Челленджовость vs Сложность на примере DOOM, Dead Cells, Hades, Celeste итд

  Рет қаралды 225,786

Тот Самый Келин

Тот Самый Келин

Күн бұрын

Пікірлер: 631
@volter2196
@volter2196 3 жыл бұрын
"летающие монстры это ходячая имба" великолепно
@deleted_user0
@deleted_user0 3 жыл бұрын
Ëкелемене
@nurzhan888
@nurzhan888 8 ай бұрын
4:23 сюжет 99% фильмов 📉📉📉
@mattmars8532
@mattmars8532 Жыл бұрын
Всегда уважал тебя за то, что ты не только критикуешь но еще и предлагаешь. По-настоящему конструктивный подход)
@resperdev7148
@resperdev7148 3 жыл бұрын
"Все эти ограничения не только превратили игру в сущий ад, где ЛЕТАЮЩИЕ монстры это ХОДЯЧАЯ имба...." лол
@fresh7451
@fresh7451 2 жыл бұрын
Тут еще один Свежий паренёк с таким же мнением
@selya_UwU
@selya_UwU 3 жыл бұрын
"Хорошая сложность настолько сложная, что даже делать её сложно"
@selya_UwU
@selya_UwU 3 жыл бұрын
Сложность: лучше чем челлендж или халтура года?
@WhyMe758
@WhyMe758 3 жыл бұрын
Годное видео. В Resident Evil 7, кстати, была очень интересная максимальная сложность, которая помимо утолщения врагов (что там играло серьезную роль, потому что патронов мало), еще меняла расположение ключевых предметов.
@lowbrainactivity6673
@lowbrainactivity6673 3 жыл бұрын
Келин включил геймплей Doom Eternal под Resurrections из Celeste. Что то тут не так...
@Kelin2025
@Kelin2025 3 жыл бұрын
Это пасхалка
@KirikkSiSq
@KirikkSiSq Жыл бұрын
@@Kelin2025 втф
@justkanade8654
@justkanade8654 3 жыл бұрын
Как же я кайфую с остов Целесты на фоне...
@lcdk
@lcdk 3 жыл бұрын
Ага, особенно когда на видео doom
@ЕгорАсонов-ч5в
@ЕгорАсонов-ч5в 11 ай бұрын
Пересмотрел видос после последнего поста Келина в тг про нулевую челенджевость в елден ринг. Наконец-то понял что он имел в виду под этим словом. Максимальная база
@timka42
@timka42 3 жыл бұрын
Давно хотел высказаться по этому поводу, а тут вроде и тема подходящая. Я для себя сложность в играх разделяю на четыре категории, принципиально отличающихся друг от друга по происхождению. Комбинируя их между собой в тех или иных пропорциях, как в таблице характеров из DnD, мы будем получать тот или иной игровой экспириенс. Собственно, вот они, с права на лево: Нечестная сложность. Игра наказывает игрока за события, которые не были ему подконтрольны. Идеальный пример подобного подхода - это Боши . Ну или был ещё "Unfair Mario", в честь которого данная категория сложности и получила своё название. UPD: Как же вы меня достали со своим боши. Люди триггерятся на то, со совершаются нападки на их любимую игру, даже если они сами признают, что никогда в неё не играли, и абсолютно отказываются понять суть написанного. Когда у вас в HK в глубинном гнезде из под ног проваливается пол и вы падаете на шипы - это та же нечестная сложность. Но эта (конкретная) "сложность" не настолько сложная, как в боши, по таму что А) эти шипы не ваншотят, а наносят стандартный для шипов урон в одну маску и В) у вас есть время среагировать на нестойкий пол и отпрыгнуть/дешнуться. Более того, в моём понимании нечестная сложность - это когда от игрока скрывают ЛЮБУЮ информацию. Как, например, отсутствие полоски баланса у противников в Lies of P по сравнению с Sekiro/Крабовым сосаликом - это все ещё "нечестная сложность". Искусственная сложность. Это когда всё упирается в циферки. Чесать полтора часа босса с миллионом HP мечом со 100 урона - это искусственная сложность во плоти. Босс сложен не по тому, что от его атак сложно увернуться, или при сражении с ним используется большое количество игровых механик, а по тому, что разработчик добавил его HP-bar`у несколько лишних разрядов. Механическая сложность. Вы понимаете, что от вас хочет игра, но не можете этого осуществить. Не успеваете ли прожать все кнопки в нужные тайминги или вас подвела математика - не столь важно. Важно то, что вы не робот, и игре это явно не нравится. Случайная сложность. Это когда боги рандома любят этого зелёного паучка больше, чем вас (вбейте в поиск ТыТруба "darkest dungeon spiders in a nutshell", если не понимаете, о чём я).
@Kelin2025
@Kelin2025 3 жыл бұрын
Неплохая классификация. Правда, механическая как вторая искусственная получилась) И да, ты когда в клуб зайдешь? :D
@timka42
@timka42 3 жыл бұрын
@@Kelin2025 Не совсем понял (совсем не понял), что ты имеешь в виду. Ну и я давно уже в клуб вступил так то. Встречали некого Timka_42? Так вот - это был я (btw, я бы предпочёл, если бы меня в плашке с благодарностью спонсорам величали по никнейму, а не по имя-фамилии)
@Kelin2025
@Kelin2025 3 жыл бұрын
​@@timka42 понял Ники я вставляю исключительно с ютуба, т.к. в противном случае мне нереально будет менеджить, кто там где какой ник поставил, переподписался человек или отписался итд. Так что если хочешь быть Timka_42 - ставь такой же на ютубе) А насчет клуба - я имел в виду актив поднимать и вот это все)
@timka42
@timka42 3 жыл бұрын
@@Kelin2025 Я имел в виду по части "механическая как вторая искусственная получилась" не понял, но ладно... Ну, это повод взять, и наконец поменять ютубовский ник с автоматически созданного на такой, который мне нравиться.
@Kelin2025
@Kelin2025 3 жыл бұрын
​@@timka42 касательно "не понял, что имеешь в виду" Твое описание механической сложности мало чем отличается от искусственной. Потому что такие вещи как "тайминги" и "количество кнопок" - это тоже цифры, которые тоже можно задрать до упоротых значений
@skarab_0015
@skarab_0015 2 жыл бұрын
"Любой челлендж со временем сменяется духотой" Конфуций 666г. до Н.Э.
@KirikkSiSq
@KirikkSiSq Жыл бұрын
Вот насчёт челленджа, скажу честно, что когда я проходил Celeste, то саму игру я прошёл норм, а вот на 7 б-сайде я задушился, но включать ассист после того, как я столько тысяч смертей потратил, было противно, поэтому я создал отдельный сейв для практики. Но поскольку ассист предназначен для облегчения игры, а не практики, я пошёл и скачал мод на быстрые сохранения, потому что *мы гдшеры практикуем уровень с контрольных точек, у нас разрешён копи хак, мы копируем уровень, ставим там несколько чекпоинтов и практикуем отрезки. Поэтому быстрое сохранение в селесте - это по-нашему.* А не ассисты эти тупые. Но сами б-сайды на основном сейве я прошёл без всяких там быстрых сохранений, я же не лох какой-нибудь Это соников классических я проходил с квиксейвом, а в селесте после каждого экрана и так чекпоинт стоит
@РоманБаранов-ь7н
@РоманБаранов-ь7н 3 жыл бұрын
Разговоры о сложности это сложна 😅
@ilmarilmar3344
@ilmarilmar3344 10 ай бұрын
Ползунки в Returnal будут создавать у игрока ощущение, что он прошёл комнату нечестно, а вот включение режима неуязвимости в Celeste - отличный пример ассист-режима Смотрите не перепутайте
@leeroyjenkins4551
@leeroyjenkins4551 4 ай бұрын
Надеюсь это ирония :/
@jjone3572
@jjone3572 Ай бұрын
Разница Келином объяснена - у элитных врагов в игре конченные паттерны и на них реагировать слишком сложно
@ВалерийЛысенко-н7к
@ВалерийЛысенко-н7к 3 жыл бұрын
Отличный ролик. Лично для меня хорошая сложная игра - это когда тебя больно бьют за ошибки, но дают достаточно инструментов для того, что бы эти ошибки не допускать. Именно по этой причине дакр соулс считает шедевром. Он безбожно карает тебя за каждую ошибку, но даёт тебе достаточно инструментов, что бы их не совершать (перекаты, парирование, явные анимации и тайминги атак врагов и т.д.). В результате буквально каждая смерть даёт понимание, что это ты накосячил, а не игра "читерит". Или пример высокой сбалансированной сложности, но с обратным подходом - селеста. Игра убивает тебя за каждый не вовремя сделанный прыжок или дэш, которые нужно делать по 20 раз подряд на каждый сегмент. Но в замен не даёт тебе миллион инструментов, что бы выжить, а наоборот убирает всё лишнее: упрощает управление до минимально возможного; убирает лишние графицеские свистоперделки, не засоряя экран визуальным мусором; даёт кучу вспомогательных микромеханик типа прыжка койота; и в конце концов даёт идеально настроенную физику и отзывчивое управление, которые дают возможность исполнять те самые пируэты, которые игра от тебя требует. И пример псевдо сложности, которая на самом деле просто является рядом ошибок гейм и левел дизайна - бласфемос. Игра часто наказывает пермаментной смнертью за неудачные прыжки, но в замен не даёт никаких инструментов, что бы игрок совершал эти прыжки идеально точно. Скорее наоборот, мешает это делать достаточно деревянной физикой, кривыми хитбоксами и зачастую просто не срабатывщим управлением при попытке зацепиться за стены. Или инра даёт механику хила с очень длинной анимацией, заставляя выбирать нужный тайминг, но не даёт инструментов, что бы самому создать такой тайминг. А именно ни один стан босса не даёт тебе достаточно времени для хила; отменить хил (как например в дед целс) тоже нельзя, если ошибся с таймингом; сам хил зачастую меньше, чем урон от одной тычки босса, а инструментов для пополнения хилок во время боя тоже нет. Хотел написать в двух словал, но что-то понесло)
@Renidazzis
@Renidazzis 3 жыл бұрын
@ART com Suffer Time А какое наказание за ошибку для тебя сильное и хорошее? Ампутация ноги?
