Регистрируйтесь на бесплатный мини-курс «Кто вы в мире геймдева? Мини-курс для тех, кто хочет делать игры» - l.skbx.pro/P4dk7W. 5 дней практики, подарки для всех участников.
@Kroklexxz11 ай бұрын
bandickers, bangpussers, bangtitsers
@АндрейОлейников-п2д11 ай бұрын
"Тело гигачада, мышление сигмы".
@user-gameshow524 ай бұрын
То что про себя думает каждый школьник (почти)
@pacock411 ай бұрын
Интересный факт: пока Келин зачитывал сценарий, у него ни разу не вырос нос
@NuclearKot11 ай бұрын
Потому что он его себе отрезал.
@Evangalie11 ай бұрын
тем не менее, у него больше чем у нас
@gggust11206 ай бұрын
@@NuclearKot ложь! Я видел его нос
@МакарПодпихайло5 ай бұрын
Лучше не скажешь!
@asdasdasdasd-uj2jz3 ай бұрын
ага, да, игра полная хуета. посмотрел обзор, думаю дай куплю. купил - ебучая рыганина. блокирование просто ебучая хуета, атаки рандомом блокируются лол, совершенно не читаются(автор кстати рассказывал с пеной у рта что блок в элден ринг не нужен, но при этом в том же элдене я без проблем блокировал, потому что атаку можно прочитать, тут же это рыганина кривая просто). При этом еще это кривая хуета в которой застрять можно без проблем, и еще куча другого говна. Чтоб я еще раз этого даунича слушал
@4_Artem11 ай бұрын
Мне всегда нравился прием "враг за углом" или "враг перед пропастью" в соулсах. Особенно круто разбирать с ней дизайнерской точки зрения такие засады. Так как оно подразумевает "внимательное" прохождение, но сама игра под такое не рассчитана. У камеры очень узкий радиус обзора и повернуть ее за угол слишком тяжело, от чего желание "обнюхивать стены" пропадает спустя пару попыток. Причем в некоторых местах противника перекрывает модель персонажа из-за дурацкой перспективы. Вроде нужно "внимательно проходить", но технические проблемы камеры убивают такой подход очень эффективно. Это еще не вспониная приколы, когда врагов прячут за стены и они выйдут только по скрипту. То есть мало того, что они в слепой зоне, так еще и бьют в спину, в игре, где высокая цена ошибки.
@vladllenv11 ай бұрын
@@СергейМинчаков-ю3з по сути вся эта фича сделана ради записок игроков на земле, это совсем другой экспирианс прикольно идти по подсказкам других, но как по мне дизайн игры основывающийся на записках других игроков это полный бред
@An_Xat11 ай бұрын
Да и в целом использовать чисто технические средства игры как ИГРОВЫЕ МЕХАНИКИ для решения проблем - это крайняя тупость и ощущается как абьюз. Я бы понял такой тип ситуаций "враг за углом" в какой-нибудь глубокой РПГ или шпионском боевике, типа Сплинтера, где много игровых средств увидеть врага: взломать камеру в комнате и посмотреть через неё, подсунуть под дверь кабель с камерой или использовать тепловизор. А в фентези можно было бы сделать аналоги каждого из этих средств.
@vladllenv11 ай бұрын
А мне нравилось именно читать рофлы других людей и всякие подсказки ловить + самому оставлять. Но игра и вправду просто троллит игрока , по сути ты начинаешь получать кайф только когда уже знаешь большую часть рофлов, на нг+ например
@4_Artem11 ай бұрын
@@An_Xat Я помню в игре "Oni" этот момент сделали интересно с точки зрения практичности. Там точно такая же перспектива, но камера может свободно проходить сквозь любые объекты и они становятся полностью прозрачными. С эстетической точки зрения - это выглядит очень странно, особенно, когда видишь края карты и дыры в никуда. Но с практической - это натурально 10/10. Так как камера никогда не цепляется ни за какие препятствия и ей удобно высматривать засады.
@vladllenv10 ай бұрын
@@ShiroiNoRyu соусы не слешер, а битем ап) вышедшие из зельды
@nightmareok406011 ай бұрын
Тиньков поясняет за Lies of P
@dimalek9711 ай бұрын
Кстати, в игре есть классная фишка, избавляющая от духоты. Когда Пи находит предмет или информацию, нужные для прохождения сайквеста, то в меню перемещения появляется иконка нужного персонажа возле нужного старгейзера.
@Регис-ц9ч11 ай бұрын
из-за этой фишки хочется побочек побольше. т.к. те, что выполняются по сюжету - запоминаются и так xdd
@darthjaffar80535 ай бұрын
Лучше, чем элденринг. Минусов в игре, конечно, хватает. Но, по сравнению с повторами механик без развития, бесконечными одинаковыми боссами/подземельями/мобами и пустым ненужным открытым миром уже похоже на интересное развитие.
@redshinx11 ай бұрын
Кстати, интересный факт: если ты призываешь призрака на боссе, то он будет бегать с пушкой с босса. но больше всего мне понравилось то, что это первый именно соулс-лайк (нио всё же больше слешер) где тебе внятно рассказывают сюжет и лор, да так, что даже самый недалёкий, прочитав записки, поймёт и сюжетные твисты, и предысторию Крата. Не хочешь? Ну получишь добротный для сосалика сюжет.
@doompriest11 ай бұрын
нио вполне себе соулс-лайк, и хз как в 2 части, а в 1 с сюжетом всё понятно, благо он базируется на событиях реальной истории. но да, lies of P оригинальнее и интереснее
@redshinx11 ай бұрын
@@doompriest ну, сюжет нио 2 как по мне интереснее, так как Ода Нобунага куда харизматичнее Токугавы Иэясу. А так я имел ввиду стандартные сосалики, типа Пи, Лорды Падших, Таймезия и так далее
@skydimm732511 ай бұрын
Давай так - это первый соулс лайк, в котором есть сюжет.
@Kelin202511 ай бұрын
Да не, в Nioh и Wo Long есть. В том понимании, в котором люди используют слово "сюжет"
@redshinx11 ай бұрын
@@Kelin2025 тут другая ситуация. Говорю как фанат Team Ninja, сюжет - простая и незамысловатая заглушка. Интересен мир вокруг главного героя, история же всё-таки, пусть и с мистикой. Да и во главе угла стоит геймплей больше.
@ДавидМартин-л9р10 ай бұрын
Насчёт перемотки времени - об этом тебе говорит не только София, но и Манус, кста. Ну и подводка под это на самом деле хорошая - см. экран смерти, где часы назад перематываются. На самом деле, вся тема с отмоткой времени и возрождением - тоже очевидный кивок в сторону Соулсов, где игроку тоже прямо говорят, что в местном мире время работает по своим законам. Так что претензию конкретно к Софии не разделяю: манипуляции со временем всё-таки всегда так или иначе присутствовали в жанре. Ну и касательно того, что у неё «с нифига» появляется своя минута славы: София на самом деле почти постоянно так или иначе присутствует в сюжете и направляет Пи. Она знает про тему с пробуждением и потому подталкивает ГГ к вранью, пока папка настаивает на том, чтобы ты был хорошим мальчиком и без лишних вопросов эрго фармил. Опять же, нарративно красиво обыграно - именно ложь делает тебя человеком. Ну и, кста, само то, что София пробудила именно Пи, тоже по-своему обыграно: пока она не стала носителем эрго и жертвой экспериментов Мануса, она была одним из воспитателей/попечителей того самого пансиона, в котором росли Пи и Ромео. И, кстати, с того же пансиона началась новая вспышка каменной болезни, которая город прихлопнула. Короче, тут уже Миядзаковщина: на первый взгляд кажется, что всё очень запутанно, но если побегать, почитать записки и послушать все диалоги, то становится намного понятнее. Тут опять же вопрос к приверженности разработчиков жанру и тому, настолько уместен такой баланс явного и чётко показанного и рассказанного нарратива и классической фромовской недосказанности с полунамёками. Лично мне принцип вкатил: знаешь основную фабулу и в целом кайфуешь уже на базовом уровне, но дополняешь её missing pieces своими силами и приятно удивляешься качеству проработки бэкграунда каждого из героев.
@Obormoth111 ай бұрын
И еще я был счастлив, что групповой боссфайт как-то настроили по дамагу врагов, что он не душный, а прям ну норм) Особенно если запарировать главного сперва до слома его оружия...какая же приятная игра!)
@МегаХейтер-м6ь11 ай бұрын
Самое лучшее что есть в игре,это нечитаемые атаки боссов,например если это монструозное непонятно что,или какой-нибудь Кароль марионеток с атаками из за экрана. А самый сок,это примагничивание противников. Готи 10 из 10
@Kelin202511 ай бұрын
Всё там читается. Уж на короле марионеток точно
@МегаХейтер-м6ь11 ай бұрын
@@Kelin2025 через раз. Это конечно один из лучших соулслайков,но проблемы есть серьезные. Я конечно нормисный,можно списать на то что я "не умею играть". Но когда чел через пол карты магнитится к тебе,а ты делаешь уворот и получаешь на пол полоски хп,мне такое не нрав)
@Kelin202511 ай бұрын
Все атаки, которые "магнитятся через полкарты", можно просто блокировать. И тогда твоё потерянное хп останется в виде полоски ралли. Пара ударов и отхилился обратно Из красных атак мб такие и есть, но я чот не помню такого чтобы они прям гарантированно доставали тебя из любой точки и требовали только запэррить
@МегаХейтер-м6ь11 ай бұрын
@@Kelin2025 да,есть такие красные у братства кроликов,у их старшего и вот щас пока застрял на страже ворот. Тот начинает крутится на полу как шарик и вместо того чтобы ехать,магнитится в определенный момент. Это все можно заучить конечно дело только в том,сколько конкретный человек готов потратить времени,для выучки всех этих мувов
@georgedzheyranashvili141611 ай бұрын
В Игре сильный магнетизм лучше всего видно как он работает это Виктор бос не сложный, но он доводит напрыг не как в секиро когда враг поворачивает торс при вертикальном прыжке , он именно доскальзывает при прыжке по дуге вперед прямо в воздухе до тебя, плюс на его примере видно из за его размеров как почти все враги не самом деле не ходят по земле, а скользят по ней и скользят резко
@elfrenko553211 ай бұрын
Игра реально классной вышла, но мне не сильно понравилась здешняя система блока/идеального блока. Например, в Секиро, парирование двухстороннее и это превращало из просто битвы в дуэль(+ Ритм составляющая сыграло на руку, так как звуки отпарированного удара врагом сразу дает понять игроку, когда нужно ему парировать или совершить какое-либо действие). В Lies of P никто, кроме вражеских НПС не может совершать сие действия, и те редко его исполняют. Мне этого эффекта дуэли сильно не хватает против боссов гуманоидов. Но как механика дополняющая другие - вышло круто. Вообще, можно было сделать так: способности парирование сделать более эффективными против гуманоидов(Сделать их еще умнее, чтобы они уворачивались от очевидных атак с протеза), а против больших противников - больший упор на уклонение, силу протеза и сильные атаки. Первая моя хотелка выполнение на 60%, опять таки, эффект дуэли сделал бы боевку лучше. Вторая... Я часто пользовался пушкой, особенно быстрым выстрелом после уклонение, но этого недостаточно... Нужно больше интерактивности, которой сильно не хватает в Секиро. Насчет продолжения... В области первого старгейзера главы черных кроликов, поблизости есть могила, а возле нее предположительно зеленая сохранялка. Думаю, сначала сделают ДЛС, чтобы подвести игрока к событиям сиквела. Ну а так, спасибо за обзор!
@Kelin202511 ай бұрын
Хз, эта поочерёдная долбёжка в блок - максимальный антифан. Субъективно, конечно, но энивей
@elfrenko553211 ай бұрын
@@Kelin2025 да, тут больше дело в эстетическом удовольствии, нежели в геймплейном. Мой тейк был вызван разочарованием от боёв с НПС(Они очень скучные и местами душные), они вроде могут парировать, но делают это крайне редко. Вот тут можно было сделать то, что я писал выше.
@AndewKu9 ай бұрын
@@elfrenko5532согл
@vadkar454 ай бұрын
@@Kelin2025 ну хз, мне очень нравится боёвка в секиро, а в Пиноккио парирование ну такое себе. У тебя у корне выбор парирование и уворот от красных атак. При чём есть захваты, которые слабо читаемые и не парируются, а ты сиди и бесись. У меня с Ромео была проблема, что в одной из его серий атак просто есть комба, где ты никак не можешь избежать урона(про ту, что подтягивает, и после босс дамажит тебя). Как по мне, в плане боёвки Секиро на голову выше Пиноккио. Твоя агрессивность в Секиро именно что может задавать темп, когда в Lies of P такого чувства я не ощущаю
@vadkar454 ай бұрын
Но для сосалика это качественный переход
@donkotyat5 ай бұрын
Забавно, что атаки с задержкой (замахом) в большинстве случаев используют именно боссы и враги типа "марионетка". И это больше геймдизайнерская задумка, чем попытка усложнить игру. Если вспомнить сцену в театре и как там двигались марионетки на сцене, то можно понять, что они вообще всё делают с небольшой задержкой.
@aleksbas90078 ай бұрын
Пишу мое восприятие игровых механик .Вообщем после прохождения игры сложилось впечатление ,что корейцы натырили из всех соулсов по механике просто чтобы было.Они даже не понимали как и почему это все работает.Вот например, в игре есть много медленного тяжелого оружия ,но гиперармора нет.То есть любая тычка врага может прервать твой замах.Из-за этого тяжелые билды сильно страдают.Вообще все что касается боевки реализовано странно.Кувырок очень медленный и на маленькое расстояние .Еще странне парирование.Как вообще оно было сделано в других играх - в дс при 1 пэрри был репост ценой в 4-5 тычек,в Секиро сделав 15 - 20 пэрри ты можешь ваншотнуть босса .В Пиннокио ценность пэрри около нулевая ,тк мало того что тебе нужно сделать 20 пэрри,окно в которых по ощущениям меньше чем в секиро раза в 2 , чтобы босс начал светиться .После этого нужно вставить одну заряженную атаку ,что сделать затруднительно,потому что гиперармора нет опять же.Этот репост при этом набить можно просто дерясь с боссом .Очень сложно определить какой вид избегания урона лучше ,тк нет четкой индикации.Я бы сказал парирование на 20-30 % лучше по дпсу ,но при этом теряется позиционка полностью и придется учить тайминги.Надо подметить что по философии боя это далеко не Секиро ,где на каждую атаку у игрока определенная рекция и большинство механик в бою обязательно .В Пиннокио приоритет это свобода .Все атаки парируемы .От всех атак можно увернуться - даже от онли-пэрри атак ,уходя с области атаки.Поэтому игра ощущается как дс .Я после прокачки кувырка прошел всю игру онли - перекат.Поэтому Пиннокио ощущался почти как 1 дс ,но с простеньким левелдизайном ,узкими таймингами и рваными анимациями .Мало того что тайминги и на перекате ,и на пэрри оч узкие,так мувсет врагов состоит либо из ударов с задержкой ,либо спамом серии 10 ударов в секунду.Избегать этого затруднительно .Благо что урон,наносимый тебе сравнительно мал.У боссов это бычно 1/3 от хп ,редко когда тушот ,а ваншотов я вообще не встречал.На последнем боссе я просто ловил все лицом и както убил марионетку с 7 трая.Впринципе поэтому игра не заставляет зубрить мувсет ,но дефицит хорошо телеграфируемых атак расстраивает.
