Сразу видно действительно специалист,такие как вы специалисты очень важны для нас , развивайте канал.
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Спасибо )
@felontv25711 ай бұрын
Хоть этому видосу два года и сейчас вышел блендер 4.0, но всеравно настройки здесь актуально супер полезные. Спасибо вам. Надеюсь в скором времени у вас выйдут новые уроки по новой версии Блендера.
@Metasphynx3 жыл бұрын
самая ожидаемая трансляция на ютубе)
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Спасибо! ))))
@stallared3 жыл бұрын
наконец-то подробный разбор настроек этого движка
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Спасибо! )
@mastercat90393 жыл бұрын
Спасибо большое за такую подробность, да многие уже все это знают из за "метода тыка", но все упорядочит в своей голове многого стоит)
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Спасибо! Да, здесь я и не претендую на какие-то тайные знания ))
@mastercat90393 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu нет, нет, отличный урок, все по делу, все сошлось в голове, пересмотрю еще не раз))
@mastercat90393 жыл бұрын
кстати у тебя (если можно на ты?) уже монетизация появилась? а то я переживаю, хочу чтобы это стало твоим основным делом)
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
@@mastercat9039 Спасибо! Можно ) Проверил - да, появилась возможность (ставил же галочку, чтоб уведомление прислали!), буду выяснять как там что правильно оформить. На самом деле, не уверен, что сам хочу делать это прям основным делом. По крайней мере, сейчас. Учить - это хорошо, но интересные проекты тоже никто не отменял ))) В любом случае, что сейчас загадывать - поживём-увидим )
@TemaShahov3 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu кстати насчёт интересных проектов. хотелось бы что-то заколлабить. Теория хорошо, а практика ещё лучше!)
@CamoxaRUS3 жыл бұрын
Хорошо, что есть первоисточник, к которому можно обратиться)
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Спасибо!
@4ovninabooghu3 жыл бұрын
Так, протупил с цпу и жпу... Смутило конечно что при выборе карты не подсвечивается выбранное, но почему то мимо пролетел этот момент. Невнимательность дорого стоит. Спасибо за работу, будем впитывать информацию внимательнее.
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Спасибо! В Блендер вообще довольно много таких нюансов, когда, чтобы настройки корректно работали, надо в нескольких разных меню что-то менять.
@Jhon_SiL_ver3 жыл бұрын
Отличный урок! Все разложено по полочкам! Однозначно палец вверх!
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Спасибо! )
@Jhon_SiL_ver3 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu, лучшее по сайклз на русском, однозначно!
@romanfedorkow26062 жыл бұрын
Лучшайшие уроки!!!
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
Спасибо!
@TemaShahov3 жыл бұрын
Ну наконец кто-то об этом заговорил. Низкий поклон! Про пресеты из коробки ещё интересно. Сэмплы и лайтпасы. Спасибо!
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Спасибо! ) Думаю, что после того, как я объясню про лайт пасы, их пресеты уже не понадобятся )) А про сэмплы я вроде уже всё сказал, или я что-то упускаю? )
@TemaShahov3 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu не проверял, но создалось впечатление что пресеты сэмплов помимо сэмплов меняют еще что-то. Будто бы это не пресеты сэмплов, а пресеты настроек рендера вцелом и меняют они настройки во всей вкладке рендера.
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
@@TemaShahov специально не уточнял, но вроде нет. )
@kay66223 жыл бұрын
Очень классные уроки, спасибо большое. Плотность подачи материала радует невероятно)
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Спасибо! )
@coo11ary3 жыл бұрын
Спасибо за видео, не бросайте это дело!
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Спасибо! Буду стараться )
@TheKalcher3 жыл бұрын
Всё на высшем уровне
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Спасибо! )
@Игорь-х7ь9р3 жыл бұрын
Отличный урок, спасибо, Андрей!
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Спасибо, Игорь! )
@ДмитрийТокарев-е5ю3 ай бұрын
Большое Вам Спасибо!
@mastercat90393 жыл бұрын
Еще ждем продолжения про питон, не забрасывайте пожалуйста эту тему.
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
О да, про питон можно бесконечно уроки делать )) Вот прямо сейчас думаю про одно прикольное выражение для драйверов запилить урок ))
@mastercat90393 жыл бұрын
Очень бы хотелось разобраться с моделированием на питоне по точкам, к примеру разобрать подробно addon_add_object.py из Templates.
