Blenderチュートリアル 新ヘアーシステムで思い通りの髪型を作る裏技!!

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Күн бұрын

Пікірлер: 192
@_tec7096
@_tec7096 Жыл бұрын
これがしりたかったんだぁぁぁぁ!!!ありがとう!!!!
@yo-c483
@yo-c483 Жыл бұрын
コメントありがとうございます!!お役に立てたならよかったです。
@Taro.Takeda
@Taro.Takeda 14 күн бұрын
すげぇええ
@ushitora123
@ushitora123 6 ай бұрын
チョー優良のレクを有難うございます。このような「すごい講義に出会える」っていう感動もあるんですね!!!わかりやすーっ! コメントの質問と回答も今後役立ちそうです。
@yo-c483
@yo-c483 6 ай бұрын
コメントありがとうございます!! とても励みになります!!
@KK-zc8xc
@KK-zc8xc Жыл бұрын
マジで神です、ありがとうございます!!!
@yo-c483
@yo-c483 Жыл бұрын
コメントありがとうございます!!
@KK-zc8xc
@KK-zc8xc Жыл бұрын
@@yo-c483 今後もこういったチュートリアル動画を上げていただけたら非常に助かります! 一点ご質問がございます。 今回のヘアーカーブは従来のヘアーパーティクルシステムの上位機能として登場したと認識をしておりますが、Alembicファイルで出力してもUE5でHairGroomとして認識されないようです。 こちらヘアーパーティクルに再変換したり、もしくはUE5でHairGroomとして認識させる方法などありますでしょうか? テーマのBlenderと異なるソフトウェアの質問で申し訳ございません。 専門外でしたらご回答いただけなくても構いません。 よろしくお願いいたします。
@yo-c483
@yo-c483 Жыл бұрын
ご質問ありがとうございます。 私自身はUE5の知識がほとんどないのですが、kzbin.info/www/bejne/d5_dfYGajtunaZY こちらの動画でGroom Exporterという無料のアドオンを紹介されていました。 もし、パーティクルヘアーになれていらっしゃるのであれば、ヘアーカーブはスカルプトモードのカーブメニューからパーティクルに変換することも可能です。 二度手間になるので、最初からパーティクルで作られた方が早いかもしれませんが、よかったら試してみて下さい。
@KK-zc8xc
@KK-zc8xc Жыл бұрын
@@yo-c483 お調べいただいて本当にありがとうございます!ご紹介いただいたアドオンを使用したところ上手くUE5にエクスポートすることができました! ここ数日この問題にずっと時間を使っていたので本当に助かりました、ありがとうございます!!
@yo-c483
@yo-c483 Жыл бұрын
問題が解決してよかったです!!
@user-fk4gn9xq9h
@user-fk4gn9xq9h Ай бұрын
とても参考になります、ありがとうございます! もし可能であれば、眉毛やまつ毛のチュートリアル動画も見たいです...!
@yo-c483
@yo-c483 Ай бұрын
コメントありがとうございます!!
@nishantjain009
@nishantjain009 Жыл бұрын
nice thanks!
@IzumiKazan
@IzumiKazan 7 ай бұрын
優良チュートリアルです。 素晴らしい動画をありがとう!
@yo-c483
@yo-c483 7 ай бұрын
コメントありがとうございます!!
@hodu2691
@hodu2691 9 ай бұрын
you are my life saver! Thank you so much
@yo-c483
@yo-c483 9 ай бұрын
Thank you so much for your comment !!
@AdamJensenReal
@AdamJensenReal Ай бұрын
Thank you very much, nice tutorial. It is never to late to learn something new. :)
@yo-c483
@yo-c483 Ай бұрын
Thank you so much for your comment !!
@iingyu4920
@iingyu4920 Ай бұрын
ありがとうございます
@byakuyakuchiki750
@byakuyakuchiki750 5 ай бұрын
Thank you so much for the video. The best way for me to create hair.
@yo-c483
@yo-c483 5 ай бұрын
Thank you very much for your comment !!
@slamotte
@slamotte 9 ай бұрын
THis was amazing! THanks!
@yo-c483
@yo-c483 9 ай бұрын
Thank you so much for your comment !!
@meshgen
@meshgen 11 ай бұрын
ありがたい動画だ。最後だけは惜しい状態で完結しちゃったな。
@yo-c483
@yo-c483 11 ай бұрын
コメントありがとうございます。 ご意見参考にさせていただきます。
@多々-o4i
@多々-o4i 6 ай бұрын
動画ありがとうございます! 自分で作った時にUVmap にUVmapは出るのですがUVhairが出てきません どうすれば出てくるようになりますか?
