Сделал телеграмм канал, залетайте) t.me/yakovlev_gamedev
@Shineglow Жыл бұрын
Видео по шейдерам очень нужны. Хорошего материала крайне мало. Было бы здорово увидеть не только шейдерграф но и более традиционные шейдеры.
@Natharcheck Жыл бұрын
Думал увидеть типичный урок про оптимизацию, но очень сильно ошибся. Лучшая инфа за последний год про оптимизацию!
@fffas39822 ай бұрын
Sweet summer child...
@ИгорьМорозов-ы2ы Жыл бұрын
Интересные темы разбираются, которые мало освещены в интернете. 👍 Важный момент для начинаюших - если проект под WebGL или мобилки, данный подход надо обязательно тестировать отдельно от других методов оптимизации. И использовать бюджетные модели телефонов, т. к. можно получить обратный эффект в итоговом фпс.
@DELETEpoiuy6 ай бұрын
Я вообще могу ошибатся но под веб если юзается юнити подходит только SRP? Разве нет? И там совсем другие методы\шейдеры.
@ИгорьМорозов-ы2ы6 ай бұрын
@@DELETEpoiuy SRP под веб стоит использовать только опытным специалистам. Так как веб должен предсказуемо работать на большинстве платформ, чаще имеет смысл использовать Built-in. И шейдеры, которые стабильно работают в webGl1.
@dereltyer9878 Жыл бұрын
Ты даешь нам инфу которую спокойно можно продавать 😭 огромное спасибо тебе! Надеюсь ты не удалишь канал и не пропадешь)
@mistrebrown76428 ай бұрын
Крутейшее видео! Спасибо большое, что делитесь такой инфой!
@illia_ryzhii Жыл бұрын
Братан, хорош, давай, давай, вперёд! Контент в кайф, можно ещё? Вообще красавчик! Можно вот этого вот почаще?
@alexhaler36278 ай бұрын
Я в шоке. Лучший видос по GPU Instancing!
@newbieproable Жыл бұрын
Нереально благодарен за этот видос. Сильно помогло. Сейчас проверил. Жаль нельзя поставить больше одного лайка 😁
@hemmikotlin2589 Жыл бұрын
Спасибо большое, очень полезный урок, ждем видосов почаще)
@dihaneeer10 ай бұрын
ЭТО ПРОСТО АПУПЕННО! 👍
@BattlebornSons3 ай бұрын
Спасибо! Поднял фпс с 60 до 120 в среднем)
@Slava.Hizhnyak Жыл бұрын
да, интересно было бы узнать о шейдере, очень хороший ролик
@CronaxDervish14 күн бұрын
"Хозяйке на заметку" (тм) В шестой юньке в шейдере параметрам можно задавать область видимости. Если Scope установить в Hybrid Per Instance, то достаточно передавать параметры через пропертиблоки и батчинг не будет нарушаться. То есть последние танцы с бубном вокруг копирования шейдера вручную уже не нужны.
@Gpekgñdjgofnwogon3 ай бұрын
Супер видео в игре спавнилось 20 танков уже batches было 400 сейчас может быть хоть 60 и батчес будет 150 предел
@ЭдуардЗаборовский-м7б Жыл бұрын
Здравствуйте. До меня дошёл слух, что если открыть документацию то можно узнать о том, что в настройках от URP есть прям отдельная галочка для выключения SRP batching и static batching и ещё галка для включения dynamic batching.
@askaranarbekov3145 Жыл бұрын
можно подробнее) или ссылку хоть , а то я пытался как он делать но не вышло
@unitydude Жыл бұрын
@@askaranarbekov3145 В Unity 2022 для URP-проекта будет так: Edit - Preferences - Core Render Pipeline - пункт Visibility ставим в All Visible. После идём в настройки качества графики (которые называются например как URP-Balanced, обычно лежат в папке Settings, по-умолчанию 3 уровня качества создаются), там в разделе Rendering снимаем галочку SRP Batcher. У меня после этого заработало как со скриптом.
@ГеоргийБогданов-е3ж Жыл бұрын
очень помог! Всего тебе наилучшего ) @@unitydude
@gameviewer5693 Жыл бұрын
Спасибо за урок. new WaitForSeconds в данном случае стоит кешировать.
@АнтонЕлумеев Жыл бұрын
Хороший видос! Плюсую за видео по шейдерам!!!