@ВладиславСтельмаков-у8т7 ай бұрын
Вообще по моему опыту я заметил, что тяжелое оружие имеет гораздо больше прочности и гораздо быстрее сбивает противникамстойкость. Плюс ка минимум на боссах между атаками есть окно позволяющее провернуть или одну заряженную атаку, или пару обычных. По мимо этого тяжелое оружие быстрее восстанавливает полоску ралли То есть тяжелое оружие тут заточено под блоко-парировательную игру, с быстрым выбиванием стойкости врага(ну или на ван шоты в случае с мобами)
@robespierre48434 ай бұрын
Прошёл тяжёлым оружием всю игру, пэрри лучшее что есть в ней и работает именно так как должно, никакого гиперармора, это поломает баланс
@КонстантинЧёрный-я6р2 ай бұрын
Окна парирования довольно приличные и старт не особо резкие
@HidingInShadow7 күн бұрын
@@robespierre4843, в какой-то момент мне хотелось, чтобы хотя бы силовую атаку не надо было наносить после появления белой каймы, но тогда игра стала бы прямо таки в разы легче =\ Даже не знаю, плюс это или минус
@Denis___5 күн бұрын
Танковать лицом марионетку? Она мне во второй стадии по 50-80% хп сносила с красных атак, там даже проблема не в хилках, а то что ты сам отъедешь. Это ж сколько нужно хп, чтобы ее лицом протанковать весь бой. Тебе не нужен гиперармор для заряженных атак, просто надо знать куда ее боссу можно вставить, а не наугад бить. Есть таланты, которые продлевают уязвимость к ошеломлению, она висит пол часа, спокойно ждешь нужного момента.
@mops2k6484 ай бұрын
Мне кажется что сюжетно, финал очень даже достойный, а фишка с отматыванием времени очень круто скомбинила с часами которые отматываются во время смерти, что придает живности и причастности к происходящему в игре. Почему София не могла отмотать время назад до ее поимки? Однозначного ответа нет. Правда исходя из сюжета, можно предположить, что условия в которых она находилась (какая-то клетка вкупе с переработанным телом) ей не позволяли манипулировать временнем в отношении кого либо включая себя, ведь она говорит что ее голос стал доходить только до пинокио, что может как-то это все коннектит. Магнус реально появился из ниоткуда, и как будто бы должен был иметь больше сюжетного времени чем он получил по итогу, мотивы его не совсем ясны (исходя из его же монолога в музее, скорее всего что-то на подобии бессмертного могущественного существа), в общем такой себе конечно получился плот твист. Ну про джепетто говорить много не приходится, хороший продуманный план, намеки на который встречаются во время прохождения игры и отлично отзываются в финале когда становятся ясней детали. Lies of P для меня стала первым соулс лайком, и после нее я решил познакомиться с серией дарк соулс запустил вторую часть, которую только сегодня прошел до конца. Могу подтвердить слова, что после всех тех новых и доработанных старых механик которые есть в Lies of P, дс2 ощущается каким-то устарелым продуктом для бдсмщиков, хотя вроде как, игра мне по итогу понравилась Спасибо большое за видос, все структурированно и хорошо изложено👍
@colewalker950211 ай бұрын
Специально решил попробовать и скажу что парировать в Секиро лучше, потому что там персонаж продолжает блокировать даже когда ты отпускаешь кнопку, а тут ты сразу становишься беззащитным и кайфа от парирования нет, и то что ты называешь долбёжкой в блок в Секиро, на самом деле это Ритм в который надо прожимать заветную ПКМ, из-за этого битвы превращается в танец. После сравнения мне наоборот не хочется больше заходить в Lies of P, а вернуться в Sekiro
@Kelin202511 ай бұрын
"Это не долбёжка в блок, это ритм" вот это объяснил так объяснил
@colewalker950211 ай бұрын
Хорошо объясняю, у Sekiro и Lies of P разные механики блоков. При нажатии кнопки блок в Lies of P мы защищены лишь на короткий промежуток времени и как только отпускаем кнопку игра тут же закрывает окно неуязвимости и поэтому большую часть времени мы не защищены и можем получить урон в огромную щель между безопасными зонами. В Sekiro мы защищены от подобного если быстро прожимаем блок и находимся как бы в вечном блокировании только при этом можем ещё и попадать в тайминг парирования, естественно не без ограничений, если мы спамим блок окно парирования в четыре раза меньше, при этом независимо от того отпустили мы кнопку блока или нет окно неуязвимости остаётся открытым пока главный герой не перейдёт в нейтральную стойку. Но самая большая разница между вариациями этой механики кроется в ТЕМПЕ с которым ты спамишь блок, если в Sekiro ты можешь потенциально парировать 5 ударов в секунду то в Lies of P из за анимации привязки блока персонажа это колличество уменьшается до 3. Sekiro ещё называют РИТМ игрой потому что музыка служит своеобразным метрономом помогающей уловить скорость противника и поймать темп боя, и для того чтобы ловить его было проще From Software даёт нам свои барабанные палочки(когда ты блокируешь твой меч издаёт звук тем сымым показывая что блок поставлен)😛@@Kelin2025
@Kelin202511 ай бұрын
Я в курсе, спасибо, это ничего из сказанного мной не меняет. Ритм кликер он и есть ритм кликер
@golubgolub940411 ай бұрын
@@Kelin2025 не уничтожай морально молодое поколение) он пытается
@АндрейБыков-о5о9 ай бұрын
@@golubgolub9404 ох и уж подсосы келина
@extroblayz8 ай бұрын
В этой игре кстати есть довольно интересная мезаника с расчеленёнкой(ну тоесть есть большие враги и если их добить заряженным ударом стартовой руки п то их попросту разорвёт на составляющие, или например если добить противника заряженным сильным ударом меча то то место через которое пройдёт меч разрубит врага в той области, я когда сражался с огромной псиной умудрился одним чётким ударом отсечь ей башку, в общеи эта механика очень меня удивила)
@Reborn-Sl11 ай бұрын
Мне в Sekiro парирование больше понравилось чем в lies p, чувство дуели не хватило для меня поэтому и обожаю боссов в Sekiro(если гуманоид). Красные Иероглифы то же можно парировать, не только уворачиваться. Сам не сужу но мне кажется что боссы в Sekiro очень хорошо сбалансированы и у меня не разу не горела пятая точка если меня убивали, ведь знаю что именно я оплошал и бои для меня не нудные из за того какие сражение там происходит красиво, быстро, будто сам участвуешь в японском фильме про самураев 😁
@colewalker950211 ай бұрын
Полностью согласен, не вижу смысла сравнивать Lies of P с Sekiro только потому что это Соулс Лайк
@stunklor10 ай бұрын
да секиро это гигабомба, возможно автор видео открыл игру, пару раз умер и закрыл, потому что его слова не сильно близки к правде
@Kelin202510 ай бұрын
@stunklor какие из высказанных позиций "не сильно близки к правде"?
@stunklor10 ай бұрын
@@Kelin2025 1. Секиро в видео противопоставляется Пи тем, что в Пи есть баланс уворота и парирования, что игроку приходится использовать и то и другое. Тем временем в секиро есть много сильных атак у врагов, которые "дизейблят" героя за их парирование, например тот же Филин, Генитиро, копьеносцы, "иные" боссы после прохождения игры и тд, что вынуждает игрока пользоваться уворотами, прыжками, протезами на уворот/защиту 2) В видео сделан акцент на том, что протезы в секиро требуют валюту чтобы их использовать. В действительности эти эмблемы духа почти бесконечные, их очень тяжело потратить обычному игроку, который реально играет в игру, не спидранит, не скипает врагов и тд тп (они даются за убийства). Они точно так же восстанавливаются у костра за счёт нафармленных ранее, + постоянно покупаются на том же костре за деньги, которые иногда некуда девать (здесь они не отвечают за лвл героя) 3) в видео также подчеркивается однообразность геймплея секиро. несмотря на то, что в игре есть только один основной меч, боевка крайне хорошо сделана, сражения выглядят гладко и динамично, игрок получает от них удовольствие, в игру приятно играть даже просто ради эффектных драк. есть множество приёмов на подобии пеплов войны, протезы, баффы, тд тп, можешь вбить в ютубе sekiro edit или что-нибудь такое и посмотреть, шорты канала rotomatic тоже
@Kelin202510 ай бұрын
Чел ты упустил весь поинт сравнения и докопался до мелочей, которые не имеют никакого значения 1) В секиро у тебя на каждую атаку есть доминирующая стратегия. В лайс оф пи - на эту стратегию влияют такие факторы как состояние прочности, сколько хп у тебя в ралли, есть ли мана на атаки легенды, одна у тебя хилка или ноль итд. Это абсолютно другой уровень десижн мейкинга 2) Без разницы, бесконечно их или нет, сам факт этого ограничения влияет на желание игроков этим инструментом пользоваться. Более того, об избыточности игрок узнаёт не сразу, и к тому моменту уже может сформировать привычку проходить по-"нормальному" 3) Отличная подмена тезиса. "подчеркивается однообразность" и буквально следующим предложением "гладко и динамично". С таким подходом надо идти в политики, а не в комментарии под аналитический видос
@azazel549311 ай бұрын
Механика потери душ , как я считаю, создана для того, чтобы игрок не копил вечно огромный капитал, и при первой же крупной сумме решал куда её тратить
@Kelin202511 ай бұрын
Хм, вообще имеет смысл. Хотя тут вопрос к балансу, конечно. Ну и я думаю это можно как-то иначе разрулить, в такой интерпретации механика звучит как костыль
@xprpr777310 ай бұрын
@@Kelin2025вообще механика потери душ нужна, чтобы острых ощущений добавить. Не работает правда уже лет 6, ну да ладно.
@MullieTF9 ай бұрын
@@xprpr7773 для старых игроков она не работает примерно с момента как он закончил свою первую игру и начал нг/нг+. Однако новые игроки все еще приходят и на них механика прекрасно работает, эти истерики от потери просто прекрасны
@bubblesort63687 ай бұрын
Не, скорее всего эта механика нужна в опенворлде, чтоб у игрока была причина опять сходить в напряжно месте где он помер. В lies of p это не нужно так как игра линейная и они тупо закопипастили
@smolyanm6 ай бұрын
А есть смысл игроку копить огромную сумму валюты? Подождать, не появится ли в магазине новая пушка? Возможно эта механика работает как мотиватор возвращаться на арену с боссом, чтобы забрать души и попробовать ещё раз, а не идти гриндить. Хотя это решается наличием косточки возвращения (которая кстати более душный вариант тухлого яйца из хк), но я не помню был ли её вариант в демон солс
@shtiglishta952311 ай бұрын
Не знаю прочитает ли Келин, но вот меня одна вещь зацепила и я хотел бы стороннее мнение. Келин говорит о разнообразии боевки, о том как как можно свести ошибки к минимуму, и т.к. Просто вот в сравнении с элден ринг и дс это еще логично, за счет их топорности, там не хватает даже больше гибкости самого перса. Однако в отношение секиро, все же с самого начала нам говорят, ты будешь парировать и это твой путь, как бы да хреново что это все что у нас есть, однако сделано оно приятно и хорошо. И как бы да, ты в большей части ограничен лишь парированием, но все же это тебе стараются дать как путь, типо тактика через блок не идет, но наказывать сразу за это не будут, когда тебе снесли блок, ты можешь быстро встать. В секиро есть такой драйв приятный, постоянного напора от тебя или на тебя(который ты паррируешь). В том же бладике тоже боевка более агрессивная за счет огнестрела и ударов во время смены оружия. Просто, что я хочу сказать это, ЛоП хорошая игра по визуалу(я к сожалению еще не играл, но скоро постараюсь), но то как ты это говоришь, больше чувство что ты просто реально хейтишь игры бабазаки. Просто то как ты все это хвалишь, это ощущение что ты больше хвалишь тот факт что она более френдли и быстрая и тд. Но честно для меня, дс и елден это как неро в 4 части, а лоп скорее как данте в 4, елден и дс топорные и скудные, а ЛоП более быстрая и эффектная. Я не хочу кидать камень в огород ЛоП говоря что она плохая(как минимум потому что не играл), или защищать соулсы просто потому что(я знаю минусы:соулсы слишком топорные, легко чизятся, и тд, у секиро это неправильный способ использования протеза, в бладике гринд самых базовых ресов.), но в тоже время, соулсы это скорее боевые песочницы. Но это плюс минус раскрывает хорошо мб елден, с своими бафами и тд, это конечно чиз но ты способен экспериментировать. Секиро чисто симулятор парирования, но зато хорошо сделаный, бладик просто быстрый соулс. Кстати напишите пожалуйста, сколько создавался ЛоП. Так больше ничего, сорян за то что все так не структурировано. Желаю всем удачи и играйте в фарминг симулятор Сорян что много слово "топорно", писал быстро, а это первое что приходил в голову
@Kelin202511 ай бұрын
"Что приятнее ощущается - Sekiro или Lies of P" - это больше субъективные материи, т.к. мнения в этом вопросе разделились. Лично мне Sekiro не зашёл поочерёдной долбёжкой в блок. Я бы предпочёл какой-то демедж да всё-таки наносить. Кому-то с этим ок, кому-то не ок
@shtiglishta952311 ай бұрын
@@Kelin2025 Спасибо что ответил. Тоже правда, это больше субъективная вещь, можно спросить, я ещё не играл в DMC 5, но хочу, и есть ли что то похожее между ЛоП и ДМС5? И что лучше пройти первым?