@steelhorse6241
@steelhorse6241 2 жыл бұрын
А привычка зажимать и ваншоты о которых не предупреждают - в дарк соулс тоже нормально?
@eatmybreinc
@eatmybreinc 2 жыл бұрын
@@steelhorse6241 неее, это "правильная хардкорность, которая показывает, что ошибки твои"
@steelhorse6241
@steelhorse6241 2 жыл бұрын
@@eatmybreinc она показывает что моя ошибка в том что я хотел получить удовольствие от игры без гайдов и задротства, но ошибся игрой
@andreyhaiven4322
@andreyhaiven4322 2 ай бұрын
@@ВалерийЛысенко-н7к Брат, но дс не карает "безбожно" за ошибки, если ты перекачался, так скажем. Если ты накинул баффов и фармил кучу душ, тратя их на хп, например, то рядовой босс будет тебе сносить ноль дамага. И в чем тут тогда безбожная кара ?
@andreypopravko3823
@andreypopravko3823 2 жыл бұрын
Лично я подкручивал сложность в TLOU2 потому, что бесили моменты, когда враги, которые явно ходили с оружием, после своей смерти не оставляли патронов. Какого, спрашивается, хрена? У них у всех пистолеты не заряжены? Тогда почему по мне они вполне себе успешно ведут огонь? Из-за этого я настраивал сложность так, чтобы враги были глазастые, умные, но не совсем с пустыми карманами.
@Kelin2025
@Kelin2025 2 жыл бұрын
Занятный момент
@sixfate5836
@sixfate5836 11 ай бұрын
палишься умираешь и после этого по стелсу валишь говноря с винтовкой который по тебе явно не один магазин отстрелял,а по факту патронов там не было
@AR-iris
@AR-iris 10 ай бұрын
Вспомнилось Метро 2033 до редукса Где часть сложности это изменение всех источников патронов, чтобы те давали только 1 патрон. Вот офигено подбирать целый рожок (сюжетный!) армейских патрон в награду, чтобы прибавился... целый один патрон. При этом убрать рельсу в начале игры никто не догадался тогда...
@ofusier
@ofusier 3 жыл бұрын
Мне кажется упущением, что автор 20 минут доёбывался до дэшей/перекатов и их сложности, но совершенно обошёл такую сложную и непонятную тему, как "хардкорные игры, и чем они отличаются от сложных". Второе упущение - ты постоянно используешь в своих роликах термин "душная сложность", но его тоже раскрывать не стал. Нет, типа я приблизительно представляю, что такое душная сложность. Как представлял и челлендж, и сложность как таковую. Но раз уж ролик начинается со слов "довольно часто в своих роликах говорю термины"... Я бы сказал, что в выбранной теме ты как-то мелко копал. Не скажу, что хоть что-то новое узнал из видео, не скажу, что везде был полностью согласен, но в целом, ролик интересный, спасибо!
@Kelin2025
@Kelin2025 3 жыл бұрын
Идея в том, что хорошая сложность получается тогда, когда игра богата на челленджовые механики. Когда есть много аспектов, в которых можно ошибиться/преуспеть, высокая сложность распыляется на такие механики и тебе нужно просто быть "чуть лучше во всем". В противном случае, мы получаем духоту - я как раз привел колду как пример игры, в которой сложности не на что влиять, кроме как на базовые вещи вроде аима и скорости реакции - и по итогу тебя убивают с двух выстрелов сразу как только ты высунешься Понятное дело, что это еще вопрос и самих цифр, мол, и в думе можно накрутить раковых цифр. Но в таких играх как дум, чтобы игроку стало морально плохо, придется накрутить куда сильнее, чем в том же Hades, который начинает ощущаться душным кликером уже на 16+ черепах
@reflechant
@reflechant 3 жыл бұрын
Мне кажется, он имел в виду, что душная сложность там, где думать особо не надо, надо именно что "придрочиться" (и тебе ещё повезло, если на результат влияет только это без рандома). А хорошая сложность всегда имеет тактическую составляющую, ты для себя выводишь какие-то эвристики и паттерны и применяешь. Почему люди годами играют в симуляторы танков или самолётов? Там хорошая сложность.
@ЗеновичНикита
@ЗеновичНикита 2 жыл бұрын
@@Kelin2025 помнится, в каких-то игрушках заявляли что сложность влияет на поведение ботов: чем сложнее, тем они умнее, лучше используют окружение и четче взаимодействуют между собой. В каком-то из UT емнип, адаптивные к игроку боты были заявлены. На самом деле, тактически идеальные действия болванчиков тоже будут душниловом, так как экшония подубавит, но, как вариант усложнения колды и подобных игр - почему нет, там же ощущение войны хотят передать игроку, а оно даже до ощущения страйкбола не дотягивает при тупых противниках.
@serhiis_
@serhiis_ 2 жыл бұрын
@@Kelin2025 Очень сложно сказать что является сложность в целом. Ведь например в доте/старкрафте сложность - это уровень ММР противника! Тоже самое в шахматах, шашках. Причем не важно ММР реального игрока или ИИ, как как ММР он и в африке ММР и показует процент побед над более сильными противниками. В тех же шутерах тоже существует ММР, где тебя бросают к более скиловым игрокам или к новичкам. Так что если против них будет ИИ, то этому ИИ тоже можно высчитать ММР, который очень точно опишет сложность данного ИИ! То есть сложность - это на самом деле не урон и число ХП противника. Сложность это насколько часто твой противник побеждает других ироков. Как в жизни. Допустим ты на спринте должен пробежать и занять какое-то место. Простая сложность - это с тобой бегут школьники и инвалиды, нормальная сложность когда с тобой бегают твоего уровня атлеты. И высокая сложность, с тобой бегут чемпионы мира. А вот всякие рогалики, метроидвании и прочие платформеры тут нужен совсем другой подход к сложности. В данном случае нужно брать выборку ПРОФИ - это игроки которые хорошо знакомы с жанром рогаликом, например они прошли дедселс на 5БС. Для них нужна сложность максимальная. Средний - это когда игрок может пройти 1БС в дедселсе, но не может 5БС!!! То есть нормальная сложность должна быть простой и сложной одновременно, так что бы игрок не прошел игру с закрытыми глазами, но и достаточно простую что бы ему не нужно было заучивать наизусть все атаки боса и 10 часов его бить что бы пройти 1 боса. Ну и простая сложность - это когда игра ПРОЩАЕТ игроку практически все ошибки. Например дает в дедселс постоянную регенерацию, враги не могут нанести герою больше чем 40%пх, то есть как минимум 3 удара нужно что бы убить игрока. Я лично с рогаликами был не знаком и 1БС в дедселсе 2 недели пытался проходить и в итоге прошел и дропнул игру. Так как в дедселсе чересчур завышена сложность. Перекаты кривые все, супер тупая механика что герой отменяет любое действие и цепляется за платформу, даже перекат отменяется!!! чисто механика авто зацепа заставила меня дропнуть дедселс. Отменять лябое действие любым другим действием - это полный бред! Особенно когда герой постоянно цепляется за край платформы отменяя перекат и умирает.
@serhiis_
@serhiis_ 2 жыл бұрын
@@Kelin2025 В свое оправдание скажу что я прошел COD2 на самой максимальной сложности без больших проблем. Да там тебя убивают даже не с. 2-х выстрелов а с одного в голову. Но у тебя есть гранаты почти бесконечные и дымовухи. А еще там механика перезарядки есть, как во всех нормальных шутерах. Ждешь перезарядку противника и потом можешь с ним делать что хочешь. Стреляют после перезарядки они не мнговенно, пол секунды точно есть что бы хедшотнуть врагов. А вот дедселс супер кривой рогалик и очень душный. Не осилил. 40 часов отыграл, по началу было норм а потом появилось желание дропнуть игру из-за того что нужно 1 час потратить что бы дойти до боса, узнать новую его атаку, он тебя ваншотить и все с самого начала. Даже потренироваться с босом нельзя как это в дарксоулсе. Спокойно бьешься с нужным босом в ДС и не нужно 1-2 часа тратить что бы добежать до него что бы узнать новую атаку
@MrGrifonhard
@MrGrifonhard 3 ай бұрын
Респект автору и тому сообществу, в котором идут подобные обсуждения. Качественный анализ, лучше чем все, что я слышал и на русском и на английском. Надеюсь в какой-то момент вы сможете дорваться до английской аудитории (мб заведете перводчика-актера озвучки?). Идеи очень здравые, но в медвежьем угле, русскоязычном интернете, ваши идеи останутся похороненными и никем не восстребованы.
@jjone3572
@jjone3572 Ай бұрын
​@@wefgpoit8043 чел, научись уже анбаундед каунтерить, гитгуд
@bigfloppagg
@bigfloppagg 3 жыл бұрын
19:50 Келин: Иначе вы получите ускоренные летающие колесницы, которые телепортируются к игроку и замедляют в радиусе Элитки в MC dungeons на апокалипсисе: *Нервно сглатывают*
@bigfloppagg
@bigfloppagg 2 жыл бұрын
@@reverie02 Нее, ну я бы за это бан бы дал, mc - minecraft.
