Т.е. предметы смещаются или отсоединяются от стены маленьким загнутым концом, а не основной рукояткой. У меня бы жопа сгорела от такой мелочи ибо интуитивно хочется сделать как в реальности, а не так, как показано в ролике. Автор, пожалуйста, доработай эту механику. Спасибо ! UPD: Дополню, что длинной стороной тоже предметы смещают (или отсоединяют), но это работает, когда между объектами есть достаточный зазор. Т.е. на примере видео, если бы от пола до двери было сантиметров пять, то монтировку нужно просунуть под дверь сантиметров на 10-15 и тогда можно работать длинной частью. При маленьких зазорах используется короткая часть. В противном случае рычаг не образуется и инструмент будет выскакивать. P.S. Автор, я докопался до этой мелочи, потому что у твоего проекта планка качества очень высокая. И мне, как потребителю, будет очень обидно видеть в твоём продукте такие нелепые огрехи. Да и тебе не приятно будет принимать негативные отзывы на релизе. Мне нравится, что ты делаешь. Подпишусь, чтобы отслеживать новости. Спасибо за твой труд !
@ІванМінченко-й6с2 ай бұрын
Одиничку тобі у нулик!
@BreakBackReality2 ай бұрын
ахах ) 👍
@TheMrKMen2 ай бұрын
Насчёт перезарядки. Игровая условность как в том что неиспользуемые патроны магическим образом переносятся в новые магазины, так и в том, что игрок зачем-то магазины выбрасывает нахрен. Если прям трушно без условностей подходить, то не до конца дострелянные магазины просто в карман кладутся, и ты позже можешь вставить себе магазин с недострелянными патронами, либо в спокойном режиме. В безопасной зоне какой-нибудь патроны перераспределить. В общем почти как в Таркове получается. А насчёт системы здоровья и ранений. На мой взгляд недооценка этой механики ярче всего видна среди хорроров. В своё время меня очень впечатлила система здоровья из SCP CB, которая работает очень реалистично, из-за того что она внутри сеттинга, где существует такой объект как SCP-500 (Панацея), выпил таблетос и у тебя буквально все болезни проходят. Однако без учёта панацеи система здоровья из контейнера похожа на что-то такое, что мне хочется назвать системой бочки с кровью с якорями невозврата. Там есть две переменные - это здоровье, которое по-умолчанию имеет значение 100, и повреждение, которое по-умолчанию имеет значение 0, и при получении урона, у персонажа не тратится здоровье, а увеличивается повреждение, и целое значение повреждения - это скорость кровотечения, которое тратит здоровье, плюс повреждение и количество здоровья влияет на выносливость и может вызывать визуальные эффекты, мешающие зрению, типа слабость, хромота и всё такое. А так-же у системы здоровья есть 2 точки невозврата - это 0.5 повреждения и 3 повреждения. Если у тебя повреждений больше, чем 0.5, ты можешь залечиваться сколько угодно, но повреждения меньше чем 0.5 у тебя не будет никогда, но это позволит выжить(повторюсь скорость кровотечения - это округление от повреждения, однако даже 0.5 повреждения уже влияют на подвижность персонажа), а если у тебя повреждение больше или равно 3, ты считай мёртв, так-как аптечки будут тратиться но тебе будет писать сообщение мол "попытался перевязать, но кровь не останавливается" (не помню точную формулировку). Однако аптечка в любом случае восстанавливает здоровье, так-что её применение не бессмысленно, и если у тебя повреждения больше чем 3, ты в принципе набрав аптечек сможешь выжить, постоянно их расходуя. В таком состоянии главное найти либо панацею, либо лавкрафтовский амулет, но за использование этих аномалий ты заплатишь свою цену, так-что лучше вообще не получать никаких повреждений в принципе. Такая система здоровья на самом деле я думаю не подойдёт для боевика. Да и в принципе она не подойдёт никакой игре, кроме рогаликов или игр, в сеттингах которых есть какая-то чудо-медицина, особенно обоснованное полное восстановление и всё такое.