@Kelin202511 ай бұрын
Darksiders 3 kekw (на самом деле, близко не оно, но чот вспомнил в соседней ветке)
@alteragosagin421111 ай бұрын
@@shtiglishta9523 если тебе нужна именно боевка, то DMC 5 это просто король стиля и веселья. Если ты не играл в слешеры или фатинги раньше, то тебе будет сложно, потому что чтобы игра не превратилась в спам одного приема придется учиться, каждый персонаж имеет свои продвинутые фишки. Например Неро, самый первый персонаж не имеет возможности смены оружия, но его меч, револьвер и коллекция механических рук (а в конце и демонические способности) не страдают от потери вариативности, все эти элементы можно заряжать, револьвер для огромного стана и взрывов, руки имеют два вида атак обычная и заряженная (после заряженной они ломаются), меч самая сложная и легкая часть его мувсета, с одной стороны это то чем ты будешь пользоваться постоянно, но если ты научишься его заряжать попадая в тайминги ты получишь не только больше скорости и урона, но и измененные версии некоторых атак (у меча три уровня заряда и есть скилл позволяющий накапливать заряды прямо во время атак) Враги самые щадящие в серии, но тоже имеют свои особенности, некоторые призываю других, меняют свой мувсет, командуют другими, если у них есть оружие то их 100% можно парировать Еще больше спрятаных фишек у боссов. Самый разнообразный и сложный персонаж это ГГ серии игр - Данте, помимо смены между 4 огнестрелами и 4 милишками у него 4 стиля, каждый из которых влияет на его способности и мувсет, демонические способности и просто огромнейший мувсет который можно смело на 4 персонажей разбить. И все это можно переключать буквально на ходу. Я понимаю что это может отпугнуть, но первые две открытые сложности как раз и нужны для того чтобы прощупать игру, постепенно открывать приемы и способности учась их соединять друг с другом и по итогу придумать свой стиль игры. Вообщем надеюсь объяснил интересующие моменты
@MrFr2eman10 ай бұрын
@@Kelin2025 "Я бы предпочёл какой-то демедж да всё-таки наносить. Кому-то с этим ок, кому-то не ок" В Секиро мне кажется самый большой фейл был с обучением того как правильно в него играть. С твоей критикой про протезы/комбат арты и то как они сугубо опциональны я согласен, но фундаментальный луп блока и атаки в Секиро в целом довольно хороший. Проблема в том, что игра совсем ему не учит, не учит тому что нужно быть агрессивным, проактивным и не бояться смерти. То как игра начинается способствует этой проблеме, в начале много боссов и врагов, которые подталкивают именно на додж, а не блок/дефлект, аля Огр, Бык, Пьяница, Гьобу, солдаты Таро(толстячки), мелкие животные, для нового игрока блочить здоровенных мужиков или зверей выглядит как минимум не логично, порой страшно, первый инстинкт - увернуться. Так же в плане механик, тебя учат стелсу, начинаешь буквально с одной хилкой, ХП достаточно только на пару ударов, а каждый пропущенный удар - стаггерит. Такой старт загонит почти любого игрока в пассивный плейстайл, не смотря на то, что игра раскрывается и идет гораздо глаже, если быть агрессивным. В Пи и в остальных Соулзах/лайках, все строится вокруг того, что враги давят на игрока, периодически останавливаясь и давая окна для атаки. В то время как в Секиро - наоборот, все становится на свои места, когда именно игрок начинает давить, гнаться за врагом, постоянно атаковать, давая минимальное количество опенингов, из-за чего в случае с боссами обе стороны становятся как будто на равных, отсюда и возникает это чувство дуэли, за которое многие хвалят игру. Секиро в этом плане игра уникальная, не смотря на казалось бы индентичность механик с новыми Соулз-лайками. В общем по Секиро можно написать пособие о том как вполне годную и работающую боевку можно для многих заруинить кривой подачей и обучением. Мне кажется именно отсюда так и получилось, что половине игроков игра зашла, т.к. для них это все каким-то чудом кликнуло рано, а у другой половины этого момента не было, либо случился слишком поздно, когда игра уже совсем их задушила.
@Syphenroth11 ай бұрын
Мне очень понравились почти все идеи в игре, от разборки оружия до протезов, от прокачки кварцем до новых рипостов, но именно на уровне идеи. Меня рвало изнутри от кривых реализаций там и тут отличных идей игры.
@Riplodok6 ай бұрын
Вот кстати механика с душами аутичная в корне своего существования. Она работает чисто на рептильный мозг который говорит "ПОТЕРЯЛ. ААА. ВЕРНУТЬ.", а на геймплей не оказывает никакого влияния, даже огромная сумма душ это копейки, которые ни на что не повлияют, тупо раздражалово, и дрочь циферок, а я не хочу думать о циферках, я хочу думать о том что в игре происходит. Эта чепуха и в линейных солсах просто к какому-то место привязывала, когда ты хочешь пойти посмотреть другое, а в Элдене это вообще преступление против всей свободы и открытости игры(Как кстати и необходимость прокачивать все пушки). Вообще не понимаю чё они так привязываются к очевидным рудиментам
@NauzRem5 ай бұрын
а вот что можно с этим сделать вообще? У меня почти не получается взглянуть на души с какой-то другой точки зрения, чем вот оно есть в соулсах. То есть я понимаю, что проблема есть, но как-то не более, а просто не давать игроку их терять кажется слишком дешевым и не совсем правильным решением
@Riplodok5 ай бұрын
@@NauzRem Ну просто что первое голову приходит - Есть ещё более старая система с "кусками силы", когда тебе за большие майлстоуны в игре, например победу над важным боссом, дают крупное усиление, но по пути ты можешь найти "осколки" такого усиления, и собрав достаточно объединить их в крупное. Такое в Дарксайдерс например было. Эта система гораздо лучше бы подошла Елден рингу - так появилась бы дополнительная причина лучше исследовать карту, и сложнее было бы перекачаться потому что количество "силы" ограничено, и соответственно проще было бы подстроить баланс сложности. А души можно было оставить, но использовать их для прокачки как раз оружия, потому что их количество постоянно увеличивается и найдя новый мечик было бы легко прокачать его до достаточного уровня чтобы распробовать, а дальше уже думать качать дальше или нет, и соответственно будет обидно эти души терять ведь оружий в игре много и хотелось бы попробовать разные. Но также на потерянные души можно было бы в принципе забить и легко уйти в другое место, если в этом тебе не нравится, ведь психологически прокачка оружия не так критична как прокачка персонажа и у тебя скорее всего уже есть достаточно прокачанное оружие. хаха много текста вышло упс
@NauzRem5 ай бұрын
@@Riplodok не, ну хорошо получилось вообще, много текста не проблема. Души еще, в таком случае, можно и для расходников оставить
@xkrabx46211 ай бұрын
Хоть я и не критик но по критикую 1. 4:30 про момент с отелем, в твоём нелюбимом элден ринге есть изменение замка круглого стола, да и что будет если не прийти ты так и не сказал. 2. 10:40 момент с усилением призрака, ситуация получается как в элден ринге с ложной слезой до нерфа - призрак почти соло проходит босса. 3.13:30 и с быстрым и дамажным оружеем ты в тупую пьешь фласки и тебе не надо их как-то менеджить. 22:20 вот здесь я полностью с тобой согласен, так как в соулсах некоторые боссы действительно успевают надоесть и сделать ты ничего не можешь. Так в основном с тобой я согласен, надеюсь ты меня поймёшь. (Я не соулс фаг и не буду говорить что это чисто моё мнение :) )
@timka4211 ай бұрын
1.1 Не понял, при чём тут это... 1.2 Ничего не будет. Сюжет дальше не продвинется. 2. И... И что с того? 3. Ну так да - если ты играешь достаточно хорошо, чтобы не проседать по эстусу, то тебе не нужны чекпоинты. Так это же хорошо, разве нет?
@xkrabx46211 ай бұрын
@@timka42 в 2 это казуально если ты не понял, потому что с призраком даже не ты проходишь боссов а призрак. В 1.2 понял. В 3 это уже к разряду играем "интересно"
@timka4211 ай бұрын
@@xkrabx462 1. Так и в чем претензия, ты так и не объяснил. 2. Ох уж эта казуальная полиция опять пытается кому-то доказать, как в игры играть "неправильно". 3. Huh? Каким боком отсутствие необходимости с дрожью в руках искать следующий чекпоинт на незнакомой локации - это "играем интересно"? Нет, серьёзно, объясни!
@xkrabx46211 ай бұрын
@@timka42 в 1 в элден ринге тоже есть похожее событие, однако Келин не говорил этого в разборе э.р. , а в лиес оф пи он от этого тащится. В 2 я тут вообще про чек поинт не говорю, а говорю о том что игра не ставит тебе сложность менеджить фласки, буквально говорит тебе: пей все фласки не заботясь об уроне, так как ты всегда сможешь настакать ещё.
@Kelin202511 ай бұрын
Сравни, как это подано в Elden Ring, и как в Lies of P. Небо и земля
@НикитаМихайлов-в3з7 ай бұрын
тут ещё недавно вышла Another Crab's Treasure, которая тоже соулс-лайк и в неё тоже есть крюк-кошка, но противников можно тягать из любого места, и к ним можно притягиваться в любое место, и ещё там прикольный платформинг частично завязанный на этом крюке. а ещё там у мобов явная шкала равновесия при заполнении которой надо их выбивать сильным ударом, а последующий крит не убивает (как в lies of p получается) ну крч крайне рекомендую, ребята тоже смогли мощно освежить приевшуюся формулу фромов (правда имхо боёвка там такая себе, но к ней привыкаешь)
@jjone35726 ай бұрын
Нет, они просто сделали всратый элден ринг с атаками без окон телеграфирования
@ИванГрозный-ц5о11 ай бұрын
Хочу добавить интересный факт: в игре есть расходник ядро, и его можно бросить вместо заряженной атаки, чтобы выбить баланс противника перед критическим ударом
@vaitlen31611 ай бұрын
Спасибо за видео. По большей части согласен - авторы игры тонко прочувствовали то, что делают увлекательными соулсы Фомов. По расстановке врагов, окружению, постановке, а так же доработали не удобные моменты (возможность подобрать души перед боссом, отображение иконки НПС в телепорте, если у них есть квест, отображение когда душ достаточно на уровень). Очень ответственно они обошлись с наследием Бладборна. А еще понравилась фишка, что при потере душ, когда вас бьют до того как подберете - кол-во подобранных душ уменьшается. Но если убить того кто вас бил, вы отнимете то что у вас забрали + души с моба + подобрать потерянное при пробеге. Если стремглав бежать и получать тычки в спины в итоге подберете немного меньше чем оставили. Еще немного не хватило истории Джемини. Были интересные намеки среди призраков воспоминаний на берегу осторова. Надеюсь в DLC (еще есть поросший зеленью неактивный Старгейзер бросающийся в глаза) это раскроют. Видя как качественно авторы подошли к своей игре, есть надежда что и DLC будет годным. И предвкушаем продолжение про Дороти и Парацельса. 10:08 - Вот тут дополню: в ошеломление можно так ввести ядром (удобно, если стоишь чуть дальше или имеешь долгозаряжащееся оружие) и протезом прокачанным (не помню 3 или 5й уровень нужен, но прокачанный протез так же выполняет эту функцию).
@fedormakareev710811 ай бұрын
Я конечно обожаю Lise of P и пошел на NG+ в первые за последние 10 лет, но парировать тут не легко) Окно парирования маленькое и каждого врага нужно прям учится парировать, запоминать или чувствовать его тайминг. Я более менее научился это делать на Лаксазии и отточил на безымянной марионетке. том же секиро окно парирования больше + секиро как ритм игра, если с ощущением музыки и ритма все хорошо то поймав ритм босов можно сильно упростить себе задачу по парированию и уваротам. Например то же Генитиро, я тк новичек в соулсах потратил на него часа 2 и вкурил в то что он двигается в ритм музыки может только через час попыток, зато когда понял все пошло совсем по другому. Но sekiro я так и не прошел, конкретно встрял на нескольких босах и решил потом вернутся.
@irei380811 ай бұрын
Та даже папич не плохо парировал, я думаю это показатель
@Kelin202511 ай бұрын
"парировать несложно" и "парировать проще, чем в Sekiro" - это не эквивалентные утверждения, если что. Я давал первое, а не второе
@lorgemagister827011 ай бұрын
@@Kelin2025 в секиро если что после нг+ 2 вообще парирования как будто казуальные становятся. Вообще, то что в лопе сложные парирования это факт, даже на нг+ 4 с прокачанным блоком от яростных атак по кд ловлю не тот тайминг и получаю в табло, чего в секиро не произойдет. Звучит так, что лоп "типо" хуже в этом плане, но мы и не в казуальное рпг играем. От этого играть намного интереснее.
@BossNiggaNiger11 ай бұрын
@@Kelin2025 как парировать может быть проще, чем в секиро, если в секиро при нажатии импута у тебя сразу начинаются окна парирования, перетекающие в блок, когда в пиноккио при нажатии импута начинается анимация парирования и где-то пол секунды герой ещё уязвим. Помимо этого в секиро ещё можно спамить блоком и быть буквально неуязвимым, когда в буратине при спаме у тебя есть кадров, наверное, 15, когда ты уязвим между блоками.
@saveroom91110 ай бұрын
@@ПавелВах-л5у Наконец-то появились пруфы. Вернее ещё 2 недели назад, но у меня в рекомендациях видео только сейчас вылезло, так что сорян. 😅 kzbin.info/www/bejne/n4m1lGSIarCXracsi=JNtloBRY9KAXmACw Судя по этому видосу, можно точно сказать, что Келин не прав насчёт того, что в Буратино «парировать несложно».
@МаксимКлименко-д1я11 ай бұрын
Про протезы - на полную они раскрываются на НГ+, а на НГ+2 и дальше так вообще одна из самых сильных вещей, без которой пройти ну очень тяжело
@МаксимКлименко-д1я11 ай бұрын
@@ПавелВах-л5у я думаю зависит от стиля игры. Я любитель играть быстро и агрессивно, сейчас хожу с двумя протезами - резинкой от трусов, второй по ситуации. Пример - сильные удары той же безымянной марионетки, когда даже при идеальном блоке тебе отбрасывает, и чтобы не бежать к боссу прилетаю на верёвке с ударом. Этот удар наноси довольно много урона по балансу, так же можно если знать как евейдить ней красные атаки(мой скил парирования недостаточно высок для этого). После рипоста отличная идея пока бос лежит и у него имун к урону зарядить фул электрическую руку против роботов, или когда бос уже упал на рипост налить под него лужу порчи. На лаксазии в начале второй фазы люблю поставить мин которые рвонут после ее приземления. Игра не то чтобы заставляет, но без протезов бои сильно растягиваются, теряется динамика и они превращаются в Душку. Все вышесказанное актуально для НГ+2 и выше, когда урон персонажа уже почти никак не растет, а вот запас здоровья боссов растет сильно. Так же приходится ну очень стараться чтобы наложить какой-либо статусный еффект или выбить из баланса.
