Eso de cambiar de "acción adicional" a "acción menor" está súper genial para los jugadores nuevos, nos ahorra a los narradores sobreexplicaciones
@Ezkardan4 жыл бұрын
Me encantan estas charlas sobre teoria de juego en D&D que por desgracia en español son tan escasas. Enorabuena y seguir asi.
@iusert4 жыл бұрын
Muchas gracias! Te interesaría ver nuestras discusiones sobre nuestras propias reglas?
@Ezkardan4 жыл бұрын
@@iusert claro, siempre mola ver material casero de cada mesa
@martinayguade3114 жыл бұрын
Dios qué ganas tengo ya del siguiente vídeo!!!!
@PiedraBruja4 жыл бұрын
Pero este es el último de esta saga de D&D 6e
@pablosancho70994 жыл бұрын
Moraría un video en el que recopiles aquellas reglas caseras que puedan servir para las mesas, de forma que podamos comparar ideas o incluso encontrar reglas inventadas por cada uno para compartir
@PiedraBruja4 жыл бұрын
Con ese interés nos animaremos
@gastonshin46603 жыл бұрын
50:08 muy buena regla casera
@jorgeparra7984 жыл бұрын
Excelentes estas charlas, por favor, no dejen de hacerlas, y si me preguntan, me encantaría que estas charlas queden como una sección fija del contenido que tienen en el canal, porque son muy interesantes. Además, me gustaría saber de sus reglas homebrew. Muchas gracias, saludos desde México.
@PiedraBruja4 жыл бұрын
Quedarán fijas en el canal
@vicutoru4 жыл бұрын
Iniciativa: concuerdo que es muy dificil mantene rel orden y su seguimiento, hay muchas mecanicas como darle cartas a los jugadores con un numero para marcar quien va primero y dejar algunos lugares para los enemigos. Mis reglas de mesa: Por grupo: cada jugador tira su iniciativa el de la iniciativa mas alta empieza la ronda, luego los demas miembros de su equipo (jugadores, enemigos, personajes no jugadores) luego va el siguiente grupo que tiene al miembro con la iniciativa mas alta, suele funcionar mientras no se tengan muchos personajes en juego o muchos equipos Iniciativa fija: al empezar cada dia los jugadores tiran su iniciativa y esta se mantiene, no me dio buenos resultados, intente que se mantenga como las tiradas de sigilo o interpretacion pero los jugadores abusaron de eso repitiendola hasta sacar un valor que consideraban alto Tablero: ciertamente se pueden resolver muchos combates sin tablero pero cuando se involucra movimientos tacticos, posición o areas de efecto, la cosa se pone muy dificil... hace algun tiempo vi esta idea que un director usaba en foros, les comparto un resumen Se crean 3 columnas, Solo, grupo, escape, se determina un tamaño del cuarto (minimo minimo la cantidad de personas/objetos en el cuarto o area). Todo mundo empieza en la fila de solo salvo diga o decida lo contrario, esto quiere decir que el personaje no tiene a nadie adjunto o a distancia de toque. Cuando un personaje se pone a combatir cuerpo a cuerpo contra otro, ambos se ponen en la columna de grupo juntos, se considera que gasto su accion de movimiento, si alguien quiere combatir contra uno de los que esta en este grupo, se agrega a este grupito y se considera que todos ocupan el mismo espacio, salir del grupo sera lo mismo que abandonar un area amenazada y afectara a todos los del grupo. Atacar a distancia permite atacar desde un grupo a otro o desde la columna de solo. Un conjuro de area, afectara un grupo o personaje en la columna de solo por cada 15' de area del conjuro, el conjuro debera afectar tantos objetivos como su area, supongamos que hay 2 grupos, uno con 2 enemigos(a) y uno con 2 aliados y 2 enemigos(b), si el decides afectar a B afectara tanto aliados como enemigos del grupo, los jugadores pueden narrar como hacen sus acciones Sobre el no usar solo PG, e visto directores que manejan moral de los enemigos, bajandola cuando se da un evento y haciendo una tirada para decidir si ese personaje decide que es mejor escapar/rendirse o continuar luchando, pero sigue atado a los pg en la mayoria de los casos, pero tambien perder compañeros, armas, ser intimidado, persuadido etc. Las maniobras: por la forma en que lo explican me viene a la mente el