@ivanfilatov54828 күн бұрын
Кстати в шейдре графе (хз как давно) можно сделать пропертю инстансной без залезания в код там в нод редакторе выбираешь пропертю и внизу оверрайд проперти декларатион - вкл и выбираешь шейдер декларатион - пер инстанс
@АртемАлександров-б5д9 ай бұрын
ты меня спас, добрый человек
@Light_Script-xh9ww7 ай бұрын
3:00 В идеале этот скрипт ещё удалить с объекта после его выполнения Destroy(this);
@Arrrr-gj6kkАй бұрын
Интересный костыль
@harmfulCat5 ай бұрын
Dynamic batching быстрее SRP только в случае, если используются много одинаковых мешей с небольшим количеством вертексов и одним материалом.
@ПавелЮ-р5э Жыл бұрын
О круто ты вернулся я рад
@domenos8967 Жыл бұрын
Очень крутое видео. Но слишком всё галопом. Просьба выпустить видео с более подробным и детальным разбором. Можно только на бусти - если хотите.
@sonicstalkergames9279 Жыл бұрын
Очень помог. Спасибо.
@AntonBryzghalov Жыл бұрын
Привет! А не подскажешь, может знаешь почему бывают такие случаи: шейдер граф генерит шейдер с 13 CBUFER блоками (что тут заменяются на UNITY_INSTANCING_BUFFER_START/END) с нужной переменной и 2 присвоениями (что тут заменяются на UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP). Думал это из-за использования внешнего субграфа в качестве переиспользуемой функции, но если "вписать" этот субграф как часть основного, ничего не меняется. Тупые замены всех блоков и присвоений по здешнему примеру не помогают, GPU instancing не работает.
@PS-vj6jz6 ай бұрын
Такая же фикня. Честно сказать у меня завёлся GPU I, но только на тех объектах, на которых я ничего не меняю в плане графики. Есть пачка объектов - 1.5К штук, вот на них приходится всего 6 дроуколов, есть вторая пачка объектов, так же 1.5 штук, и вот на них то GPU I не работает. В итоге на 1.5К объектов второй пачки приходится 1.5К дроуколов. Первую пачку я никак не трогаю, у вторых кеширую материал, чтобы потом поменять цвет эмиссии, но именно у вторых GPU I и не работает. Удаляю из сущности (класса) кеширование материала второго типа объекта, как на них начинает работать GPU I... То есть сейчас я не могу в рантайме поменять цвет, сразу же подключается SRP Batcher. Unity 2022.3.
@AntonBryzghalov6 ай бұрын
@@PS-vj6jz если ты кешируешь материал через свойство material рендерера, то как только ты к этому свойству обращаешься, этот рендерер создает локальную копию материала, другими словами при 1.5К обращений к свойству у тебя 1.5К копий материала по 1 на каждый рендерер. Если хочешь, чтобы GPU I продолжал работать, то меняй цвет через propertyblock (renderer.setpropertyblock) -- при этом копии материала не создаются.
@AntonBryzghalov6 ай бұрын
@@PS-vj6jz Но само свойсто цвета в шейдере должно поддерживать инстансинг, иначе не получится.
@Yagir Жыл бұрын
GPU Instancing является проблемой для мобильных процессоров. Например, процессоры PowerVR и их драйвера плохо адаптированы под инстансинг. Это значит что на большей части девайсов низкого ценового сегмента, ФПС с инстансингом будет ниже, и колличество крашей больше.
@OkMiracle10 ай бұрын
C 2d Прокатит такое?) Спасибо за видео!
@jayrome9946 Жыл бұрын
очень полезно, спасибо! а если это применить к sprite Renderer? или у спрайтов, спрайт атлас это решает, по сути тоже самое получается?
@-it394 Жыл бұрын
Вообще атлас по идее должен помочь. Такой подход сомневаюсь, что будет применим (в 2д редко работаю так что могу ошибаться), но проверить в принципе 5 минут)
@jayrome9946 Жыл бұрын
@@-it394 Понял, спасибо!
@jayrome9946 Жыл бұрын
вроде тоже самое, ничего не поменялось, пробовал с включённым атласом, осталось так же)
@-it394 Жыл бұрын
@@jayrome9946 Спасибо за инфу!
@jayrome9946 Жыл бұрын
@@-it394 Взаимно! оно как бы и помогло)) только у спрайтов сбивается цвет материала при старте, они все становятся абсолютно белыми) (использовал спрайтовый дефолтный материал) при этом колы уменьшаются в два раза, но когда цвет восстанавливаешь, колы вырастают обратно)
@philippb8894 Жыл бұрын
Мне кажется автор до конца не понимает что говорит. Чтобы создать экземпляр статической геометрии в рантайме... Нужно создать экземпляр префаба, помеченный статик флагом и он будет участвовать в статическом пакетировании. Даже процедурно генерируемую сетку можно сделать статической. Но она будет не подвижной, как и вся статическая геометрия. Для этого нужно было написать вершинный шейдер и перемещать вершины в нем, на видео анимация простая, вверх-вниз. Всего-то. В целом видео действительно бесполезно, просто пересказ документации движка, особенно с учетом того, что в shader graph создавать шейдеры проще, не задумываясь о том, какие строчки исправить, чтобы конкретные свойства были доступны при gpu instancing.
