Один из редчайших случаев, когда разработчик игры не только создает неплохую игру с интересными механиками, но и рассказывает как он это сделал и обучил и теорию дал. Великолепно! Желаю успехов и жду выхода игры!
@BreakBackReality7 ай бұрын
Спасибо, такие комментарии заставляют стараться еще больше☺✊
@TV-tr8th2 ай бұрын
@@BreakBackReality Так, старый. А шо такие финальные качества стен имеют к финальной оптимизации. Какие мы терки мы с ними имеем? Как думаешь решать этот вопрос? Все же экспорт и оптимизации в других программных регионах? На наниты настолько можно положится? Не гнилые ли это ребята? Потому как я видел их тусич на хороших машинах.. а на слабые они клали и ложили.. Я не прав? Имиджевый момент, технический, не поссорит ли конечного потребителя с твоим проектом.. ежели доверится этим ребятам?
@_-FN451-_5 ай бұрын
Это один из самых полезных роликов на эту тему, который я посметрел за последнее время! Большое спасибо! Очень структурированно и доступно.
@BreakBackReality5 ай бұрын
спасибо, я рад, что было полезно)
@artkalm7 ай бұрын
Прикольно. Вроде и ничего нового и неожиданного, но подано все на уровне. И очень понравилось, что некоторые моменты, связанные с Unreal Engine и реализацией некоторых фишек на движке, показаны и объяснены вроде бы и вскользь, но куда более внятно и доступно, чем во многих специализированных туториалах. Короче, молодец, так держать! Заслуженный лайк👍
@BreakBackReality7 ай бұрын
спасибо большое бро ✊
@bacdafucupclassic7 ай бұрын
Очень красиво, очень грамотно сделано, наконец драйвовые AA игры возвращаются, где решает геймплей и есть варианты, а не скрипты галимые 👍
@BreakBackReality7 ай бұрын
спасибо, мы на одной волне, бро)
@mikemachulski7 ай бұрын
АА - это ты сильно загнул
@g-dissident7 ай бұрын
На счёт IK и лестниц, большинство студий немного хитрят, и оно работает только при шаге, когда это заметно, а при беге отключено. И проще и экономнее
@RuGamesCreator5 ай бұрын
Являюсь инди разрабом. Пилю проект на ue5 уже второй год. Хочу сказать автору что ты очень крутой дядька. Чувствуется что есть вкус, насмотренность, монтаж крутой, начинка крутая, инфа очень полезная, проект клёвый. Желаю успехов!
@BreakBackReality5 ай бұрын
спасибо большое, братик, рад, что оценил, приятные слова) Тебе тоже удачи с проектом ✊
@sonyboy81037 ай бұрын
Никакой воды, грамотно распределённая информация, идеи и советы, которые можно использовать в собственной игре. Твои видео - это то, что я называю качеством.
@BreakBackReality7 ай бұрын
Спасибо, бро, за приятный отзыв, ценю это)
@Катерина-о9ж7 ай бұрын
«Думаешь я просто взял и скачал эту модельку? Да я просто взял и скачал» Обнял на цифрах👍🏻 +1 прикольная фраза
@BreakBackReality7 ай бұрын
Да, сам угарнул 😄 Респект, что досмотрела до этой фразы) ✊
@ЭдуардФранцуз7 ай бұрын
Как же я ждал новое видео!
@BreakBackReality7 ай бұрын
Бальзам на душу) Прости, что заставляю долго ждать
@kot322227 ай бұрын
Отличная реклама игры и одновременно интересная серия роликов про разработку игр. Звучит как отличный бизнес план
@BreakBackReality7 ай бұрын
Да, надеюсь даст хорошие плоды со временем)
@topconter7 ай бұрын
Спасибо брат, я как LD, который долго работает в open world mmorpg проекте, жестко профдеформировался, проектируя макрогеймплей в масштабах целого континента и почти не затрагивая микрогеймплей на уровне конкретных зданий/локаций. Левел дизайн в openworld, особенно в mmorpg, где взаимодействие с окружающем миром почти лишено иммерсивности и выступает декорацией для гринда/квестовых цепочек/социализации игроков, убивает умение создавать детализированные в мелочах LD пространства, превращает тебя в градрстроительного и ландшафтного менеджера, который выполняет функцию билдера, как в каком то SimCity. Ты просто отвечаешь требованиям продукта по имплементации новой фичи, нового функционала, новых квестов, работ, гринда. Создаешь пространства, на которых балансеры и кордизайнеры разворачивают новые донатные механики и создают внутренние DLC. После долгой работы в таком жанре ты теряешь экспертизу в создании действительно крутых сюжетных уровней. Твое видео освежило мою память о том, как строить уровни в других жанрах, ориентированных на детальный, тонкий игровой опыт
@BreakBackReality7 ай бұрын
Спасибо тебе, бро, за такой развернутый коммент. Приятно осознавать, что не только новички и те кто далек от LD могут оценить мое видео по достоинству, но и опытные Левел Дизайнеры.
@TheModExperiment7 ай бұрын
Это настолько серьезный ролик что у меня после просмотра выросла борода и я надел солнцезащитные очки... и начал делать хороший левел-дизайн)
@BreakBackReality7 ай бұрын
ахаха) хорош 👍
@Arslan20777 ай бұрын
С 800 подписчиками🎉🎉🎉
@BreakBackReality7 ай бұрын
от души, бро 🥲
@dmytroshishkin12607 ай бұрын
Спасибо за качественный и познавательный контент. С нетерпением жду нового видео!