manual de las 9 espadas donde los personajes pueden recuperar o preparar ataques especiales, puede que una mecánica similar de cajón fuera buena idea, posiblemente que segun la preparacion del personaje esto sumen un dado chico (D4 o D6) a sus maniobras y que los mas especializados (las clases o los que tengan la dote) usen el dado mas grande, o que todos pueden usar dichas maniobras libremente pero sin sumar dados de superioridad, que se privilegio quede para las clases especializadas o sub clases Economia de accion: la de Dnd5e me gusta mucho en sistemas de 3.5 o similar, recuerdo turnos que se parecen a un juego de magic ya que un ataque se logra, se pueden desencadenar muchas otras acciones y tiradas, cambiar la nomenclatura me parece buena idea Personalmente el combate con dos armas me parece flojo, difícilmente se ve que sea algo util Sobre los personajes monstruos y la accion legendaria, creo que agregandoles algunos ataques de area o que puedan afectar a mas una criatura se le podria ayudar a muchas criaturas, en especial a las grandes que solo tienen un unico ataque La regla del lanzamiento de conjuros se me hace apropiada, despues de todo el guerrero puede hacer varios ataques, pero los conjuradores no pueden lanzar varios conjuros chicos. Roles: sobre el tema de los roles algo como notas descriptivas pueden ayudar a jugadores que quieren un tema para su personaje y usarlo de guía, pero no creo que deban de establecerse o fijarse, es valido decir que X clase es para Y papel pero no decir que X solo puede ser Y Valor de Desafió: ciertamente esto creo que se debería explicar mejor, veo a muchos DM que considera que es lo mismo hacer muchos encuentros fáciles a uno difícil, como dicen, el VD es solo comparar números, el margen de los dados hace mucha diferencia y se puede sumar la táctica, recuerdo en 3.5 un evento donde un druida de nivel 2 pudo solo contra una gárgola mientras que un grupo de 4 clases guerreras lv 3 no pudo matar a una sola. Aveces hacer un ajuste al entorno del combate o la forma de darlos puede mejorar el desafió Concuerdo con las notas de la guía y crear monstruos, hace poco hice un experimento donde usaba monstruos de un nivel, monstruos de nivel menor incrementando su desafió como dice el manual y creándolos desde 0, los resultados fueron muy dispares. Un manual de algo como "guía de aventuras" puede ser muy buena idea
@honordegamer-rpg69603 жыл бұрын
Resultó más interesante de lo que creía. Por mi parte estoy encantado con 5a. Los combates de 4a eran eternos con tantas defensas (CA, Reflejos, Fortaleza...) y los personajes demasiado complejos con tantos poderes. Lo único que mantengo de 4a es la regla táctica de flanqueo y las de encuentros de NO combate.
@fierolobodhamon83144 жыл бұрын
Bueno barra, saludos de Uruguay. Estoy escuchando atento, solo quería ser el primero en comentar.
@iusert4 жыл бұрын
Gracias! Saludos a Uruguay.
@knightthanatos4 жыл бұрын
El tema de la iniciativa es interesante. Por un lado hacer la tirada clásica tiene esa "belleza" de que, quien conoce los juegos de rol, el "tirad iniciativa" tiene su significado, pero en verdad sí detiene un momento la acción. Para no detenerla sería no hacer tirada, o, como mucho, una tirada para todo el equipo y que la iniciativa vaya por bandos (los jugadores y los npc). Sin hacer tirada sería con unos valores ya fijados, aunque le quitaría tal vez la gracia de lo impredecible, pues matemáticamente hay el jugador que sabe que siempre irá primero y el que siempre irá último. Hacerlo puro narrativo, un juego como este, no lo veo como la mejor solución, pues no dependería del PJ si no del jugador. Y quien aplica la iniciativa es el PJ, no puede depender de cuan tímido o extrovertido, atento o no, sea el jugador. Y por último estaría el tema de cuanto realismo aplicar. No solo por el que actuó primero e inició el combate (que debería actuar primero indiferentemente), si no si atacas a distancia, usas un hechizo rápido o de protección, si usas una arma ligera o pesada... De qué manera lo resolveríais?