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
@@mastercat9039 в Блендере с этим всё просто: у mesh есть метод from_pydata, в который записывается список координат вертексов, список пар номеров вертексов для эджей и список номеров вертексов для полигонов - и он их собирает. Сложность там связана с математикой, с просчётом, где эти вертексы должны быть и в какой последовательности соединяться. На простых примерах - да, можно сделать. Торус я, помнится, по приколу, неделю так собирал, пока он начал собираться, пончик, блин, с дыркой. ))))
@mastercat90393 жыл бұрын
Жаль что Вы это все не снимали))
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
@@mastercat9039 пятидесятичасовой стрим по созданию пончика! Как тебе такое, Блендер Гуру? ))))))
@БогданБорка3 жыл бұрын
Андрей спасибо вам большое за видео, без преувеличения скажу что для меня оно стало просто Мега полезным, от всего сердца желаю вашему каналу быстрейшего развития!
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Спасибо большое! )
@CamoxaRUS3 жыл бұрын
Спасибо за урок. По поводу денойза я сталкивался с ситуацией пол анимацию и не понимал от чего это происходит. Теперь понял конкретно, что происходит.
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Да, на статике они отлично работают, а с анимацией пока всё печально. Компромиссом может быть в композиторе смешивать денойз и шумное изображение - в ряде случаев частично спасает, но там всё равно должно быть в исходнике достаточное количество сэмплов, чтобы результат был приемлемым.
@id994062603 жыл бұрын
Только сегодня тестил, делал рендеры без конца, чтобы определить оптимальные настройки, а мог бы столько времени сэкономить посмотрев сразу это видео) спасибо за работу! Отличные видео!👍
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Знание настроек не спасает от тестовых рендеров, оно позволяет проводить их более осознанно ) Иной раз и несколько дней на оптимизацию потратить не зазорно, когда речь идёт об анимации )
@fiction73613 жыл бұрын
Спасибо за классный и информативный урок. Ждём продолжения)
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Спасибо! )
@ZorianCazinscii Жыл бұрын
Коментарий в поддержку автора
@Metasphynx3 жыл бұрын
это очень крутой выпуск, ждем продолжения
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Спасибо! ) Теперь наверное уже на следующей неделе )
@КонстантинБыков-щ3ж3 жыл бұрын
Спасибо большое за урок, очень информативно получилось!
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Спасибо! )
@АлександрГригорьев-н2м2 жыл бұрын
Отличный урок !!!
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
Спасибо!
@anguz8063 жыл бұрын
Спасибо большое за урок.
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Спасибо за коммент! )
@TemaShahov3 жыл бұрын
Может ну его эти алгоритмы?! Давай сразу следующую часть!)))
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Её ещё записать надо, из первых дублей вменяемость не получалось слепить, после перерыва тяжело вливаться ))) Зато я пока это всё записывал, и для себя кое-чего в голове по-новому уложил, так что теперь смогу уже более точно объяснить.
@TemaShahov3 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu класс!!! 🔥🔥🔥
@rodionlapenko581518 күн бұрын
Спасибо большое!
@MrSkySM3 жыл бұрын
Огромное спасибо за урок!
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Спасибо за коммент! ))
@ermineKA92 жыл бұрын
В версии 3.3.0 многое изменилось по настройкам. Я все равно видео посмотрела и что-то даже записала . Спасибо за новую порцию знаний ))))
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
Изменения в интерфейсе есть, но их не так много, смысл в целом остаётся тот же )
@andrewche40822 жыл бұрын
очень подробно! спасибо!!!!
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
Спасибо!
@joniharon5112 жыл бұрын
Спасибо, что рассказал про плитку, у меня блендер на древней видюхе поставил 2000 пикелей и рендерил всю сцену, теперь поставил 350 пикселей и рендер ускорился на 20% :)
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
Супер! К слову, в новых версиях Блендер, начиная с 3.0, это уже не требуется, они переписали ядро движка, и теперь он оптимизирован на рендер тайлов максимального размера, при этом прирост в скорости временами весьма ощутимый.
@Veles0173 жыл бұрын
Я почти поверил в бога, когда нашел тебя в Ютубе)))!!!
@WB_Tiburon_TS32 жыл бұрын
Спасибо, было очень полезно!)