@yo-c483
@yo-c483 6 ай бұрын
ご質問ありがとうございます。 動画中に出てくる「UVhair」は作成したUVmapの名前を変更しただけです。 ご自分のファイルでテストされる時は、UVマップの名前は「UVmap」で問題ありません。
@haman_haman
@haman_haman 11 ай бұрын
Blender4.0なんですがアセットブラウザーを全て表示にしてもヘアーアセットが表示されません、どこかで入手する必要がありますか?
@haman_haman
@haman_haman 11 ай бұрын
自己解決しました、アセットブラウザのフィルターにあるノードツリーのチェックが外れて非表示になっていただけでした…なんで外れてたんだ…
@yo-c483
@yo-c483 11 ай бұрын
返信おそくなって、すみませんでした。 いまちょうどヘアーアセットが表示されない原因を探っていたのですが、なかなか同じトラブルを再現できなくて・・・ とにかく解決して何よりです!!
@みこと-x3q
@みこと-x3q 3 ай бұрын
アセットブラウザーの中には沢山のヘアーカーブ達が入っていますが、 編集→プリファレンスからアセットライブラリーのパスを確認して見ても、ヘアーカーブのファイルらしき物が見当たらないのですが、ヘアーカーブ達はデフォルトで入ってる感じなのでしょうか?
@yo-c483
@yo-c483 3 ай бұрын
はい、Blender 3.5以降ならパスを設定しなくても、デフォルトで入っています。 もし見つからない場合は、アセットブラウザの左上のアセットライブラリのドロップダウンをエッセンシャルに変えてみて下さい。
@tamamoon12
@tamamoon12 2 ай бұрын
すごく勉強になります。 この髪メッシュを別プロジェクトにコピペして手順に沿ってやろうとしたところ カーブからヘアーカーブに変換すると髪が爆発してしまったのですが原因わかりますか?
@yo-c483
@yo-c483 2 ай бұрын
ご質問ありがとうございます。 同じようにこの髪メッシュを新規プロジェクトにコピペしてメッシュからカーブ、カーブからヘアーカーブと変換してみましたが、同じような爆発を再現することができませんでした。 個人的な経験ではヘアーカーブが爆発するのはヘアーカーブノイズをかけ過ぎた時くらいで、カーブからヘアーカーブに変換した時に爆発するというのはちょっと原因がわかりません。 お役に立てず申し訳ありません。
@みこと-x3q
@みこと-x3q 11 ай бұрын
ためになるチャンネルです。。 ありがとうございます!チャンネル登録しました!! 動画とは関係ないのですが、位置、回転、スケールなどのトランスフォームをctrl +Aで適用出来ると思うのですが、こちらはなぜやる必要があるのでしょうか? 私は現在、人体を作りウェイトペイント、リギングの作業をしているのですが、こちらの作業に入る前に適用してないと(値がバラバラだと)何か不具合が起きたりしますか? よろしくお願いします。
@yo-c483
@yo-c483 11 ай бұрын
コメントありがとうございます。 オブジェクトのトランスフォームを適用する必要性ですが、少し前のBlenderのバージョンだと、メッシュ(人体など)とアーマチュアを自動ウェイトでバインドする際、メッシュもアーマチュアもトランスフォームを適用していないと、エラーが出たり、ウェイトが正しく乗らなかったりしたので、必ず適用してから行っていましたが、最近のバージョンでは、トランスフォームを適用しなくてもあまり大きなトラブルはなさそうです。 オブジェクトのトランスフォームは、モディファイアーと同じように、オブジェクトの元の形状に一時的な形状変化をかけている状態で、形状はとても不安定な状態です。ここに何か他の形状変化の力が加わるとどういう挙動をするかわかりません。可能であればトランスフォームを適用して、形状を確定させておいた方が無難かもしれません。
@みこと-x3q
@みこと-x3q 11 ай бұрын
@@yo-c483 ご返信ありがとうございます。 勉強になります、ありがとうございます。 ボーンとオブジェクトをペアレントした後に、レイヤーのアーマチュアの中にペアレントしたオブジェクト名が中に入っているのですが、これって必然なんでしょうか?Mキーで移動させたくても、移動してくれません。。。これはこういう物なのでしょうか‥?