@iusert4 жыл бұрын
Existe precisamente una regla alternativa para tirar por bando en la Guia del DM. La otra solución es que la narradora o el narrador haga todas las tiradas y le sume los bonos de los personajes, cosas que cuando diga "se tira iniciativa" inmediatamente después les dice cual va a ser el orden del combate, en mi experiencia esto ayuda mucho a acelerar el inicio del combate.
@danielcastellanoramirez36404 жыл бұрын
Que buena charla, mi trio favorito después de Aragorn, Légolas y Gimli. Tengo ciertas dudas acerca de mi pícaro mediano y sería genial que me orientaran con todo lo que saben 1. No sé bien como potenciar mi habilidad de naturalmente furtivo con la acción astuta (esconderme), me encantaría que me dieran ejemplos de uso eficaz. Por ejemplo tras una mesa tumbada tendría 1/2 cobertura y me podría esconder tras ella? Puedo entrar en una sala tras un humano sin ser visto y atacar con sorpresa? 2. Hay algún momento en que mi pícaro pueda tener un segundo ataque? He visto en algunos videos de ustedes que al tener dos armas sutiles hay posibilidad de esto pero no se especifica bien, me encantaría una aclaración sobre este tema. 3. Mi personaje tiene el defecto de ser un bebedor empedernido, me gustaría ayudar a mi narrador a ponerme penalizaciones cuando me encuentro en estado de embriaguez, como desventajas en la percepción o acrobacia, se les ocurre algo más que pueda ser divertido relacionado con esto? Muchas gracias y sigan así. Un saludo
@111vic4 жыл бұрын
La forma de expresarse analiticamente de Germán Fromm me recuerda mucho a Pep Sanchez (anait games) tambien quiza algo de parecido fisico xd
@rodrigoleiva69903 жыл бұрын
Buenisima charla, me dieron mucho que pensar
@DadilebMetal4 жыл бұрын
Gracias por el video. Quiero que hablen de si la guía del DM es una guía para el DM. Y que les gustaría para un "verdadera" guia de cómo narrar para d&d.
@nandroxer4 жыл бұрын
Son lo mejor Piedra Bruja. 5.5 D&D -Deberian mejorar la clase explorador(porque... les quedó malo!!!!). -me gusta la iniciativa por que lleva un orden en la partida, cuando jugué sin iniciativa algunos jugadores se atropellaban para realizar acciones sin respetar el turno de otros jugadores. - Me gustaria poder usar maniobras tacticas en el combate sin necesidad de ser un guerrero maestro de batallas. - Deberian permitir usar más hechizos, quizas restringirlo solo en batalla, pero en lo social o exploracion aveces se pierde la magia por ahorrar ranuras. -1 o 2 combates por sesion la historia no es solo combate. -economia de accion para todos sin necesidad de dotes. -Los roles deberian nombrarse o tener noción de que existen, pero no encasillar personajes... dejen al mago si quiere morir peleando melee. -Gracias si leiste todo xD.
@iusert4 жыл бұрын
Gracias a ti por el comentario.
@jsrock914 жыл бұрын
Eso que comentan sobre las maniobras me hizo recordar un contenido Third party que tal vez de cuenta de ese sistema de clases marciales: El Commander (clase creada en DMs Guild). El commander tiene unos "dados de voluntad" y tiene unos basic commands, y unos subclass commands. Tal vez las clases marciales pueden compartir maniobras básicas (como los basic commands), teniendo ese elemento marcial común. Siendo específicas las mecánicas de cada clase u/o subclase. Es decir, tal vez todas las clases marciales tienen esas maniobras muy básicas, y por ejemplo el fighter battle master tiene otras muy específicas del mismo, para que no se diluya. Otro ejemplo mas inventado sería un Bardo que haga la función de un Bannerman, alguien que hace discursos, porta un estandarte (en vez de un instrumento musical) y que con sus maniobras específicas pueda hacer de lider en el campo de batalla, algo adicional a los dados de inspiración (Podríamos decir que el commander podría ser hasta una subclase de Bardo jajaja). Es decir, puede ser una buena idea para darle mas riqueza a los combates. Por ejemplo lo que dicen del daño psíquico puede ser una mecánica que pueden tener personajes como los Paladines de la redención, en donde la negociación, la intimidación terminan siendo una mecánica muy subutilizada, que en muchas mesas se aprecia por el Roleo, pero se desprecia mecánicamente. Es decir, sería muy valioso que un combate con un Paladín de redención, termine con un enemigo redimido sin que dependa exclusivamente de un Skill check jajaaj Excelente contenido muchachos!!