@-it394 Жыл бұрын
Никто конечно не мешает создать экземпляр статической геометрии в райнтаме, но мне не нужна была статическая геометрия. На некоторых кадрах видно, что анимации происходят далеко не только вверх вниз (например в переходе между лабиринтами). Ну и писать под это все шейдеры конечно можно, но я думаю что-то похожее было бы написать сложнее чем воспользоваться способом в видео. Да и тем более не уверен что при динамическом создании статик будет учитываться, но за это не ручаюсь щас
@philippb8894 Жыл бұрын
Ну, убедится в этом можно просто создав из префаба кубик статический, при этом в сцене на нем будет надпись static и при попытке перемещения он двигаться не будет. Юнити 2023.1. Но даже статическая обработка может перегруппировать объекты из-за различных ключевых слов, допустим свечение или металик и спекулар, хотя шейдер один и тот же. Также можно было попробовать использовать динамическую группировку, так как сцена довольна простая (когда объектов мало), но при этом сами сетки разных видов, хотя dynamic batching скрыта из интерфейса движка, наверное не очень эффективна.
@ivanfilatov54828 күн бұрын
Как сделать гпу инстансинг с разной вертекс деформацией на копиях? Вертекс деформ происходит внутри шейдера, и если вкл гпу инстансинг на материале, копии отображаются, как будто они в во всех мульти измерениях сразу или в одном изначальном.
@ivanfilatov54828 күн бұрын
А всё, не надо. Оказывается я пытался заинстасить булин проперти (для вкл выкл деформации) - а оно на ней не работало, сделал её флотом и всё норм.
@belxsi Жыл бұрын
воу, чел, спасибо!
@PS-vj6jz6 ай бұрын
Странная ситуэшн... Продублирую комментарий: Честно сказать у меня завёлся GPU I, но только на тех объектах, на которых я ничего не меняю в плане графики. Есть пачка объектов - 1.5К штук, вот на них приходится всего 6 дроуколов, есть вторая пачка объектов, так же 1.5 штук, и вот на них то GPU I не работает. В итоге на 1.5К объектов второй пачки приходится 1.5К дроуколов. Первую пачку я никак не трогаю, у вторых кеширую материал, чтобы потом поменять цвет эмиссии, но именно у вторых GPU I и не работает. Удаляю из сущности (класса) кеширование материала второго типа объекта, как на них начинает работать GPU I... То есть сейчас я не могу в рантайме поменять цвет, сразу же подключается SRP Batcher. Unity 2022.3. Ps. Заработал... Делайте всё согласно документации MaterialPropertyBlock. Я так и делал, получал мешрендерер объекта и в него передавал MPB, но забыл, что в Awake кешировал материал этого объекта, кешировал его для тестов, но именно это кеширование и не давало GPU I использовать этот объект. Создавался экземпляр данного материала , а этого делать не нужно. Просто берите мешрендерер и передавайте в него объект MaterialPropertyBlock.
@Kostyan_Sigaev Жыл бұрын
Хорошее видео, вот только подходит в основном под ПК игры, а Android - это уже другой разговор. Я ссейчас делаю несколько игр и вс они сильно тормозят даже на мощных устройствах и как я заметил, чем меньше батчей, тем меньше фпс, при этом если батчей батчей будет слишком много, то девайс будет сильно греться. И нет какой-то определённой золотой середины, под каждый проект, та даже под каждую сцену это значение своё... При этом такой пробелмы в моей любимой Unity 5.6.7f1 нет, начал её замечать с версий 2018 и выше...
@dihapsgd56833 ай бұрын
я сделал всё тоже самое, но количество батчей не уменьшилось.
@RamaOwO Жыл бұрын
Я делаю 2д игры но чую 5 точкой мне это понадобиться. Сохраню очень полезный материал.
@andriihema7934 Жыл бұрын
Очень прикольно
@supromental8 ай бұрын
Сделал как на видео но батчей не убавилось совсем.
@Nehorn Жыл бұрын
Чёрная магия, колдун шарпучий!
@-it394 Жыл бұрын
😂😂😂
@DmitryTrump Жыл бұрын
Илья привет. Скажи пожалуйста , ты даешь частные уроки ?