@star__wolf
@star__wolf 3 жыл бұрын
Можно было бы ещё порассуждать на примере боссов из Hollow Knight, на светозарной сложности становится особо хорошо заметно, кто из них и по какой причине сложен, в пример можно привести две крайности: 1 - я бы назвал идеальные по сложности боссы: Король Кошмара, Боевые Сёстры и Чистый Сосуд. Теперь объясню, почему я их такими считаю. Думаю, что меня можно считать абстрактным средним игроком, так как каждый из этих боссов при первом моем к ним попадании отнимал у меня от двух до нескольких десятков попыток для первой победы, однако чем больше с ними сражаешься, чем больше их изучаешь, тем лучше их можно узнать и в итоге это знание рано или поздно доходит до того что ты спокойно можешь проходить из всех вообще без получения урона. Протекание этих боссфайтов зависит исключительно от игрока, каждую свою атаку боссы "телеграфируют", давая время среагировать, да, начало некоторых атак у них может быть похожим, и неопытный игрок их может путать, но опытный их всегда различит. Зная как и что делать, опытный игрок не кажется в ситуации, когда он просто не способен избежать урона. Вторая группа: бесячие по сложности боссы. В их число я бы определил, главным образом, двоих: Маркот и Всевышняя Лучезарность. Объясняю, почему: количество попыток до первого успешного прохождения у данных боссов примерно такое же, как и у первой группы, но прохождение этих двоих без урона так и не вышло на уровень частоты хотя бы 50%. Почему? У каждого из них есть факторы, которые от игрока никак не зависят, Всевышняя Лучезарность может устроить серию атак, после которых ты гарантированно получишь урон, если нет души сделать опустошающее пике ну или ты оказался в положении, когда под тобой нет платформы, соответственно - магия опять же не поможет. Маркот вообще без комментариев, эта мразь на светозарной сложности меня так выбесила, что до сих пор помню -_- просто не сосчитать, сколько было таких ситуаций, когда ты отпрыгиваешь от одного летящего в тебя гвоздя, делаешь рывок от другого, и после этого приземляешься ровно в то место, где появляется убивающий тебя третий гвоздь, которого уже вообще никак не избежать. Это те боссфайты, где всё зависит не только от тебя, но ещё и от того, как сложится рандом. Ну или просто я их не понял, скажите, есть ли хоть кто-то, кто смог дойти хотя бы до 80% успешных попыток прохождения этих двоих? P. S. И да, спасибо за видео, за всем этим потоком мыслей совсем забыл о главном)
@ihavenoidea598
@ihavenoidea598 3 жыл бұрын
Пришел поздно, но от себя Серого Принца добавлю во вторую группу. Сейчас пытаюсь убить его 10 раз и, боже, хуже опыта в ХК у меня не было. Тот же Белый Защитник мне вообще надоедливым не кажется. После каждой тычки у Защитника виню себя, а у Зота рандом решает слишком часто.
@star__wolf
@star__wolf 3 жыл бұрын
@@ihavenoidea598 единственное, чем меня конкретно выбешивал Зот - рандомным падением посреди атаки мечом, всё остальное было более-менее
@star__wolf
@star__wolf 3 жыл бұрын
@@ihavenoidea598 но да, второй группы он точно заслуживает
@ihavenoidea598
@ihavenoidea598 3 жыл бұрын
@@star__wolf Меня скорее бесят его миньоны, которые рандомно улетают в другой край арены, а возвращаются через атаку. Но спорить не буду, Маркот и Абсрад куда более неприятные.
@star__wolf
@star__wolf 3 жыл бұрын
@@ihavenoidea598 хорошее сокращение)
@Caduceus80
@Caduceus80 3 жыл бұрын
Челендж - это когда после каждой смерти ПОНИМАЕШЬ почему ты умер и как не умереть в следующий раз так же. Спинномозговой челендж быстрого нажатия на кнопки - идиотизм, так как зависит от возраста игрока
@4soul718
@4soul718 3 жыл бұрын
Ля какой видос! Пересмотрел 3 раза, законспектировал, чтобы применять в разработке -- спасибо больше! с;
@warduck9917
@warduck9917 8 ай бұрын
Как фанат серии колды прокомментирую мнение автора про высокую сложность в колде: Чё-то как-то слишком мягко ты высказался насчёт этого кала
@jjone3572
@jjone3572 Ай бұрын
Солидарны
@МаксимЯркин-ш1ч
@МаксимЯркин-ш1ч 3 жыл бұрын
Стоит еще понимать что сложность штука такая, что в каждой игре воспринимается по разному для каждого игрока, тот же дум игра не для всех и его челенджность и сложность тоже, так как на пример кому то просто по кайфу разносить демонов и чувствовать себя брутальным на легкой сложности, а кому то в прикол когда тебя может разнести в пух и прах 1 пропущенный удар на кошмаре и тебе нужен менеджмент по всем ресурсам что у тебя есть, вопрос всегда остается к гейм дизайну игр и их жанровой принадлежности
@Loterelle
@Loterelle 2 жыл бұрын
После видео теперь стало понятно почему меня интуитивно отталкивало играть в hades всё это время, всё по полочкам, спасибо!
@Bloodford
@Bloodford 3 жыл бұрын
Таак, у нас были, прыжки, главные экраны, вроде бы бег, и сейчас уже сложность, я вангую что следующее видео будет "дое*ался до кода"😂
@АртП-м7ж
@АртП-м7ж 3 жыл бұрын
ооо, вот там точно будет до чего доебаться
@cheesetverg3971
@cheesetverg3971 3 жыл бұрын
Да ладно, ладно, уговорил Обязательно возьму у тебя урок геймдизайна, когда буду заниматься своим проектом 🗿
@t9rrak0r
@t9rrak0r 3 жыл бұрын
Такой ролик мне нужен был) А вообще мне нравится твои видосы,твой голос,и впринципе все Пересматриваю видосы уже раз 4
@iDaniilS
@iDaniilS 2 жыл бұрын
Вечно можно смотреть на горящий огонь, текущую воду, летящие облака и на то, как Кельвин вспоминает в каждом видео Хейтес
@ЛенечкаТокарев
@ЛенечкаТокарев 3 жыл бұрын
Посмотрел вступление. Думал Келин опять к прыжку докапываться будет)
@andriychuck1194
@andriychuck1194 3 жыл бұрын
Хз, как по мне проблема подзунков в том, что ты сам не знаешь на какой сложности ты получишь больше удовольствия, скажем на легкой, нормальной или сложной. Но и тут беда сами, эти уровни различаются между разными играми, где-то и на сложном будет легко, где-то и на нормальном будет потно. А иногда игры имеют 5 или 6 уровней сложности, и ты хватаешся за голову думая на какой же из них ты должен играть. Да и сами эти уровни сложности зачастую влияют только на урон и количество хп у врагов, а не на их искуственный интелект например. Именно по этому easy to learn and hard to master лучшим типом сложности.
@ЗеновичНикита
@ЗеновичНикита 2 жыл бұрын
@ART com Suffer Time тоже так играл какое-то время, потом понял, что слишком большой перевес в сторону геймплея получаю, а он ещё и не всегда качественный: выпадаю из роли, атмосферы и сюжета, забываю за что я, вообще, сражаюсь.
@КумысКамин
@КумысКамин 2 жыл бұрын
@ART com Suffer Time Смотри какая оказия.Есть Анчартед.Выше средней ни одну не рекомендую проходить.Особенно первые 2е.Это пиздец.Зато ластухи обе на максимальной проходятся ваще по кайфу.И справедливый челендж и разрядка.
@dark-warg
@dark-warg Жыл бұрын
Я обожаю Dark Souls или Hollow Knight и хардкорный мод requiem на Скайрим но практически везде, где есть уровни сложности ставлю минимальные т.к. от них, в основном лишь "жир" на врагах зависит. А затыкивать врага часами совсем не интересно) Из исключений - серия hitman. Там сразу максималку ставил. Ибо на ней ты реально ощущаешь тот накал, который хочет предложить тебе игра.
@antokhinabalalayka7579
@antokhinabalalayka7579 Жыл бұрын
@ART com ля, скайрим тебе в ухо, чел. Ставить максимальную там-только впечатление портитью несмотря на то что перманентно тебя не убьют, а только с двух ударов. Да и в целом не все игры без пермасмерти имеют здравый челлендж и так-же могут тупо прикрутить нолик к полоске хп, а это уже не сложно, а душно
@xakbot6995
@xakbot6995 Жыл бұрын
@@antokhinabalalayka7579 так он о моде, что сильно меняет все механики. и сложен он не жиром, а именно более комплексными и вдумчивимы механиками. а я скайрим пояти всегда на вдекпте играю, особенно если зв мага
@Whatever100500
@Whatever100500 4 ай бұрын
Хз, doom eternal так и не пробовал. Мне слишком сильно не зашла механика мили добивания из оригинального ремейка. Долгие залоченные анимации с неуязвимостью которые тебе нужно постоянно спамить ради ресурсов просто прерывают флоу боя. Терпеть не могу когда у меня отбирают управление (не как наказание за ошибки, типа фэйл увернуться от стана).