@yo-c483
@yo-c483 11 ай бұрын
ペアレント設定をすると、子のオブジェクトは親の下の階層に入ってしまうのはblenderの仕様です。 ただし、Mキーで新規コレクションなどに移動すれば、そちらからもアクセスできるはずですよ。
@みう-e1n4q
@みう-e1n4q Жыл бұрын
お疲れ様です。 1つお聞きしたいのですが、パーティクルヘアーのメッシュが2つあり結合したいのですが、結合してみると何かおかしな状態になってしまいます‥こちらは解決策などありますでしょうか?
@yo-c483
@yo-c483 Жыл бұрын
オブジェクトAをオブジェクトBに結合すると、モディファイアが結合先のBに統合されてしまうという性質上、オブジェクトAのパーティクルを生かすのは難しいと思います。オブジェクトAをコピーして、結合後にAのコピーから結合したオブジェクトにパーティクルをコピーしたり、ヘアーカーブに変換してパーティクルに再変換するなどを試してみましたが、どれもうまくいきませんでした。blender stack exchangeというサイトでも、同じ質問をされている方がいましたが、エンプティオブジェクトを2つのパーティクルオブジェクトの親にすることで、同時にコントロールする方法が提案されていました。 blender.stackexchange.com/questions/258044/hair-particle-being-messed-up-when-joined-with-a-mesh
@zecferinoqulaxirius5182
@zecferinoqulaxirius5182 10 ай бұрын
お疲れ様です。 お聞きしたいことがあるのですが、ヘアーカーブで作ったまつ毛を目蓋に追従させるにはどうすればいいですか? アーマチュアで目蓋の開閉操作を試みているのですが、ヘアーカーブにウエイトペイント出来なくて まつ毛だけ置き去り状態になってしまうのでどうにかしたいです。 何か良い方法があれば教えて頂けないでしょうか。
@yo-c483
@yo-c483 10 ай бұрын
ご質問ありがとうございます。 まつ毛のヘアーカーブオブジェクトを選択した状態で、スカルプトモードに変更して、上のカーブメニューから「変形メッシュにスナップ」させてみてはどうでしょうか?
@zecferinoqulaxirius5182
@zecferinoqulaxirius5182 10 ай бұрын
@@yo-c483 回答ありがとうございます。早速試してみたのですが、「一部のカーブが表面にスナップできませんでした」とエラーメッセージが出てしまい上手くいきませんでした。 本来ならエラーって出ないんでしょうか?
@yo-c483
@yo-c483 10 ай бұрын
このエラーが出る場合は、元々まつ毛のヘアーカーブに顔の表面への植え付け情報がなかった可能性があります。 一度ファイルを保存した上で、まつ毛のヘアーカーブを選択して、オブジェクトデータプロパティの属性の項目から、surface_uv_cordinateという属性を削除して下さい。 次にスカルプトモードに切り替えて、カーブのメニューから今度は先に「最近接表面にスナップ」としてから、続けて、カーブのメニューから「変形メッシュにスナップ」としてみたらうまくいかないでしょうか?
@zecferinoqulaxirius5182
@zecferinoqulaxirius5182 10 ай бұрын
@@yo-c483 回答ありがとうございます。試して見ましたが最後の「変形メッシュにスナップ」のところで同じエラーが出てしまって上手くいきませんでした。 申し訳ありませんが、他に策はありますでしょうか?
@yo-c483
@yo-c483 10 ай бұрын
ヘアーカーブのオブジェクトデータプロパティのサーフェスの項目で、サーフェスの欄にに顔のオブジェクト、UVマップの欄に顔のオブジェクトを展開したUVマップがちゃんと設定されていますか?
@みこと-x3q
@みこと-x3q 11 ай бұрын
お疲れ様でございます。 お一つお聞きしたいのですが、オブジェクトデータプロパティのUVマップや頂点カラーの右にアクティブレンダーというアイコンがあるのですが、これって何の意味があるのでしょうか??
@yo-c483
@yo-c483 11 ай бұрын
お疲れ様です。UVマップや頂点カラーのレンダリングのアイコンは、UVマップやカラー属性(頂点カラー)が複数あるときに、シェーダーエディターで、UVマップノードやカラー属性ノードで下の空欄から、どのUVマップやカラー属性を使用するか指定しなかった時に、オブジェクトデータプロパティでレンダリングのアイコンがオンになっているUVマップやカラー属性が優先的に使用されます。 またテクスチャー座標のノードでUVマップを選んだ時はどのUVマップを使用するか指定できないので、アクティブレンダーがオンになっているUVマップが使用されます。 あとは、テクスチャーをベイクする時にもアクティブレンダーがオンになっているUVマップが使用されます。
@みこと-x3q
@みこと-x3q 11 ай бұрын
@@yo-c483 分かりやすくありがとうございます!! つまり、UVマップノードやカラー属性ノードを追加すらしてない状態ですと、アクティブレンダーがオンになっていても、レンダリングでは何も変化はないということでよろしいでしょうか? これらのノードを追加していて、設定がない時にアクティブレンダーが適用されるということですよね??