@-it394 Жыл бұрын
Пока таким не занимаюсь, но возможно в будущем все изменится. Думаю скоро завести телеграм канал, там можно будет общаться и задавать интересующие вопросы)
@minority1557 Жыл бұрын
Хотим уроков по шейдерам и шейдар графу (для новичков) в интернете очень мало информации, будет очень круто=)
@_mirai Жыл бұрын
+
@Дима-ш2й1э Жыл бұрын
видео по шейдерам на базу Пожалуйста 😘
@serveladik6 ай бұрын
А какого хрена тогда юзается СРП батчер если он хуже работает?
@timecode614 Жыл бұрын
Было бы круто посмотреть на реализацию всего этого. Будет обучение ?
@-it394 Жыл бұрын
Не очень понял, на реализацию чего именно?)
@timecode614 Жыл бұрын
@@-it394 на реализацию данной игры)
@vadoze9 ай бұрын
можно код шейдера ,пожалуйста, не могу обычный урп никак переделать..
@DaS_10 Жыл бұрын
Есть мечта сделать огромную глобальную стратегию в реальном времени, но вот как раз боюсь за оптимизацию, да и навыка точно не хватит
@koganboss4874 Жыл бұрын
Интересное решение. А на URP все тоже самое или там GPU inst работает по другому?
@-it394 Жыл бұрын
Это как раз на urp все сделано
@koganboss4874 Жыл бұрын
@@-it394 Ааа, я понял... Меня запутал SRP батчер, я подумал речь о scriptable render pipeline... =) Бывает.
@dmitriytuchashvili8594 Жыл бұрын
@@koganboss4874 SRP это как раз обобщающий термин для URP и HDRP. Сейчас все, что не built-in, то SRP
@koganboss4874 Жыл бұрын
@@dmitriytuchashvili8594 ааа... Я всегда думал что SRP это какой-то отдельный пайплайн для продвинутых и даже не потрудился об этом почитать.
@theendofinfinity Жыл бұрын
А код подойдет только для 3D, или в 2D тоже можно использовать?
@-it394 Жыл бұрын
Мы тут в комментариях уже обсуждали этот вопрос) Лучше использовать атласы в 2д
@theendofinfinity Жыл бұрын
@@-it394 ок, спасибо)
@fortnitebestmoments368 Жыл бұрын
Какой гений додумался создать напоминание о взаимодействии 6:05 - 6:37 в sponsor block?
@YamomotoSC2TV4 ай бұрын
короче, юнька для простых смертных не подходит. потому что если не знаешь как чёто там пофиксить то ничего толкового не сделаешь.
@scoutrava Жыл бұрын
Эм, а почему в unity этого вообще по умолчанию нету? В UE есть. Как без этого вообще игры можно делать...
@lex_darlog_fun2 ай бұрын
Потому что анрыл таргетируется на хай-энд, а юнити - на лоу-энд девайсы. Там много чего нет. Например, наличие compute-шейдеров вообще не гарантировано, хотя на ПК это уже лет 10 как абсолютная норма.
@scoutrava2 ай бұрын
@@lex_darlog_fun Ну так по этому тем более в Unity это должно быть по умолчанию для оптимизации на смартфонах и тостерах. Или неужели каждый мобильный разраб должен проделывать вручную такие махинации только для того что бы включить инстансинг?
@lex_darlog_fun2 ай бұрын
@@scoutrava 1. Не "тем более". И тут - не то чтобы какие-то "махинации". И да, должен. Если даже показанное в видосе для вас чересчур сложно - вам не играми надо заниматься, а чем-то другим. Рендерным (оффлайновым) VFX'ом, например. 2. Это не должно быть по умолчанию, потому что даже инстансинг - хорошо работает далеко не на всех телефонах. Это вы, как разраб, должны знать конкретно СВОЮ целевую аудиторию и понимать, подходит ли ВАМ инстансинг. То же самое касается любых мало-мальски "продвинутых" рендер-фич. 3. В видосе - нет ни единой мало-мальски сложной оптимизации. Всё включается - буквально галочками в юньке. Если у вас даже такие телодвижения вызывают культурный шок - боюсь представить, какие квадратные глаза у вас будут, когда вы узнаете о НАСТОЯЩИХ оптимизациях типа VAT'ов или меш-шейдеров на ПК.
@scoutrava2 ай бұрын
@@lex_darlog_fun Да, я не разработчик, а моделлер, и с движками знаком только с этой стороны. Мне просто казалось что это такая базовая функция, что ее можно просто по умолчанию оставить включенной. Видимо нет, спасибо за пояснение.