@Igorious92
@Igorious92 3 жыл бұрын
Ну, вставлю и я свои пару копеек :) Для чего нужная упрощённая сложность? Чтобы прощать ошибки неопытным игрокам или тем, кто физически не способен играть на обычной. Время на реагирование (типа парирования в играх, замахах боссов, замедления времени в сложной ситуации), прощение ошибок, потому что человек - не робот (откатывание ходов, больше жизней/аптечек, чаще сохранения). И мне кажется, сейчас отличная тенденция по деланию игр доступнее. Для чего нужна увеличенная сложность? Для того, чтобы опытный человек применял особенности механик игры. И вот тут всё намного сложнее, потому что каждый учится по-разному и можно просто перегнуть со сложностью. Я не согласен насчёт TLOU2. В ней разная сложность побуждает по-разному играть. На лёгком - боевик, на сложном - стелс. Это хорошо. По мне это главный критерий, что сложность удалась. В XCOM 2 на сложном у базовых врагов на единичку больше здоровья. Мелочь, зато их теперь не убить обычной гранатой. А значит, надо грамотно планировать засады. Ультравысокая сложность не даёт никаких поблажек: прежде, чем что-то делать, надо думать, иначе сагришь несколько пачек врагов и погибнешь. Во Фростпанке высокая сложность вынуждает тебя принимать спорные законы, планировать добычу ресурсов, изучать только нужные технологии. Ультравысокая сложность предполагает, что ты знаешь сценарий по минутам и знаешь, как на что реагировать. В Anno 1800 на высокой сложности ты должен развивать и экономику, и военный флот, и делать экспансию, иначе враги захватят острова и придут тебя бомбить. Интересная сложность в Into the Breaсh - она просто уменьшает количество врагов. Что на самом деле иногда даже усложняет игру на простом и упрощает на сложном, ибо есть сборки и миссии, которым важно большое количество врагов. Ещё хорошая тенденция, что в куче игр сложностей не три-четыре, а сотни из-за кучи опций. К этому, мне кажется, и должна стремиться индустрия, чтобы опытный игрок смог настроить сложность под себя. А ещё лучше, чтобы игра сама подбирала эти параметры динамически во время игры. Хороший пример - Крэш Бандикут, в котором одна сложность, но после кучи смертей давались маска защиты и дополнительные чекпоинты. Плохой пример сложности - Help Will Come Tomorrow. Там три фиксированные сложности, причём на лёгкой вообще нет проблем, а на средней я умирал уже на десятый день, причём вообще не понимая, что я сделал не так, потому что разница между сложностям была слишком велика и я не смог научиться. Так что последний пункт: хорошо настроенные сложности должны давать игроку понять, в чём именно он не прав - плохо парирует, слишком осторожно играет, слабо планирует действия или просто недостаточно быстро соображает.
@Igorious92
@Igorious92 3 жыл бұрын
@@WitherAndrot Давайте :-)
@Igorious92
@Igorious92 3 жыл бұрын
@@WitherAndrot Скажу больше, люди даже переделывают игры при помощи модов. Это Вас не шокирует? )
@tsefal4979
@tsefal4979 3 жыл бұрын
@@WitherAndrot я ещё больше скажу, люди по этим параметрам выбирают себе игры и избранность игры
@hedwyndeserter
@hedwyndeserter 3 жыл бұрын
@@WitherAndrot, ты говоришь с сарказмом, но на деле это реально хорошая идея в некоторых случаях. Кастомизация далеко не всегда идет во вред игре, как уже выше сказали - моды появились не зря. Другое дело, что нужна она тоже не всегда, но это индивидуально уже.
@eloidasarmi6815
@eloidasarmi6815 11 ай бұрын
То самое чувство, когда в Аиде на выкрученных ползунках игра становится просто непроходимой. Тип, лучшие спидранеры в игре неиронично годами пытались это пройти и получилось у единиц, с участием случайности уровня победы в лотерее.
@tsefal4979
@tsefal4979 3 жыл бұрын
игры что-нибудь испытывают... ну там терпение, реакции, рефлексы, удачу, логику но большинство людей предпочитает испытывать свои эмоции, то есть играть в фильмы, быть частью истории, сюжета, красивой картины или музыки а также люди не делятся на чисто казуальщиков и чисто хардкорщиков и вот разработчику игры надо угодить разным людям, потому что все хотят побольше аудитории - из-за денег или из-за признания (кроме каких-нибудь редких исключений, о которых я не знаю) вот они и делают разные сложности разной сложности - где-то одна по сути сложность, как в Айзеке, потому что часть контента не откроется, если проходить только на лёгком, а где-то делают сложность более гибконастраиваемой - Косм/рейнджеры2, Хэйдес, Целеста
@tsefal4979
@tsefal4979 3 жыл бұрын
P.S. Кстати, в Хэйдес только три уровни сложности: 1. режим с ГодМодом, где сила врагов адаптировалась под твои смерти. 2. режим с Железным Пеклом (забыл как называется, но суть понятна), где добавлялась бОльшая случайность в побеге за счёт случайных изменений параметров врагов и героя. 3. без всех этих режимов. А сам пакт это не сложность, в обычном его понимании, а скорее часть сюжета, где Аид испытывает своего сына, только не по своему порядку (кроме исключения), а с возможностью выбора для себя проблем, вплоть до перекрутки сложности до невозможности пройти побег. Некоторые персонажи отмечают что Загрей играет со сложностью, как Никта, которая подговаривает Загрея перестать использовать зеркало (Мегера это заметит, а победа напишет это в отчёте). А это всё приятно, как и то, каким способом Аид заставляет его обитателей улучшаться (это написано в названии). Так что разработчики всё же заморочились со сложностью в Гадес... и не стали делать излишнее - для "послабее" предоставили адаптивную сложность, а для "посильнее" дали случайные пункты пакта, чтобы увеличить "рогаличность" рогалика.
@-dubok-
@-dubok- 2 жыл бұрын
Согласен насчёт Хэйдис. Простой туповатый кликер, где у монстров нет никаких шансов, а игрок тупо бог, приговаривающий всех вокруг. Такой подход лишь питает в игроке чувство собственного величия. Но, например, в Dark Souls тот же игрок будет визжать как самка собаки. Негоже делать игры, в которых нет взаимодействия с миром, потому как без оного играми они уже не являются.
@BloodyEvangelist
@BloodyEvangelist 3 ай бұрын
А можно так сформулировать: челендж - правильно оценить ситуацию, и количество действий, которое ты должен сделать, а сложность - насколько ты правильно оценил ситуацию, насколько правильно ты совершил действия и соответственно наказание за неправильную оценку, неправильные/неполучившиеся действия?
@EdwardNorthwind
@EdwardNorthwind 3 ай бұрын
Судя по всему не только сбалансировать сложность в игре трудно, но и донести мысль. Раз Булджать тебя не понял даже после отдельного сообщения, то ты не справился. Насколько я тебя понял, то ты пытался объяснить, что правильно спроектированная сложность в игре -- это наличие разнообразия игровых механик, и для разного уровня сложности нужно научиться пользоваться и жонглировать разным количеством этих механик. Допустим у тебя есть 10 игровых механик. Чтобы успешно играть на легком уровне сложности -- достаточно освоить и использовать 3/10, на среднем -- 5/10, а на сложном -- 8/10. Полностью согласен, меня самого вымораживает подход "-10% наносимого урона и +10% получаемого урона".
@Kelin2025
@Kelin2025 3 ай бұрын
Материал сложный, с первого захода офк сложно донести, особенно в прямом эфире По сути да, но не только это. Из вот этого разграничения следуют и другие выводы. Что, например, возможность адекватно (и под словом "адекватно" имеется в виду консенсус игроков) растить сложность ограничена её челленджовостью. С определённого момента, если не внедрять новые механики, на последующие усложнения люди будут жаловаться и писать какая это раковая хуйня, и это наглядно демонстрируют сравнения DOOM vs CoD, Hades vs CotDG, Celeste vs ретро-платформеры
@adeptyogdzewa3982
@adeptyogdzewa3982 2 жыл бұрын
Лично я считаю прекрасным показателем челленджа режим Охотника в Rain World. Ты сам как персонаж усилен, но появляются более смертоносные враги, однако не нечестными, каждого из них можно и нужно убить - ты можешь питаться только трупами мобов. Плюс - ты появляешься не в стартовой локации, а в предфинальной и из-за особеностей игрового процесса тебе надо идти в обратную сторону, а у тебя ещё и количество сохранений ограничено (звучит как рак, но на самом деле это не так сложно, умирать можешь всё также бесконечно).
@Vik-tor682
@Vik-tor682 3 жыл бұрын
Финальное (включая два предыдущих обзора на Hades) и контрольное для меня объяснение, почему купленный на осенней распродаже Hades потроган пару раз и пылится, а идея поразбиваться об клетки или потонуть в кислоте в Noita возникает даже если на прохождение особо нет времени :)
@Jackrost01
@Jackrost01 2 жыл бұрын
Странно, но почему-то ролик не затрагивает другой распространенный вид разной сложности. В одном случае игра заставляет тебя на реакцию адаптироваться, а в другом - вся игра на заучивание и ты сначала дохнешь(плюс разные подставы,которые убивают тебя в стиле "сюрприз!") от всего пока не привыкнешь, а после заучивания проходишь чуть ли не без смертей, потому что игра не имеет рандома и вся паттерновая. Среди старых игр не раз с таким сталкивался.
@rongy834
@rongy834 3 жыл бұрын
Офис СуперГигантов: -Каковы идеи для кэжуал режима? -Давайте придумаем упрощённые механики мобов! -Уволен1!!1!1 -Сделаем режим тренировки этажей! -Почему он все ещё здесь? -Давайте уберем мобов с комнат🙃 -Теперь вы владелец нашей компании...
@leedunn665
@leedunn665 2 жыл бұрын
У меня был мастер по ДнД, который ставил кастомную монстру с огромным уроном. И закидывал её на ночные встречи. Кидаешь внимательность с 3 человеками, не прокает ни у кого, потому что монстр выкинул 20+ на скрытность. В итоге получаешь ваншот и валяешься весь бой. Он обосновывал это тем, что монстр сделан по мастербуку, обосновывал тем, что из кастомной таблицы монстры именно это чудовище выпало и т.д. Короче говорил "это не я, это кубы, вам просто не повезло", а мне похер, мне мастер испортил игру своим хуёво прикрученным рандомом.