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
😊👍
@grigorychunarev33693 жыл бұрын
progressive refine удобная функция тем, что позволяет заметить косяк в сцене раньше чем до него доберется плиточка, остановить рендер и исправить косяк ;) А Persistent images при рендере анимации вродь как нехило помогает, берет из буфера уже отрендеренные тайтлы которые не изменились с предыдущего кадра.
@alexkripton35263 жыл бұрын
ПОчему так мало лайкооов, а что с подписчикамии? Это же супер полезный контент!!!!!!
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Сам удивляюсь! Ведь в некоторых видео даже котик на заднем плане появляется. Что ещё людям нужно - не пойму )))
@blender20193 жыл бұрын
Андрей, почему никто не отметил ваш удивительный тембр голоса? с таким тембром к любым урокам сразу + 100500!... что к Blinder, что к Python....это голос Guru!!!))))) Возвращаясь к Cycles - очень доходчиво, пару новых нюансов для себя открыл после вашего видео. маэстро . Ждем Сycles "Часть 3 - Срыв Покровов: Optix, Compositor in Blender....или композинг в видеоредакторах (Premiere Pro, Davinci Resolve, NukeX)?" ))))
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Спасибо! В третьей части (уже было несколько дублей, но пока начистую так и не записал) планируется подробно про связь шейдеров и light paths, и потом останется пройти по всем оставшимся вкладкам. По композитору в Блендер да, есть в планах. После Сайклз надо будет ещё про пайтон записать, там народ ждёт давно уже, и хотел ещё про Eevee сделать серию уроков.
@necopishka2 жыл бұрын
И ещё чувство юмора - ещё плюс 100500 к эффективности уроков! 🙂
@cg-denis3 жыл бұрын
Очень полезное видео! Жаль, но в 3.00 будет многое по другому. Уже использую 3.00)))
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Отчасти поэтому видео последние полгода и выходят так редко )
@azamatbqq21192 жыл бұрын
Можете сделать видеоролик по созданию определённых материалов? Мне хотелось бы сделать sci-fi материал
@Goldenfamily333 жыл бұрын
Спасибо!
@Garik8502 жыл бұрын
👋 ОЧЕНЬ ПРОДУМАНО.
@mastercat90393 жыл бұрын
Ждем)
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Спасибо! Завтра, в 19:30 Мск.
@CamoxaRUS3 жыл бұрын
Сижу и пересматриваю РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫЕ ВИДЕО по настройкам сайклз, так как я что-то упускаю в настройках рендера.
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Да, их там столько, этих настроек, что грех чего-нибудь не упустить ))))
@user-ej3vs8mi5u3 жыл бұрын
Оч хорошая подача, интересно слушать, спасибо) От вас было бы интересно еще послушать изложения на тему трекинга в блендере, по типу как например у CG Matter есть плейлист, но у него на англ, поэтом не все посылы удается улавливать)
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Да, он определённо питает нежные чувства к треккингу в Блендер, это точно ))) А мне вот категорически не нравится. Не Default Cube, а треккинг, конечно. На мой взгляд, он чересчур капризный, требует слишком большого ручного вмешательства и качественного исходного материала. Может, я просто не разобрался, но у меня не было ни одного успешного опыта по треккингу в Блендер, так что поделиться, увы, нечем.
@danilhvlresp46692 жыл бұрын
3:38 *Branched Path Tracing в версии 3.0 и выше нельзя выбрать, так как выбор происходит автоматически* Маленькая ремарка
@danilhvlresp46692 жыл бұрын
Аддон Auto Tile Size нельзя выбрать в blender 3.0 и выше, так как рендеринг новой версии Cycles отличается, а изменение размера плитки предусматривается только в отдельных случаях
@АлександрБелан-и4б3 жыл бұрын
Андрей, что вы знаете о python-lottie аддоне и как заставить его работать в блендере применимо к грис пенсил и не только? было бы очень круто увидеть видео на эту тему. нигде нету инфы =(
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Добрый день. Увы, ничего о нём не слышал.
@4raven8213 жыл бұрын
Так какие Сторонние ты используешь за место диносинга )))
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Это платный плагин для одного известного редактора по созданию эффектов )) Сказать больше - будет уже реклама, я бы пока предпочёл от этого воздержаться ))
@artamonovy_studio3 жыл бұрын
Как всегда всё круто, доходчиво, спасибо большое! Но скажите ,если шумодав хорошо работает только на отдельных кадрах, а я рендерю всегда отдельными пнг, потом их клею, т.е. это же получается как отдельные кадры, следственно - встроенный шумодав должен хорошо справляться, так?