@deciusloverain543411 ай бұрын
Я бы так сказал, мины на высоком стате подвижности взрывают лица, как камаз)
@МаксимКлименко-д1я11 ай бұрын
@@ПавелВах-л5у мобов вообще можно убивать как угодно и чем угодно - они просто филлерный контент, который при первом прохождении обучает базовым механикам. а вот начиная с Лаксазии на НГ+1 уже чувтсвуется нехватка урона, и если проходить так же как первый раз бой просто становится слишком затянутым. На НГ+, когда много кварца становится гораздо больше полезных механик которые позволяют вливать огромное количество урона при должном скиле
@МаксимКлименко-д1я11 ай бұрын
@@ПавелВах-л5у та какие нравится. я юзал резинку от трусов + мины. видел кто с электрическим и с порчей проходили. Протезы - эта та штука которой ты закрываешь дыры в своей агрессии против босса. когда не успеешь добежать и ударить например. если брать в талантах повышеный урон от протезов по оглушенной цели то есть смысл вместо рипоста, например, зарядить електрический и шарахнуть например. Я просто посмотрел огромное поличество прохождений от задротов - и все подходят к боссам по разному, в т.ч. с разными протезами. в этом самый большой плюс игры я считаю - нет универсального рецепта как во всех играх мастера - одной единственной верной кнопки тайминговое нажатие которой приведет к успеху.
@sofoklius11 ай бұрын
протезы опциональны как штука которая помогает для более быстрой зачистки но в целом они опциональны. самый пиздатый это кислота он и с боссами работает и с мобами и относительно безопасный по касту (в отличие от огнемета) - сделал лужу и стоишь, а враги просто испаряются.
@Obormoth111 ай бұрын
На НГ+ очень раскрылся протез со стрельбой, особенно после раскачки двух быстрых выстрелов и взятия на стуле пассивки на реген энергии протезов) и еще на Нг+ очень понравилось, как работает баланс дамага. Враги бьют очень больно только в лицо. Блок все еще остается рабочей механикой, и в итоге как бы ставка растет, но механики не отваливаются.
@pronighthunter489311 ай бұрын
значит все-таки соулс с продвинутой боевкой жизнеспособен и работает чуть ли не в полную силу, вот это да, офигеть, но как я писал в "тот самый раз", тут далеко не все механики, которые можно впихнуть, так что этому жанру еще есть что предложить, приятно, что кто-то в геймдеве додумался двигаться в этом направлении, это глоток свежего копиума
@windhauw10 ай бұрын
Прошел игру после твоего обзора. Да, красиво и идея боевки интересная, НО. Боссы после середины игры страдают одним фатальным недостатком: после честной первой фазы на второй начинается пиздец уровня Малении - босс увеличивает скорость до несопоставимой с ГГ, становится просто гиперагрессивен, а в отдельных случаях начинает творить нечестную грязь. Болотная мразь чарджится в упор или умудряется в чардже притормозить ровно настолько, чтобы игрок не попал в тайминг парирования, Лаксазия ломает нахер реакцию игрока своим телепортом в один фрейм и просто обожает в staggerable состоянии взлетать над ареной, Безымянный стреляет каким-то хитскановым лазером без сигнала. Просто сидишь в блоке, ищешь окна для пары ударов и молишься, чтобы босс не сбил тебе атаку с хукшота. Уважение к игроку прям зашкаливает.
@Dan-vr3tl10 ай бұрын
Хех, я наверное казуал, но у меня ровно обратные впечатления. Мне показалось, что эта игра меня наказывает максимально жестко за любую даже мелкую ошибку, причем что перекат, что блок нормально ставить просто не получается. Во время атаки блок не работает, а выжидать паузы между действиями здесь просто некогда, потому что противники либо бестолковые болванчики, которые только раздражают своей бесполезностью и легкостью, либо наоборот слишком сложные и быстрые, что стоять на месте даже долю секунды просто нельзя. Бесконечные перекаты это скучно, не спорю, но хотя бы это прощает ошибки игрока и даёт время на передышку чтобы подумать, что делать дальше, а здесь возникло ощущение самой настоящей душной дрочильни, где надо наизусть помнить каждую анимацию, её длительность и идеально попадать в невообразимо узкие тайминги. По итогу победа приносит не радость, а наконец-то б***ь прошёл этого душного противника, надеюсь никогда больше его не увижу. Хотя выглядит всё это очень достойно, но играется... Есть потные игры, которые проходишь, но получаешь удовольствие, но тут просто нервотрёпка. Тот же стилрайзинг мне понравился гораздо больше, потому что там игра прощает ошибки, играть комфортно, уклоняться не так сложно, у тебя есть время подумать, не надо зубрить до бесконечности тайминги и иметь реакцию корейского киберспортсмена 13 лет, у которого сотни действий в секунду. Я прям мечтаю найти действительно сложную игру, в котором победа над каждым противником будет ощущаться как победа и каждый бомж представляет угрозу. Но такого пока нигде нет. Либо одна крайность, где убиваешь миллион врагов в секунду, либо вот это, где пол часа ковыряй противника и возникает ощущение, что права на ошибку нет. Потому что не понимаешь как правильно его побеждать и всё, что ты себе придумываешь это уже ошибка по определению и при этом не понятно сколько часов или дней нужно потратить, чтобы исключить все ошибки и наконец получать от игры удовольствие. А эта игра не учит, а как мемный батя кидает тебя в центр озера и учись плавать как хочешь. Только тут в озере ещё и акулы плавают и у тебя чтоб научиться есть 5 секунд иначе сдохнешь и даже не поймешь что сделал не так. Не надо таких игр, чтоб играть которые чтоб пройти сначала нужно пройти где-то на стороне месячные курсы и только потом начинать играть. Игра должна давать понять как в себя играть и хотя бы по началу прощать ошибки. По итогу я прошёл стилрайзинг и получил удовольствие несмотря на её недостатки, а Ложь Пи скипнул после пары часов нервотрепки. Мне нравится жанр, я ждал эту игру и вроде как попадаю в целевую аудиторию, но игра меня только и делает возит лицом по асфальту с самого начала и смеется надо мной когда разбаляя это противниками, которые вообще ничего мне сделать не могут. Это уже не показатель хорошей игры как минимум.
@bubblesort63687 ай бұрын
Для меня пока самая идеальная игра по сложности это Batman Arckam Knight. Ну или любая из серии. Там сложность такая что тебя драйвит, но не даёт впасть в уныние с мыслью что это невозможно. Пока это самые сильные эмоции от боевики из всех игр что я проходил
@such-ej11 ай бұрын
Интересно когда уберут беготню до боссов? Сколько еще надо солслайков выпустить?
@purpur_magic833711 ай бұрын
Ну, в Элдене убрали как раз
@such-ej11 ай бұрын
@@purpur_magic8337 Убрали это громкое заявление. Скорее уменьшили. Перед какими боссами бессмысленно добавлять клин Марики? Ну, перед Маргитом, Годриком, и, наверное, Райкардом. До всех остальных боссов бежать, как правило, 15-30 секунд. Я не говорю про Ренналу, до которой со всеми срезками бежать 3 км и потом ещё на лифте ехать. Или про Пласидулакса, до которого 1,5 минуты платформинга. Ну вот до Маликета надо бежать пустую лестницу 25 секунд. До Годфри бежим. До Радагона бежим. Вроде немного, но зачем?
@alexdust28907 ай бұрын
Поиграй в another crab's treasure.
@idiotik_loshara6 ай бұрын
Кстати, насчёт Софии и всей этой белиберды с отмоткой времени, есть лишь одно разумное объяснение зачем она там вообще нужна и почему ей уделяется такой небольшой кусочек сюжета: разрабам нужно было простенько обьяснить почему Пи вообще воскрешается каждый раз после смерти. То есть, постоянно, при спавне героя появляются кучи бабочек возле персонажа, возвращая его в безопасную точку и пусть он там дальше творит свою великую цель. Это, возможно, абсолютно базовая вещь, до которой догадался уже каждый, а я такой тормоз, но понял я это только в последнем файте с боссом, когда пытался осмыслить всё происходившее ранее, и, случайно вспомнив её слова про "я тебя не брошу не ссы" и "я тебе ща как помогу", пытался прикинуть причём тут бабочки и как они с ней связаны, что даже вся её комната ими усеяна. Приятная деталь, и даже после её смерти, воскрешение объясняется тем, что она отдала ему свою силу и вот такой он теперь крутой.
@An_Xat5 ай бұрын
Ну тогда возникает вопрос, почему бы Софию просто не поставить рядом с героем в отеле как функцию, а не развивать её в отдельного персонажа, которая ещё связана там огромной ветвью сюжета с Манусом типа "вооот он обиженка и хотел искоренить враньё, а Софию держал для отмотки времени для себя и т.д."
@МакарПодпихайло5 ай бұрын
Как ни крути, объяснений затянутое и душное (имхо)
@stay0ut38511 ай бұрын
Забавно что в секции про копирование не было сказано, что были позаимствованы не только визуальная составляющая некоторых боссов и врагов, но и мувсеты, которые в дальнейшем просто замиксовали. И это ощущение, что ты либо уже видел похожего врага / атаку не покидает тебя практически на протяжении всей игры. Если на этот момент закрыть глаза и свыкнуться с местной механикой парирования, то игра доставляет много положительных эмоций. Ну и если речь идет про агрессивный геймплей, то это фактически и есть вся суть секиро.
@Nekko40411 ай бұрын
Я боюсь людей , которые посмотрели 43 минутный ролик за 13 минут
@danilkolodyazhnyu700411 ай бұрын
У меня сложилось ощущение, что в игре очень большие проблемы с механикой душ, и что самое интересное, вся эти проблемы, как обычно решены в хк: Первое, какого хрена в lies of p так мало падает с мидгеймовых и ендгеймовых боссов. Мне не хватало на прокачку даже 2 уровней. Как с босса 10 локи может падать 13 тысяч душ, когда с босса 3 локи падает 8 тысяч душ, а. В итоге, по ощущению, с боссов вообще награды нету. В хк, в тоже время, с боссов может выпасть все что угодно, и из-за этого всегда чувствуется прогресс и подогревается интерес, что я получу на этот раз, и награда всегда достойная, будь-то способность, ячейка амулета, сам амулет или что-то другое. Второе, почему, если я просто хочу накопить душ на 3-5 уровней, то я должен кроме того, что сталкиваться проблемой потерять все души, когда тут на каждом углу натыкано по дауничу, который пытается тебя скинуть в пропасть, так ещё и сражаться с каждым мобом, который меня случайно ударит, дополнительно рискуя сдохнуть в бою и все потерять. В то время как в хк, решено сразу 2 проблемы, во-первых, есть банк, в который можно положить достаточно гео, для любого момента игры, а если игрок пережадничает, его ждет панишмент в виде стыринных денег, та же функция, которую выполняет потеря душ. Во-вторых, если игрок считает, что навряд-ли доберется до своей души, то он всегда может потратить тухлых яиц и спасти своё гео, а так как запас тухлых яиц ограничен, он дважды подумает, точно ли он не сможет добраться до души. Третье, после каждой локи у тебя появляются новые товары в магазине и новое оружие на прокачку, и из-за проблем озвученных в 1 и 2 пунктах, у тебя душ не хватает, даже на покупку этих предметов, и тебе приходится доставать кристаллизованные души, а на первом прохождении хочется все купить и все потрогать. И по итогу, у тебя, почти никогда, нету возможности нормально прокачать уровень и возникает ситуация, что за первые 3 локи игры, ты прокачиваешь 40 уровней, а за последующие 8 локаций, прокачиваешь 35 уровней. Особенно забавно смотреть, как я приношу коробку с припасами торговцу, а он мне в итоге продает её содержимое, в тоже время называет спасителем, и что он у меня в долгу… В хк такого диссонанса к счастью нету, и если ты заслужил почтение нпс, он тебе бесплатно даст что-то, как, например, Слай дает амулет “Ореол мастера гвоздя”, а прокачка хп, урона и тд, происходит параллельно с этим, а не вместо. Даже в dark souls такого нету, там тебя хотя все и называют тебя избранной нежитью, но все внутри понимают, что ты хер с горы и таких ещё куча придет, а называют тебя по-особенному, только чтобы у тебя была решимость действовать дальше. По итогу у меня к концу игры миллион оружия, который не подходят под мой билд, а уровней не хватает, чтобы перераспределение характеристик, действительно влияло больше, чем начальные статы. А за боссов, по итогу, вообще никакой награды нету, кроме прохода дальше.
@gameon986 ай бұрын
@@danilkolodyazhnyu7004 что за хк?
@danilkolodyazhnyu70046 ай бұрын
@@gameon98 холлоу найт
@perdozavr.5 ай бұрын
@@danilkolodyazhnyu7004 ну так играй в хк боже, эта дешевая попытка сбайтить майндсет автора канала и рассуждать так же просто кринж
@gotaro12964 ай бұрын
Тот самый нпс в стоках что продает тухлые яйца почти за бесценок
@totkotoromuvnimala4 ай бұрын
А с кого из боссов хк, кроме навозного защитника, падает хоть что-нибудь?
@nevermore819410 ай бұрын
После прохождения всей серии DS и Elden Rings, возникло ощущение, что мувсеты врагов, а именно боссов, были взяты из игр Хидетаки, замечал ли ты это? Это ощущение возник именно в битве с Королем марионеток.
@elfrenko553210 ай бұрын
У меня возникло такое ощущение в битве с Саймоном. Я называл его Годриком одноруким)
@pupzemli92328 ай бұрын
Так финальный босс буквально повторяет мувсет леди Марии из бладборна
@mironfliman230011 ай бұрын
Блин, я так рад, что в русско-язычном сегменте ютуба есть такие охрененные челы, как ты! Спасибо большое за реально качественный контент
@рандомныйчувак-и5з11 ай бұрын
9:00 Во втором* В первом соулсе, оружия сломать было практически не возможно, а шкала прочности была огранечителем на спец приемы(R2) драконьего и осталного уникального оружия(оружия черных рыцарей, кристальное и.тд) А вот во втором, оружие можно было сломать зачистив всего лишь одну локацию (Edit) А, ну и к кузницу каждый раз бегать не обязательно, как во втором так и в первом соулсе есть порошок починки, а в первом еще и специальный якищ для починки оружия на костре(во втором, оружия чинится автоматически при взаимодействии с костром, если оно конечно же не сломано окончательно)
@doompriest11 ай бұрын
> практически невозможно кристальное оружие: привет я подсяду
@рандомныйчувак-и5з11 ай бұрын
@@doompriest, 60 прочности хватает практически на всю игру(если не юзать спец атаки) Например, я прошел всю нг+ с кристаллической алебардой. Ну и да, когда я говорил "практически не возможно" я не говорил конкретно о кристалле или катанах, я говорил в общем, о всем оружии. Так что да, в ДС1 сломать оружия(естественно не юзая спец удары) практически невозможно. Не, ну если проходить кристалкой одну локацию и фармить 100лвл когда с моба падает 60 душ, ну тогда да, извиняюсь, я ошибся. Так действительно можно сломать оружие.