@lex_darlog_fun2 ай бұрын
@@scoutrava анрыл - goes above and beyond, чтобы сделать весь экспириенс разработки максимально однокнопочным. Но: 1. Как только ты выходишь из того walled garden, в котором за тебя всё продумали - начинается настоящий ад. 2. Это именно бесконечно упрощённая разработка. В нормальных условиях - студии всё равно нужен TA. Без этого сделать что-то мало-мальски приличное - просто не выйдет. 3. Подобная однокнопочность - в принципе не возможна за пределами "мы целимся только на хай-энд ПК и консоли". Так что нельзя весь геймдев мерять по анрылу - причём, только по его инструментарию для левелдизайна. Юнька, на самом деле, делает лучшее из возможного. И даже больше. Кастомизироемость юньки - *гораздо* выше, чем в анрыле. Там сделать что угодно кроме FPS или экшона с камерой из-за спины - это задача на грани возможного.
@test14078 Жыл бұрын
Да, Batches уменьшилось, но вместо увеличения FPS он просел в 2 раза вот видео с результатом - kzbin.info/www/bejne/r2HJkIOejcd1bJI Note that this is not compatible with SRP Batcher. Using this in the Universal Render Pipeline (URP), High Definition Render Pipeline (HDRP) or a custom render pipeline based on the Scriptable Render Pipeline (SRP) will likely result in a drop in performance. Есть ли альтернатива для HDRP?
@yaskadef Жыл бұрын
Использую URP, количество батчей уменьшается, но fps не вырастает, даже проседает немного, кто-то нашел решение?
@test14078 Жыл бұрын
@@yaskadef Решения не существует - Note that this is not compatible with SRP Batcher. Using this in the Universal Render Pipeline (URP), High Definition Render Pipeline (HDRP) or a custom render pipeline based on the Scriptable Render Pipeline (SRP) will likely result in a drop in performance. kzbin.info/www/bejne/r2HJkIOejcd1bJI
@abyodork3 ай бұрын
Скиньте этот видос разрабам раста
@bobrokrol Жыл бұрын
выглядит как хак, который может перестать работать при любом обновлении движка.
@-it394 Жыл бұрын
В случае юнити так можно сказать про что угодно😂
@bobrokrol Жыл бұрын
@@-it394 ну меня это удивляет, этой юнити уже лет 15, и не работают стандартные вещи как оптимизация draw call. Какой смысл в стандартных инструменьах если при добавлении 100 кубиков у тебя 10 фпс.
@chillcompany1028 Жыл бұрын
@@bobrokrol ну не 100, а вот если +- тысяч 10-100 то да :)
@-it394 Жыл бұрын
@@bobrokrol На самом деле да, много есть вещей, которые казалось бы должны работать уже по умолчанию, но нет)) Всегда надо изобретать велосипед
@krivodeling7925 Жыл бұрын
+
@SaironW Жыл бұрын
Для себя я решил бы эту проблему следующим образом: для такой игры, выкинул бы нафиг юнити. Там рисовать надо однообразные тайлы. Сделал бы класс рендерера для всей поднаготной. Подключил бы либу DX или Ogl и в общем-то всё. А то "Создадим нашу игру в юнити, а теперь начинаем бороться с производительностью, выключением лишнего, оптимизацией оставшегося, допиливанием шейдерами недобитков, вкручиванием скриптов для того что недобили". Зачем такой геморрой? Надо рисовать 6 тайлов и персонажа - изучите как работает видяха и библиотеки для работы с ней. Чтобы получить банан - не надо тащить всю банановую рощу со всеми пальмами, со всеми работниками на ней работающими, всех обезьян и всех питонов которые там обитают. Учите технологию. А то трипл-А игры выходят по 20 ФПС на топовых видяхах именно потому что: "А ЧО а юнити есть, давай туда модель игрока в 70к полигонов кинем, она же должна тянуть"
@tryasunshatun Жыл бұрын
А теперь смертельный номер на арене нашего цирка - юзер собирает билды под все платформы!
@janitor13 Жыл бұрын
Согласен нахуй эти движки, предлагаю ещё и от IDE отказаться да и ваще от готовых систем пк и ноутов, а то создадим код на пк, а теперь начинаем бороться со скачиванием пакетов, настройко ide, установкой программ, лучше сразу заебашить под себя пк, написать свою ОС систему, свою ide, свой движок и сделать свою классную игру.
@adzhevzhik Жыл бұрын
иди проспись идиот
@TAUrn7true4 ай бұрын
6:52 интересно как ты к этому пришёл, потратив кучу времени.
@vg-vovagatova289 Жыл бұрын
У меня очень сильно грузит процесс: semaphore.waitforsignal У меня игра для пк, как мне исправить это? Потому что-то больше 30%+