@BreakBackReality2 ай бұрын
У меня есть мысли и также в комментах писали на счет того, чтобы неотстреляные магазины убирать в карман. Возможно реализую это, если в геймплее будет напрашиваться. Не и играл в SCP и не полностью вник в сложную формулировку, которую ты описал, но некие элементы на счет кровопотери и невозврата прослеживаются из того, что я хочу сделать)
@TheMrKMen2 ай бұрын
@@BreakBackReality Идея в том, что в SCP CB урон не уменьшает здоровье игроку напрямую, как это обычно в играх работает, а увеличивает скорость кровотечения, и уже кровотечение урон наносит. Это базис. Хотя эти две точки невозврата так-же важны для восприятия этой системы как реалистичной. Безвозвратное повреждение, вызывающее хромоту и ограничение движения, но от которого ты не умрёшь прям щас. И сильное кровотечение, которое не получается никак остановить, но можно попытаться прожить подольше, если постоянно себя залечить пытаться. Эту систему в принципе можно наверное переделывать, добавив больше частей тела, в которых может происходить кровотечение, сносящее единое для всего тела здоровье. А так-же можно играться с ограничениями, можно избавиться от второго кровотечения, но оставить первое, однако мне думается что избавление от первого ограничения но оставление второго, в свою очередь может мешать целостности системы. Так-же и не совсем понятно какие могут быть здесь ещё ограничения, тут чисто математика, между нулём и единицей, или между единицей и бесконечностью, логичных границ лишь две максимум. И... границы на 0.5 и 3 похоже достаточно идеальные.
@BreakBackReality2 ай бұрын
@@TheMrKMen ага, я понял, ну очень близко к тому что я хочу сделать, я как раз через невосполнимое кровотечение хочу сделать потерю здоровья
@TheMrKMen2 ай бұрын
Мне кажется у них инстинкт самосохранения всё-равно довольно забавно выглядит, они будто как дураки пытаются на слабо брать протагониста, мол "ой да ты не выстрелишь в меня, что ты мне сделаешь", после чего происходит выстрел и "а меня то за что?". По-идее логичнее, если они будут в укрытие прятаться, если видят уже как ты наводишься на них, а затем реагируют на то, что кто-то из товарищей в укрытие залез и просит его прикрыть. Почти как в игре, где надо молотком по кротам успевать бить. Видят глазами товарищей - это когда чуваку товарищ командует, мол ты - прикрой. Типа чувак разрешает товарищам отслеживать, зажали их или нет, а когда у кого-то из них таймер выхода из укрытия кончился, он просит глазастика скомандовать себе выйти из укрытия, после чего выйти из укрытия и стрелять. Хз первое что в голову пришло, я помню что в Фир как-то похожим образом устроена логика коллективного действия, где все чуваки видят то-же что видит хоть один из них, они самостоятельно принимают решения, но совершают спектакль для игрока, будто тот кто с глазами, тот и координирует действия товарищей.
@BreakBackReality2 ай бұрын
Ну я исходил из логики самого игрока, или реальной жизни, если в тебя не стреляют, а у тебя самого есть оружие, то че прятаться? Это ж я для демонстрации механики показывал, что они так стоят молча и ждут стрельну я или нет. А по факту они будут стрелять если увидят игрока и у него не будет времени вот так стоять направлять оружие
@shion13642 ай бұрын
Думаю лучше если параметр силы и/или ловкости будет отвечать за взлом, как более обобщенная система которая может пригодится и для других помельче действий.
@BreakBackReality2 ай бұрын
Так и будет))
@Chesniker2 ай бұрын
Игра на какой стадии?