@Abett.Icewalker_aka_Nosferoh
@Abett.Icewalker_aka_Nosferoh Жыл бұрын
Если бы следопыт дроу с перком наблюдательности кинул 21 +бонус, то было бы зашибись. Наверное. Смотря что за монстря. Насколько каноничная. Были ли предупреждены игроки о бестиарии сюжетного модуля. Насколько классы игроков перекрывают недостатки друг друга. Чтоб не было высосанных из пальца мобов не по уровню локации и партии.
@cal5857
@cal5857 3 жыл бұрын
Если честно, в душе не знаю, как работают эти ваши механики и тактики против определённых врагов. Просто прохожу столько раз, чтобы с закрытыми глазами проходить всё. Даже спустя год могу пройти сестёр богомолов из холлоу найта, хотя уже давно забыл, насколько далеко я могу дешится
@FinnAHuman
@FinnAHuman 3 жыл бұрын
Лорды Богомолов - это отдельный вид искусства. Они интуитивно понятны и файт проходит естественно. Самый приятный боссфайт в моей жизни.
@cal5857
@cal5857 3 жыл бұрын
@@FinnAHuman согласен, только ради него недавно скачал игру снова и кайфанул
@griglog228
@griglog228 3 жыл бұрын
>запоминаю все атаки и прохожу боссов с закрытыми глазами Маркот и Лучезарность из пантеона: просто здравствуй, просто как дела.
@star__wolf
@star__wolf 3 жыл бұрын
@@griglog228 из пантеона ещё хер с ними, но вот светозарные из зала богов...
@saint_fisherman
@saint_fisherman 2 жыл бұрын
Спасибо, я вспомнил, что мне крайне нравится файт с лордами, пойду поиграю
@Китайскаячерноголоваяиволга
@Китайскаячерноголоваяиволга Жыл бұрын
C 7:50 предсказание экспириенса Папича
@evon2543
@evon2543 2 жыл бұрын
И всё-таки, как не стать дед-инсайдом майня биткоин?
@Kelin2025
@Kelin2025 2 жыл бұрын
Не знаю, дружище, не знаю...
@Negih13
@Negih13 Жыл бұрын
Дум Этёрнал - лучший шутер в который я играл. На последнем уровне сложносто - просто прекрасно проявляют себя ВСЕ механики игры. Разработчикам низкий поклон.
@lapkabla1708
@lapkabla1708 3 жыл бұрын
блин словно выйграл в лотерею :угадал ,что хадес- это кликер. Но ,в то же время, я отлично понимаю ,что когда ты ждёшь видео про способы тушения пожаров , очевидной будет мысль: "некоторые вещи лучше не тушить водой"
@TimMaxShift
@TimMaxShift 2 жыл бұрын
8:30 Отсутствие выбора сложности это плохая идея. Эта идея кажется хорошей лишь при первом взгляде на неё... Есть, например, люди с ограниченными возможностями. И было бы нечестно их полностью лишать возможности приобщиться к крайне весомой части массовой культуры. Это как писать книги только на шумерской клинописи, чтобы читать их могли только те у кого есть время на изучение языков. И если, например, кино изначально задумывалось для зрячих и возможности для слепых обойти это ограничение можно сказать что нет, если не считать совсем экзотические методы, то с играми это ограничение есть возможность во многих случаях обойти. Разные люди играют по разным причинам. Кто-то хочет историю, кто-то хочет челенджа, а кто-то просто хочет отключить мозг после работы. Никто мне и тебе не мешает выбрать со старта самую высокую сложность. У меня с этим проблем нет. И у тебя не должно быть. Может ты опасаешься, что сложности сломают баланс и это негативно скажется на восприятии игры? Почти всегда в описании меню выбора сложности авторы добавляют пояснение о том какую сложность они хотели видеть по-умолчанию, чтобы ты мог сориентироваться и понять какую сложность нужно выбрать чтобы надеяться на максимально проработанный баланс. Это "растягивает хронометраж, делая противников неоправданно жирными". Это проблема вытекает на из возможности выбора сложности, а из состоянии геймдев индустрии, т.е из экономики. И лечить надо не сложность. Так что здесь тебя можно заподозрить в том, что за запрет разных сложностей выступает твоё ЧСВ, которое негодует от того, что кто-то пройдёт игры на лёгкой сложности за вечер, в то время как тебе потребовалось на это несколько десятков часов. Я сам себя на этом поймал и понял, что моё изначальное мнение о запрете разных сложностей было ошибочным.
@jpaterson2507
@jpaterson2507 3 жыл бұрын
Пожалуй выполню простенький челлендж - поставлю лайк
@Laovenx8
@Laovenx8 3 жыл бұрын
Дух Майонеза витал над Келиным, так он вдохновился на этот ролик. ) Спасибо за крутое и интересное изложение!
@bellissim0
@bellissim0 3 жыл бұрын
9:36 ммм, дракоша из DS2 вспомнился
@MrJedi515
@MrJedi515 3 жыл бұрын
900 резиста от огня, пачка порошков починки и где-то полчаса свободного времени на каждую попытку, всё просто.
@bellissim0
@bellissim0 3 жыл бұрын
@@MrJedi515, про последнее прям в точку.
@nekotin1550
@nekotin1550 3 жыл бұрын
А я думал, что мало кто не умеет нормально делать парирования, я тоже не умею, а оказывается даже у таких как ты есть слабости
@AleksandrNevskiyu
@AleksandrNevskiyu 3 жыл бұрын
Ну, парирование штука непростая сама по себе, так ещё и в разных играх тайминги разные. Например парирование в dmc это просто ад, где нужно идеально тайминг подобрать, или есть castlevania lords of shadow, где парировать просто.
@Marloff76
@Marloff76 3 жыл бұрын
Так Келин не особо то и скилловый парень )
@ВторойкиборгЧеловек-Сидр
@ВторойкиборгЧеловек-Сидр 3 жыл бұрын
Очень толково раскрыл тему,крутяк!
@necromorph2883
@necromorph2883 2 жыл бұрын
Про колду: в серии Modern Warfare (по крайней мере старых, новодела не касался) челлендж вполне себе честный - открытых мест не так много, бои ведутся либо в зданиях, либо на псевдо-открытой местности, где ширина сильно ограничена, но кол-во укрытий и их расстановка - моё почтение, очень грамотное. По итогу - пространства мало и для тебя и для врага (что идёт в ущерб вражеской многочисленной армии), но возможностей для использования - хоть отбавляй, из-за чего и выживает именно тот, чьи навыки использования окружения выше. А у компьютерного болванчика их априори меньше, что справедливо нивелируется численным преимуществом и фактом того, что на высокой сложности урон вы друг-другу наносите одинаковый. Всё честно. Необходимо просто не лезть напролом, а хоть какую-то тактику поведения надумать для определенной локи и дальше её соблюдать. Не лезть в дверной проем, как только его увидишь - а выглядывать аккуратно, есть там кто, или нет.
@Kelin2025
@Kelin2025 2 жыл бұрын
Ну то есть ты прошляпил всю суть видео, потому что назвал "сложность" "челленджем". Я разделяю эти понятия
@necromorph2883
@necromorph2883 2 жыл бұрын
@@Kelin2025 так в чем "сложность" душная? Протупишь игру по началу, как в любой другой такой же достаточно испытывающей навык игре, а дальше летишь по локациям, аки заводной чёртик, да щёлкаешь врагов, аки орешки, если мозгов хватит конечно же, иногда тебе подсовывают иные виды местности и разные сюрпризы - к ним адаптируешься, если опять же умом пользуешься, и дальше щёлкаешь. Вот поиграйте, допустим, в Тарков или условную Аномалию - вот там уже тоже самое, но именно что возведённое в высшую духоту, ко второму примеру ещё и страшнейший менеджмент ресурсов прибавляется, хотя и они проходятся с удовольствием, если головной мозг к спинному подключать время от времени. Тут ни высшие навыки прицеливания не нужны, ни отточенная реакция, всё требуется лишь на базовом адекватном уровне - нужно просто перестать воспринимать себя героем фэнтези. Это иная концепция испытания, приближенная к реальности, без различий в количестве здоровья и других характеристик, и не в игре проблема, если игрок пытается её пройти "влоб". Я и в Целесту играл, и в Этернал, имею традицию каждый год вспоминать про Полого Рыцаря - я различаю духоту и сложность, и знал об этих понятиях задолго да этого видео, затем и считаю его не шибко полезным. Хватит лишь поиграть в одну грамотную и не очень грамотную игру, и сразу же сам всю суть понимаешь.
@Kelin2025
@Kelin2025 2 жыл бұрын
Я ещё раз повторяю, пересмотри видео. Там у слова челлендж буквально другое значение Количество получаемого урона - это не челлендж, а в старых колдах только этим и определялась сложность. Геймплей не менялся, чисто механическое оттачивание аима и пряток
@necromorph2883
@necromorph2883 2 жыл бұрын
@@Kelin2025 Я понял, что вы имели ввиду, вас годами смотрю, я лишь своё "но" вставляю, ибо не согласен со всем. Извините уж, сотню видов врагов и по десяток алгоритмов атак к каждому в подобном сеттинге ты никак не реализуешь, да и этот самый сеттинг подразумевает то, что пуля в черепной коробке для тебя априори смертельна. Условности есть везде. По крайней мере в подобных играх ты всегда понимаешь как и почему тебя убили и как этого избегать, игры меня эти не душили. Вот иные части игровой серии CoD, особенно первые две, могу, как и вы, назвать душнейшими адовыми котлами, ибо простора для эффективного изничтожения вражеского супостата там толком и нет, и прохождение обеспечивается бесчисленным количеством повторений в надежде на нужный исход, ибо тамошние разработчики умели делать именно что кино, а не игры. Удивлён, что вы ответили, обычно шансы получить ответ на комментарий с противоположным мнением под видео подобной давности нулевые.