@The_Crucifix7 ай бұрын
Спасибо мужик, от души. За моделинг мод отдельное спасибо
@ВалерийДидур-щ4ь7 ай бұрын
А теперь коммент что красавчик (посмотрел ролик). Ролик крутой, ориентиры игровые (на которые ты опираешь рассказ) грамотные. В общем и целом верю что ты сможешь собрать достойный прототип с демонстрацией из которого в дальнейшем родится игра. И да! Может я уже и говорил - не гонись за графикой пожалуйста!!! Невероятно реалистичные текстуры уже всех задолбали. Интерактивное окружение с вниманием к физически активным объектам (пусть даже с неправдоподобной физикой), внимание к свету цвету и общему дизайну - это то что ценят. И именно за эти моменты игра будет крутой даже если к моменту выхода ее картинка (текстурки) будут устаревшими (то что происходит при долгой разработке). Верю что получиться крутой проект, главное правильно распределять ресурсы
@BreakBackReality7 ай бұрын
Спасибо за советы, что веришь в результат)) Я собственно так примерно и делаю как ты говоришь, за графикой не гонюсь, не потому что ее не будет и она не нужна - просто этим занимаются Эпики, мне даже особо делать ничего не надо, я сосредоточен на геймдизайне, геймплее, графика - это самый поздний этап и в это я не вкладываюсь на данным момент вообще. Существует целая куча техно-демок на Unreal с крутой реалистичной графикой (тот же Unrecord), за которой не стоит никакого геймплея, я это прекрасно понимаю, что это может впечатлять как промо материал, но это пустышка. У меня нет задачи поразить кого пустой картинкой, я хочу сделать увлекательный геймплей в первую очередь, а это самое сложное, но и самое интересное А вот физика и интерактивность - да, это одна из основных фичей и одно из направлений, которому я уделяю внимание, без скромности, скажу, что физику банального компьютерного кресла, наверное нигде так не проработали как это сделал я на данном этапе (надо будет как-нибудь продемонстрировать их в полной красе))
@ВалерийДидур-щ4ь7 ай бұрын
@@BreakBackReality Я обратил внимание на кресло) В общем красавчик. И видосы крутые и толковые делаешь
@teolegrande3046 ай бұрын
Друг, ты просто волшебник! Я только начал изучать Unreal Engine и твои гайды мне очень помогли лучше узнать движок. :) Тебя очень приятно слушать. Всяческих тебе успехов и всего наилучшего! :)
@BreakBackReality6 ай бұрын
От души, братик, на здоровье) Тебе аналогичных успехов и с кайфом погрузиться в мир Unreal, он действительно кайфовый)
@teolegrande3046 ай бұрын
@@BreakBackReality Спасибо, коллега! ;) Я буду специализироваться на VR, уже делаю первый проект ;)
@BreakBackReality6 ай бұрын
@@teolegrande304 кайфы, чё) давай там, нашуми ✊
@dem0nofural7 ай бұрын
Если в туалете 2 входа то это хороший левел дизайн!😀А ну да, забыл, отличное видео бро, я ждал🙂👍
@BreakBackReality7 ай бұрын
Ну ваще-то надо два входа по любому) хотя бы дырку какую-то, шоб смыться)
@ВалерийДидур-щ4ь7 ай бұрын
@@BreakBackReality Только хотел написать что сделать пролом в стене или полу) Тут же задача сделать две точки доступа, а как это обыграть дело как раз левел дизайнера
@JohnDoe-js3vh7 ай бұрын
а ещё про лестницы по которым нужно залезать - никогда НЕ делать залезание на лестницы автоматическим!!! Мне эти лестницы столько крови попили в первом фаркрае. То мимо проходишь - она тебя засосала, то слезть с вышки не можешь - она тебя не цепляет.
@BreakBackReality7 ай бұрын
Ахах, да, это жопа. Почти во всех играх от первого лица лазание по лестницам это боль
@antyshmara7 ай бұрын
видео - бомба! за описание работы анимации во время движения по лестнице - отдельное спасибо. лайк-подписка-репост.
@BreakBackReality7 ай бұрын
Big Thanks) Спасибо, от души)
@motoday35807 ай бұрын
Привет ,лайк и подписка ! Хотелось бы получить гайд по инструментам моделирования ue. И доку по левел дизайну по всем нюансам .
@BreakBackReality7 ай бұрын
Привет, конечно, бро, все для тебя) kzbin.info/www/bejne/b3rRhmOul71qopI - после этого видоса ты будешь знать почти все основные инструменты А вот тебе дока по левел дизайну и всем нюансам - level-design.ru/pro-ld-book-index/
@alexkey87187 ай бұрын
ой чувак сколько ты мне нервов сэкономил тыб знал, одно из полезнейших видосов по анрилу, чистопердечное пасибище :3
@BreakBackReality7 ай бұрын
От души, от души, брат)
@teksura177 ай бұрын
Открыл твоё видео с рекомендаций пока ел, досмотрел видео до конца, думал что у тебя 100к+ подписчиков) Классный контент, очень полезная информация, как раз начинаю заниматься разработкой ММО с большой картой) Спасибо за советы, удачи в развитие канала, подписка 🤝
@BreakBackReality7 ай бұрын
Спасибо, рад, что зашло и досмотрел до конца, Удачи в разработке и творческого огня)
@vsevolodmetelsky12757 ай бұрын
Видео хорошее, отдельное спасибо за упоминание Бладлайнс, одна из любимых игр.
@BreakBackReality7 ай бұрын
Дай 5 брат 👋, Bloodlines - top 1 ❤
@Reca-x3y5 ай бұрын
Очень сильно понравилась подача информации, спасибо за видео! И еще хотелось бы задать вопрос, что по вашему мнению значит "геймплей" в левел дизайне?
@BreakBackReality5 ай бұрын
геймплей в игре и вокруг него строится левел дизайн, я говорил об этом. Геймплей самой игры в первую очередь должен влиять на то, каким мы строим левел дизайн игры. Если геймплей хоррора - то лвл дизайн - замкнутый, темный, клаустрофобный. чтобы на тебя неожиданно выскакивали. Если соревновательный шутер, то - сбалансированная карта, чтобы было интересно и честно для всех игроков и так далее
@mikkahope428216 күн бұрын
Спасибо за дельные советы. Я люблю что-то моделить, но в анриле делать это побаиваюсь. Собираю модели в максе, а потом уже выставляю их на левел.