@yo-c483
@yo-c483 11 ай бұрын
はい、その理解で大丈夫だと思いますよ。
@みこと-x3q
@みこと-x3q Ай бұрын
こんばんわ。 動画とは関係の無い質問なのですが、ご教授いただきたいです。 alt +Dでリンク複製とシーンにインスタンス作成の違いって何でしょうか? 共に編集モードで編集する時に同じことが起きるような気がするのですが‥
@yo-c483
@yo-c483 Ай бұрын
まず、リンク複製は対象がオブジェクトで、シーンにシンスタンスの作成は対象がコレクションです。 リンク複製はメッシュデータを共有するだけで、それぞれに別のモディファイヤーを加えることもできます。 一方インスタンスは実体のない複製でそれ自体を編集することはできません。元のコレクションの変化をそのまま継承します。できるのはインスタンス自体の位置、回転、スケールを変化させるくらいです。
@みこと-x3q
@みこと-x3q Ай бұрын
@ ご教授いただきありがとうございます。 別の質問になってしまうのですが、オブジェクトモードでスケールを変更した時に、スケールの適用を行わなければいけない理由って何でしょうか?とある解説の人は、オブジェクトモードでスケールを変えたら、スケールの適用は必須と言っていたのですが、よく理由が分からないです。
@yo-c483
@yo-c483 Ай бұрын
常にスケールの適用が必須というわけではないと思います。 例えば、マテリアルのテクスチャー座標の出力にオブジェクトを指定している場合、スケールを変更して適用すると見た目が変わってしまうので、私はこのようなケースではスケールを適用しません。 でもそれは逆にいうと、スケールを適用してからマテリアルを設定すればよかったという意味で、後でトラブルになるより、「スケールを変更するごとに適用した方が後々トラブルが少ない」という意味で解説の方は仰ったのかもしれません。
@みこと-x3q
@みこと-x3q Ай бұрын
@ ご返事ありがとうございます! トラブルというのは他だと何が考えられるのでしょうか?ベベルやマテリアルでテクスチャ座標でのオブジェクト指定‥他にもありますでしょうか?
@yo-c483
@yo-c483 Ай бұрын
モディファイアー、シミュレーション、マテリアル、エクスポート、どんな作業にもトラブルの可能性があり、ひとつひとつは上げきれません。 心配であれば、ご覧になった解説の通りスケールを適用する癖をつけておくのが無難かもしれません。 redditでも同じようなことをご質問されている方がいたので一応リンク貼っておきます。 www.reddit.com/r/blenderhelp/comments/pt7yh5/why_do_we_need_to_apply_scale_or_apply_transforms/
@unagi8624
@unagi8624 5 ай бұрын
素晴らしい動画をありがとうございます! 質問なのですが、アセットブラウザーのset hair curveから根本を太くしたヘアーをその円錐の形でメッシュに変換したいのですが、メッシュに変換すると内部の辺しか変換されず、円錐が消えてしまうのですが、アセットブラウザーで見た目を変えたヘアーをメッシュ変換することは不可能なのでしょうか?
@yo-c483
@yo-c483 5 ай бұрын
コメント、ご質問ありがとうございます。 ヘアーアセットで変形したヘアーカーブを、形を維持したままメッシュに変換できると思います。 とても簡潔な動画があったので、URL貼っておきます。 kzbin.info/www/bejne/b5CpqK2kfJyogqM 参考にしてみて下さい。
@unagi8624
@unagi8624 5 ай бұрын
@@yo-c483 ありがとうございます!解決しました!
@みう-e1n4q
@みう-e1n4q 11 ай бұрын
よっしーさんお疲れ様です。 お一つお聞きしたいのですが、 ABの左右対象のメッシュがあるとしまして、ウェイトペイントを全く同じ様に載せたいのですが方法はありますか? ABのメッシュは結合しない尚且つミラーモディファイアーも使わないものとした場合のウェイトペイントはどうしたら良いのかが分かりません‥
@yo-c483
@yo-c483 11 ай бұрын
お疲れ様です。 AからBにウェイトを転送してそれを左右反転したい場合、 1、オブジェクトAとBを複製して、結合したオブジェトCを作成する。 2、Cのオブジェクトデータプロパティの頂点グループのスペシャルメニューから頂点グループをミラー反転 3、Cを選択して、編集モードで元のA部分の頂点を削除 4、オブジェクトB、Cの順番に選択して、オブジェクトデータプロパティのスペシャルメニューから頂点グループを選択したものにコピー 5、オブジェクトCは削除 というような方法ではいかがでしょうか?