@Kelin2025
@Kelin2025 2 жыл бұрын
Понятное дело, что не реализуешь, но я и не говорил этого делать. И не говорил, что это плохо. Говорю, что в игре нет челленджа. Из чего, в свою очередь следует, что выкручивание сложности в такой игре будет давать игрокам ощущение нечестности - стреляешь в мешки с хп, в то время как тебя почти шотают с мгновенным прицеливанием. Просто факт
@Ukrainian_Ukropchik
@Ukrainian_Ukropchik Ай бұрын
Я вообще думаю, что людям не интергировать слово челендж в игровую лексикологию, а начать использовать слово сложность как то что состоит из нескольких частей, а вместо слово "сложность" как его используют использовать слово "трудность". Просто сложность и так исказили до синонима трудности, но это ж тупо как-то, не?
@АлександрСергеев-б9б6в
@АлександрСергеев-б9б6в 3 жыл бұрын
Спасибо за разъяснения, это было весьма познавательно!
@Vorvorobei
@Vorvorobei 2 жыл бұрын
Так, ну про Hades вообще жижа какая-то. Метод убийства толпы очень зависит от выбранного оружия и бафов. На щите через Зевса ты будешь постоянно держать дистанцию от врагов, заряжать выстрел, кидать щит и снова убегать. Можно играть вообще через дамаг с дешей! И взять в оружие только что-нибудь для стана. Можно и копьём тупо затыкивать, но это очень хреновая тактика, ведь копьё отлично кидается и на него топ бафы есть на эту технику. Враги ОЧЕНЬ разные. Я хз, о чём тут автор про простое затыкивание, ведь враги постоянно требуют менять паттерн поведения, как те же щитовики герои, шары бабочек, чумные крысы или уже тем более - боссы. Короче, автор странный
@Kelin2025
@Kelin2025 2 жыл бұрын
kzbin.info/www/bejne/jXO3lpicbtl8aa8 Держи, это тебе
@Kelin2025
@Kelin2025 2 жыл бұрын
А про билды я в курсе, спасибо. Про них на этом канале я много говорил, вот только их по сути бессмысленно собирать - банальный оверинжиниринг
@yroltpro294
@yroltpro294 2 ай бұрын
Сложная тема не особо понял что такое челленджовость Но могу привести пример сложной, но не челленджовой игры Представим кликер где нужно набрать 100 очков и с каждым нажатием с шансом 20% все очки обнуляются По итогу сложность будет 20%*текущее количество очков, а челленджовость = 0
@jjone3572
@jjone3572 Ай бұрын
Ты понял
@yroltpro294
@yroltpro294 Ай бұрын
@@jjone3572 а почему я твои комментарии под практически под каждым видосом келина вижу?
@jjone3572
@jjone3572 Ай бұрын
@@yroltpro294, желание спорить
@BatonyRobson
@BatonyRobson 2 жыл бұрын
тема, которую стоит поднимать. хорошо, что есть это видео
@griglog
@griglog 2 жыл бұрын
3:32 Скорее "цена ошибки / вероятность успеха". Потому что если шанс пройти один уровень - 2%, а другой - 1%, то это существенная разница в сложности. 98% и 99% такую разницу не выражают.
@reflechant
@reflechant 3 жыл бұрын
Тут много аспектов, многие исторические. Вообще эта тема с отсутствием сохранений - это когда-то было техническим ограничением первых игровых приставок, где экономили каждый бит, сохранять игры было тупо некуда (либо невозможно по той причине, что вся игра была забагованным куском слипшихся макарон на ассемблере, а состояние игры было размазано по регистрам процессора и памяти и выковырять эту информацию оттуда и сохранить в файлик было практически нереально). Я не вижу ни одной причины почему в 21-м веке в игре может не быть сохранений. Ну разве только каким-то мазохистам, которые не ценят своё время, это щекочет нервы. С другой стороны вся суть любой игры - это соревнование в рамках каких-то правил, а это всегда ограничения (соревнований с другими людьми, с ИИ, с самим собой). Но есть ограничения естественные и интересные, например, что самолёт при слишком низкой скорости входит с сваливание или штопор, или что 150мм снаряд не пробивает броню некоторых линкоров, или просто механики вида "камень-ножницы-бумага" или элементальные зависимости (как в пошаговых боёвках в JRPG или Magicka или хороших RPG/MMORPG), а есть всякая херня для задротов (по типу всех этих ползунков, где ты себе накликиваешь хардкор) и которые похожи на разводку на слабо ("а если у монстров в 2 раза больше ХП, а если они будут быстрее двигаться, а если ты будешь подыхать с одного удара"). В итоге любая игра превращается в osu, играть в которую могут только реально психически больные люди. Ещё интересна та дискуссия на Западе, которая сейчас идёт по поводу гендерного дисбаланса в игровой индустрии. Большинство геймеров (про разработчиков сейчас не будем) - мужчины. И этому есть объяснение - мужчины в среднем гораздо больше провляют одержимость чем-то. Это качество помогает достигать успеха, превозмогать и побеждать, но может воплощаться в игровое задротство.
@hedwyndeserter
@hedwyndeserter 3 жыл бұрын
По поводу сохранений - слишком частые сохранения иногда обесценивают многие решения. Ощутил на себе в том же сталкере: даже в условно хардкорных модах (что в контексте сталкера тоже спорная тема, ибо иногда хардкором и реализмом считают тупо дрочево) с обычной системой сохранений игра превращалась в "словил тычку - загрузился", и даже самый сложный момент проходился дрочевом сохранения-загрузки. Потом я вообще тыкал загрузку каждый раз, когда было жалко использовать аптечку, например, потому что баланс был рассчитан на дефицит ресурсов и я эту аптечку тратить не хочу, проще загрузиться и не получать урон. А вот когда начал использовать систему сохранения у костров за ограниченный ресурс - действия и в целом планирование стали цениться намного больше, потому что мне было что терять, даже то же самое время. И я стал играть иначе, осторожнее и вдумчивее. Очень важная информация, держу в курсе)
@SilverHor
@SilverHor 2 ай бұрын
9:00 я так в хср сгорел, но не от боевки(от нее я сгорел уже чуть позже), а с ебанатского сюжета, лора и подачи патча 2.0.
@_kaiman_
@_kaiman_ 3 жыл бұрын
4:42 "Оружие различается только уроном, скорострельностью и точностью (процентом попадаемых пуль)", т.е. только по ттк. Если по поводу кампании в ААА-шутерах это и может быть верно, то до следующего предложения, говорящем о том, что в сетевой игре добавляется только взаимодействие с игроками, можно докопаться. Имхо, но колдоподобные шутеры обладают довольно проработанной системой классификации пушек, которые различаются не сколько уроном, сколько довольно жестким ограничением дистанции и условным паттерном поведения. Да, именно в колде это зачастую реализовано очень криво, но в остальных шутерах (Баттлфилд после 10 года, Титанопад по сути это чистая колда) эта система работает неплохо. По сути, придирка почти не имеет никакого отношения к теме ролика, но хотелось бы все таки сказать, что хорошие шутеры - это не просто спинномозговой аим.
@Kelin2025
@Kelin2025 3 жыл бұрын
Я вроде не говорил, что в сетевой игре добавляется "только" взаимодействие с игроками, но ладно)
@МаксимЯркин-ш1ч
@МаксимЯркин-ш1ч 3 жыл бұрын
Я как колдоеб могу ответственно заявить, не имет смысла то какая пушка у тебя в руке, роляет 2 фаутора, твой скил и реакция, убивать можно кого угодно с чего угодно, нож ультимативное оружие смерти с которым порой играется эффективней чем пушкой, так что да, сложностью тут и не пахнет, только челенджем разве что
@_kaiman_
@_kaiman_ 3 жыл бұрын
@@МаксимЯркин-ш1ч 1) Последняя колда как по мне не самый лучший пример колдоподобного шутера (Вспомним каждый новый сезон в мв19) 2) Убивать можно с любого оружия != Все пушки одинаковые ___ Как по мне, концепт колды как смысл игры в разных пушках очень неплох. У нас есть условный характер (паттерн) поведения оружия (Контроль отдачи/Контроль разброса/Альфа-урон (Сильно зависит от аима); Отдача != Разброс) который относительно по-разному влияет на ттк. У нас есть эффективная дистанция. Штурмовые винтовки эффективны на среднем расстоянии (при стрельбе в прицеле) и при стрельбе в упор от бедра. На промежуточном расстоянии их очень легко перестрелять с любой пушки, тк использовать прицел не эффективно, а разброс у автомата от бедра отрицательно сказывается на ттк. Автоматы малоэффективны на дальней дистанции, так как отдача не позволяет становиться автоматной очереди лазерным лучом. ___ Такая химия (на мой взгляд) работает в титанопаде и новых баттлфилдах (А так же в серии modern warfare). Первый создан разработчиками modern warfare и создан он по шаблонам колды. Второй делался под сильным влиянием колды (Вспоминаем третий баттлфилд и конкуренцию этих двух франшиз). ___ Возможно я неоправдано использовал слишком много узконаправленных слов, но надеюсь, кому-нибудь все таки будет интересно почитать этот комментарий. Спасибо за внимание :3
@КорийНитой
@КорийНитой 3 жыл бұрын
Я посмотрев видос, вспомнил про такую старенькую игру как "overlords" или же как её перевели у нас "Демиурги". Сама по себе игра представляет из себя доисторический хартстоун так сказать. При должной прокачке персонажа можно было выбрать уникальный навык который мог как работать на протяжении боя так и один раз за бой и тд, и был в игре навык "Каменная кожа", который при определенеом шансе мог заблокировать ЛЮБОЙ урон, и какое совпадение этот навык был у предпоследнего и последнего босса игры. В игре было целых пять сложностей, и прикол был в том что если пойти на последних боссов на последней сложности, то Кожа будет работать буквально всегда, пропускаю условный 1 удар из 200. Батя который проходил при мне эту игру, потратил прилично так времени на один бой. После этой игры, я везде где можно выбирать сложность, выбираю только нормальную, ибо манал я эту "хардкорность"
@Kelin2025
@Kelin2025 3 жыл бұрын
Да, много где так сделано, к сожалению
@BeezOne84
@BeezOne84 4 ай бұрын
Её не "перевели", это игра от Нивала.