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Чтобы хорошо справляться, шумодав при расчётах должен учитывать соседние кадры, а ни один встроенный, к сожалению, этого не делает. Поэтому большинство анимаций из Блендер характерно стробят. Недавно нашёл бесплатный аддон, в котором есть темпоральный денойз (то что нужно) - kevinlorengel.gumroad.com/l/SuperImageDenoiser - но там не очень интуитивный интерфейс, и он работает только c 32 битными Multilayer OpenEXR секвенциями (что означает гигантские файлы), в которых обязательно должны содержаться денойз-пассы алгоритма NLM (самый старый и не самый эффективный алгоритм). Но если разобраться и наловчиться, то он работает, и на данный момент это единственное бесплатное рабочее решение, связанное с Блендер, которое мне удалось найти.
@artamonovy_studio3 жыл бұрын
Ухты ,понятно, большое спасибо!! будем разбираться :)
@eugenenikachalo93533 жыл бұрын
Андрей, тень это всего лишь то, что закрывается обьектом от участков, которые освещаются. Но в блендере хочется обойти этот ньанс и сделать художественный прием. Подскажите, как сделать черную тень от обьекта, но при этом чтоб окружающая поверхность не освещалась? пробывал разные варианты, и свет с минусовым значение включая эмищн, и с нодами баловался "лайт пас" и параметры видимости обьектов и света, пробывал cast shadow и multiple importance и многое другое пробывал. Ничего не помогает. Если уж ближе к сути говорить. Есть условная площадь, на ней стоит человек. На человека падает умеренный свет и на все окружение. Но тень, силует человека должена быть полностью матово черной. Причем планируется анимация движения, тоесть тень должна быть процедурно повторяющая силует человека. Как это сделать? подскажите пожалуйста.
@geabriel61363 жыл бұрын
Будут еще видео уроки по bpy Phyton? Особенно такие которые позволяют привязать функции к костя. К примеру. Место того чтобы создавать Rigit body объекты а потом Copy Transfor канстрейнить к костям для динамики волос (Про симуляции ткани для волос я вообще молчу). Потому что эти конвульсии и внезапное улетаноие прим смене позы порой раздражают. Буду благодарен если подскажите что надо искать. Или виде урок как функции привязывать и отвязывать к объектам.
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
По пайтон - да, на канале есть отдельный плэйлист по питону, и он будет обновляться. Честно говоря, из описания не очень понял, какие именно функции предполагается привязывать к костям, и как это должно работать. ))
@nocomment-233 жыл бұрын
Спасибо большое за такое подробное объяснение, а можно ли как-то сохранить эти настройки как конфиг например?
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Если на вкладке есть значок "список пресетов" - три вертикальных точки и три полоски рядом с ними - то нажав на него, можно сохранить настройки этой вкладки в качестве пресета (там есть пункт "New Preset"). Также можно пересохранить стартап файл Блендера. Но так как практически под каждый проект свои настройки, не знаю, насколько в этом есть практический смысл.
@nocomment-233 жыл бұрын
Понял вас, спасибо
@Tapkatut Жыл бұрын
Здраствуйте, а нужно-ли использовать возможности изменений параметр с новых версии. И если следовать напримеру вашему уроку то возможности будут так-же еффективны и не повлияют на то что можно щей-час делать?
@AndreySokolovRu Жыл бұрын
Смотря что. В новых версиях переработали движок, теперь для GPU не надо подбирать размер тайлов. Денойзеры работают немного по-другому, но в целом суть осталась той же.
@Tapkatut Жыл бұрын
Спасибо! Постараюсь теперь не искать всё на новых версиях)))@@AndreySokolovRu
@noemi8618 Жыл бұрын
В версии 3.4 где находиться этот path tracing
@AndreySokolovRu Жыл бұрын
Насколько я знаю, примерно с версии 3.0, когда появился Cycles X, который с тех пор используется во всех новых версиях, branched path tracing убрали.