@PiedraBruja4 жыл бұрын
En 4e una clase base era el Warlord, que inspira de seguro este Commander del que hablas. Podrías compartir el enclace pues en DM Guild deben haber fácil unas 6 clases caseras como la que dices.
@jsrock914 жыл бұрын
@@PiedraBruja Con gusto! www.dmsguild.com/product/253025/Commander-171-Martial-Support-Class?term=commander
@simonleyron79074 жыл бұрын
Cabros, hace rato estoy pegado con su discusión sobre una posible sexta edición. Está re weno su contenido.
@Pajarraco_de_mal_augurio4 жыл бұрын
Con lo de economia de acciones, hay que recordar que los turnos es una abstracción del combate, si por mucho que estemos media hora jugando, cada ronda, se supone que son 6 segundos.
@matiasnicolasparraborquez84762 жыл бұрын
Concuerdo totalmente en que al llegar a 0 no está muerto, solo derrotado, dado que la diferencia podría ser una habilidad base de cualquier PJ como "espíritu de aventurero": aunque recibas 0 puntos tu espíritu sigue imbatible, lo que causa que a diferencia de otras criaturas si luego te levantas no te acobardadas y podrías seguir luchando si quieres, mientras que los monstruos y pnj no tendrían esta habilidad que es por ello que luego no se levantan o si se levantarán no atacarían en el acto o algo de ese estilo
@pseudonymyack4 жыл бұрын
Me encanta lo que hacen aquí. Estoy diseñando mi propio ttrpg con unos amigos y sus comentarios me han ayudado a diseñar muchas cosas. Por cierto, me encantaría que hablarán de la exploración. En D&D está muy abandonada y me gustaría saber su opinión al respecto.
@PiedraBruja4 жыл бұрын
Creo que haremos una contenidos casero con ello
@simonleyron79074 жыл бұрын
Yo también tengo esa inquietud, las clases marciales creo que le falta incentivar más la creatividad más allá de golpear repetitivamente.
@simonleyron79074 жыл бұрын
Idea para economía de acción 40:10.
@MrFontetas4 жыл бұрын
Para los combatientes algo estilo picaro del WoW. Ataques que añadan puntos de combo (golpear por sorpresa, golpear con 2 armas, golpear con ataque poderoso si fuera 3.5) Desencadenadores, X puntos de combo el siguiente ataque es critico, es ataque furtivo o puedes lanzar tu arma a dos manos sin penalizadores... Etc
@iusert4 жыл бұрын
Me intriga tu idea, podrías ejemplificar un "combo"?
@MrFontetas4 жыл бұрын
@@iusert Es algo que habria que analizar mucho. Yo lo haria con dotes que te dieran un pack Ejemplo1: Set 1(Adquieres ataque furtivo +1D6) Atacar alguien desprevenido -> 1 punto de combo si impacta Golpear con 2 armas -> 1 punto de combo por impacto Asesinado -> gastas 4 puntos de combo para asegurar que un ataque sea furtivo Cambiar de objetivo, pierdes los puntos de combo. Ejemplo2: Set 2 (Adquieres ataque poderoso) Cargar -> 1 punto de combo Eliminar un enemigo-> 2 puntos de combo ataque poderoso (penalizador al impactar y bonificador al daño) -> 1 punto de combo Impacto brutal -> Gastas 5 puntos de combo para aumetar en 5 puntos el daño del siguiente ataque. Dejar de atacar 1 turno, pierdes los puntos de combo
@daviddf743 жыл бұрын
Buenas, ¿Hay en algún sitio donde se diga si existe un límite a la clase de armadura? ¿Se puede llevar por encima de 25? En mi mesa tenemos una discusión al respecto, yo creo que no se puede subir por encima de 25 y el master si lo cree. Era por si en algún sitio esta aclaro ese tema. Saludos y gracias de antemano, David.