@みう-e1n4q
@みう-e1n4q 11 ай бұрын
@@yo-c483 ありがとうございます! 理解は出来ていてやってみたのですが、うまく転送出来ないです‥パーティクルで作成したまつ毛の為、結合をすると変な風になるので、これのせいで出来ないのかも知れないです。 この場合、右のまつ毛にウェイトを乗せて、更に 左にも全く同じ様に自力でウェイトを乗せるしか方法はないでしょうか‥?
@yo-c483
@yo-c483 11 ай бұрын
右のまつ毛にもうウェイトの設定が出来ていて、それを左にも適用したいのであれば、 一層のこと、右まつ毛のオブジェクトごと複製して、それを左にミラーしてはどうでしょう? 1、右のまつ毛のオブジェクトを複製する 2、シフトCで3Dカーソルをワールド原点に移動 3、ピボットを3Dカーソルに変更 4、複製した右のまつ毛を選択して、S X -1とタイプして、位置と向きを左右反転。 5、頂点グループの右のまつ毛を動かすボーンの名前を全て、左のまつ毛のボーンの名前に変更
@みう-e1n4q
@みう-e1n4q 11 ай бұрын
@@yo-c483 返信ありがとうございます! 5の名前に変更とありますが、変更前に存在する左のボーン名とこれから変更するボーンとで重複してしまいますが、これは問題はないのでしょうか?また重複部分のみに関しては削除して行うのも有りでしょうか?
@yo-c483
@yo-c483 11 ай бұрын
返信おそくなってすみません。 データをみていないので、はっきりとはわかりませんが、一般的に想像すると左のまつ毛のボーンが右のまつ毛に影響をすることはあまりないので、恐らく自動ウェイトで空の頂点グループだけがつくられただけじゃないかと思います。空の頂点グループなら削除して問題ありません。 念の為必ずセーブはしてからテストしてみて下さい。
@bfaft7523
@bfaft7523 7 ай бұрын
エクスポートもできますか?
@yo-c483
@yo-c483 7 ай бұрын
ご質問ありがとうございます。 もしUnreal Engineにエクスポートされるのであれば、Groom ExporterやSend to Unrealなどのアドオンを使って、ヘアーカーブをエクスポートすることは可能だと思います。それ以外の用途だと、メッシュに変換すればエクスポートできると思いますが、頂点数がおおくなりすぎるため、あまり現実的ではないかもしれません。 参考までにGroom ExporterとSend to Unreal の使い方の動画をご紹介しておきます。 Groom Exporterの使い方 kzbin.info/www/bejne/d5_dfYGajtunaZY Send to Unreal の使い方 kzbin.info/www/bejne/iWO1q2WAj7GFgqs
@artisans8521
@artisans8521 Жыл бұрын
Yo C, you are better using Japanese than others in languages I actually understand. Great tutorial. Compliment from the Netherlands....no not the Blender Institute. They should be ashamed of themselves. With their excuse for a manual 😂. And in the end if found out Google speaks Japanese. Lovely. Maybe I learn Japanese in the process 😂.
@yo-c483
@yo-c483 Жыл бұрын
Thank you so much for your comment !! I'm very happy to be told that !!
@多々-o4i
@多々-o4i 7 ай бұрын
質問です!オーバーレイでカーブ編集モードが出てこないんですが、前準備とか必要なアドオンとかありますか??
@yo-c483
@yo-c483 7 ай бұрын
ご質問ありがとうございます。 Blender 4.0以降は仕様が変わって、オーバーレイの一つ右のドロップダウンから、カーブ編集モードのオーバーレイを設定するようになりました。
@多々-o4i
@多々-o4i 7 ай бұрын
@@yo-c483 ありがとうございます ありました🥹
@みこと-x3q
@みこと-x3q 8 ай бұрын
こちらの動画の方法で髪の毛を作成するのと、パーティクルヘアーで髪の毛を作るのとでは、どちらの方がパソコンは軽い処理になりますかね? こちらの動画でのヘアーカーブもパーティクルヘアーですか?