@BRUTAL_SOFTWARE7 ай бұрын
Красавэла братела)
@BreakBackReality7 ай бұрын
От души, бро, жду Брутала)
@BRUTAL_SOFTWARE7 ай бұрын
@@BreakBackReality Скоро скоро уже)
@BreakBackReality7 ай бұрын
@@BRUTAL_SOFTWARE 🔥
@andy0x587 ай бұрын
Автор -- демон! Очень круто! 👍
@BreakBackReality7 ай бұрын
спасибо, бро)
@andy0x587 ай бұрын
Рассказывайте больше подробностей про тех.реализацию механик в UE, пожалуйста в будущих видео, я даже задоначу)
@BreakBackReality7 ай бұрын
@@andy0x58 Да, буду рассказывать по мере возможности про реализацию механик и всякие фишечки, но чтобы это тоже не было душно, все таки канал не про туториалы
@iOzz7 ай бұрын
Ура! Новое видео!
@herrlut47097 ай бұрын
Отлично рассказываешь, интересно и познав, буду следить.
@denisdementyev5377 ай бұрын
Бро , ты лучший , подача топ !!!!
@BreakBackReality7 ай бұрын
Спасибо, бро!))
@AngryCrasher6 ай бұрын
Охренеть канал царский, и показывает реализацию и подает с душой, желаю удачи! Подписался 🫡
@BreakBackReality6 ай бұрын
Царский) прикольно сказанул, улыбнуло) вэлкам и спасибо)
@meeto_qq2 ай бұрын
Крутая подача)
@Mishka_Amas7 ай бұрын
Очень полезное видео, спасибо
@AlexMakovsky7 ай бұрын
3д игры не планирую делать в ближайшем будущем и использовать анрил, но зацепило как подаётся инфа про левелдизайн. Многие вещи вполне могут примениться и к 2д уровням.
@BreakBackReality7 ай бұрын
да, вполне, и к топ даун ракурсу тоже)
@sergeydudkin927 ай бұрын
очень мощный анализ и отличное видео))
@BreakBackReality7 ай бұрын
Спасибо, бро 👋
@dmitrydagaev27507 ай бұрын
Вау, вот это реально топ контент!
@leks32687 ай бұрын
Как же он хорош!💪
@BreakBackReality7 ай бұрын
😅 от души)
@packpack85337 ай бұрын
Очень круто как и всегда)
@motoday35806 ай бұрын
Броузи , давай видео как замутить блок оут , правильные углы , все ньюансы ….. и как правильно перейти к настоящему дизайну !
@CrackScopes7 ай бұрын
Круто!
@DodgerEcho7 ай бұрын
По делу и без воды👍
@inversus17337 ай бұрын
Огонь, как всегда.
@bladewalkerX7 ай бұрын
Ну красава! это подписка
@tokiwartooth66917 ай бұрын
хорош, лайк и подписка)
@ДедБаюн7 ай бұрын
Лайк не глядя. А теперь посмотрим)
@statysci63617 ай бұрын
Очень крутое видео! Без воды все четко и правильно рассказал!!!
@BreakBackReality7 ай бұрын
спасибо ✊
@ВалерийДидур-щ4ь7 ай бұрын
Коммент в качестве уважения
@BreakBackReality7 ай бұрын
Лайк комменту в качестве уважения)
@boodustt2 ай бұрын
привет, можешь подсказать, как ты установил такую динамическую метрическую сетку?
@BreakBackReality2 ай бұрын
Бро, это стандартный материал из Unreal Engine шаблонов для третьего лица или для первого
@Legend1597 ай бұрын
Красавчик, тож делаю сейчас игру, думаю постоянно над LVL Design 😀
@BreakBackReality7 ай бұрын
Вдохновляйся и делай крутой LVL Design, бро, успехов тебе)
@DenisKhoninov6 ай бұрын
Фишку сыра легко превратить в проблему, лучше заранее накидай все "комнаты" хотя бы абстрактным кубом. Это поможет заранее понять, что ты переборщил с сложностью интерьеров. Ибо сейчас дизайн мб и работает, пока все интерьеры в одном крыле - далее чем больше "дыр" и пустот, тем более путанным будет восприниматься уровень. Сыр лучше нарезать бритвой Оккама.
@BreakBackReality6 ай бұрын
Дэн, спасибо за коммент, бро, приятно, что видос смотрят даже такие крутые левел дизайнеры) Конечно, я в процессе планирую много дорабатывать и перерабатывать левел, возможно что-то упрощать и убирать лишние дыры, сложности уровня, но пока мне кажется, что я их буду скорее добавлять, поясню.. Суть геймплея в игре такая, что ты все время отбиваешься в этом единственном здании от противников, ты его изучаешь, заучиваешь, находишь дыры и лазейки и чем больше ты их находишь, тем тебе легче и интереснее сражаться с противниками, потому что ты пользуешься всеми преимуществами, это как в КС знать карту со всеми скрытыми проходами и фишками локации, которые неопытные игроки не знают. И исходя из этого (тут я могу ошибаться, это только моя теория), мне кажется, чем замысловатее, интереснее будет здание, чем сильнее помещения будут отличаться друг от друга, тем интереснее игроку будет все это время находиться в этом здании, изучать его вдоль и поперек. Этот уровень совершенно отличается от того, где тебе надо быстро сориентироваться, чтобы один раз пробежать по нему или один раз сразиться и пойти дальше. Не знаю, насколько такое применимо в левел дизайне, но я поступаю так: Я накидал базово какие-то комнаты, базовый левел дизайн, а потом бегаю по уровню, анализирую с точки зрения геймплея как я тут бы себя вел в процессе перестрелки, например. Прям хожу и представляю геймплейный процесс в деталях. И в процессе приходят мысли - а вот тут бы дырку сделать, было бы круто обойти врагов - вот тут бы забраться наверх - поставлю ящики и так далее. А тут слишком много открытого пространства, надо навалить хлама или наоборот расчистить. То есть в процессе такого геймплей-анализа я постоянно думаю что добавить, что убрать и уровень сильно меняется в процессе, с оглядкой на геймплей.