@PiedraBruja3 жыл бұрын
No hay problema con pasar ese número. No hay ningún número topa. Como sea si un máster decide como será su mesa simplemente es así. Otra cosa es conversar sobre las reglas y no sobre la mesa con un master. No se cuál haya sido.
@daviddf743 жыл бұрын
@@PiedraBruja Gracias! Fue una conversación porque en partida salió el tema y me sorprendió ver que se podía tener una CA de mas de 25. Yo comente que me sonaba raro ya que no había visto ningún monstruo por encima de ese número. El master comentó que si se podía pero me quedé con la mosca de tras de la oreja y por eso os lo consulté. Os tengo como referentes :) No se interrumpió la partida por ese tema. Saludos, David.
@ryuzakidestiny4 жыл бұрын
Un manual de entornos y campo de combate sería genial para darle más sabor a los encuentros y una guía pequeña tipo recopilatorio de monstruos y cuál es su hábitad natural habitual para hacerlo más visual. Trampas quizá no ya que hay una expansión de trampas en Xanathar, puede ser que no haga falta mucho más por ese lado. Una idea que se me ocurre es reglas opcionales de encuentro como poner q el enemigo está herido y le bajas la armadura o si le atacaste con ácido a un humanoide q su armadura se rompió o incluso como ocurre en el último mónster hunter que en medio del combate entre una tercera facción como un enemigo natural del monstruo q estés combatiendo y que busque aprovecharse.
@iusert4 жыл бұрын
Por lo que sabemos se vienen más puzzles en el siguiente manual, incluyendo trampas como puzzles, por lo que trampa probablemente ya esta bien para WotC. Existe contenido third party como el que describes, el problema suele ser que fuera de guiás muy generales no hay la gente comúnmente prefiere hacer sus propios encuentros.
@YamiNoKousen4 жыл бұрын
En cuanto a los roles, yo creo que no sería tan útil perfilar cada clase y/o subclase con algún rol, ya que a mi parecer los roles depende más de cada build particular de los personajes. Adicionalmente considero que el tema de roles quedaría muy confuso cuando se haga multiclase, si se perfila de esa manera.
@PiedraBruja4 жыл бұрын
Bueno es lo mismo decimos. Indicar posibilidades y no indicaciones. Si es multiclase se sumarán las posibilidades de las clases.
@nolandor4 жыл бұрын
Una invocación que iniciativa tiene dentro de un combate?
@nolandor4 жыл бұрын
@Nacho Girbés Si pero digamos que mi clerigo va tercero en ini y hace una invo. La invocación tira ini a partir del tercer puesto o hace una global que se tendrá en cuenta a partir del segundo turno? Y lo más importante . Una invocación puede tirar de la palanca de la maquina (y si) de Futurama?
@MG-kb7rl4 жыл бұрын
Iniciativa: Yo lo hago de la siguiente manera, tal como pone el ejemplo Germán, yo hago que el que inicia el combate actua, después el objetivo se defiende el resto de los jugadores tiran iniciativa, y actuarán después en su iniciativa, pero una vez que se haya resuelto los efectos de iniciar el combate
@Minesk5234 жыл бұрын
Eso es literalmente para lo que sirve la sorpresa
@MG-kb7rl4 жыл бұрын
@@Minesk523 no niego q se parece a la sorpresa, pero tiene matices
@manuelhurtado95844 жыл бұрын
¿Cual es su opinión del Gestalt de arcanos desenterrados de 3.5 a 5? existe esa posibilidad para grupos de jugadores pequeños, sin que los jugadores se salgan de control??
@PiedraBruja4 жыл бұрын
No entendí que quieres preguntar
@iusert4 жыл бұрын
La regla de Gestalt de 3.5 ya era polémica en esa edición, en la 5ta, con su bounded accuracy, con la economía de acción estricta, con sus escasos ASI la considero muy inadecuada, para grupos pequeños no es necesario hacer muchas cosas para que todo salga bien, a lo más darle un sidekick a la party.