@BreakBackReality2 ай бұрын
прототип
@SVIn3td0g2 ай бұрын
1. Если хочется реализовать именно GOAP подход, как в F.E.A.R то имеет смысл воспользоваться HTN с возможностью построения планов, оценки планов до выполнения и выбора наилучшей последовательности действий для достижения цели 2. EQS по сути просто обертка для выполнения определенных тестов. Генератор же можно подкинуть свой с выбором каких нужно экторов или позиций возле них, с добавлением своих тестов и т.д. Чуть удобнее чем полностью собирать свое решение еще и на BP, так как есть и приоритезация тестов и размазывание по тику P.S. если все-таки погружаться в C++ то активно использовать vlog для записи дополнительной информации для отладки. В целом из коробки и тесты и BT / HTN туда пишут инфу, но самому можно докуинуть куда больше полезного
@BreakBackReality2 ай бұрын
Спасибо, бро, сразу видно кто тут прошаренный прогер, а кто так.. балуется)
@vincentlaw57082 ай бұрын
Избавляться от шкалы обнаружения в играх, ИМХО, не стоит. А вот усложнять ее, допиливать и балансить - да. Например, делая так что если враг видит игрока допустим на X метрах (ну допустим 100 метров, чисто для ориентира), то минимальная задержка (условно 0,2 сек) до обнаружения но еще не до атаки. При обнаружении если враг видит игрока, пытается сблизиться, если потерял из виду - ищет в последней точке где видел. А если враг подошел и видит игрока на расстоянии X/2 то без задержки атакует. Это все условно, конечно. И нужно вымерять расстояние и балансить в зависимости от нудж игры + вводить доп условия. По типу (если у игрока есть автомат для средних дистанций, он не спрятан и игрок наводится на врага, то враг фиксирует есть ли оружие или нет, спрятано или нет, наведено на врага или нет. И если все условия соблюдены, то враг может сразу начать атаковать еще с далекой дистанции X)
@vincentlaw57082 ай бұрын
Ну это преимущественно про стелс игры, имерсив - симы или симулятивные опенволды. Понятно, что базово все зависит от концепции игры и ее геймдизайна. И условно тому же думу етернал, где нет стелса и даже нельзя приседать, такие проработанные системы обнаружения не нужны. И лучше бросить силы для создания и улучшения паттернов поведения, как ответных реакции на постоянно меняющееся поведения игрока. Там разные скиллы и условия из использования, держаться на расстоянии если ты дальник или пушить если ты толстый ближник и тд, если речь идет о шутере или слешере/битем-апе
@BreakBackReality2 ай бұрын
Да, я буду допиливать еще систему обнаружения, мне уже в комментах хорошую идею подкинули, что можно сделать периферийное зрение, которое как раз будет отвечать за "показалось", такую же реакцию можно сделать на далекие расстояния. Но вот близко, когда противник в упор на тебя смотрит - я считаю странно делать какую-то паузу и раздумья, пока заполнится шкала. Но, НО, это я говорю именно про такую шкалу, как в TLOU и прочих. А такая минимальная задержка в 0.2, или 0.5 секунд, как ты говоришь, вполне допустима и нужна, чтобы игроку можно было успеть начать сваливать после того как его обнаружили, а не сходу увидел - "на пулю!". Ну и в FEAR такая небольшая задержка есть, именно время пока они соображают. Но все же это не шкала, которая может заполняться почти до конца и он уже почти увидел, а потом ты спрятался и она спадает.