@O.D.697 ай бұрын
Каеф❤ Наглядно и познавательно👍
@DeadRabbitCanDance2 ай бұрын
Можешь разобрать удачные моменты в дизайне владик брутал? Мне кажется что там всё сделано тяп-ляп и тупо линейно до предела, но людям нравится. Получается что всё хорошо?
@BreakBackReality2 ай бұрын
С точки зрения левел дизайна и дизайна в целом, Владик Брутал неплох. Да, там неудачная первая локация в лаборатории, которую сам автор признает затянутой и не очень удачной. Но потом все в игре идет более менее ровно и хорошо. Потому что главная задача левел дизайна - соответствовать геймплею, подчеркивать его. Геймплей Брутала максимально прямолинеен, ты должен двигаться вперед и валить всех и вся. Тут левел дизайн в стиле Дизоноред вызвал бы намного больше вопросов и непонимания. Так что получается что с левел дизайном тут все более менее хорошо. Тут скорее проблемы с артовой частью, местами очень колхозно сделано окружение, особенно внутри помещений, но местами вполне себе на уровне - например вокзал с поездами - там по сути не к чему придраться, я считаю, мне очень понравилась эта локация.
@viRUSS6669997 ай бұрын
Пиздец. Как же я давно именно тебя искал, спасибо великому рандому ютуба, что тебя порекомендовал. Пошёл смотреть остальные твои видосы. Просто лучший бро!
@BreakBackReality7 ай бұрын
Лучший коммент, я рад, бро, что зашло))
@demkost5 ай бұрын
Блин, постоянно мучаюсь с импортом с blender в ue5 и на прочь игнорировал тот факт что некоторые вещи можно сделать прям в движке, спасибо за контент ) Но всё же есть вопросы. С окружением помещений и карт закрытого типа более менее понятно, но как разнообразить карту открытого типа, то есть тот же лес, большие магистрали, города и тд Должны быть точки интереса как их правильно реализовать/расставлять ?
@BreakBackReality5 ай бұрын
на мой взгляд именно закрытые помещения дизайнить сложнее всего. У меня нет открытых пространств, потому и не рассказывал про них, но по факту что лучше всего делать - делать чтобы перемещение по этому открытому пространству было не скучным, в этом активно участвует геймдизайн. Если это пустыня, то сделать так, чтобы надо было избегать палящего солнца и находить тень. Если надо далеко бежать, то лучше не бежать а ехать и чем сложнее преодолевать дорогу, тем интереснее - пример Snow Runner. Города это вообще отдельная тема, но если коротко, я считаю они должны быть не большие, но насыщенные и многофункциональные с точки зрения геймплея
@luterok69147 ай бұрын
Хорошо дядя, где брал ассет столов и стульев со шкафами?)
@BreakBackReality7 ай бұрын
не, ну это признаю, спиздил с маркетплейса)
@АндрейНаследсков-ю5г7 ай бұрын
Очень круто. Шикарно выглядит. А какой у вас ПК ( проц и видеокарта)? На чем создаёте такую красоту?
@BreakBackReality7 ай бұрын
Проц 12th Gen Intel i7-12700 12 ядер, видюха - GeForce RTX 3070 Ti Но че там красивого?) грейбокс как бэ, это ж не финальный графен
@psifresh34587 ай бұрын
Отличное видео)
@Romanov_showsАй бұрын
Ты крут. Подписался
@ываыаыаа2 ай бұрын
блин, а ведь правда. в последнее время из всех игр куда то пропали тени....
@shulmanfamily3 күн бұрын
Без обид)) Смотрел с удовольствием, а когда слушал автора, то подумал, что оказалась на бандитской стрелке, на которой лидер конкурирующей группировки качает мне за свою правоту хахахахахазахах = подписка!!!
@BreakBackReality3 күн бұрын
хаха, я качал за левел дизайн)
@BPGames6 ай бұрын
Пс, в movement component есть параметр что бы по лесницам не дергался, там же взаимодействие с колизией... Крутой контент!
@BreakBackReality6 ай бұрын
не знал, надо глянуть, спасибо 🤝
@Yupiter12337 ай бұрын
Удачи тебе в проекте :) А теперь с помощью PCG давай расставлять всю побочную динамику)) Про PCG я не пошутил, если что, это тоже офигенный инструмент, если его хорошо настроить
@BreakBackReality7 ай бұрын
Спасибо, да мне такой инструмент пригодится, я еще не юзал, но думал о том, что мне нужна такая процедурная генерация, в частности, чтобы на столах раскидывать всякий хлам рандомно
@WriterMayorov7 ай бұрын
Лёха, смотрю продвинулся ещё дальше в качестве. Так держать! Про лэвэл дизайн давно ждал, очень интересно как всё это работает. И примеры отличные приведены, когда в играх с открытым миром бегаешь по однотипным локациям - это утомляет. С интересном посмотрю ещё пару роликов про лэвэл дизайн, если они планируются в этом году. Особенно интересно, когда локация начинает преобразовываться: покраска, свет, тени и т.д. p.s. лэвэл дизайн... лэвэл дизайн. 😀
@BreakBackReality7 ай бұрын
Спасибо, свет и тени это уже на более позднем этапе, но я учту пожелания))
@xaartofering74947 ай бұрын
всё круто но обидно за Дум как пример кишкообразных уровней. Не потому что этот пример совсем не верен, а потому что многие его уровни какраз наименее линейные из всех олдовых шутанов которые были после него. Там множество уровней имеют скорее структуру луковицы - с постепенно увеличивающейся свободой манёвра. и даже несколько уровней полностью открытых для исследования (хотя это было скорее духота)
@BreakBackReality7 ай бұрын
Не в обиду, это просто попавшийся подходящий по смыслу видео футаж, к игре претензий 0 )
@xaartofering74947 ай бұрын
@@BreakBackReality подходящий по смыслу, если не играть в саму игру. я конечно утрирую, но с тем же успехом можно было вставить футаж из Фаркрай 1) к тому же нет недостатка в играх которые на самом деле подходят по смыслу. тот же дум3 в остальном обажаю ваш канал и то, что, и как вы делаете!