@BloodyEvangelist6 ай бұрын
Мое мнение - Секиро лучше, нежели Пиноккио, и возможно это конечно связано с тем, что Секиро это мой первый соулслайк, но все же... Боевка в Пи действительно намного разнообразние, чем в соулсах, согласен, но с прохождением ты для каждого босса вырабатываешь свой паттерн - от этой атаки уклонится, эту парировать, тут кувырком за спину зайти и т.д. Чем это принципиально отличается от Секиро, где твои действия на вражеские атаки просто определены изначально, не ясно. Сбивание стамины же тут реализованно намного хуже. Как попасть по врагу, который продолжает двигаться и атаковать заряженной атакой не понятно, чаще я обламывался, но иногда везло. Про остальное более менее согласен, хотя протез в Секиро мне нравится больше, но это уже индивидуально
@r_2om11 ай бұрын
Хороший ролик, захайпили меня поиграть в Буратино. Я кстати задумался, а нужны ли вообще души в соулсах в целом? Просто я, как ветеран сосаликов, не раз заходил на локу и сбривал босса под чистую, может лучше если на условных ключевых точках добавить апгрейд статов и все? Типо, убил босса, лови там 3 очка, можешь распределить в свои статы. Учитывая, чтo B lies of P, как сказал Келин у нас на хп и стамину отдельный ресурс это отменяет ситуацию, когда ты в любом случае качаешь себе эти статы. А и кстати люди что играли в Ниох, объясните пожалуйста, что вам в нем понравилось. Я просто ультра задушился, когда щупал его, т.к. когда игра панишила меня еще похлеще игр Бабазаки, когда босс одну комбу проводит, на которую ты не успел среагировать и ты идешь на костер. Может я в чем то не разобрался, поэтому черканите, если не трудно)
@Kelin202511 ай бұрын
Тогда нормисы не смогут перекачаться гриндя у костра Ну и в целом много чего порежется на самом деле А касательно ниоха - боёвка. Ну, например, нормальный блок. Не каличный персонаж. Возможность гитгудгуться до такой степени, что боссов можно будет избивать вот так: kzbin.info/www/bejne/qGSWk2mEpa-GY6ssi=qCnHhVuvhWW_Db7j
@r_2om11 ай бұрын
@@Kelin2025да это действительно многое изменит, и над этим надо помозговать побольше. Я блок в ниохе никогда впрде не использовал(по старой памяти, наверное). Может стоит вернуться и попробовать вкатится заново..
@Kelin202511 ай бұрын
Ну типа он стамину жрёт, но хп не снимает, а стамина восстанавливается через ки пульс
@dfhdfh74725 ай бұрын
11:20 Хых,забавно,что пиноккио был моим первым соулслайком,и я на первом прохождении играл задрачивая перри
@PAVLO_CHANNEL11 ай бұрын
Враги за углом не бесили, к ним привык еще после соулсов, наоборот, большинство ловушек читалось, и лично я испытывал в этот момент доминацию над игрой, у которой не вышло. Но наверное это моё личное. Болото в Lies of P тоже не могу назвать душным, т.к. там всегда есть безопасные островки, и скорость бега не так сильно снижается. Линейные локации как-то даже слишком в глаз бросаются, хотя бы одну опциональную локу добавили бы - было бы уже на порядок лучше. Не хватало моментов "так, я ещё туда хотел сходить". Вообще могу сказать, что это самый недушный соулслайк, и, может это стокгольмский синдром уже, но мне этой душности порой даже не хватало, в этой игре скорее отдыхаешь чем челленжишь. Но это всё придирки, безусловно игра хороша, обязательно возьму длц. Не понимаю только двух вещей: 1. почему некоторые игроки утверждают, что она сложнее чем секиро. У меня от секиро до сих пор въетнамские флешбеки лично, я прошел последнего босса громко матерясь, удалил игру через 10 минут, а через пару месяцев установил и начал нг+. Потом 20 минут побегав вспомнил, за что я её ненавижу и снова удалил. В Lies of P вообще фрустрации не было ни разу. 2. почему многие называют игру "бладборн 2", я прошел бладборн раз 7, и само собой на платину, и Lies Of P - это совсем не бладборн. У бладборна главная фишка - раскладывающиеся оружия, рипосты, озарение, чудовищность, нелинейность, в которой теряешься даже после кучи прохождений, много-много крови и стиля. У меня ощущение, что люди ковыряя в носу увидели кирпичные дома, вампиризм хп, и констатировали "это бладборн 2". У игры на самом деле куда больше общего с секиро - тот же протез и паррирование. Я пол игры пытался играть в неё как в бладборн, но на половине игры это просто перестало работать, а когда я нашел катану - так и вовсе всё стало на свои места. Только это опять же, не душная версия секиро, тут тебя не наказывают за любой мув кроме паррирования, в секиро любая попытка уворота = смерть, большинство приемов тебя тречит, в секиро есть ещё и чертов микири, который крайне сложно нажать не перепутав с паррированием, ну и так далее. Таким должен был быть секиро, где паррирование решает много, но не всё.
@BossNiggaNiger11 ай бұрын
Ну вообще перед болотной тварью есть опциональный аппендикс, на который можно потратить минут 20-30 и с кусочком лора в конце.
@antohristleps485811 ай бұрын
вот на секиро зря. есть атаки для блока, есть для прыжков, есть для уворотов и есть для микири. тупо в блок можно, но он не всегда эффективен. зачастую выгоднее перепрыгнуть атаку или увернуться и нанести свою. Автор просто взял все недостатки, по его мнению, секиро и приписал их как достоинства Пи. Вот прям на 11:15 он говорит, что вот тут выгоднее увернуться, тут заблочить и тд. но Это все есть в Секиро! и точно так же (а местами и лучше) работает!!!!!!!!
@Kelin202511 ай бұрын
Разница в том, что в Lies of P ты сам изучаешь босса и подбираешь, что где удобнее использовать. А в Sekiro это диктует сама игра, из-за чего вместо десижн мейкинга у тебя чисто прожатие кнопок в тайминг, просто разных
@Gelmon11 ай бұрын
@@Kelin2025 Ну про Секиро не совсем правда. Не приводя единичные случаи, у тебя на боссах и мини-боссах гуманоидах всегда есть выбор либо спарировать, либо увернуться и нанести тычку. Актуальность выбора в том, что при понижении здоровья у врага медленнее восстанавливается концентрация, что значимо при недостатке скилла, а для некоторых противников и вовсе вне зависимости от скилла, причем направление уворота тоже ролляет. На зверей этот выбор тоже распространяется, но там уже вопрос стоит в том, что в принципе снести быстрее - хп или стамину, причем ответ на вопрос может измениться в зависимости от баффов, модификаторов сложности и нг+.
@Kelin202511 ай бұрын
@Gelmon ты говоришь, что есть выбор, следом приводишь пруф того, что выбора нет
@Gelmon11 ай бұрын
@@Kelin2025 че🥴
@Kelin202511 ай бұрын
То. Ты говоришь, что технически выбор есть, но в действительности тебе игра говорит "у этого чела стамина регенится быстро, поэтому делай вот это"
@ViolentViolence-qh1zf9 ай бұрын
В механике с рукоятями как раз три рабочие страты а остальные кал. Пара комб способны выводить бой с боссами на справедливый лвл в плане получения и нанесения дамага, с остальными босс тебя имеет за пару ударов, а ты его тыкаешь по 10 минут. В секиро было не только спам блока, доджить атаки можно было прыжком, рывком, микири, парированием, спамом парирования, так что субъективное отношение к секиро и вытикающие нелестные эпитеты в его сторону и недоговорки слишком очевидны. В секиро идеально всё как с ритмом, так и с балансом, так и читаемостью того что от тебя хочет игра. В lies of p большинство боссов просто спамят рандомными комбинациями атак в игрока, аж до 10-12 ударов, которые не может прервать ни пэрри, ни уворот. Что ты там ныл по поводу "в дарксоулсах надо только попадать в окно, ой один удар лишним был"? Игра буквально никак не поощрает за пэрри, не дает сатисфайна, и попросту ко второй половине уже начинает выматывать от этого дисбаланса хп босса и игрока и несправедливости ритма боя. А что и говорить о читаемости ударов. Я лучше буду продолжать кайфовать дрочить игру в которой один тип ударов можно задоджить одним образом, чем морально насиловать себя в игре где я могу один удар обойти по разному, но после него словить еще десять штук в 36ало (привет лактозе и райдену из марионетки короля). А от такого обзорщика как ты я пожалуй отпишусь
@4_Artem9 ай бұрын
Вообще левый коммент. К Пиноккио близко отношения не имеет описанное.
@4_Artem8 ай бұрын
Вообще игра во многом очень похожа на первый "nioh", в плане общей стилистики. У этих игр одинаковые плюсы и минусы в целом. Зи плюсов - хорошее сочетание особенностей дс'ов и вполне оригинальный взгляд на боевку, где у тебя свобода действий как в слешерах и более доработанные по смыслу фишки(например заряженные силовые атаки). Но вот из минусов - несколько не продуманные мелочи(например, страггер от попаданий на любом оружии, хотя броня есть на спрцатаках) и скудноваты дизайн противников. Касательно последнего, например, рядовые враги - безобидный треш; более сильные в основном выглядит страшнее, чем реально опасные. Хороших врагов очень мало по игре, вот здесь прям такая же проблема, что и в первом "nioh". Хотя потом 2 часть стала лучшем экшеном, надеюсь разрабы так же достойно поработают.
@arthurkurbedzis11 ай бұрын
Когда только-только попробовал демо версию не полностью понял понравиться ли она мне, но приобрёв игру и победив половину боссов для себя прям погрузился воспоминаниями в сладкие ощущения Блодборна.
@An_Xat6 ай бұрын
Сам прошёл игру, готов поделиться) Плюсы: саунд-дизайн и музыка, нарратив, вот эти все приколы с человечностью ГГ, оружие (мувсет, сборка, прокачка), боёвка, персонажи ВМЕНЯЕМЫЕ в отличие от Соулсов, левел-дизайн, маркеры (что на карте квесты отмечаются), дизайн боссов. Минусы: некоторые нечитаемые движения боссов, когда непонятно что он будет делать, захват или удар; Соулс-моменты, когда за углом враг, взрывающаяся бочка спрятанная за ящиками, лужи яда на земле, проваливающийся пол и т.д.; до боссов иногда долго бегать с 0 смысла, Елден в этом плане приятнее; прыжки опять со времён ДеС; чарджевые атаки наносят урон прям множество раз (штук 5+ где-то), что странно, т.к. обычно чарджи в играх останавливаются на тушке героя и наносят ровно 1 хит, отчего ты либо спамишь пэри, либо терпишь в блоке, либо пытаешься уклониться от его самонаводки. Из бессмысленного показались статы оружия и переносимый вес, который загружается в основном оружием, да и то его можно держать просто в инвентаре и менять в нужное время. Да, там есть аналог брони, но лучше бы его просто перенесли на прокачку статов героя в большей степени. Типа, долбить лишний раз стат на вес, просто чтоб надеть чуть тяжелейший амулет, для меня это как-то тупо, и ради такого выделять целую механику бессмысленно. В Соулсах эта механика веса работает нормально, потому что там много чем его можно заполнять. Но а так общая оценка игре 8, т.к. минусы и бессмысленности - это просто примечания, не влияющие на общее впечатление. Для первой игры студии это ОЧЕНЬ годно.
@danlaitchannel97489 ай бұрын
примерно 38:00 минута, думаю идею с понимание речи марионеток можно было раскрыть в нг+, к примеру если мы понимаем рамэо то можев договорится и т.д и это давало бы новую концовку (как минимум одну)
@kuurliirhra580811 ай бұрын
Последний кусок игры это подвязка на расширение вселенной. И ключевая фигура в этом Парацельс, именно он скинул руку Бога и таким образом вложился в начало катастрофы. Манус, София и внезапный П это для него кандидаты на становление бессмертной сущностью, что сюжетно разовьют дальше. Видимо это будет связующей историей для всех частей. Парацельс наводит суету вбрасывая опасные артефакты, мы это разгребаем попутно подбираясь к нему и его клубу. И так пока сказок и продаж хватает.
@КсенияЮнисова-г2е6 ай бұрын
Кстати, где-то видела предположение, что название игры идёт не от имени гг, типа «Ложь Пиноккио», от именно от Парацельса. Он неплохо притворялся забитым слабаком. А если учесть, что он ещё и Филипп, то и вовсе PP инициалы.