@vincentlaw57082 ай бұрын
@@BreakBackReality ну в тлоу, фаркраев, киберпанка и других многих стелс игр. Да она большая) но в целом тема щепетильная если углубляться) Типа у всех людей скорость реакции разная. И даже если разбирать ситуацию когда человек уже даже точно что-то заметил, все равно даже в реальности есть микро задержки от момента как человек осмыслил (например "стрелять") и дал команду до мышц и исполнения действия. И всякие исследования по типу того, что есть рефлексы и инстинкты, неосмысленные действия которые мы делаем в разы быстре чем любое осмысленное. Короче, имхо, очень большое непаханое поле для экспериментов и реализации более совершенных ИИ систем) Я вообще думал, если буду делать стелс игру, делать конус в 3д ( с основанием окружности. Делая так зону видимости, чтобы пускать не лайны, а именно фигуры. И все что, попадает в фигуру видит противник. А увидел он или нет, определить градиентом/проценты соотношением, типа того (не трогая переферийное зрение. Я сейчас только про основное) чтобы там смотреть и на второй этаж и вниз, а не просто прямо и в зависимости от расстояния решать "видно или нет" Но пока не трогал) делаю платформер от первого лица) Да и хз, может ли UE5 пускать что-то кроме, линий, кубов, капсул и сфер)
@BreakBackReality2 ай бұрын
@@vincentlaw5708 я наверное немного не правильно выражаю мысль, говоря про паузу на раздумья. Я не имею в виду скорость реакции, тут я полностью согласен, что пауза реакции есть и может быть довольно-таки долгой. И более того такую задержку я хочу как раз добавить. Но говоря про именно шкалу, которая заполняется и может сброситься не достигнув пика и тогда НПС продолжит как ни в чем не бывало заниматься делами, даже если его реакция медленная или быстрая, он уже не подумает что заметил что-то, потому что шкала откатилась на ноль, если мы успели скрыться. Так, например быстро сменяя укрытия прямо перед носом противников шкала не успевает заполниться и они точно видя нас просто не успевают догнать что видели нас, а просто игнорят
@Chesniker2 ай бұрын
Подписываюсь, удачи
@Belomor2Kanal2 ай бұрын
Пропадай почаще, офигенный результат❤. Уверен что этот проект хорошо купят, и ты наймешь программера, с которым можно сделать такой аи, который назовут аи - драматург. Без иронии. Было бы круто сводить с ума бота и добиваться от него эффекта паники.( финтами)
@BreakBackReality2 ай бұрын
спасибо, бро)
@Popobawa90002 ай бұрын
Слушай, очень хорошая идея два эктора совместить, чтобы докрутить персепшн. Хейтеры скажут, что костыль, но без костылей анрил в принципе не работает, как задумано) Если вдруг прочитаешь этот коммент, буду очень рад, если скажешь, насколько такая система вышла оптимизированной.
@BreakBackReality2 ай бұрын
Я читаю все) оптимизацию я пока не кручу, то потом. Ну конкретно в этом случае думаю особо ничего не меняется в оптимизации (но могу ошибаться, я всех тонкостей не знаю)
@Popobawa90002 ай бұрын
@@BreakBackReality На оптимизацию вообще все влияет, если на то пошло. Вплоть до того, на сколько объектов у тебя одновременно каст идет и сколько нодов в блюпринте. Оч рекомендую озадачиться пораньше, потому что может оказаться, что все придется переписывать, чтобы на чем-то кроме твоего компа в 60 кадрах шло. Это фундаментальная штука. А в целом, я досмотрел видос, и хочу сказать, что ты большой молодец, с виду оч круто получается! Удачи тебе, в этом нелегком деле, буду ждать релиза и новых видосов)
@BreakBackReality2 ай бұрын
@@Popobawa9000 Эт я согласен. Я думаю, что я вообще много чего не супер грамотно делаю и можно сильно лучше и оптимизированнее писать. И скорее всего все еще много раз перепишется. Ну это бесконечный цикл, нельзя все оптимально и идеально все сделать сразу, а потом кирпичики собрать как лего и все будет тикать как часики. Когда воедино собираешь все нахер рушится и оптимизированное и неоптимизированное и этого нельзя предсказать даже супер опытным чувакам, я думаю. Ну ИМХО, по опыту и слухам) Тебе спасибо за пожелания, бро)
@lookingprismstudios96252 ай бұрын
Красавчик, плиз не сходи с намеченного пути, всё выглядит зашибись! Именно такую реалистичную и нерастянутую игру и требуют наши сердца. А прогнутся под советчиков можно и на других проектах
@BreakBackReality2 ай бұрын
спасибо бро) буду стараться)
@ianklobukov2 ай бұрын
Другими словами если взять концовку то Че я вам все в одном видео рассказывать буду
@BreakBackReality2 ай бұрын
другими словами, че я буду раз в год видос выпускать, лучше хоть чуть-чуть чаще))
@ianklobukov2 ай бұрын
@@BreakBackReality ну честность тоже хорошо У тебя интересные видео я подписался
@SinedWOLF2 ай бұрын
16:05 - kzbin.info/www/bejne/lYace519qMqLf9U
@SinedWOLF2 ай бұрын
0:50 А ещё второй F.E.A.R. мне запомнился очень хорошей оптимизацией.