@BreakBackReality7 ай бұрын
@@xaartofering7494 да, бро, вообще любой шутер с куском коридорной локации подошел бы, дум просто попался, его и вставил) не было задачи никак вообще дум за коридорность ругать, я если честно даже не играл в него, только в DOOM 3 и DOOM 2016 года, так что сорян, что задел тебя, не хотел)) Я вообще уважаю культовые игры, они дали нам слишком много, чтобы вот так просто придираться к чему-то в них.
@ilka772 ай бұрын
ппц что за имба
@alexanderivanov8997 ай бұрын
Классное видео. А уроки по UE есть?
@BreakBackReality7 ай бұрын
спасибо, бро, да полно же на Ютубе ☺
@RahalfarАй бұрын
восхищен вами, вы где то учились этому или у вас это основная работа?
@BreakBackRealityАй бұрын
Учился на Ютубе, это к сожалению пока не основная работа, а проект, создаваемый в свободное время
@RahalfarАй бұрын
@@BreakBackReality спасибо очень круто, и вдохновляюще)
@BreakBackRealityАй бұрын
@@Rahalfar Спасибо, я рад, бро)
@MosimoLight7 ай бұрын
+1 в подписку, побольше фишек которые используешь в унриле! сам занимаюсь им, но заметил много нестандартных\стандартных подходов
@BreakBackReality7 ай бұрын
Спасибо, стараюсь показывать фишки, которые использую при любом удобном случае)
@ue...7 ай бұрын
Очень годный контент
@Phyraytor7 ай бұрын
Пересмотрел массу роликов, прочитал множество статей и одну книгу по лвл-дизайну и всё равно узнал много нового! Спасибо, как всегда всё на высшем уровне! P.S. А с оптимизацией проблем не будет, когда все эти модели собираешь в Unreal engine, а не в условном blender?
@BreakBackReality7 ай бұрын
Спасибо, бро) Я так детально прям оптимизацию анрила не ресерчил, чтобы тесты проводить и все прочее, но насколько я понимаю, анрилу щас почти пофиг на полигоны, ты столько полигонов не сможешь наделать, чтобы он не смог их приемлемо в кадре обработать, тем более если нанит включить. Мне кажется, все что связано с треугольниками по оптимизации - это уже в прошлом (но могу ошибаться). Ну и потом в Анриле также можно низкополигональную сделать модельку и даже редукцию полигонов
@Phyraytor7 ай бұрын
@@BreakBackReality Да, если планируешь нанит включать (он тоже съедает ресурсы, так что не всегда стоит его включать), то там не так важно сколько треугольников. Но без нанита вопрос треугольников всё ещё актуален)
@BreakBackReality7 ай бұрын
@@Phyraytor Ну я пока этим глобально не занимался, мне до финальной графики и финальной наполненности объектами очень далеко, потому пока не парюсь на этот счет. Когда буду заниматься плотно, то обязательно изучу все это дело и буду выжимать все соки в оптимизации и сделаю видос на эту тему)
@Phyraytor7 ай бұрын
@@BreakBackReality Это правильно, ранняя оптимизация это зло. У меня просто привычка после слабого железа постоянно о ней думать)
@Viliar7 ай бұрын
Прикольное видео! Я бы только помимо Modeling рекомендовал бы ещё и альтернативы, да хоть тот же BSP. Моделинг хороший, но у него есть один недостаток -- каждый новый созданный меш -- это новый ассет в проекте, который с высокой вероятностью не пройдёт никакие валидации и повалит сборку билдов. Как компромисс можно юзать CubeGrid прямо внутри моделинга. Да, менее гибко, зато оч быстро и один ассет на выходе. Ну или заморочиться с бро левелартистом и заранее нарезать драфтовую модульку ;)
@BreakBackReality7 ай бұрын
Воу, гуру левел дизайна пожаловал, это приятно, респектую) BSP браш чет вообще не удобен + очень сильно грузит систему, когда даже среднюю локу делаешь, потому что постоянно просчитывает координаты вершин или хз почему еще, я пробовал на нем создавать уровни, но с появлением Моделинга забыл про него. Плюс там такой-то гемор с постоянным выставлением скейла текстур. На счет того, что меши множатся в процессе. Ну я рассматриваю все эти меши созданные по-быстрому в процессе блокинга как промежуточные ассеты, которые потом все равно будут удаляться и заменяться на модули, цельные объединенные меши и финальные, продуманные с точки зрения оптимизации ассеты. А на этапе блокинга, мне кажется ничего не должно ограничивать и сдерживать левел дизайнера
@Viliar7 ай бұрын
@@BreakBackReality Ладно тебе, гуру. На этой площадке у меня вообще не пойми какой канал) Спасибо за видео! Да, можно и так. Если аккуратно рефакторить ассеты в проекте и делать это периодично, то можно избежать ошибок валидации. Вообще, моделинг стал довольно популярным в среднем по больнице. Помню как на него косо смотрели во времена UE4.26. Сейчас, конечно, уже не так. Народ научился им пользоваться)
@BreakBackReality7 ай бұрын
@@Viliar Я просто самоучка, обучаюсь всему по Ютубу и такие крутые и компетентные люди как ты для меня гуру) Тебе спасибо, за знания, которые я в том числе и от тебя черпаю, недавний видос у Луцая с тобой и Денисом - просто огонь, бро, смотрел на одном дыхании)
@Viliar7 ай бұрын
@@BreakBackReality Спасибо! Будешь двигаться к релизу, пиши, репостну!
@Viliar7 ай бұрын
@@BreakBackReality Кстати, вот сделал пост с твоим видео. Ещё раз спасибо за контент, продолжай в том же духе!
@luterok69147 ай бұрын
Бро, где брал интерьер?