@yo-c483
@yo-c483 8 ай бұрын
ヘアーカーブとパーティクルヘアーを比べて、どちらかが特別軽いということはありません。 どちらも同じく重いです。 この動画で使用しているのはヘアーカーブで、パーティクルヘアーではありません。
@みこと-x3q
@みこと-x3q 8 ай бұрын
@@yo-c483 了解しました。ありがとうございます。 別のことで質問なのですが、ベイクする前の新規画像を作成する時にカラーをいじれると思うのですが、私はいつも白色を設定してから、ベイクを行うのですが、なぜかベイクすると黒色になってます。ディフューズベイクは上手く出来てるのですが、なぜかUVマップのない場所が、最初に設定した白ではなく黒くなるのはなぜなんでしょうか?
@yo-c483
@yo-c483 8 ай бұрын
ベイク設定の出力の項目で、画像をクリアのチェックボックスをオフにしてベイクしたら、背景が白のままベイクできると思います。
@みこと-x3q
@みこと-x3q 8 ай бұрын
@@yo-c483 ありがとうございます! 話が変わるのですが、スカートのリグ作成でスプラインIKを使うのはありですか?
@yo-c483
@yo-c483 8 ай бұрын
使えそうなものは何でも使ってみたらいいと思いますよ。
@みう-e1n4q
@みう-e1n4q Жыл бұрын
いつも動画参考にしてます、ありがとうございます! 一つお聞きしたいのですが、眉毛を作る時に自分はパーティクルヘアーを使っているのですが、リグ作成の時、ウェイトペイントが乗りません‥パーティクルのエミッターにはウェイトは乗るのですが眉毛は付いてきません‥解決策などありますでしょうか?
@yo-c483
@yo-c483 Жыл бұрын
ご質問ありがとうございます。 パーティクルヘアーがリグについて来ない時は、モディファイアタブでArmatureのモディファイアよりパーティクルが上になっている場合が多いです。 もしパーティクルが上になっている場合は順番を入れ替えて、もう一度トライしてみて下さい。
@みう-e1n4q
@みう-e1n4q Жыл бұрын
返信ありがとうございます😭 無事解決しました‥何日も何日も悩んでたので本当にありがとうございます🙇🏻‍♂️
@yo-c483
@yo-c483 Жыл бұрын
解決してよかったです!!
@みう-e1n4q
@みう-e1n4q Жыл бұрын
@@yo-c483 ありがとうございます😭 ちなみにですが、フェイスリグを作る時におでこのシワを作りたいのですが、主さんならどのようにして作られてますか?
@yo-c483
@yo-c483 Жыл бұрын
個人的には、表情を作るときはリグではなく、シェイプキーで作ることがほとんどです。 リグで眉毛を上に動かした時などにおでこにシワを作るのであれば、眉毛の上におでこのボーンを配置して、眉毛のボーンとおでこのボーンの間に、どちらのボーンからのウェイトも0の頂点があれば、眉毛が上に上がったときにその部分がシワになると思います。ただ思い通りのシワを作るにはかなりの頂点数と試行錯誤が必要になるかもしれません。
@みう-e1n4q
@みう-e1n4q 8 ай бұрын
お疲れ様でございます。 二つ質問させて頂きます。 こちらで作成した髪の毛はヘアーダイナミクスでのアニメーション、ボーンでのアニメーションは可能ですか? モディファイアーをリンクコピーした時に複製ボタンを押さなくても大丈夫なのでしょうか?
@yo-c483
@yo-c483 8 ай бұрын
ヘアーカーブ自体はヘアーダイナミクスにはまだ対応していません。 ただ、クロスシミュレートさせたメッシュや、ウィグルボーンなどでアニメーションさせたメッシュに近接させるという方法で、擬似的にヘアーダイナミクスのような効果をつくることは可能です。 先ほども少し混同されているようでしたが、ヘアーカーブとパーティクルヘアーは全く別のシステムです。 ヘアーカーブは複製しなくても、コピー先でパラーメーターを変更したら、コピー元にまで影響することはありません。
@みう-e1n4q
@みう-e1n4q 8 ай бұрын
@@yo-c483 ありがとうございます😭 話変わるのですが、ディヒューズやノーマル、粗さなどをベイクする時、レンダーの最大サンプル数は、どれくらいにしてますか?デフォルトの4096だと重い気がしまして‥
@yo-c483
@yo-c483 8 ай бұрын
ベイクするマップによって、最適なサンプル数は変わってくると思います。AOなどは比較的高いサンプル数が必要になります。 私はいつも144に設定して、不具合があれば上げていくようにしています。
@みう-e1n4q
@みう-e1n4q 8 ай бұрын
@@yo-c483 ありがとうございます。 以前にクロスシュミレーションのベイクについてお聞きしたのですが、こちらのベイクに関しては、ベイクをするとクロスシュミレーションで発生する重さ(カクつき)がゼロになるよという認識で合ってますでしょうか? もちろん他のオブジェクトなどが表示されてた場合は他オブジェクトの影響で重さによるカクつきはあるのですが、ベイクされたクロスの影響はないという考えでよろしいでしょうか?