@samuelalejandroarangurenzu26694 жыл бұрын
Chicos, me toca hacer un one shot para mi mesa y quiero hacer una sesión de exploración, cazando una bestia, pero que el fondo sea la exploración y rastreo... Tienen algún consejo?
@PiedraBruja4 жыл бұрын
ya tenemos video para lo que sea: kzbin.info/www/bejne/e5PGkK2KaKpkq80
@samuelalejandroarangurenzu26694 жыл бұрын
@@PiedraBruja genial! Lo veré!
@knightthanatos4 жыл бұрын
Depende como lo quieras enfocar puedes hacerlo como si fuera una partida de investigación, donde el rastro o información quizás de gente que viva cerca y tal sean las pistas del encuentro. Aunque otra idea (pasa que para un one shot quedaría ajustada en tiempo) sería que pudieran encontrarlo relativamente fácil pero les venza por guión, y que los jugadores descubran que necesitan algo (un objeto, condición, lugar) concreto para poderle enfrentar bien y vencerlo.
@YamiNoKousen4 жыл бұрын
Nico sólo quiero acotar que lo de conjurador primario, secundario y terciario sí lo mencionan en el PHB
@iusert4 жыл бұрын
Buenas estimado ¿Donde están mencionados? Me temo que no recuerdo esos términos en el manual
@YamiNoKousen4 жыл бұрын
@@iusert dentro de la sección de multiclase, en la parte de lanzamiento de conjuros. Para poder calcular los espacios de conjuros.
@iusert4 жыл бұрын
@@YamiNoKousen En esa sección no se utilizan los términos lanzador primario, secundario y terciario. Es precisamente el argumento, si claramente están dando roles por que no explicitarlos con un nombre.
@YamiNoKousen4 жыл бұрын
@@iusert ah vale. Estaba seguro que sí lo decían. Me quincié
@Galeorn4 жыл бұрын
Aunque yo no juego a D&D, como rolero me interesa enterarme un poco de lo que se cuece en torno a este juego tan icónico e importante. Vuestro canal es excelente para ello no solo por vuestros conocimientos, si no también por vuestra facilidad didáctica. Sin embargo, y espero que se entienda lo que quiero decir, veo que habláis mucho de los fallos del juego, y poco de sus grandezas. Está claro que os apasiona el juego, pero me gustaría algún día ver un video en el que nos expliquéis el motivo. ¿Qué es lo que hace de este juego vuestra opción preferida entre el amplio abanico de opciones que tenemos en el panorama rolero actual? ¿Cuales son, en específico, los puntos fuertes de la quinta edición? Este es un gran canal, por cierto. Para mí es una lástima que no toquéis otros juegos de rol, pero lo entiendo perfectamente. Y es probable que el contenido no fuera tan bueno, si no mediara la gran pasión que se nota que tenéis por este juego. Es una gozada oiros hablar de él incluso para alguien que lo ve desde fuera.
@PiedraBruja4 жыл бұрын
En realidad todo tiene una misma respuesta. Hablamos todo lo que podemos de rol en general, pero d&d es el juego más jugado del mundo y nos apoyamos en esa numerosa audiencia. El canal no crecería como crece simplemente. Estamos en proyecto de crear contenido para Vampiro la mascarada pero irá en otro canal, pues una de nuestras principales herramientas es el SEO y este se descalibra si empiezan a aparecer contenidos no relacionados
@Galeorn4 жыл бұрын
@@PiedraBruja Claro, claro. Y hacéis bien. En ningún caso lo criticaba. Vampiro sí que es un juego al que juego y narro. Le echaré un ojo a ese canal cuando salga. Y respecto a D&D debo decir que viendo vuestro canal me ha cambiado un poco la idea que tenía. Yo siempre había pensado que no me gustaba porque el sistema se interponía demasiado en la narrativa, pero empiezo a pensar que tal vez el problema esté más en la forma en la que se suele dirigir y jugar. Quiero decir, al menos en mis experiencias con el juego, el DM suele hacer menos la función de narrador y más la función de una especie de IA de videojuego. Y los jugadores con los que he jugado, solían estar más interesados en matar, mejorar a sus personajes y saquear, que en contar una historia compartida. Lo cual no es malo si eso divierte al grupo. Pero a mí me saca de la partida.