@noemi8618 Жыл бұрын
@@AndreySokolovRu спасибо 🙏
@ИгорьРомашко-и4ь3 жыл бұрын
Лучший канал по блендеру на русском языке. доходчиво и не уныло)). лайк, подписка все дела)
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Спасибо! )
@estawestawich560011 ай бұрын
Возможно ли сымитировать модификатор солидифай нодами в блендер?
@AndreySokolovRu11 ай бұрын
Да, Extrude, у оригинала Flip Normals, потом Join оригинал и экструд и Merge by Distance.
@AndreySokolovRu11 ай бұрын
Это про Geometry Nodes
@neuro-cinema2 жыл бұрын
А как-то можно сделать так, чтобы было как в реальной жизни, разрешение картинки для рендера указывалось и соответственно настраивалось на камере, а не единственным глобальным значение по дефолту? У меня есть много камер раставленных по сцене и хотелось бы рендерить с них разные разрешения и разные форматы (соотношения).
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
Если кратко, наверху справа рядом с названием сцены, справа, кнопка с двумя листочками друг над другом, в выпадающем меню выбрать Linked Scene - это создаст слинкованную сцену, со всеми теми же коллекциями, объектами и настройками. Изменение объектов будет влиять на все слинкованные сцены, а изменение настроек у каждой сцены будет своё. Для каждой сцены можно указать активную камеру, выставить нужное разрешение и путь рендера.
Я правильно понял, что рефлектив и рефрактив нужно включать только тогда, когда в сцене важен свет , взаимодействующий с стеклом или отражением ?
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Я бы обобщил: только когда они нужны для соответствующего визуального эффекта. Можно загуглить картинки с каустикой, чтобы понять, какого именно. Хотя и в этом случае я сначала десять раз попробую их как-нибудь зафейчить, сымитировать с помощью емиссии, запечь в качестве текстуры, и только уж если совсем никак по-другому не получится, рендерить непосредственно с ними, готовясь, что это будет долго и мучительно. Вполне может быть, что это моё субъективное восприятие. )
@CamoxaRUS3 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu я даже не знаю , где конец и край моему обучению. Мне кажется , что это бездонная пропасть. Я начну разбираться в этом всем лет через 5 наверно.
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
@@CamoxaRUS я до сих пор разбираюсь. Это естественный процесс, он не закончится. Чтобы что-то делать, совершенно не обязательно знать всё.
@CamoxaRUS3 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu я это только через год осознал. Что я гоняюсь за прогрессом, который иногда даже вреден.
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
@@CamoxaRUS многие считают, что чем лучше знаешь кнопки, тем круче твои работы. Банальность, конечно, но у Микеланджело не было кнопок. Вообще. Ни одной, а он тридешил так, что его и спустя 500 лет в качестве референсов используют во всём мире. Конечно, знание возможностей софта помогает, и сильно, но на мой взгляд, не знание кнопок определяет человека, как творческую единицу, а его художественное видение, то, что он хочет и может создавать. Программа - всего лишь инструмент. Хоть и прикольный.
@RavenSolid3 жыл бұрын
Про денойзеры хотелось бы поподробнее. Использую оптикс и он творит чудеса. Если есть что то получше, то хотелось бы услышать
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Возможно, сделаю такое видео. Оптикс отлично работает для отдельных кадров, но, к сожалению, при обработке не принимает в расчёт соседние, поэтому от инфра-шума (более крупного зерна, в несколько десятков пикселей) не избавляется, и чем меньше исходных сэмплов, тем это заметнее. Я пользуюсь платным плагином, для платного софта, он поддерживает темпоральный денойзинг. Рекламу давать не хочу, но думаю, по запросу reduce noise in video всё должно отлично гуглиться.
@RavenSolid3 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu спасибо за ответ!
@letomaneteo2 жыл бұрын
На 2.79 и на 2.80 во всех движках перестал создаваться файл результата рендеринга (картинки) в выбраной папке. Рендеринг идет, все работатет, картинка конечная в блендере видна, а конечного файла нет. Нигде нет! Представляете? Переустанавливал все, менял настройки - не помогает. При сохранении анимации работает - файлы кадров создаются. Может, кто сталкивался с подобным? Можете помочь?