@Game-Bros.
@Game-Bros. Жыл бұрын
Можно было бы увеличивать или уменьшать окна для таймингов в зависимости от уровня сложности.
@Soulsliker777
@Soulsliker777 10 ай бұрын
а про колег из беларусcи ты про ixbt?
@mihailkochnev6341
@mihailkochnev6341 3 жыл бұрын
В этом и фишка резедент ивел, никто ничего не делает, но всем прикольно
@Motivated_1
@Motivated_1 3 жыл бұрын
Тоже не понимаю, игра элементарная. Я думаю заходит как интерактивное кинцо или типо того
@KojiDeins
@KojiDeins 3 ай бұрын
Эх, вот бы какой-нибудь тот самый славный контентмейкер с того самого канала как-нибудь сделал тот самый видос со всеми теми самыми ГЕЙмдизайнерскими/ГЕЙмерскими терминами которые используются в видосах, да ещё бы и добавил в плейлист по геймдизайну, было бы славно. Не, кроме шуток, реально сделай пажожда(или если уже есть, то тыкни носом, где найти), а то по кд в гугл лезть чтобы понимать, о чём вообще речь как-то такое себе удовольствие. Типо что такое рак, челлендж, сложность, ну и термины которые ты с английского используешь по кд.
@КовёрКоммунист
@КовёрКоммунист 3 жыл бұрын
Я часто слышал мнение, что игра на может называеться сложной, пока в ней нет серьезного наказания за проигрыш. Например, если ты умер на босе в DS, то ты просто респавнишься у костра и идёшь бить босса снова. Если ты умрешь на боссе, то ты проиграешь весь забег. И ещё, есть хардкорность. Для меня это сложность освоения и понимания игры. Например, такими рогалик можно назвать классические рогалики.
@Данил-ч4ч
@Данил-ч4ч 3 жыл бұрын
Ну, хардкор почти буквально переводится как сложное ядро. Это сложность понимания сути механик и противников. Все умеют прыгать и стрелять, но выполнять связки механик не всегда просто. То же с противниками, боссы из DS или DC имеют свои уникальные комбинации атак, а боссы в марио это повторение простых механик.
@КовёрКоммунист
@КовёрКоммунист 3 жыл бұрын
@@Данил-ч4ч ну да, но я все же имел ввиду скорее теоретическую часть. Типо, в ДС надо учить патроны атак, но в каком нибудь Tales of Maj'Eual есть огромная, ложная ролевая система с кучей характеристик и способностей, и неправильное посторонние билда, вызваное не пониманием этого всего, приведет к смерти и перезапуску рана
@Данил-ч4ч
@Данил-ч4ч 3 жыл бұрын
@@КовёрКоммунист Это скорее искусственное усложнение. В DS я могу как прыгать от атак, так и взять щит, или вообще палить магией издалека. Суть рпг в разных путях прохождения игры, а шутеров в стрельбе. Новый дум ругали не за комбо из связок, а за отсутствие возможности просто стрелять из одной пушки, т.к. патронов постоянно не хватает. Если игра была шутером про демонов, она не должна становится какой-то аркадой. Например прыжки по пикселям уместны в платформерах, но не в визуальной новелле. Я хочу знать что я покупаю, и если я купил платформер за сложность, я хочу видеть в нем только элементы других жанров, а не элементы платформера. Да и рпг где невозможно создать своего героя, а для прохождения необходимо следовать инструкции, не рпг.
@KirikkSiSq
@KirikkSiSq Жыл бұрын
Ну в таком случае, оригинальных двух первых соников (на оригинальных системах) можно назвать именно что сложными, потому что там не было сохранений и в случае потери всех жизней игра полностью заканчивалась. А вот в CD и 3 части уже есть сохранения. Ну и ещё в геометри дэш, там уровни хоть и короткие, но пройти уровень нужно за один раз, и даже если умер на 99%, тебя отбросит в начало уровня. Ну и кто-то может просто потратить десятки тысяч попыток на один уровень.
@VTplay72
@VTplay72 10 ай бұрын
Полностью согласен, часто бывают игры в которых либо сломанны какие то механики, либо они просто не честные. Когда в игре все механики работают как часы и ты отлично понимаешь как нужно играть высокая сложность делает игру интереснее, и не возникает никаких вопросов что не так.
@officialcatjevi
@officialcatjevi 3 жыл бұрын
Ну так что, Келин, нормально добыча биткойнов идет или как?
@Kelin2025
@Kelin2025 3 жыл бұрын
40-50 мегахэш. Слабо, надо больше
@JuleWalkGhost
@JuleWalkGhost 3 жыл бұрын
@@Kelin2025 сколько видеокарт сожжено?
@Kelin2025
@Kelin2025 3 жыл бұрын
@@JuleWalkGhost 0
@ВадимСороколетов-и6з
@ВадимСороколетов-и6з 3 жыл бұрын
7:48 The Last of Us. Part II - один из немногих примеров удачной реализации уровней сложности. Возможность настроить игру пол себя - это вообще вышка.
@hollowknightfamily9595
@hollowknightfamily9595 3 жыл бұрын
Келин и Деорион в 2019: Плачу от счастья! Hollow Knight: Silksong анонсировали! Эх, вот наверное через 2 года выйдет. Келин и Деорион в 2021: Эх, вот наверное через 2 года выйдет.
@succubydoo9078
@succubydoo9078 7 ай бұрын
у слова "сложность" так же есть своя этимология и значение. Это слово происходит от слова "сложить", и подразумевает что сложность формируется из сложения разных факторов, условий и нюансов с которыми и приходится оперировать. Чем их больше, чем они более многоуровневые, многосмысленные, и вариативные - тем сложнее результат. Примеры сложных игр это Path of exiles, Divinity, Готика, D&D игры, Сфера Перерождение, Dragons Dogma. Ты не сможешь долго играть в эти игры если не хочешь вникать и разбираться к тем как устроены и работают эти миры. Там не достаточно вовремя перекатываться , все гораздо сложнее чем попадание в тайминги и фреймы анимаций. Эти игры устроены гораздо сложнее и мудренее чем искусственная ущербность героя, затрахавший уже пиксель и тайминг хантинг, и неепические возможности у боссов.
@blober9994
@blober9994 3 ай бұрын
Может я ошибаюсь, но ДНД это настолка, где, понятное дело, ты не зависишь от управления героем
@voltorjor1456
@voltorjor1456 9 ай бұрын
"AAA игры не имеют челленджовой основы..." Так же почти все игры Нинтендо.
@GuitarTranslator
@GuitarTranslator 3 жыл бұрын
Все четко разъяснил. Красава
@wakawaka456
@wakawaka456 3 жыл бұрын
Вопрос челленжа очень tricky ( не помню, как это слово по- русски). Высокий челленж- сожранная под чистую глюкоза, гиперстресс и воткнутый в монитор/тв геймпад/переломанная об колено клава. Отсутствие челленжа - непонимание, зачем играть в игру в принципе на режиме бога. Соответственно ты либо full in, либо full out. Idle народ (ленивые) пусть ищут себе другое хобби. Собственно всякие assist modы, полезные для детей, сберегающие от неврозов и нервных тиков, для других людей деградация и отупение.
@rageofgods83
@rageofgods83 3 жыл бұрын
Будет-ли какой-то обзор/мнение про Returnal, затронутый в видео?
@kossa1377
@kossa1377 3 жыл бұрын
вряд ли она у него есть, так что не думаю, что он будет делать обзор на то, во что лично не играл
@timka42
@timka42 3 жыл бұрын
@@kossa1377 Обзор на игру, пройденную на Ютубе - вот такого уж точно НИКТО раньше НИКОГДА не делал.