@BreakBackReality7 ай бұрын
ты о чем конкретно, бро, не пойму? Что конкретно ты хочешь узнать? Напиши подробнее
@ARH7 ай бұрын
Нормас)) продолжай)
@BreakBackReality7 ай бұрын
Ес, Сэр)
@AndriiTurchynRieltorDnipro7 ай бұрын
Красава!
@TV-tr8th2 ай бұрын
Так, старый. А шо такие финальные качества стен имеют к финальной оптимизации. Какие мы терки мы с ними имеем? Как думаешь решать этот вопрос? Все же экспорт и оптимизации в других программных регионах? На наниты настолько можно положится? Не гнилые ли это ребята? Потому как я видел их тусич на хороших машинах.. а на слабые они клали и ложили.. Я не прав? Имиджевый момент, технический, не поссорит ли конечного потребителя с твоим проектом.. ежели доверится этим ребятам?
@BreakBackReality2 ай бұрын
Скажем так, оптимизация это прям отдельная тема и отдельная наука и там вот так относительно одного какого-то элемента, типа материалов или полигонов смотреть, ну это, я считаю, не сильно правильно. Ну и я прямо скажем не знаток прям глубоко в оптимизацию. Думается мне, что все-таки освещение, тени, шейдера, отражения, эффекты, особенно какие-то флюидные куда жестче влияют на производительность. Надо брать все по факту и мониторить уже на этапе оптимизации, специальными аналитическими инструментами где просадки по производительности. Ну и наниты я в принципе пока не юзаю, потому не знаю как они садят производительность
@TV-tr8th2 ай бұрын
@@BreakBackReality Ясно, спасибо за ответ
@mainzerodown33357 ай бұрын
Блин, твой проект выглядит так, словно это пререндер из 7-ого поколения консолей, который еще никогда и не выйдет. Сразу с дисков Игромании вспомнился Eight Days какой-нибудь. Не хватает только навороченной Эйфории, которой продавали трейлеры с штурмовиками из Форс Анлишта
@BreakBackReality7 ай бұрын
Есть такое, бро, ты прав, я когда увидел видос Eight Days подумал нифига себе какое сходство по идеям и механикам, хотя увидел его совсем недавно и референсом она не была для меня.
@scionik3d7 ай бұрын
Спасибо
@azart233017 ай бұрын
Good job 👌👌👌
@BreakBackReality7 ай бұрын
✊
@silverechogamesdeveloper21537 ай бұрын
В перші секунди. чітко і ясно. Що таке і навіщо ) ПРосто красавчик, лайк вже стоїть)
@BreakBackReality7 ай бұрын
От души благодарствую, бро!)
@luterok69147 ай бұрын
по Mesh Painting рассказать подробнеее сможешь? жду)
@BreakBackReality7 ай бұрын
Бро, да че там рассказывать, просто возьми какой-нибудь тутор повтори и будешь знать, вот такой например, первое что попалось и на русском даже, щас вообще изучать анрил по ютубу самый кайф, материалов куча kzbin.info/www/bejne/mH6UZoyQe7yCm80
@BreakBackReality7 ай бұрын
Я сам че думаешь, так же все по ютубчику делаю)
@tobibankai7 ай бұрын
Братан жди от меня контракта, приглашу тебя в мою студию
@BreakBackReality7 ай бұрын
😅
@YaSuperBot7 ай бұрын
Так стоп, получается вот почему в RDR2 мне не нравится левел дизайн, потому что там просто огромный красивый (нет) мир, в котором нету не чего за что бы цеплялся глаз, так сказать нету явных точек интереса?. 🤔
@BreakBackReality7 ай бұрын
Огромные расстояния, которые тебе влом пересекать каждый раз, чтобы продвинуться по сюжету. И да, как по мне мир игры скучный и сильно размазанный. В нем нет ничего особого. Все, что мне нравится в RDR2 - это внимание к мелочам и деталям, подборки которых интересно смотреть на ютубе, в саму игру я пытался играть несколько раз, но каждый раз умирал со скуки
@YaSuperBot7 ай бұрын
@@BreakBackReality Согласен, я раз пять брался за нее, но меня хватало на пару часов игры потом посылал ее на три веселых (Ctrl+Alt+Del).
@WriterMayorov7 ай бұрын
В RDR2 пустой, скучный мир. Удалил спустя 12 часов игры.
@FAKKER_rap2 ай бұрын
Ну эт писдес, не только делать шутан с уникальными фиксами погружения, но еще и угарно-полезные видосы. Я еле-еле мувмент-шутер делаю на юнити, как еще с разработкой ютуберство совмещать это капец, респэкт таким парням.
@BreakBackReality2 ай бұрын
спасибо, бро) тебе удачи с мумвент-шутером, если есть че глянуть, кинь где поискать, интересно посмотреть)
@DARTEKZgamez2 ай бұрын
@@BreakBackReality спасибо, Игра "Bubble Gum Gun" про полную свободу летания на граппл-хуке, типо спайдермен с пушкой от первого лица. Позырить на ютабе этого комента можно или в тг побольше. (чет коменты удаляет мои поэтому с канала игры написал)
@BreakBackReality2 ай бұрын
@@DARTEKZgamez удаляет наверное из-за ссылок, посмотрел, прикольная движуха, напоминает Anger Foot чем-то по стилю. А это под VR игруха у тебя или нет?
@FAKKER_rap2 ай бұрын
@@BreakBackReality Не, на ПК онли, просто проект оч костыльный, на нуль скиле в кодинге-анимации-виз.стиле, поэтому даже руку нормально не могу сделать чтобы адекватно смотрелась) вобщем ковыряю методом тыка чтобы хотябы работало кое-как как задумано по механикам и вижену. Будет криво но почти играбельно надеюсь) (Этим проектом типо так юнити стал изучать, и пожалел что начал не с анрила))
@BreakBackReality2 ай бұрын
@@FAKKER_rap В любом случае начинание очень классное, мега респектую по этому поводу как ни крути ✊
@MagistrTheOne7 ай бұрын
Подписался)
@stepansputnik282316 күн бұрын
Вот это жир!!!! Такое мы любим)
@Chesniker2 ай бұрын
Игра на какой стадии?