@fantikms6 ай бұрын
На днях прошёл Lies of p и остался очень доволен , хочется сразу перепройти. До этого мой опыт в "soulslike" были дропы; Dark souls 3, Sekiro и Nioh 2. Решил щас дать ещё шанс Sekiro и Nioh 2 и обе были дропнуты спустя час. Хотелось бы сказать пару слов на счёт парирования в Lies of p, всю игру в основном парировал и в сравнении с Sekiro ,Lies of p как-то по приятнее парировать. Хотя многие на оборот и жалуются на узкие тайминги. Хотя даже если ты ошибся ,ещё можно принять на блок и с ралли отхилиться потом. Спасибо что своим видео обратил моё внимание на эту игру и что видео делиться на эпизоды. так гораздо удобнее воспринимать информацию , а не как некоторые воды на 40 минут
@gekkouka43074 ай бұрын
Как по мне в секиро босс файты гораздо лучше, чем где либо. Какой то там вайб дуэли неповторимый
@Sanyanami_REI11 ай бұрын
Игра мне в принципе понравилась. По механике бесила только одна вещь, отсутствие нормальной индикации для пери. Есть достаточно боссов у которых ну совсем непонятно когда жать кнопку. В остальном все вполне хорошо
@Andrew-dj6sgАй бұрын
Как человек, выбивший платину в Sekiro, ER, DS3, BB - с уверенностью скажу, что при выборе во что поиграть прежде всего - в Lies of P или игры от From Software - явно нужно выбирать второе. Копируя формулу боевой системы, разрабы Пиноккио сохранили в себе ее недостатки, но при этом и привнесли новые: Да, тоже есть парирование как в Секиро, но с меньшим импактом, более жесткими таймингами и отсутствием отмены атаки для совершения парирования (последние 2 на первый взгяд может и не выглядят чем-то существенным, но из-за этого сильно проседает темп боёвки, т.к. ты уже не можешь рашить безостановочно, чувствуя тайминги атаки. В секиро парирование - элемент, приближающий твою победу и почти так же ценен как успешная атака, в Lies of P же это скорее вынужденная мера, которая даст тебе небольшой буст потом). Да, есть протез, но с куда меньшей пользой и вариативностью, чем в Секиро. Условно - в Лжах есть Нить (один из лучших протезов по общественному мнению), КЛЮЧЕВАЯ особенность которой - сближение с противником. В секиро есть сюрикен, и возможность сближения после броска - это лишь один из навыков, доступный после разблокировки. В остальном - область применения куда шире и вариативнее. Аналогично с той же эгидой/щитом Да, в игре также можно уклоняться/перекатываться, как в BB, однако тайминги по ощущению несколько более кривые. Да, есть возможность восполнить часть утраченного хп, но не после неудачных перекатов/уворотов, как в том же ББ, из-за чего опять же проседает темп. Да, есть интересные визуально локации, как в тех же душах и BB, но левел-дизайн удручает. Игра максимально прямолинейная, без каких-либо тайн и секретных проходов. Про ощущения, сравнимые с теми, когда ты по катакомбам добираешься до другого конца Лейнделла; когда обшерстив верхний уровень Цетрального Ярнама, понимаешь, что есть сравнимый по масштабам подземный; или когда идя во вторую полноценную локу в Секиро, находишь интересную скрытую лазейку к третьей, такой же масштабной и изначально изолированной, - вот про все это можно забыть. А еще у Лжей ощутимые проблемы с балансом. Оно вроде как про парирования, но стамину тоже завезли, из-за чего при малейшей ошибке со сложными таймингами в напряженных боях игра тебя сразу карает. Есть боссы, которые орут тебе, что их нужно парировать, но перекатом проходятся в разы проще (Ромео); аналогично есть внешне перекатные боссы, от которых порой увернуться почти невозможно, но блокируются без особых проблем (болотная тварь). И если ты решишь по пути парирований, можешь упереться в огромное влияние стамины, на сие действие. Если решишь пойти по пути уворотов - можешь из-за специфики в целом отличной от душ, нарваться на лишние атаки. А возможности восполнения хп как в ББ, в таком случае не появляется. По итогу сказал бы, что они соорудили некоторый кроссовер из имеющегося, но в силу специфики работать идеально он вообще никак не может, и по итогу хуже первоисточника работает почти все. Не считая боевки могу отметить общий визуальный стиль. Он красивый, эстетически приятный, но под конец локации становятся ощутимо скуднее; да и в целом после игр From Software поражает это куда меньше. Да, игра неплохая, разработчикам удачи в дальнейшем проекте, но пока по качеству это и близко не игры Миядзаки
@NikitskoАй бұрын
Мне кажется главный минус игры это реюз собственных ассетов до неприличного часто. 99 процентов мобов это однообразные болванчики которых ты встречаешь в первые локации три а потом ими тебя кормят практически до финала(вполне бывает так что ты за локацию не видишь новых противников), а ещё прямо очевиднейшее натягивание одной атаки на анимации нескольких боссов(два удара сверху вниз с одинаковым размахиванием этой рукой и абсолютно индентичным таймингом для парирования у дозорного/первой фазы ромео/Фуоко, причём что то дополнительное с ней делает первый же босс с доп взрывами молний на второй фазе как самый явный пример). Будь игра короче, это бы не бросалось в глаза, но после Ромео игра стала заметно проседать по качеству. Упд:Также мобы вводятся в стаггер с лёгкостью игрового персонажа в дс3, из за чего единственные мобы чей мувсет ты видишь это куклы/монстра с дальней атакой, из за чего игра смотрится как раш боссов и минибоссов с симулятором ходьбы между, что для меня минус, как ценящего исследование в соулсах обычно выше боссов.
@Max1329711 ай бұрын
да зачем так жоско спойлерить про отель, хотя бы предупредить(
@eredin649511 ай бұрын
Изначально крайне скептически относился к данной игре, считал её недобладборном с налетом неприятного мне стимпанка. Но после услышанного, полагаю, я вынужден ее опробовать)
@lorgemagister827011 ай бұрын
пока что лучше соулса нет. Если миядзаки не сворует идеи отсюда, то он явно проебет аудиторию
@ПанимаюПанимаю11 ай бұрын
@@lorgemagister8270бред, не зря же elden ring получил игру года, открытый мир будет популярен еще долгое время, как бы я ненавидел его
@Kelin202511 ай бұрын
Ну аудиторию он не проебёт, но не провести работу над ошибками будет глупо
@lorgemagister827011 ай бұрын
@@Kelin2025 проебет ту аудиторию, которая играла в пиздабола, потому что игра по максимуму юзает механики соулс лайков. Адекватный человек (не я) заебется 70+ часов кувыркаться и бить одной атакой
@deciusloverain543411 ай бұрын
Опробуй. Оно того стоит. Кайф от викторианских убранств в локациях тебе обеспечен. А так же стойкое ощущение интереса от того. что ты сам строишь свой стиль боя не только в цифрах, а до мелочей.
@РРр-х2м11 ай бұрын
Ещё интересно, что после нахождения картины после каждой нашей лжи кое что вырастает. А ещё, что каждая нг+ вплоть до нг4+ даёт новую фазу развития сердца Пи. Ну и что некоторых минибоссов можно скипнуть, если выполнить кое-какие условия
@АртёмМиронов-п4у10 ай бұрын
т.е. фаз не 6, а 9? я просто только начал нг+
@РРр-х2м10 ай бұрын
@@АртёмМиронов-п4у я немного некорректно выразился, фаз вроде как раз 6, но на ng+3 кварца хватило чтобы полностью забить им каждый сегмент. Но да, как минимум 2 фазы с новыми приколами открываются с новыми нг+. Сорян за возможную дезинфу, уже немного подзабыл игру, может, кто знает - поправит
@Bozehman11 ай бұрын
Согласен в целом с большинством пунктов. Честно говоря, именно в тезисе "игра копирует дс подчистую" я вообще ничего плохого не вижу, более того, это даже звучит издевательски по отношению к отбитым фанатикам, ведь игра не переизобрела стул (как это обещает каждый второй сосалик), но при этом выдала бомбезный результат, что не может не радовать. Катастрофически у игры ровно 2 проблемы, одну ты озвучил, вторую мб не заметил, мб забыл. 1. Как ты и сказал, в игре аномально кишкообразные локации, они настолько прямые, что тебе принципиально неинтересно их бегать становится в какой-то момент, а на последних двух (перед лаксазией и перед манусом) откровенная духота, потому что это даже не корридор, это узкая тропинка метр на метр. И все почему-то забывают, что эксплоринг такая же важная вещь в качественном сосалике (дс1), как и боевая система. Собсна поэтому разработчик и добавил маркеры всех, с кем нужно поговорить на всех кострах - потому что самому это искать просто не интересно. Другая проблема более объемная - это противники и, в основном, боссы. Как мы уже все поняли, из-за закостенелости соулс боевки, единственное решение последних лет, это повышение комплексности мувсета противников. И, как я считаю, лучше чем в Секиро баланс боев не работает нигде до сих пор. Тут же все упирается в эту оверкомплексность. У боссов не миллиард атак, это не ниох слава богу, но большая часть этих атак абсолютно не адаптирована под боевку игры. Многие противники явно больше ладили бы с парированием из секиро, нежели с сиюсекундным пэри в Пинокио. И порой этот мувсет доходит до полнейшей абсурдности. Взять ту же болотную тварь - у нее ну очень кривые анимации и хитбоксы атак, которые ну прям неприятно осваивать на реакцию. Или тот же Манус. Да, спустя 200 патчей ему более менее сделали вменяемый мувсет. Но на релизе эта груша могла задерживать анимацию атаки так долго, что ты успевал заварить себе чай. Так же было и с Ромеро и с Понтификом и т.д. Честно говоря качественно интересных боссов в игре не то, чтобы много, на пальцы 1 руки хватит. И весь этот пласт проблем усугубляется двумя полосками хп. Боссы с полноценной второй фазой - это очень тонкое и сложное искусство. Бить 2 полоски хп и сложно и долго и так далее. Здесь, получилось ну в 30% случаев. Тот же Ромеро, Лаксазия и кто-нибудь еще, кого я забыл. В остальном, слишком уж зачастили, бить в какой-то момент становится банально уныло, учитывая что на релизе хп у большинства боссов было раза в 3 больше. Вот в общем-то и все. Но даже с этим перечнем проблем, которые очень даже решаемы, игра прекрасна, настолько, что занимает почетное 2 место в топе лучших соулслайков (после Nioh 2). Ждем длс и 2 часть. Спасибо за обзор!
@belob692211 ай бұрын
Ахуеть, нормальная критика. Это видос про сосалик, мы такое тут не желуем. Где соломеные чучела? Где субъективщина вида "игра говно"? Не порядок, не порядок.
@faburar7 ай бұрын
Спасибо большое за данное видео, очень заинтересовал проект своей концепцией и реализацией, только остался вопрос по поводу точильного камня и механики поломки оружия, не является ли она опциональной, ведь убери ее из игры ничего особо не поменяется(мое мнение), что конкретно она привносит в игру? Был бы рад услышать ответ, от тех кто играл)
@ehidney15247 ай бұрын
Оружие усиленно ломается при блоках, в лейте есть статус, разъедающий хп пушки. Если играть от блоков и пэрри будут возникать ситуации, когда тебе прямо в процессе боя нужно починить пушку. Это надо учитывать и это не опционально
@faburar7 ай бұрын
@@ehidney1524 спасибо большое, хороший человек
@klim40855 ай бұрын
Касаемо чекпоинтов возле боссов, они довольно близко, но некоторые довольно неплохо запрятанны, взять пример который ты сам продемонстрировал в видосе, в комнате с кислотой, можно подняться на следующий уровень высот, балки, там будет Вининья, и собственно Чекпоинт, и до босса добиваешься секунд за 15 если не фармишь каждого встречного крипа.
@antohristleps485811 ай бұрын
"Внезапно марионетки начали нарушать протокол и нападать на его жителей". Жителей протокола?))😁
@Kelin202511 ай бұрын
Так точно
@amicushumanitatis11 ай бұрын
Про хорошую боевку это шутка какая-то? Дерганые анимации, нетелеграфируемые атаки (особенно у роботов), замахи по полчаса и конечно же тайминги парирования в 2мс (лаксазия передает привет). Как вот это вот пообще можно сравнивать с секиро, и уж тем более с бладборном в плане боевки. В остальном игра хорошая, но не поражающая воображение.
@Kelin202511 ай бұрын
Возможно, не нужно рассчитывать, что одна механика всю игру пройдёт, и тогда не будет проблем с "нетелеграфируемыми атаками" итд
@amicushumanitatis11 ай бұрын
@@Kelin2025 при чем здесь одна механика, если атака не читаемая, то одинаково сложно будет и спарировать ее, и уклонится, и иногда даже блок поставить. Если враг просто дергается постоянно и совершает пять одинаковых движений из которых атака всего одно. Такое бывает особенно с боссами.
@Kelin202511 ай бұрын
> если атака не читаемая, то одинаково сложно будет и спарировать ее, и уклонится, и иногда даже блок поставить Ну, вообще-то нет, не одинаково. У переката тайминг гораздо дольше, чем у парирования, а блок вообще заранее можно поставить Нет там таких проблем, которые ты описываешь. Единственный босс в игре, который занимается хуйнёй - это болотная тварь, сделанная будто по образу и подобию боссов из Elden Ring
@ДмитрийКравцов-д3о10 ай бұрын
ох уж этот аргумент про 200мс лаксы( а еще болотной тввари) взятый из ролика Беса, который настолько плохо понимает суть боевки, что даже в своем ролике с этим аргументом обосрался, но люди продолжают бездумно везде писать его
@Gunterzzzz8 ай бұрын
@@Kelin2025 Возможно люди играли в релизную версию LoP (как собственно и я ) и в релизной версии было очень много кансера в виде мнгновенных атак боссов\дефолтных болванчиков\ полубоссов, дёрганные анимации и крохотное окно, что бы дать усиленную тычку. НО 27 сентября 23года и 15 ноября они всё это говно поправили. Поменяли атаки некоторым персонажам, снизили хп боссам в патче буквально говорится : "Adjusted the attack speed of some monsters to make their attack more intuitive". Так что тейк коментатора валиден только для релизной версии, которая была достаточно кривой, не смертельно, но раздражающе. Как и многие, я прошел её на релизе и запомнил её как хромающую на 1 ногу, но после ролика захотелось затраить на нг+ и посмотреть как игра поменялась
@Gelmon4 ай бұрын
Изначально хотел написать лютейшею простыню из 10 минусов разной значимости, но это никто читать не будет, да и мне впадлу, так что сфокусируюсь на главном. Разрабы вообще не смогли в (правильную) сложность, из-за чего игра не добивается нужных для солс-лайка эмоций. Не, в игре конечно есть "сложные" моменты, но в 80% это странные тайминги атак (всем коммунити хаяли за это Элден, а по сути схавали то же самое, причем еще более низкопробное, потому что блок работает почти всегда и даже тайминга не требует), 15% это расстановка мобов, которой даже ДС1 позавидовал бы, и 5% годноты на подобие Лаксазии. Я б сказал, что это 2 шага вперед по механике, но так же 3 назад по процессу в целом. Лучше Элдена, хуже ДС3 и Секиро, но нг+ все равно заценю. В этот раз Короля на его же поле не победили, посмотрим, как там Вуконг (правда дай бог после сессии, а то и следующим летом). А я в очередной раз убедился, что баланс ничуть не менее значим, чем геймдизайн.