@grand3dgames2 ай бұрын
Круто, сколько по времени делаешь проэкт? Переходишь ли на последние версии анрил?
@BreakBackReality2 ай бұрын
Почти 5 лет) с 2020 года. Да перехожу постоянно на новые версии когда они уже стабильные
@grand3dgames2 ай бұрын
@@BreakBackReality ух ты, круто, я год что-то делаю но пока топчусь на месте. На канале есть видос моей игры, если интересно:)
@BreakBackReality2 ай бұрын
@@grand3dgames Да, посмотрел, интересно) я вообще люблю смотреть за разработками разных проектов, это тоже меня мотивирует и вдохновляет. Так что подписался, буду следить) P.S. Я бы вообще ни разу не сказал, что ты топчешься на месте, ты бы видел как выглядел мой проект после года разработки, у тебя все в 100 раз круче получается) Так что удачи в разработке, продолжай, все будет лучше и лучше с опытом и со временем, однозначно!)
@grand3dgames2 ай бұрын
@@BreakBackReality спасибо, братка, и тебе удачи, тоже буду следить))
@FAKKER_rap2 ай бұрын
Ну эт писдес, не только делать шутан с уникальными фиксами погружения, но еще и угарно-полезные видосы. Я еле-еле мувмент-шутер делаю на юнити, как еще с разработкой ютуберство совмещать это капец, респэкт таким парням.
@BreakBackReality2 ай бұрын
спасибо, бро) тебе удачи с мумвент-шутером, если есть че глянуть, кинь где поискать, интересно посмотреть)
@DARTEKZgamez2 ай бұрын
@@BreakBackReality спасибо, Игра "Bubble Gum Gun" про полную свободу летания на граппл-хуке, типо спайдермен с пушкой от первого лица. Позырить на ютабе этого комента можно или в тг побольше. (чет коменты удаляет мои поэтому с канала игры написал)
@BreakBackReality2 ай бұрын
@@DARTEKZgamez удаляет наверное из-за ссылок, посмотрел, прикольная движуха, напоминает Anger Foot чем-то по стилю. А это под VR игруха у тебя или нет?