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
При мне Blender не сохранял статичную картинку по умолчанию с 2014 года. Это можно сделать: 1. Вручную через верхнее меню окна рендера Image > Save as 2. В Compositor включить Use Nodes и Backdrop, подключить результат к Viewer, выбрать в Image Editor картинку Viewer Node и также сохранить её через верхнее меню > Image > Save as 3. В Compositor включить Use Nodes и подключить к нужному слоту File Output, в котором указать путь и формат файла - вот он будет сохранять картинку автоматически, без дополнительных действий, молча, после каждого рендера. 4. Набрав в Python Console следующую команду: bpy.ops.render.render('INVOKE_DEFAULT', write_still=True) и нажав Enter - тогда он отрендерит картинку и сохранит её в указанный для рендера анимации путь. Но там ещё зависит от контекста, лучше всё же использовать File Output в Compositor.
@TemaShahov3 жыл бұрын
Не понятно про сэйв буферс. Куда он сохраняет. Как его оттуда доставать и когда это нужно
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Он сохраняет во временную директорию. Если очень интересно, куда именно, можно посмотреть в Edit > Preferences > File Paths > Data > Temporary Files. Но пользователю эти файлы не нужны. Cycles в них сохраняет отдельные тайлы, чтобы не хранить их в оперативной памяти, пока рендерит. После того, как все тайлы в кадре дорендерились, он сам собирает из них готовую картинку, а временные файлы удаляет.
@TemaShahov3 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu теперь понял. спасибо
@СмартБой3 жыл бұрын
Ваша робота сложная, но интересная
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
Что есть, то есть )))
@neuro-cinema2 жыл бұрын
У меня картинку 10k x 5k денойзит отжирая более 12 Gb ОЗУ, а рендер всего 1,5. Не знаю прямо что и делать. Как его заставить кушать поменьше, порционно? ))
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
Не уверен, что знаю, почему это происходит.
@neuro-cinema2 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu Всё. Я разобрался с проблемой :) Блендер при рендеринге, а точнее Cycles активно использует файловый буфер, скидывает в EXR файл промежуточный результат рендеринга, плитки (tiles). По умолчанию, Cycles использует системный каталог TMP в операционной системе. Эта настройка находится в настройках программы, в закладке File Paths, свиток Data, а затем поле Temporary Files. Так вот, в Linux, а я использую его, дистрибьюторы многих дистрибутивов Linux каталог системных временных файлов располагают в ОЗУ, якобы для того, чтобы это ускоряло работу системы в целом. Не будем вдаваться в эти подробности. Важно то, что каталог временных файлов располагается в ОЗУ и гигабайты буфера Блендера этот каталог не предполагает хранить. Соответственно, у меня, при рендеринге, отжиралось ОЗУ столько, сколько хотел прожорливый Cycles ))) Поменял выше указанный путь к временным файлам с ОЗУ на Дисковый каталог (В Linux в файловой системе папка может располагаться на диске или ОЗУ) и Blender перестал кушать 32 Gb ОЗУ ))))
@SotiW142 жыл бұрын
Андрей подскажите, возможно упустил , не досмотрел , ваши части по рендеру, почему рендер в png происходит задом на перед ?
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
Что именно перевернуто? Изображение? Последовательность кадров? Вообще не должен.
@SotiW142 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu Именно с последнего кадра к первому начинает рендерить, думал сначала может что не так в сиквенсоре, но пробовал без сиквенсора просто изображение даже , сразу последний выдаёт, в настройках выходного файла всё как обычно прописано, начиная например с 0 по 250, в чём может быть причина, раньше такого не было?
@SotiW142 жыл бұрын
Нашёл временное решение, в video editing, - strip, - вкладка video, и графа под галочку reverse frames, но ведь первоначально так быть не должно!
@SotiW142 жыл бұрын
И когда в видео сиквенсор выделяешь и добавляешь пнг кадры, то заметил при открытом проводнике сиквенсора они расположены, сверху, слева на право идут последние кадры - 250 249 248 и т. д. если не ошибаюсь, раньше такого не было, не могу сейчас ещё раз точно проверить, только вечером.
@SotiW142 жыл бұрын
В других проектах точно такого нету, только в этом, что то где то нажал что ли, ума не приложу, пересматривал все настройки, но не смог добиться истины!