@Kelin20254 ай бұрын
Да где вы эти "странные тайминги атак" берёте, кроме как на болотной твари
@Gelmon4 ай бұрын
@@Kelin2025 Ну если честно, то почти везде. У большого количества атак идет подготовка, задержка, и атака, как будто на 2-3х ускоренная. Например: - Большая марионетка (моб) поворачивает торс, стоит так около секунды и практически без промежуточной анимации прилетает хит - Лаксазия в начале второй фазы после шаровых молний опять же без промежуточной анимации делает в тебя рывок - Многие атаки у боссов и мобов, когда они прыгают на тебя, зависают на самом верху, зато приземляются так, будто игра происходит как минимум на Юпитере (как у большой марионетки-мальчика). Есть еще второй вариант, когда даже подготовки нет, но сам удар не слишком быстрый, тоже такое себе, но и в половину не так кансерно. И это ну реально везде. Подготовка есть, промежуточной нет, как и пол-е6ала. И для такого узкого тайминга парирования (0.15 сек) это не ощущается, как хороший способ усложнения, это буквально Элден ринг момент, где ты должен тайминги на зубок выучить, чтобы лишнего урона не получать. Конечно, игру достаточно сейвово можно и на блоках с отскоками пройти, парируя только на лакичах, но это не отменяет того факта, что такие анимации + такой тайминг парирования = дрoчь, которую мастерить буквально означает учить все атаки наизусть, там никакой реакции не хватит.
@Kelin20254 ай бұрын
Ну дак лол, не играй в эту игру как в Sekiro. У тебя 3 инструмента для избежания урона. Если пытаться все пэррить, то офк страдать будешь
@Gelmon4 ай бұрын
@@Kelin2025 уээ? Это говорит человек, который топит за аналитический подход? Я ж не говорил, что мне сложно парировать оймаманемогу. С парированием у меня все более менее, просто меня не устраивает эта система в деталях, как и довольно серьёзную прослойку игравших (даже мод запилили, который увеличивает парирование в 1.5 раза, который самый скачиваемый из геймплейных). Просто пользоваться парированием в этой игре = учить тайминги с точностью до этих самых 0.15, что, вспоминая твою реакцию на беса и слова в духе "в этих боссах ничего кроме зубрежки не осталось, поэтому скипать их слезой норм решение для обычного прохождения", вроде как не очень хорошо. А если последовать твоему совету, то становится еще смешнее, ведь не использовать парирование на рваных/неинтуитивных анимациях = практически не использовать его вовсе, что превратит игру в Элден ринг с тяжелой нагрузкой и руной Малении. Более того, каждый враг теперь еще и Морготт, потому что атаки с задержкой и прочие приколы все еще остаются.
@Kelin20254 ай бұрын
@@Gelmon да, это говорит человек, который топит за аналитический подход. Твой коммент почти целиком центрируется на парировании, будто бы каждый приём обязательно именно им избегать. Но в том как раз и суть, что эти "тайминги с 0.15" невыгодно парировать, для них лучше юзать блок и дэш. И нет, "использовать на этих мувах другие механики" != "не использовать парирование вовсе", в игре куча атак, которые откровенно выгоднее пэррить + комбо, которые тебя наказывают за спам дэша То, что ты пишешь в виде претензии - пиздецки поверхностный взгляд на то, как это этой боёвкой нужно пользоваться
@griglog5 ай бұрын
13:30 Каждая следующая фляга дороже предыдущей. Первая стоит 2000 очков, вторая - 4500, третья - 7000, и так далее, повышение идет на 2500 с каждой итерацией
@nexurio_russo11 ай бұрын
Келин, глядя на монтаж ролика: -Куда бы я не шёл, я вижу её геймплей... * (Сворачивает окно, видно обои рабочего стола по Hollow Knight) * А если серьёзно, игра даёт возможность собирать билд мечты НЕ через циферки статов и заточку пушек, а значит не через тупо урон. Увы, Фромы вряд ли пойдут по пути условного Секиро, где уже были абилки-расходники, но как пятое колесо; им после успеха Елды по рукам бить начнут, если получится НЕ душный продукт, идентичный натуральному... хм, звучало двусмысленно... Ваш Некс ;")
@СергейШтанов-т8с11 ай бұрын
Холоу Найт, холоу Найт.... Навсегда в моём сердечке) Закрыл всю игру и 4 пантеона Пробовал спидранить (даже шарики почти без прокачки научился закрывать, лол) Но потом отложил, так как перегорел слегка Слишком много наиграл (первый раз я закрывал короля кошмаров 2 дня:), шарики без прокачки траил 7 часов подряд) Но пожалуй вернусь ка я на днях к этому шедевру Пора напомнить холоунесту, кто тут маленький босс качалки П.с. а вы тоже ждете ещё 1 видос по полому от келина?) по-моему он никогда с ней не закончит
@nexurio_russo11 ай бұрын
@@СергейШтанов-т8с нет, не жду. Ни разу не играл. И пришёл на его канал не из-за Полого Рыцаря. Когда-нибудь сыграю, но пока в дальнем ящике
@elfrenko553211 ай бұрын
Надеюсь, Миядзаки имеет то самое влияние, которое позволит ему пилить уникальные проекты, по типу Секиро, несмотря на продажи ER. Просто надеюсь)
@nexurio_russo11 ай бұрын
@@elfrenko5532 остаётся надеяться, что Банда Нямка отпустит его, потому что Бладборн и Секиро вышли не под их крылом. Но что-то не верится, что они свою золотую гусыню отпустят... Ваш Некс ;")
@elfrenko553211 ай бұрын
@@nexurio_russo есть другой творец(В мире анимации), его зовут Геннди Тартаковский. Вот ему дали чуть ли не полную свободу творить. Миядзаки могли дать такие же полномочия, но с некоторыми нюансами.
@FishFriendNotFoodАй бұрын
Небольшой совет для тех, кому тяжело даётся парирование атак с задержкой. Можно заблокировать первую атаку в комбе, а возникшее ралли вылечить парированием последующих атак на чувстве ритма. Тогда можно спокойно выходить из комбы с полным здоровьём даже иногда не попадая в тайминг. Помогло мне сойти с мёртвой точки на Лактозе
@K_Merrus11 ай бұрын
А ведь получается, что автор прошёл игру на концовку где он отдал сердце, потому что финальный боссфайт с марионеткой прям жопу рвёт, её я смог только на контрударах с той самой катаной, которую дают за какого то босса.(потому что это довольно таки нечестный босс и он прям воплощения всех тех минусов боссов солсов о которых была речь в видео, хотя возможно проблема в том, что я впервые проходил его на нг+). Ну и да, игра стала сейчас намного легче чем на старте, разрабы починили тайминги и Магнуса пройти не закидывая говном стало реально. А так я не люблю солсы, но жизнь пи прям стала интересной в первую очередь за свою линейность, надеюсь продолжение тоже линейным будет.
@alexs759011 ай бұрын
7:20 то есть "парирование" это обычный блок без дебафов, а если ты накосячил с этим блоком, то это блок с дебафами. Чем в данном случае "парирование" лучше переката, тем что это не перекат ? 11:05 ок это уже другое дело
@mr.strannik76484 ай бұрын
Забавно, что все что ты рассказал есть в других соулсах, а обман п это просто добротная солянка
@egorviolin77554 ай бұрын
Ещё в lies of p есть сглаживание углов в плане падающего пола или моба, сталкивающего с обрыва, в виде секрета с лутом внизу, и игроку, который смог распознать ловушку должен всё равно в неё попасть, так как там может быть что-то интересное.
@gosu928511 ай бұрын
Lies of P до Bloodborne конечно далеко. Разработчики явно вдохновлялись Bloodborne. Сюжет, сеттинг, механики геймплея, да даже квесты скопипастили. Ну да ладно. От прекрасного скопипастить это не грех.
@РостиславВальц-д3с10 ай бұрын
А чем далеко?
@generic_commentator_n24886 ай бұрын
В Bloodborne сеттинг всё же другой. Ну и по механикам игры различаются, вроде блока и парирования.
@dimagosu85744 ай бұрын
Для меня камнем преткновения стала механика парирования. У меня никогда нет проблем с парированием, почти в каждой игре использую его, но здесь это безумно сложно. Причем я сам до конца не могу понять, почему так. То ли дело в плохих анимациях, то ли в очень узких таймингах самого парирования (речь идет об идеальном парировании). Здесь идеальное парирование - это обязательная механика, без неё крайне сложно действовать в определенных ситуациях, но разработчики решили перенести в эту игру задержки атак, неинтуитивные комбо и прочие радости из игр Бабадзаки. По итогу выходило, что я мог заблокировать только 1 удар из 10. Мне каждый раз физически больно, когда игра заставляет меня парировать. Имхо, но для идеального парирования нужна отдельная индикация, когда нужно нажимать парирование. Без этого мне прям очень тяжело играть. По кд горит от этого. По итогу у меня геймплей сводился ровно к тому же, к чему он сводится и в соулсах: пытаться игнорить парирование (рисковый способ) и полагаться на менее рискованный - уворот.
@Kelin20254 ай бұрын
Потому что не надо коммититься в одно лишь пэрри, надо подбирать более оптимальный способ ворота под разные атаки Задержками насрали, согласен, но ебут ими только на одном боссе по сути (окей, на лаксазии ещё че-то было вроде)
@darenthebravest124111 ай бұрын
Пока смотрел заинтересовал момент с парированиями. Я обожаю Секиро и Хай Фай раш, а потому мне логика постановки парирования за 0,1 секунду до попадания врага. В Секиро напротив можно было ставить блок, чтобы парировать чейн атаку, чего в Лайс оф П сделать нельзя. Потому у меня возник вопрос в чем суть Перри если есть атаки, которые можно парировать только частично. Кстати о кайфовом парировании, такие ещё были в Вулонге фоллен дайнасти. Интересен твой комментарий. Ну и репост очень мало урона наносит, относительно того как сложно его организовать. Потому бросил прохождение ласт босса через Парирование(
@Kelin202511 ай бұрын
В смысле "можно парировать только частично"? Там просто каждую атаку отдельно пэррить надо ведь
@darenthebravest124111 ай бұрын
@@Kelin2025 там есть чейн атаки, которые состоит из очень быстрых ударов, а из-за особенности Перри этой игры не получается блокировать всё атаки. Если нужно я видос найду со сравнением)
@Kelin202511 ай бұрын
А скинь, интересно даже стало
@Kelin202511 ай бұрын
Ну и на самом деле это хорошо. Если пэрри в таких случаях не работает, значит, это не доминирующая стратегия
@darenthebravest124111 ай бұрын
@@Kelin2025 Я к тому, что одно дело создать не доминирующую стратегию, например сделав кра, ные атаки которые нужно доджить или прыгать, как в Секиро, а другое показать атаку, которая начинается, как парируемая, а в процессе ты не можешь до конца её с парировать(
@dobrokhleb11 ай бұрын
Мне 3 часа демки этой игры запомнились как "Уворот бесполезный как в секиро, парирование кривое как в соулсах". Но это еще до релиза было. Патчи действительно поправили боёвку?
@Kelin202511 ай бұрын
Я слышал, что на релизе были какие-то проблемы, но потом запатчили. В подробности не вдавался, но сейчас всё ок вроде Ну и да, как уже сказал - уворот тут не как в соулсах, так что нужно использовать все инструменты
@vazazell596711 ай бұрын
уворот бесполезный если ты перевешиваешь из-за оружия
@timka4211 ай бұрын
Значитъ так: Я несколько удивлён, что ты не затронул некоторые аспекты в видео, и мне интересно твоё о них мнение. А значит пора косплеить журналистов. Вы не могли бы ответить на несколько вопросов? 1. Многие соулсфаги считают, что некоторые апгрейды П-органа, преимущественно возможность поднять себя с земли перекатом, должны быть частью базового мувсета. Ваше мнение на их мнение? 2. Разделение на колющие и режущие оружие, которое не ощущается чем-то важным с точки зрения билдов/баланса, но ограничивает в упоротых и потенциально весёлых комбинациях. 3. Опциональные коллектаблы в лице музыкальных пластинок. Вообще касательно последнего пункта хоть отдельное видео делай, по тому что обычно опциональные собиралки в играх - это либо мертвые голуби, которые дают примерно ничего, либо записочки. Мы же все так любим записочки. И тут с разницей меньше чем в пол года выходят "Приключения Буратины" и Laika. И я бы сказал, что это гениально и революционно, вот только Майнкрафт сделал это ещё в когда-там-майнкрафт-вышел году.
@ehidney152411 ай бұрын
Я не Келин, но влезу в дискуссию, если позволите. Поднятие с земли сделали базовой возможностью персонажа в последних патчах, все остальные штуки в древе не то что бы прям сильно критичны. Тут, как по мне, история уже о том чем ты хочешь и можешь пренебречь чтоб вкачать что-то другое, более интересное.
@timka4211 ай бұрын
@@ehidney1524 Wellp, я игру проходил на релизе, а не на последних патчах. И я был с этим мнением прям супер согласен. Слушай, там случайно возможность левл-апиться на любом костре в последних патчах не завезли?
@Kelin202511 ай бұрын
Возможность левелапиться на любом костре появляется с момента как София пропадает из хаба
@timka4211 ай бұрын
@@Kelin2025 Не тот вопрос, на который я ждал ответа, но всё равно спасибо!
@Kelin202511 ай бұрын
@@timka42 касательно вопросов выше 1. Хз, в вакууме ни хорошо ни плохо. Лично я вообще считаю, что в соулсах слишком дохуя вещей в базовом мувсете и слишком мало (литералли отсутствует) развития по мере прохождения. Из-за чего прохождение пиздецки однообразное 2. Ну это чисто чтобы не было шизы вида "огромный молот делает колющий удар". Не то чтобы оно на самом деле чё-то сильно ограничивает 3. В старых играх каких только штук в коллектаблах не было. И арты, и скины других персонажей итд. Не сказал бы что тут какой-то прорыв, честно говоря
@kirxww24807 ай бұрын
Классный ролик и классная игра. У меня первый сосалик при чем нг+ начал проходиться сразу после финальных титр. Линейность скорее + чем минус и не отвлекает от сюжета. Очень зашло, что игра позволяет пройти себя тупо расходниками если уж совсем руки крюки и не душнит. Церковь, секретка (впихну ли на отвали походу дела) и финальная лока наверное самые мерзкие остальное с кайфом.