@FAKKER_rap2 ай бұрын
@@BreakBackReality Не, на ПК онли, просто проект оч костыльный, на нуль скиле в кодинге-анимации-виз.стиле, поэтому даже руку нормально не могу сделать чтобы адекватно смотрелась) вобщем ковыряю методом тыка чтобы хотябы работало кое-как как задумано по механикам и вижену. Будет криво но почти играбельно надеюсь) (Этим проектом типо так юнити стал изучать, и пожалел что начал не с анрила))
@BreakBackReality2 ай бұрын
@@FAKKER_rap В любом случае начинание очень классное, мега респектую по этому поводу как ни крути ✊
@FAKKER_rap2 ай бұрын
Вкину из своих запасов идею, про условность подсвечивания целей. Вместо обводки интерактивных предметов белой линией, можно попробовать сильно размывать фон за предметом в небольшой области, типо та же обводка но размыванием. *Хотя есть риск что на расстояниях и на однотонных материалах будет незаметно, и вблизи будет странно смотреться будто висит в воздухе, из-за размывания. Мб можно пульсацию размытию сделать еще. Типа такая концентрация типичная но с около-реалистичным эффектом, а не обводка векторная. Для целей за стенами (враги например при стелсе), можно на стене пульсировать силуэт искажением пространства, интуиция типо. (ну ты наверно понял шейдеры какие, при взрывах волна или от огня воздух искажается когда, такие) ( (Была идея делать еще фейковые силуэты врагов, типо этож интуиция, но думаю это уже для чисто стелса) )
@BreakBackReality2 ай бұрын
Идеи классные, но мне не очень походят. За стенами врагов никак не хочу помечать, только шумом обозначать, звуками, тут придется поработать хорошо, чтобы на звук определять точно, но это лучший вариант для погружения. В играх вообще забывают, что звук это тоже индикация и способ ориентироваться, все стали на экран тулить, вообще все, а многое можно заменить тупо звуками, даже то же точное попадание или сообщение какое-то. То есть для меня любой вспомогательный инферфейс в игре, даже силуэты - эта некая магия, нереальные штуки, которые не увидеть в жизни, если бы ты как человек на месте героя там был, ты бы ничего такого не видел - вот я о чем. Мне хочется такого уровня погружение, по возможности Размытие фона - подходит только когда объект очень близко и нужно отделить его от фона, в других случаях это будет фейково смотреться. По мне лучше всего обозначать важные предметы - это поворачивать голову героя, на предмет, когда он проходит мимо - лучше, мне кажется ничего не придумаешь - никакого интерфейса и очень оправданное поведение + это можно улавливать и считывать игроку. Так в Silent Hill 2, например, сделано и оно работает.
@FAKKER_rap2 ай бұрын
Почему BreakBack, а не BackBreak?
@BreakBackReality2 ай бұрын
Ну во первых BreakBack мелодичнее и легче выговаривается. А во вторых там нет смысла перевода - "Сломанная спина" или "ломать спину" или "Сломанный зад", как некоторые думают) Это скорее по смыслу что-то типа "Рывок назад", "Резкий откат назад", ближе к словосочетанию Flash Back, где Back - это не спина а слово в смысле "назад". Я конечно могу ошибаться, потому что я не нативный носитель английского языка. Но это словосочетание оно как бы не устоявшееся, а просто собранно в свой собственный смысл, который есть, но его сложновато объяснить прямым переводом.
@FAKKER_rap2 ай бұрын
Героя бы поярче постилевее одеть для узнаваемости, курточку там пооригинальней или еще какую фишку, а то щас слишком дженерик вид гг имхо Лицо на молодого Бениссио Дель Торо похоже норм)
@BreakBackReality2 ай бұрын
Да, я вообще не моделер и тем более не модельер) сделал из того что было, и хотел бы еще поработать со стилем и внешностью героя. Каких-то деталей накинуть. Но, знаешь, когда один чел прикольно и карикатурно в стиле комиксов нарисовал по фану Тайлера, я посмотрел на это и порадовался сколько деталей и узнаваемости в этом герое. Но все же, да, когда-то будет время поработать над стилем, я даже планирую кастомизацию внешности героя добавить в будущем