@yo-c483
@yo-c483 8 ай бұрын
はい、その認識で大丈夫だと思います。
@いちご-v5u
@いちご-v5u 10 ай бұрын
質問なんですけどカーブからヘアカーブに変換する際に形が直線的になってしまい、カーブ時の形をそのまま保持できないんですけど、何か解決方法はありますでしょうか
@yo-c483
@yo-c483 10 ай бұрын
ご質問ありがとうございます。 ベジェカーブの形状はポイントとハンドルの情報で形成されていますが、ハンドルの情報はヘアーカーブには変換されないので、例えばデフォルトのベジェカーブをヘアーカーブに変換すると直線になってしまいます。右クリックから細分化して、十分な数のポイントを準備してから変換してみて下さい。
@awwmf1098
@awwmf1098 6 ай бұрын
@@yo-c483 Blender4.1でやっているのですが同じ現象が起きています。概要欄からダウンロードしたメッシュで動画と同じ手順で起きているのですが解決しません、、。
@awwmf1098
@awwmf1098 6 ай бұрын
これおそらくバージョン3.6から、変換時の解像度が7セグメントに強制されているっぽいです。 レンダープロパティ └カーブ  └ビューポート表示   └さらに細分化←これを上げると解消されますが、最大値が3なので限度ありそうです。
@まよ-g5l
@まよ-g5l 11 ай бұрын
カーブを変換して他のツールにエクスポートって可能ですか?よろしかったらご教授おねがいします(TT)
@yo-c483
@yo-c483 11 ай бұрын
ご質問ありがとうございます。 もしかするとご質問の意図を取り違えているかもしれませんが、Blenderのカーブを他の3Dソフトで使用したいのであれば、メッシュに変換して、ファイルメニューのエクスポートからOBJファイルやFBXファイルでエクスポートすればほとんどのソフトで使用できると思います。 ヘアーカーブをUE5で使用したい場合は、Groom Exporterという無料のアドオンをインストールするとうまくいくそうです。
@まよ-g5l
@まよ-g5l 11 ай бұрын
@@yo-c483さんご回答ありがとうございます!一応メッシュには変換したんですが.....(TT)Groom Exporterってアドオンがあるんですね!試してみます!!!!
@yo-c483
@yo-c483 11 ай бұрын
下の動画でGroom Exporterの使い方を説明されています。 kzbin.info/www/bejne/d5_dfYGajtunaZY よかったら参照してみて下さい。
@MrKOCHIMARU
@MrKOCHIMARU Жыл бұрын
幼女の声でめっちゃ詳しく説明してくれるw
@yo-c483
@yo-c483 Жыл бұрын
コメントありがとうございます!!
@みこと-x3q
@みこと-x3q 11 ай бұрын
お疲れ様です。 ただいまドープシートのアクションを使いボーンを動かしての人体アニメーションとカメラのアニメーションをしているのですが、人体のボーンを選択した状態でカメラのアニメーションのアクションを選択してしまうと人体のボーンが意図しない動き、回転になってしまいました。 これって原因なんでしょうか‥? せっかくアニメーションを作ったのに、カメラのアニメーションが人体のボーンに移った?のか分かりませんが、意味が分からないです‥blenderのバグですかね。。。
@yo-c483
@yo-c483 11 ай бұрын
こんにちは。 ちょっと私自身は経験のないトラブルなので、はっきりしたことは言えないのですが、人体とカメラをアニメーションさせたいのであれば、ドープシートの「アクション」ではなく「ドープシート」で行うのが一般的だと思います。 「アクション」を使用するのは、例えば「手を握りしめる」という動作をアクションコンストレイントを使用して一つのボーンで制御する場合などです。
@みこと-x3q
@みこと-x3q 11 ай бұрын
つまり、ドープシートのアクションで歩行アニメーションや手を握るアニメーションを作り、ドープシートのドープシートではカメラをアニメーションさせるという認識でよろしいでしょうか?