@leandrochavez64804 жыл бұрын
Me gustaría que en una siguiente edición o en un suplemento que hicieran una remodelación al sistema de tiempo de descanso (downtime), en manual del jugador, Xanathar y manual del DM van añadiendo opciones pero se sienten desbalanceadas y algo inútiles en su mayoría o demasiado azarosas como para gastar tiempo de descanso entre aventuras, ya que hay relativamente pocos descansos en la vida de un pj concreto podrían tener más relevancia tanto cosas materiales que se puedan obtener como en ganchos del argumento o hacer que la historia avance de cierta forma.
@PiedraBruja4 жыл бұрын
eso es más arte del narrador que algo reglamentado que se pueda diseñar, no crees? Concuerdo en que se pueden ofrecer ideas y parámetros.
@dirtydan68313 жыл бұрын
Muy buen video (flama)
@brayanesquivel32694 жыл бұрын
Mucha data interesante :3
@DadilebMetal4 жыл бұрын
¿Debería existir un manual de mecánicas opcionales? Que aparezcan la opinión de "estrellas" respecto a lo bueno o malo de esas opciones. No me gusta que todos sean puntos de golpe. Yo quiero puntos de moral. Y que se llamé así.
@pablocastromunoz17594 жыл бұрын
Editorial piedra bruja?
@PiedraBruja4 жыл бұрын
Yeeeesh
@juanluisargemimartin844 жыл бұрын
Cada vez valoro mas el viejo sistema de iniciativa por grupos de gente en alerta que actúan a la vez en fase de magia, disparo movimiento y cuerpo a cuerpo.
@PiedraBruja4 жыл бұрын
Pero eso nunca fue de d&d
@juanluisargemimartin844 жыл бұрын
@@PiedraBruja si lo fue del D&D básico , antes de la 1a edicion del advanced D&D , he jugado como master en todas y me las conozco bien.
@jsonft54174 жыл бұрын
qué piensan del sistema FATE? siento que su combate resuelve estas cosas
@PiedraBruja4 жыл бұрын
Si en parte. Es diferente. Es otro juego
@AHLupans4 жыл бұрын
Yo considero que narrativamente no es viable que acciones indirectas drenen puntos de golpe, pues cada enemigo es diferente y lo que desmoralice a uno puede que ni lo entienda otro. ¿Sería un nuevo apartado para cada enemigo en el bestiario? Siento que pasa lo mismo con los personajes de los jugadores, no todos serían capaces de desarrollar estrategias predefinidas debido a sus trasfondos, además quitaría espacio a la improvisación, ni deberían funcionar contra cada tipo de situación. Siento que tiene sentido que unicamente aquellos que las han estudiado tengan acceso a ese tipo de maniobras, y estos no necesariamente pertenecen a todas las clases. Con respecto a los hechizos, ya me parece demasiado que se puedan lanzar en un mismo turno. Entiendo que no son tan poderosos y esto no rompe el juego, eso es lo que no me gusta. Un hechizo debería ser un as en la manga, no una acción más. Quiero decir con esto que un hechizo quizás necesite ser preparado en dos rondas para lanzarlo y no de inmediato, y por supuesto, tener un efecto que amerite la inverción. De esta manera resulta imposible lanzar dos en el mismo turno, o dos en turnos seguidos, pero se me hace coherente. Se podría cambiar esto con dotes que aceleraran el lanzamiento, pero no a más de uno por turno a menos que el hechizo este diseñado como reacción.
@juglar11794 жыл бұрын
Ojala vuelvan a hacer una edición similar a 3.5 para poder usar de nuevos todos los compendios
@iusert4 жыл бұрын
Todo apunta a que de hecho nos vamos alejando de 3.5 aunque como ocurrió en el pasado puede que se generen juegos derivados.
@Comadrejamatute4 жыл бұрын
nunca he jugado rol, podrian jugar a medida que explican como ejemplificando.