@BreakBackReality2 ай бұрын
Это хорошо, что на Дель Торо похож. Раньше до этого было лицо (не метахьюмана) и все говорили на какого-то Папича похож))
@FAKKER_rap2 ай бұрын
@@BreakBackReality ну да нужна чисто фишка визуальная для промо и узнаваемости гг, например у Эйдена Пирса это кепка с плащом, у Фримена костюм оранжевый с монтировкой, у Индианы Джонса шляпа с лассо и тд. Мб куртец байкерский какой-нибудь помощней с явными металлическими элементами, или тату на все хлебало или всю руку (чет Infernal вспомнился), в общем найти такой элемент (или их пару), глядя на который можно сразу узнать что это чел из БрекБек
@FAKKER_rap2 ай бұрын
Вангую игроки всегда будут переключаться на пов прицел ибо так легче и быстрее и привычнее всего убивать Когда протестировать можно будет альфу? 😋
@BreakBackReality2 ай бұрын
Ну если только ты не носишься вокруг врагов в двух метрах от них, а где-то с расстояния работаешь по ним, разные режимы под разные ситуации и разное расстояние) Я надеюсь тестировать можно будет где-то в 2025-м)
@FAKKER_rap2 ай бұрын
Взлом дверей подошел бы в стелсе, но для боевика какая-то лишняя механика. Имхо слишком муторно будет десятую дверь взламывать только чтоб пройти, а не череп врага вскрыть например) Именно с несколькими фазами взлом перебор, как-то слишком иммерсивно, вот если простенько тупо сунул пошебуршил то для боевика самое то. Хотя если делаешь иммерсив-шутер с упором на исследование то мб норм) Поэтому однокнопочные механики и просты наверно, типо заипёт когда этих действий много. А так одну кнопку нажал и все. Чтобы затраты действий игрока были сопостовимы с результатом. Но реализация топ ваще. Напомнило взлом замков из скайрима, но круче.
@FAKKER_rap2 ай бұрын
Кстати мб сунь этот взлом на умирающего врага на коленях, подходишь и суешь лом ему между ребер, и рывком взламываешь грудину с кровищей, добивая так его 😂👍 хотябы для рофла-видоса)
@BreakBackReality2 ай бұрын
Я как раз и хочу сделать иммерсив-шутер и использовать лом для стелс тактики (ну относительного стелса, так как все-равно это довольно шумно). Я планирую добавить в будущем прокачку этого навыка и тогда реально будет просто и быстро ломать как с одной кнопки. Плюс этот вариант проникания через двери будет далеко не часто и к тому же опциональным. Ты сможешь вместо этого с дробаша выносить замок и спокойно двигаться дальше. Лом между ребер конечно прикольно и зрелищно, но BreakBack не планируется делать с уклоном в Manhunt) Для Мэнханта конечно идея супер, одобряю 👍😉
@FAKKER_rap2 ай бұрын
@@BreakBackReality тогда мб на боссика какого-нибудь, к которому ненависть у гг есть, чтобы оправдано было один раз хотябы) прост думаю игроки приятно удивятся такому неожиданному применению знакомой механики, и вероятно ярко запомнится сцена вскрывания грудины или черепа злодея хД Ну если слишком кроваво то хз, мне оч не хватает кстати нормальной крови в шутанах, чтобы окружение красилось прям заметно в красный от твоих шотов.
@BreakBackReality2 ай бұрын
@@FAKKER_rap ну может быть сделаю такую опцию, шоб как ты говоришь к тому, к кому ненависть есть) в целом идея сочная, да 👍👍Хотя, если прям вообще уйти в фантазии, что я люблю, тут и по сценарию уместно будет, что героя можно было бы довести уже до такого психованного состояния, что он уже брутальный мэнхант. То есть он такой не изначально, а можно довести, если супер агрессивно играть
@TOST.game.development2 ай бұрын
Механика обыска трупов очень уж душная конечно. Я бы просто сделал сбор предметов как в The Last of us. Там это ощущается хорошо. Там мы можем ходить и подбирать предмет, это не забирает у нас управление полностью, но и почти не требует нашего участия.
@BreakBackReality2 ай бұрын
да, но в TLOU и нельзя у каждого чела патроны брать и оружие, а они тебе выдаются рандомно с определенно заданной частотой, что приводит также к странной логике - тип может в тебя бесконечно долго стрелять, а когда подыхает - роняет 1 патрон