@Molotovv41911 ай бұрын
По части руки легиона не соглашусь, она не то что не бесполезна, а крайне имбовая при соответствующей прокачке. Причем все без исключения ее модификации. Можно даже игру нг+ без использования обычного оружия пройти вполне комфортно
@shinit76494 ай бұрын
Игру прошёл, вот краткое мнение. В видосе есть сверх много "в игре есть " ," в игре можно "," в игре работает" вот только, после 4 главы боссы (исключительно мой опыт) просто валятся с ног ничего не успевая предъявить. Потому что во 1, расходников бесконечное кол-во и босса можно просто закидать говном в самом начале файта(а атаки по области просто отхлебать бутылок с иммунами которых тоже инфинити) на что он встав на колени послушно заглотнёт и примет всё это, также из-за того что помимо расходников в игре есть ( в том числе в видео показано одно из оружий) 2 комбинации пушек которые валят боссов нивелируя вторую фазу (первая была аннулирована почти полностью расходниками + дизбалансной пушкой) + в игре есть смазка которую ты просто юзаешь во второй фазе и босс также ничего не предъявляет. и того выходит, что если ты играешь "эффективно" тебе игра ровным счётом ничего не делает, а послушно валится не требуя почти никаких затрат по фарму/скилу/мозгам (разве что тип пылесосинг локаций и то не на все 100) я конечно субьективщик , но даже секиро с её боёвкой в 3/4 кнопки дала больше челленджа/сложности/ приятных ощущений
@Vatner.7 ай бұрын
Цена за ошибку в lies of p явно выше, ибо количество расходников лечения у тебя весьма скромное, а восполнение требует нанесения урона противнику, что предполагает необходимость идеального заучивания таймингов врагов, ибо анимации тех же роботов весьма специфичны и анимация удара зачастую происходит значительно быстрее остальных анимаций противника. В соулсах же к тебе изначально более щадящее отношение за счёт того, что боссы в начале и конце игры наносят примерно равный процент урона по здоровью, при учёте того, что ты за это время прокачался и имеешь большие резисты и здоровье. Система брони в P также реализована крайне сомнительно, ибо ты по факту вынужден качать характеристики для получения большего процента защиты и не можешь сделать себе "традиционный билд урода", собранный из частей разных сетов для получения оптимальной защиты без увеличения показателей веса, в P подобного менеджмента порой не хватает. К системе оружия притензий и его разнообразию притензий нет, за исключением отсутствия нормального оружия дальнего боя (люблю проходить игры Хидетаки с билдом на луки на втором прохождении, помогает расслабиться). Идеальные парирования - это лютый треш, ибо на релизе тайминги были какие-то нечеловеческие, в том же Секиро окно идеального парирования было будто раза в два больше, добивание, которое проводится по врагу который двигается и атакует ещё большая дичь при учёте того,что заряженная атака проводится полторы-две секунды, ещё добавим сюда атаки врагов, проводимые за десятую секунды. Тут также повторили один из главных минусов бладика - жиробоссы с тонной хп, только тут боссы значительно более активные, чем в бладике, а хилок меньше. Короче, моё мнение диаметрально противоположно, на первый взгляд разрабы сделали прикольную игру, включающую в себя элементы вообще всех игр Миядзаки, но в мелких аспектах полностью всё прошляпили из-за недостатка опыта, а то что они там после релиза всё это правили - это уже дело десятое и никак их не оправдывает, как и не оправдывает косяки Хидетаки в елде то, что это первая столь масштабная его игра.
@ВладиславСтельмаков-у8т7 ай бұрын
По поводу брони согласен Наличие этой механики вообще вызывает вопросы. Ибо честно говоря, я после того как два раза что-то поменял, потом не менял брюню вообще. А по поводу добивания Я заметил, что как минимум у боссов и крупных врагов есть перерывы между атаками, в которые как раз можно вставить заряженную атаку. По мимо этого не стоит забывать про ядра и умения легенды, что тоже сбивают стойкость
@МакарПодпихайло5 ай бұрын
Если кратко - ролик прям мегабаза по данной игре. Согласен с каждым тейком, полностью! Если длинно - хоть и не со всеми роликами автора согласен (спорили пару раз в комментах и не пришли к общему знаменателю), но это - просто слово в слово мои мысли после прохождения данного шедевра. И я, как любитель подобных игр, наслушавшись а-ля шарящих ютуберов (не будем тыкать пальцем в Гузно, Беса и Кастома), вообще не решался в подобное поиграть (хоть и люблю так называемый "Souls-like"). из-за их отзывов по игре. Но попробовав, скажу - это самый настоящий DS4! Без шуток. Каждая составляющая DS пересмотрена и доработана, добавлены другие механики (привет BloodBorne, Sekiro и внезапно Monster Hunter), и все так правильно переосмыслено и улучшено, что просто диву даёшься, почему те же Фромы не сделали такого же. Короче, LoP - прекрасная игра, очень советую к прохождению любителям Souls, Sekiro и иже с ними. P.S. Спасибо, Келин (сори, хз за твоё настоящее имя) за действительно хороший анализ игр, этого сильно не хватает общественности. Спасибо!
@ЕрасылЖакупов-г8з11 ай бұрын
Лично мне каждый раз смешно от того если я умираю от спрятаного моба когда жду этого меньше всего, вспоминаешь во что играешь да и в целом такие моменты разбавляют атмосферу ибо это не скример а скорее подъебка от разрабов, но каждый видит такое по разному
@doughnutU11 ай бұрын
Механика подбирания душ нужна для того, чтобы ты не боялся идти дальше, рискуя потерять прогресс, даже с 0 эстуса. Даже если ты умрешь, тебе не страшно, ведь души можно все равно подобрать обратно, а потому ты стараешься выжать из каждого трая максимум
@Kelin202511 ай бұрын
Тебя не смущает, что этот риск существует именно из-за этой механики?)
@doughnutU11 ай бұрын
@@Kelin2025 и? Это же делают игру интереснее. Ты хочешь, чтобы на локациях вообще врагов не было?
@Kelin202511 ай бұрын
🤦♂️
@doughnutU11 ай бұрын
@@Kelin2025 ну так объясни, что не так
@Kelin202511 ай бұрын
@@doughnutU что мне объяснить? Ты каким-то образом из критики механики душ сгенерил предложение удалить из игры врагов. У меня нет интереса глупости комментировать Комментарий на это есть вот тут, пункт номер 9: blog.kelin2025.me/bullshit-bingo
@tekijiyuu4 ай бұрын
расходники слишком ОП, затариваешся и тупо закидываешь ими боса, и бос к тебе даже не может подойти 👍
@HoobriBoobri9 ай бұрын
"Lies of P - это база" - интересная фраза. На самом деле, это, действительно, новая база для солзлайков. Elden Ring был триумфом солзов "старой школы", венцом, так сказать. А Lies of P - это нечто новое, нового уровня, новый рубеж.
@virtdeganslinger297211 ай бұрын
По поводу пушек боссов: Мне не понравилась одна пушка, а именно ножницы. Я ожидал что они будут как у босса, ака будут иметь три формы: одноручка, дуал и двуручка. Тут об этой фишки даже в статах намикают. (Единственная с B и B в обеих статах) Но нет, одна форма при обычном ударе, другая при особой. А механика с критами я не люблю. Знаю, весь комент чисто моё мнение. Просто где-то хотелось поныть об этом.
@ДарьяКЕРРИГАН10 ай бұрын
Криты веселая штука просто так бах и куча урона, приятно же
@MisterG-iu2pn11 ай бұрын
Рад, что игра тебе зашла. А будет ли обзор на новенький Prince of Persia: The Lost Crown? Многие говорят, что это хорошая метроидвания.
@kikityara3211 ай бұрын
Блин, вот нравится канал. Но как загнет что-нибудь из разряда ”Lies of P на голову переплюнула Bloodborne и Sekiro” и мммм. Аж в глазах от тупости темнеет. Я понимаю, что хочется усилить посыл и высказать свою точку зрения, но таких перегибов уж явно много. С такой халатностью и некомпетентностью так и не подняться выше. А жаль, все задатки у парня есть. Про «парировать тут не сложно» отдельный анекдот! Все люди, прошедшие игры на парировании (Sekiro, соулсы, Jedi, Tsushima и прочие) отмечают, что парирование в этой игре до конца 4ого прохождения остается рискованным, не интуитивным и часто рандомным
@Kelin202511 ай бұрын
Меньше кала, больше аргументации плиз "Парировать не сложно" != "парировать проще, чем в секиро" != "можно на изи играть исключительно от парирований"
@leeroyjenkins455111 ай бұрын
Я прошёл секиро и дс3. В парированиях, как я сам считаю, я силен, во всех играх, в которых оно есть я его агрессивно абужу. Вот, что я могу сказать: в ебучем секиро парирование это самая ноу брейновая механика, ограничивающаяся только небольшой стаминой на первых парах, тайминг шире, чем талия мамки разработчика, наказания за спам нет, фактической награды за идеальный тайминг нет. Секиро это игра про парирования, в которой скучно делать парирования, настолько они простые и ноубрейновые. Приводить в пример секиро из всех игр это как приводить в пример Hades, как хороший рогалик в плане боёвки.
@kikityara3211 ай бұрын
@@leeroyjenkins4551 полностью согласен про простоту парирования! А вот в Lies of P парирование очень сложное. Я про это и говорю) Только один нюанс, это называется удобное/интуитивное парирование. Игра великолепная, игру года тоже достойно забрала. Поверь на усложнениях это делать там далеко не «ноу брейн», просто при первом прохождении и без усложнений (любого из двух) прощает много ошибок. И все равно игру прошло 16 процентов купивших игру. Так что твои тейки из разряда «А мне вот так было» P.S. Я привел в пример не только Sekiro
@kikityara3211 ай бұрын
@@Kelin2025 Извини пожалуйста, я тебя не понял. Я же вроде все написал и аргументировал. Сложные в буратино парирования, очень. Самые сложные в жанре. Не очевидные, не интуитивные из-за рваных анимаций и отсутствия замахов. Боевка кайф и игра топ, но парирования очень сложные, объективно. Ты кстати сам про это говоришь, но позже в ролике. «Некоторые атаки просто парировать». А в других играх практически все атаки. Это вся моя придирка. Ну и что засераешь любимые игры тоже обидно, вот и рвусь)
@leeroyjenkins455111 ай бұрын
@@kikityara32 то что секиро игру года забрал вообще не значит, что игра "великолепная". Меня от секиро блевать тянет, настолько, что когда я говорю, что для меня секиро - мусорная игра, у меня нос уменьшается. Ну, не про это. Мой тейк был в том, что секиро приводить в пример, как игру с хорошим или хотя бы интересным парированием будет о-хо-хо каким комплиментом для этой игры. То, что я написал про парирование в игре, не особо то на самом деле субъективные вещи, огромные окна и возможность спама это фактические характеристики, то, что именно мне они не понравились это да, субъективщина, но то, что они есть и то, что в других тайтлах (не про парирование к слову), они либо отсутствуют, либо не так выражены это не субъективщина.
@suslikonator11 ай бұрын
крюком куда то дотянуться, огнем сжечь паутину/стенку... Дарксайдерс 3:) тут даже есть мобы типо фантомы, ты не можешь из зафокусить пока не треснишь по ним
@Kelin202511 ай бұрын
Ага, знаем такой. Вот смержить бы хорошие стороны этих игр
@suslikonator11 ай бұрын
@@Kelin2025 может и видос когда н ни будь будет?
@Kelin202511 ай бұрын
Да не, все уже давно про неё забыли, смысла нет
@suslikonator11 ай бұрын
@@Kelin2025 грустно это,
@astronaut31611 ай бұрын
Видос по солсам от Келина. Уже чую запах отсутствия челленджовости
@alex_not_bad860810 ай бұрын
Келин! Крайне интересующий меня вопрос. Планируешь ли ты добавить возможность покупать посты с твоей разработкой на годот отдельно на бусти отдельно? Например за 1/4 стоимости подписки этого уровня. Я бы с удовольствием затарил все что по ней есть, но мне удобнее сделать это разовым приобритением
@Kelin202510 ай бұрын
Хм, надо подумать. Спасибо за предложение
@ihaveninames4 ай бұрын
поскольку красные и обычные атаки дефлектятся - дефлект работает как дефолтная защитная механика "от всего", а перекат как-бы и не нужен, но чтобы игроки его юзали - боссам дают мегабыстрые атаки с долгим замахом, но без трекинга, которые задефлектить на реакции для 99% игроков невозможно, зато увернуться изи.
@Kelin20254 ай бұрын
При этом задрот для поднятия чсв всё ещё может задрочить всех боссов и флексить в тиктоках
@SaintAzrail11 ай бұрын
Ну всё раскрыл,Келин молодец От себя добавлю что именно совокупность хороших механик стиля и интересного лора сделали Пинокио отличной игрой
@alexperemey604611 ай бұрын
Ну, если уж говорить об анимации, то вот за минуту ролика уже увидел пилу в руках персонажа, которая проваливается под асфальт. Сдается мне, там огрех гораздо больше, чем рассказывают.
@A_man_in_armor11 ай бұрын
Жесть, чувствую превосходство, когда смотрю видос первее других)
@shampun685011 ай бұрын
У меня показывает что видос вышел час назад а твой комент 1 жень назад, походу ты раньше всех видос посмотрел
@A_man_in_armor11 ай бұрын
@@shampun6850 если дашь Келину деньги, таким же будешь 😎
@sedavSDK11 ай бұрын
Есть вопрос. К игре было много претензий по поводу слабой читабельность атак (в основном марионеток) из за дерганности анимаций (что логично для марионеток), короткой анимации замаха (например удар щупальцами у болотной твари), что ведет к невозможности нормально на них реагировать и требует исключительно заучивания. А так же сложность со станом хеви атакой, так как контролировать накопление этого статус эффекта сложно, а тайминг для атаки не очень большой. Естественно интересовался я этим ближе к релизу, так что не особо знаю что там поменялось на данный момент. Можешь прокомментировать, насколько это правда?
@sirion118111 ай бұрын
нихера не изменилось
@Kelin202511 ай бұрын
Болотная тварь всё ещё кринж. Парировать какие-то атаки ок, какие-то не ок. Это на самом деле и хорошо как раз После релиза выходил патч, где много вещей подтюнили. Я на релизе не играл, так что не могу сказать, насколько сильно что-то изменилось
@BossNiggaNiger11 ай бұрын
Чтобы врага ввести в стан при белой окантовке хп, нужно не только чарджем или фейблартом вдарить, а можно ещё кинуть расходник ядро, которое точно так же застанит врага.
@alexmailsov921110 ай бұрын
Вот не убавить, не прибавить Игра реально годная, Те кто не просто любят помахать дрином, а прочувствовать сюжет, атмосферу, это для Вас) Из соклсов больше всего напомнила Бладборн Очень жду его на ПС5 в 60 кадров) А лучше на ПК пусть виходит)
@tugislav11 ай бұрын
Интересный факт. Женщина в красном увеличивает время на разработку игры на 10 лет.
@minichelik5211 ай бұрын
Секиро без прыжка, с амулетом куро на старте и возможностью сменить оружие
@timka4211 ай бұрын
Покемоны без пошаговости, с мастерсвордом на старте и возможностью сменить головной убор