@yo-c483
@yo-c483 11 ай бұрын
はい、その理解で問題ないと思います。
@みこと-x3q
@みこと-x3q 11 ай бұрын
@@yo-c483 いつもありがとうございます。。。一つ疑問なんですが、 結局、カメラをドープシートのドープシートでキーフレームを打ったとしてもアクションにも反映されます。なぜ使い分けをする意味があるのでしょうか?しかもタイムラインでキーフレーム打ち込んだとしてもそれらに反映されるため、こんなに機能いりますか?という感じです‥。。
@yo-c483
@yo-c483 11 ай бұрын
さきほどの回答に少し誤解があったかもしれません。人体のアニメーションを作るのにドープシートの「アクション」を使用する必要はありません。むしろ、ドープシート自体使用する必要はないかもしれません。Blenderの2.7以前はタイムラインではキーフレームを動かしたり、編集することができなかったので、細かいアニメーション作成はドープシートで行なっていましたが、今のタイムラインはドープシートとほとんど同じ機能をもっているので、ご自身で使い分けする必要がないと感じているなら、全てタイムラインでアニメーションを作成するのが正解かもしれません。
@maocchi9999
@maocchi9999 16 күн бұрын
助けてください!! この様にして作った髪の毛をメッシュに変換する方法がわかりません。 愚直に全てのモディファイアを適応させてメッシュにしてもただのラインになってしまいます... どうか、どうか良い方法をご教授ください! メッシュの量が多くなるとは思いますが、今回それは考えないものとしてください。
@yo-c483
@yo-c483 16 күн бұрын
このチュートリアルはメッシュをヘアーカーブに変換する方法を説明したものですが、それをもう一度メッシュに戻すということでしょうか?ヘアーカーブをメッシュに変換すると辺(ライン)にしかなりません。これに質感を設定するには面になっている必要があります。メッシュに変換した辺を全て選択して、トランスフォーム座標をノーマルに変更してEXとタイプして少し押し出して細い面にすれば、一応マテリアルは設定できると思いますが、ヘアーカーブと同じような質感にはならないと思いますよ。
@maocchi9999
@maocchi9999 16 күн бұрын
早々の返事ありがとうございます! この方法ではblenderのCG表現に特化している感じで、エクスポートにはあまり向かないのですかね?fbx等に マテリアルについてはプリンシプルBSDFではないのでエクスポートできないだろうなという感じはしていましたが、形までもできないのですかね? できなければなんとか押し出しで作っていく感じで頑張りますが...
@maocchi9999
@maocchi9999 16 күн бұрын
また、私の場合はこの動画や他の動画などから新ヘアーシステムの存在を知って、髪の毛を作っている次第です。メッシュ→カーブ→ヘアカーブ ではなく、直接ヘアカーブから作っています。 後半のジオメトリーノード部分をいたく参考にしている次第です。
@yo-c483
@yo-c483 16 күн бұрын
なるほど、そういうことだったんですね。まずヘアーカーブを汎用性のあるFBXにエクスポートする方法に関しては、私が調べた範囲では有効な方法が見つかりませんでした。ただもしUE5にエクスポートするのであれば、Groom Exporterという無料のアドオンを使用すれば可能なようです。 Groom Exporter: turbocheke.gumroad.com/l/Groomexporter 一応英語ですがチュートリアル動画もあります。 kzbin.info/www/bejne/d5_dfYGajtunaZY ヘアーカーブの形状ですが、これもヘアーカーブが保持している情報なので、メッシュに変換した時に飛んでしまうと思います。 あと、ちょっとご質問の趣旨とは違うかもしれませんが、有料のアドオンHair Tools for Blendeを使用すればヘアーカーブをヘアーカード(メッシュ)に変換できるかもしれません。 Hair Tools for Blender: bartoszstyperek.gumroad.com/l/hairtool 使い方チュートリアル(英語): kzbin.info/www/bejne/jGHdh4eOmNZ9jaM
@maocchi9999
@maocchi9999 16 күн бұрын
わかりました...なんとか代替案を考えてみます。 助かりました。ありがとうございます🙇‍♀️
@xinhuang6310
@xinhuang6310 Жыл бұрын
很好的视频,❤
@user-mg3xv7br6w
@user-mg3xv7br6w Жыл бұрын
画像生成AIの汚物をいきなり見せるな
@yo-c483
@yo-c483 Жыл бұрын
ご意見ありがとうございます。
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