@BreakBackReality2 ай бұрын
прототип
@nery831825 күн бұрын
Нужен видос по левел арту
@BreakBackReality25 күн бұрын
Однозначно) планирую в будущем
@nery831824 күн бұрын
@@BreakBackReality спасибо брат, занимаюсь левел дизайном и левел артом в кс, но пока так себе выходит
@BreakBackReality24 күн бұрын
@@nery8318 Это однозначно правильный путь, практика превыше любой теории и обязательно даст плоды в будущем, с каждым разом будет все лучше и лучше, как собственно и во всем в жизни
@eloreneloreneloreneloreneloren7 ай бұрын
Поучающий девлог? Слишком круто
@BreakBackReality7 ай бұрын
Спасибо, бро) Да, такая вот задумка)
@AlexQuidditch6 ай бұрын
Контент ебейший Где бусти? Хочу поддержать, и больше такого контента
@BreakBackReality6 ай бұрын
пока без бусти, когда будет демка - сочтёмся)
@AlexQuidditch6 ай бұрын
@@BreakBackReality добро)
@top1hit7 ай бұрын
Искал медь, а нашел золото
@BreakBackReality7 ай бұрын
приятно, надо ж так было красиво сказать🥲
@WriterMayorov7 ай бұрын
Искал медведь, а нашёл антилопа!
@OLDbespreDEL7 ай бұрын
Охренеть, просто выжимка по учебнику.
@ue...7 ай бұрын
Левл дизайн
@buhtadxf7 ай бұрын
Чел говорит что открытые все комнаты плохо,ну тут не согласен,все зависит от лвлдизайнера как он даст игроку возможность взаимодействия а где ограничение действий. P. S Лвлдизайнеры не слушайте никого и меня) ,сами творите что хотите но главное тестить нужно много чтобы игроку было не однообразно в локациях ваших ,ограничений и возможности ток в вашем проекте или в голове продумывайте,не слушайте таких челов,некоторые моменты он не прав. Объяснять ничего не собираюсь,у каждого своя точка зрения
@BreakBackReality7 ай бұрын
ну, так все правильно ты говоришь) Я ж в начале обозначил, что надо левел дизайн делать под свою игру и под свой геймплей и дальше, определившись с геймплеем говорю какой левел дизайн считаю лучше под геймплей своей игры с примерами, зачем и почему. Не понял только что ты имеешь в виду, где я говорил что открытые комнаты плохо?
@level95327 ай бұрын
По производительности к сожалению UE5 слишком дорогой, большинство владельцев ПК еще лет 4-5 будут комфортно себя чувствовать только c UE4 (и то не все).
@BreakBackReality7 ай бұрын
Если ты про работу в редакторе, в движке то есть, то это миф, бро, ты можешь одинаково работать что в UE4, что в UE5 и особой разницы не заметишь. Ты можешь открыть проект начатый в UE4 на UE5 и будет все +- также по производительности. Если ты про игры созданные на движке, то если не использовать все фишки UE5, люмен, наниты, динамическое освещение, виртуальные тени, то разницы с UE4 тоже не будет особой. У меня сейчас комп 4-5 летней давности и работать в UE5 очень даже комфортно. Но это конечно не означает что можно наплевать на какую-либо оптимизацию, она несомненно нужна.
@level95327 ай бұрын
@@BreakBackReality я просто тестировал на 590rx 8gb и такое себе, в редакторе 60 fps вместо 120. Да, можно нафиг выключить все эти фишки, но я там поглядел на смуту и вроде как без люмена вообще ужас с освещением (но возможно это криворукие разрабы). Недавно смотрел тесты, 5.0 версия имеет выше фпс чем 5.2 и 5.3. Я думаю окончательное решение приму после того как сталкер 2 выйдет, вот тогда и поглядим на каких пк он будет трезво работать.
@level95327 ай бұрын
@@BreakBackReality и я на реализм не стремлюсь, меня больше стилизация интересует, поэтому с этим и 4 прекрасно справится, но вот для блокинга да, 5 версия очень хороша.
@BreakBackReality7 ай бұрын
@@level9532 Та не, делать надо, конечно, на том, на чем комфортнее, я лишь про то, что ты можешь все то же самое, что сделаешь в 4-ке также сделать и в 5-ке и выставить все параметры как у тебя были в 4-ке и свет запечь и все прочее и оптимизировать стилизацию хоть под мобилки. Просто я из тех, кто любит все современное, обновленное и улучшенное и я даже на интерфейс 4-ки уже смотрю немного с отвращением, настолько он мне кажется устаревшим. Но опять же, каждому свое. Сталкер, я думаю, вообще не показатель, они могут также как и другие забить на оптимизацию и запороть все в этом плане. На счет версий 5.0, 5.3, ну ХЗ, я тестов не смотрел, по ощущению разницы не заметил, по мне все +- также работает, но многие моменты в том же освещении, симуляции физики, тенях, существенно дорабатываются с выходом новых версий
@level95327 ай бұрын
@@BreakBackReality понял, спасибо за ответ и за ваше видео)
@NickyKun3 ай бұрын
База
@Digildon7 ай бұрын
Breaking back.