@kevgeny742 жыл бұрын
Blender 3.0.0 В рендер бегает один кубик, а было раньше 16
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
🤷♂️ Всё течёт, всё меняется. В Блендер 3.0 новый редер движок - Cycles X
@dalamberjo52002 жыл бұрын
Здравствуйте, у меня возникла такая проблема: я сделал стеклянные осколки, расположил их возле персонажа, выставил свет и эти осколки сильно отражают свет, выглядят как будто заливка ( также есть серые осколки возле ног, так как там есть плоскость скрытая на камере и они тоже выглядят как заливка) Рендерю в сайклз. И вот собственно вопрос: можно ли как нибудь понизить интенсивность отражения, чтобы эти осколки стали более похожи на стекло? Если вы знаете как решить данную проблему, то я не отказался бы от вашей помощи, заранее спасибо.
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
Простите, но у вас сам вопрос демонстрирует непонимание того, как работают материалы в Блендер, я не могу на него ответить. На канале есть плэйлист про материалы в Блендер, плэйлист про рендер в Cycles, курс про Избушку, с практическими примерами и подробными объяснениями в том числе настройки материалов.
@dalamberjo52002 жыл бұрын
Спасибо, буду разбираться.
@dalamberjo52002 жыл бұрын
Посмотрел ролики, материал создан верно, стекло видно, но из-за жесткого света 25к ватт стеклянные осколки сильно засвечены. Если ставлю свет слабее картинка становится тусклой, пытался найти баланс но ничего не вышло. Можно скину вам изображение, чтобы вы указали вектор?
@AndreySokolovRu2 жыл бұрын
@@dalamberjo5200 Материал отражает то, что в нём отражается. Если между стеклом и источником света нет других предметов, то отражаться будет сам источник света, как и в реальной жизни. Можно собрать кастомный шейдер, используя Refraction и Glossy, смиксованные через группу Fresnel, которую я показывал в видео про Principled BSDF, чтобы отдельно регулировать индекс отражений и индекс рефракции, но это костыли, и затронет все отражения материала вообще, а не только отражения источника света. По-правильному проблема решается за счёт правильной расстановки и настройки освещения.
@dalamberjo52002 жыл бұрын
Костыли я пробовал, по вашему ролику и да через них сложно добиться нужного результата Вообщем я создал свой мир, космос и в нем из объектов только персонаж и осколки, т.е. свет напрямую падает на стекло и полностью засвечивает его и соответсвенно ещё и нет иллюзии объема осколков, они как 2д многоугольники А те осколки которые видны на камере на фоне персонажа выглядят отлично ( они не засвечены и объемны) Я искал ролики по решению данной проблемы и не нашёл ничего Поэтому решил спросить у вас лично.
@yuriybelmesov2 жыл бұрын
Для версии 3.3.1 уже не актуально, там всё по другому выглядит, что то новое появилось, часть настроек исчезло
@Мстящийбоксер-ъ6г Жыл бұрын
да все тоже самое. основное на месте: денойз, семплы, размер тайла, количество отскоков..
@qbSA9 ай бұрын
САМ СЕБЕ ПОГОВОРИЛ РАССКАЗАЛ.....
@olexkov46433 жыл бұрын
У меня на процессоре рендерится в два раза быстрее.
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
А у меня на карточке. Раз в десять где-то в среднем. 🤷♂️
@olexkov46433 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu Какая карта и проц?
@AndreySokolovRu3 жыл бұрын
@@olexkov4643 RTX2080ti, AMD Ryzen 3700
@olexkov46433 жыл бұрын
@@AndreySokolovRu Аааа...тогда понятно... Моя R9 380 на OpenCL никак не может угнаться за Xeon E5 2630V3...
@edikfayziew98543 жыл бұрын
@@olexkov4643 у меня такая же проблема, если сцена меньше 100 мб тогда мой старый gtx 680 2 гб рендерит быстрее проца, а если сцена ближ к 200 и больше мб то начинает просто замедлятся и зависать, и это наводит на мысль что rtx 3060 с 12 гб памяти для рендера должна быть лучше чем rtx 3060ti с 8 гб памяти, просто мне кажется всё упирается в память видеокарты и если её не хватает то мощный чип становится бесполезным, я понимаю что сцену можно оптимизировать, уменьшить геометрию, но в процессе моделирования не до этого, и удобнее использовать проц.
@Mark_8087 ай бұрын
6 часов рендеринг одной 4К. Да ну на. Не проще в unreal сцену перетащить и там отрендерить. Много болтовни, лучше бы процесс работы над рендером арта от и до записали, без шума.