@PiedraBruja4 жыл бұрын
acá lo hacemos: kzbin.info/www/bejne/nmWTqJqDa7aDgpI
@JoeBlack007j4 жыл бұрын
Con la regla de los hechizos, lo que yo haria es que si usaron como bonus un hechizo que originalmente tenga como tiempo de accion una accion normal, no puedas lanzar hechizos en tu sigiente accion.
@PiedraBruja4 жыл бұрын
esa regla es particularmente desequilibrada. Todo lo que sea tomar acciones a crédito lo es. Además cambiar antojadizamente el tiempo de lanzamiento de los conjuros no sigue el diseño intencional del juego.
@JoeBlack007j4 жыл бұрын
@@PiedraBruja No se si me di a entender, porque con lo que propongo es poner una limitante a quienes quieran lanzar mas de u hechizo cambiandolo de accion, (cosa que si esta desequilibrado) pero no limitar tanto el uso de hechizos que requeran una accion bonus, ya que no son tan potentes, ademas que fueron diseñados tomando en cuenta que se usarian en una accion bonus. Si quieren puedo dar un ejemplo para que se me entienda mejor.
@PiedraBruja4 жыл бұрын
@@JoeBlack007j Creo que tu explicación me dejó más enredado
@JoeBlack007j4 жыл бұрын
@@PiedraBruja Pondre un ejemplo. Digamos que soy un hechicero, y mi plan es lanzar bola de fuego, pero ademas quiero usar metamagia, para cambiar el tiempo de lanzamiento de bola de fuego en una accion bonus, con conjuro acelerado. Recordemos que bola de fuego ORIGINALMENTE tiene un tiempo de lancamiento de una accion, pero con esta metamagia se puede cambiar, y quedaria libre mi accion normal, si leemos de nuevo el cambio que propongo en mi primer comentario, yo no podria lanzar otro hechizo usando mi accion normal, porque bola de fuego ORIGINALMENTE necesita una accion normal y no una accion bonus. Ahora, si yo quiero usar paso brumoso (que ORIGINALMENTE requiere una accion bonus) y bola de fuego, en el mismo turno, con el cambio que propongo, si que podria, ya que el tiempo de accion de paso brumoso originalmente es de una accion bonus. Espero haberme explicado mejor
@PiedraBruja4 жыл бұрын
@@JoeBlack007j para nada mejor. Me temo que no tienes claras las reglas originales.
@admim192 жыл бұрын
La verdad ya la comunidad esta cansado de tantas ediciones. Que se queden con 5ta edición y salgan nuevas cosas sobre la misma, más ediciones, no maaaaaas
@rafamarx91584 жыл бұрын
Yo haciendo como que entiendo el vídeo cuando aun ni sé cuándo se pueden lanzar los conjuros de Brujo a nivel 6 ^^U
@PiedraBruja4 жыл бұрын
Fake it until you make it
@rafamarx91584 жыл бұрын
@@PiedraBruja xDD
@davidestebancubillos86114 жыл бұрын
primer comentario confirmed?
@PiedraBruja4 жыл бұрын
Confirmado. Último video de esta saga 6e
@fierolobodhamon83144 жыл бұрын
Me has ganado por poco, jajaja
@mandemande91964 жыл бұрын
No pienso comprar la 6 edición de dyd o 5.5 de dyd Llo me kedo en la 5 edición la mejor con la 3.5 pero creo ke esta es la mejor y hay ke explotarlo sacar dragón lance eberron en español aventuras para eberron star wars sensor de los anillos gotrek y felix los elfos oscuros y cientos de aventuras cartas mapas módulos bolsas camisas gorras dados pantallas etc etcétera
@PiedraBruja4 жыл бұрын
Imagino que no viste el video
@danielcruz49604 жыл бұрын
Realmente para mi Dnd siempre a sido un juego de combate táctico nunca he entendido porque la gente se queja, eliminar el combate del juego, sería esencialmente dejar de hacer Dnd un juego y solo una clase de actuación
@PiedraBruja4 жыл бұрын
tal como tu tienes una posición puede haber alguien en el otro extremo y seguiría siendo el mismo juego