@BreakBackReality7 ай бұрын
да, близко 🤏 кстати не смотрел, надо глянуть уже, может че интересного оттуда принесу)
@takugava_cg7 ай бұрын
@pavelkubin15416 ай бұрын
Конечно это задевает мои чувства. Я ждал 29 раз, а вы только 28. Совсем совесть потеряли
@BreakBackReality6 ай бұрын
Прости, бро, каюсь)
@pavelkubin15416 ай бұрын
@@BreakBackReality Еще 20 полезных видео, иначе твой грех не отмолить
@BreakBackReality6 ай бұрын
@@pavelkubin1541 с радостью)
@Myastichnyj7 ай бұрын
Я всё понимаю о геймплейной необходимости в этих повсеместных швейцарских сырных дырах, но иногда, эти повсемесные дыры играют злую шутку с восприятием и погружение во вселенную игры. Пример. Какой-то форт с толстыми стенами, сверху прожектора, часовые. Главный герой взбираясь скрытно по стенам проникает в защищённый форт. И другой пример. Этот же форт (с прожекторами и часовыми), но он весь в дырочку и гг просто заходит в одну из дырок. В первом случае, ощущается как крутой гг переигрывает своих серьёзных противников, а во втором случае, геймплейно может и правильно, но ощущение какой-то комедийной идиотии. Это как в far cry 4, где в каждом заборе и крепости по 8 дырок и не ощущается серьёзности логики твоего противника, нет этого чувство преодоления неприступности. То есть тут прям нужно запариться, чтобы и с геймплейной точки зрения сделать локацию рабочей, но при этом сделать это так, чтобы не разрушить веру в происходящее (не скатиться в искусственность и схематичность) и ещё сделать так, чтобы игрок нашёл все эти дыры и проходы, так ещё и чувствовал всю локацию и понимал своё нахождение для построения своего тактического маршрута. Тяжело... тяжелоо.... Но ладно, о другом. Вот такая идея, почему бы не дать игроку загнать себя в продуманный тупик. Пример. Игрок забегает, и выстрелом в бочку заваливает чем-то за собой проход. Или выстреливает в автоматизированную панель закрывающую дверь и та больше не открывается. У игрока появляется промежуточная передышка. Поставить в этой комнате, оружие, ништяки какие-то, а выход закрыть чем-то, ящиками, за шкафом или ещё как. Чтобы игрок немного включил соображалку, но встречать противников в этой комнате было бы не эффективно. А противники, плечом пытались дверь выбить, или выварить её, или в эту комнату газ забрасывали, или искали ругаясь как попасть в эту комнату. Что-то подобное было в half life, но там это была обязательная часть уровня, а тут целое здание, и эту комнату можно сделать опциональным вариантом тактики который может произойти в локации.
@BreakBackReality7 ай бұрын
😅Бро, вообще-то ты в своей идее буквально дословно описал одну мою задумку в игре, где герой оказывается в запертой комнате и противники ломятся, только он там уже оказывается а не забегает сам. Просто запомни это свое сообщение и потом сравнишь с тем, что получилось)) Ну а так, что сказать, согласен, везде необдуманно все в дырках делать не стоит, нужно анализировать, где это уместно. Просто из личного опыта, когда ты агришь кучу противников на себя и убегаешь в глухую комнату и в дверях потом всех по одному выщелкиваешь - это по сути патовая ситуация. И для тебя и для ИИ противника. Потому что ему никак не зайти, кроме как под пули, оттого кажется что ИИ тупой, а будь у него еще один вход и он пойдя через него, будь то окно или дыра в потолке - ты просто ахереешь с того, какой умный ИИ в этой игре и обоссышься кипятком, говоря что за гении создали такой ИИ, а по факту он тупо пошел по еще одному доступному маршруту. Также и герою - ты вроде тактически забежал в угол, за спиной точно никого, вроде безопаснее, но и выходить тебе только вперед ногами, то есть в эту же дверь под пули. Ну и потом, контролить всего один вход в любом шутере, по мне это вообще нисколько не напряженно, а значит и не так интересно. P.S. Возможно я ошибаюсь и чего-то не учитываю, я просто анализирую и дискутирую на тему, так что если есть агрументы, велкам, накидывай, возможно я что-то упускаю
@Myastichnyj7 ай бұрын
@@BreakBackRealityКасательно примера с фортом, неправильно может сформулировал. Про геймплейную составляющую с манёврами противника это я абсолютно согласен. Я хотел сказать, что хороший геймдизайнер и левелдизайнер способны обыграть геймплейные условности в локации так, чтобы не разрушить веру в происходящую серьёзность в игре. То есть например, всю игру нам по сюжету говорили, что нужно преодолеть непреодолимую стену, а когда мы к ней приходим, то это оказывается находящаяся на пустыре толстенная бронированная дверь с по краям от её забором длиною в метр. Гг просто проходит не 1 метр а 2 метра вдоль забора и обходит эту стеночку с дверью ведь там ничего кроме пустыря нету, и всё непреодолимая стена преодолена! Геймплейные условности выполнены? Выполнены. Стена толстая и сквозь её не пройти? Не пройти. Гг крутой ведь он прошёл стену? Прошёл. Только вера в серьёзность происходящего потеряна. Ощущение что гг попал в "идеократию". Нет кайфа от того, что преодолел что-то непреодолимое. А не ленивые геймдизайнер и левелдизайнер это обыграют так, что где-то стена ещё не достроена, идут строительные работы, но они охраняются, поэтому игроку нужно подумать и забраться в какой-нибудь контейнер со стройматериалами, а чтобы был манёвр в сражении, срабатывает пожарная сигнализация и открываются все двери. То есь всё обыграно, и от преодоления такой стены игрок получает кайф. А ещё в этой ситуации гг ощущается более крутым, а его противники не такими тупыми как при первом варианте стены.
@BreakBackReality7 ай бұрын
@@Myastichnyj Да, конечно, то что ты описываешь это полный бред и так вообще странно делать. И хорошие примеры и решения даешь, да именно так, все должно быть обоснованно и правдоподобно. Но я чет не припомню прям примеров из популярных игр, чтобы настолько все в тупую было, обычно эти доп входы очень тщательно замаскированы или охраняются или там какой-то свой челлендж. Например Deus Ex MD, когда найти обход не так уж просто и там надо еще попотеть, чтобы этим путем воспользоваться. Или тот же Хитман, где куча способов добраться до цели, но все эти способы - всегда челлендж. Я может просто не играю в игры, где все так тупо в плане левел дизайна, но если конкретные примеры есть, скажи