@viktor486
@viktor486 3 жыл бұрын
Офигеть. Наиграл 60 часов в курсу и только сейчас узнал, что там есть режим упрощения 0.0
@Kelin2025
@Kelin2025 3 жыл бұрын
А он появился только в новом апдейте. Он не сразу был
@viktor486
@viktor486 3 жыл бұрын
@@Kelin2025 ааа, тогда понятно. Спасибо за пояснение) Кстати, мне тоже не понравился обзор двух белорусов на курсу. Как по мне аргументация а-ля "игра плохая, потому что она сложная" на уровне малолетних детей
@andrewarte
@andrewarte 3 жыл бұрын
На канале Егора Кленова есть хорошее видео под названием "вредят ли играм уровни сложности"
@ОлегСурков-г5ч
@ОлегСурков-г5ч 2 жыл бұрын
Насчет сложности. Лично мне всегда не нравилось банальное наращивание хп и урона у оппонента или занижения у игрока, мол вот! Тебе же сложнее? НЕТ! Это просто дольше кликать. Это не сложность.(хотя так вероятность ошибок повышается, а если игра не дает нормально избегать урона, то и делает просто невозможным ее прохождение без абузов механик. Привет Обливион с тупым автолевелингом). Собственно отличная сложность это та, которая построена на гейм дизайне и не ограничивает ИГРОКА, но может ограничить персонажа. В пример можно привести готика 2 ночь ворона, где тебя ограничивают просто сильным монстром, который не развивается ибо это зверь! Куда ему расти? То есть геймдизайн построен так, что ты спокойно можешь ходить и прогрессировать куда угодно, если можешь с этим справиться, при этом если не справляешься можно проявить смекалку и пройти. Это не рогалик и не предполагает перепрохождений, ибо при повторных прохождениях знания убирают все барьеры созданные гейм дизайном, ибо ты уже знаешь этот барьер и как его обойти.(а мог и во время первого уже придумать, как его обойти) И вот при первом прохождении ты прогрессировал, как игрок, как персонаж и можешь пойти куда угодно, ведь для сильного персонажа тот моб уже не такой сильный за счет брони и собственного урона. И да! Выбора сложности в игре нет. Разработчики сам все настроили и сделали в ручную, от чего нету мест чересчур сложных.
@miffty75
@miffty75 3 жыл бұрын
После того как ты начал говорить о Хэйдес я забыл о том что это видео о сложности :) Только название помогло
@kirit0293
@kirit0293 3 жыл бұрын
А как ты оценишь сложность в Horizon Zero Dawn?
@set1qs
@set1qs 3 жыл бұрын
Ты чего прикалываешься? В Celeste был help? Нахера я делал 800 попыток чтоб пройти последнюю главу, о боооже!
@operator_of_39
@operator_of_39 3 жыл бұрын
Зато прошел руками, хоть какие-то плюсы надо искать
@Motivated_1
@Motivated_1 3 жыл бұрын
И опять холлоу найт! Там нет не ползунков нет, вообще никаких цифр! Ты просто не заморачиваешься . В трипл А проектах выбирая сложность ты не знаешь как будет лучше, а в большинстве выбирая сложность ты просто меняешь цифры. Я считаю, что должны меняется старые механики или добавляться новые, так появляется интерес ставить сложность игры на большую.
@nikletem
@nikletem Жыл бұрын
Божественный режим в Хэйдис это тупо мем. На забеге 20 я решил его подрубить, он дал мне сопротивление урону в 22%. Один раз зафейлив с ним, сопротивление выросло еще на 2%. И тут я понял, что я в целом практически не получаю урон на комнатах, а на боссах эти 24% сопротивления просто режут их урон на четверть, что бессмысленно, когда ты получаешь 5-ю тычку. В общем тут я и выключил этот режим. Зато я перенес этот опыт счетоводства уже на свой урон, понял где лучше прибавка в чистых цифрах, а где в процентах, короче говоря начал строить билды. Вряд ли они думали, что Божественный режим поможет именно так))
@blober9994
@blober9994 5 ай бұрын
Как мне кажеться, ассист в Селесте реализован плохо и его не хочеться использовать. Потому что он ощущаеться как "легальные читы", бессмертие, бесконечные рывки - это слишком имбовые опции, которые не УПРОЩАЮТ игру, а просто сводят в 0 весь геймплей. А если играть в Селесту ради сюжета, это слегка глуповатая затея, учитывая что сюжет там до боли прост и понятен и к тому же имеет прямое отношение к геймплею. Что еще больше усугбляет ситуацию, то что ассист в Селесте никак не рапрещает получать достижения, что обесценивыает эти самые достижения, в отличие от той же Курсы или Дед селс, где достижения с ассистами блокируються. Игроку на психологическом уровне не хочеться использовать режим помощи в Селесте, ибо этот режим заставляет тебя думать, что ты нечесно прошел игру, ведь опять же, это ощущаеться как чит, а не упрощкние.
@Kelin2025
@Kelin2025 5 ай бұрын
Какие варианты лучше? Там так-то не только бессмертие, там есть гораздо более гранулярные опции
@blober9994
@blober9994 5 ай бұрын
Ну да, это верно
@blober9994
@blober9994 5 ай бұрын
@@Kelin2025 И все равно, бессмертие это слишком сильно, ведь им можно злоупотреблять
@AstroPizzolo
@AstroPizzolo 2 жыл бұрын
Ненавижу искусственное затягивание и увелечение хп, не вытерпливая душных и одновремено долгих боев в принципе не люблю затянутые битвы, я могу спокойно играть если есть челендж, но его не надо проходить по 30-40 раз по типу уклонения от душной атаки по 70 раз за босфайт, я обязательно сольюсь из-за ошибки и зажатия руки, по этому если чуствую что битва неоправданно затянута я понижаю или хп боса или повышаю урон исскуственными способами, в пределах разумного
@eolovich8101
@eolovich8101 3 жыл бұрын
Как по мне, Мародёр из Doom Eternal сбалансирован. Битва с ним - это изысканный танец на таймингах, в котором каждая ошибка может стать фатальной. Это челлендж. А есть игры по типу I wanna be the Boshy/Guy. В них хреновые хитбоксы, куча подлянок, несправедливый финальный босс в Boshy. Это сложно, да. Но проходя каждый уровень, ты начинаешь лучше понимать, как пройти уровень. А остальные смерти, это уже твои ошибки и виноват здесь только ты. (может не смог донести всю суть, простите)
@sherr1306
@sherr1306 3 жыл бұрын
Мародер это душная хуйня, которая может смотрелась бы неплохо в какой-то другой игре, но совершенно не подходит к Думу. В игре, где все остальные враги помогают войти в ритм, появляется враг, на которого ты просто должен смотреть половину времени и ждать пока сработает скрипт который разрешит тебе нанести атаку.
@eolovich8101
@eolovich8101 3 жыл бұрын
@@sherr1306 Душная хуйня, - это жирные несправедливые враги с ебанутыми анимациями и хитбоксами. Супер-жирный из Айзека или Мила (или как её там) из Skullgirls. А мародёр - это интересный противник, который для тебя как экзамен, который ты обязан пройти (кроме хуйни во 2 части TAG, где из-за воплей они баффаются, это да, это душниловка). С ним ты не сможешь просто зажать гашетку, а выверять момент для атаки, и если ты ошибёшься - получишь в еблос. Он защищается от тебя, играет аккуратно и наносит сильные атаки. Так что мародёр - это не духота. Это сильный противник, атаки которого ты должен заучить, чтобы быстро расправляться с ним. Чел, блять, выстрели по нему с двухстволки и ебашь его анмейкером, в чём траблы лмао А другие враги, которые спавнятся на арене - это как бочонки с патронами и хп, не более. На кого тебе там смотреть? Собаки? Двухстволкой на изи разносятся. Импы? Бензопила для патронов, дробовик для хп. Одержимые? То же самое, что и импы.
@maxmix5355
@maxmix5355 3 жыл бұрын
По мне, мародер это самый криповейший крип в игре: его можно тупо заспамить через 10 гранат с дробовика, а сам он даже подойти не успеет. Да к тому-же, в местах где он появляется нет душных врагов, на которых приходится забивать из-за него
@eolovich8101
@eolovich8101 3 жыл бұрын
​@@maxmix5355 по факту, да, так как ты уже знаешь, что это за противник и как его можно аннигилировать мизинцем левой ноги. Но при первом прохождении ты его изучаешь, пытаешься понять его паттерн атак и как, когда и чем его атаковать. И складывается впечатление, что вы проходили на лёгкой сложности, так как если бы вы проходили на кошмаре, то вы бы так не трещали, друзья)
@spacebear3537
@spacebear3537 3 жыл бұрын
@@sherr1306 ну справедливости ради он всегда спавнится либо в начале файта либо в конце, когда серьезных мобов от которых он мог бы отвлекать нет. И ничто не мешает игнорировать его и бегать по карте отстреливая всех остальных (тот же Архвил в этом плане в 10 раз потнее и опаснее, т.к. его игнорировать вообще нельзя и надо концетрировать всё внимание и дпс). И немного поизучав байтить на нужную атаку труда не составляет. + его можно гранатами заспамить как уже сказали выше
@Kvin-yn5ve
@Kvin-yn5ve 2 жыл бұрын
насчëт хейдес прям в точку, поиграл 2-3 захода и понял, что это не та игра которую я ожидал, щас вообще не могу в нее играть, не интересно (ожидал от этой игры сложного гейм пдэя как в дед селс)
@Im-vc1fj
@Im-vc1fj 3 жыл бұрын
блять ну наконец-то НЕ длинный видеоролик
@lihvar_
@lihvar_ 11 ай бұрын
надеюсь ты запоминаешь своих комментаторов ведь я пришел анализировать твой ролик. стоило ли уточнять что играл я не только в дс и хк? dead cells прошел 3 клетки и как минимум как человеку который достаточно наиграл в эту игру мне кувырок здесь очень привычен, 99% атак решаются спамом кувырка и прыжка, анализировать ситуацию или не нужно или я привык к этому и делаю это не осознано. второе что еще хотел уточнить, обьясни мне в чем огромная разница меджу кувырком в дарке и кувырком в клетках. то что ты описывал про кувырок в DC спокойно подходит к DS. еще один момент, как ты говорил в DC норм получать урон, на 3-4 клетки где тебе любой удар сносит треть хп повтори эти же слова. про дум и колду, только это уже заставляет поставить лайк, за пару секунд полностью объяснил почему в колде это фигня а в думе хорошо сделали. короче респект тебе жирный. та же фигня с трипл ей проектами, сразу и понятно все объяснил, респект тебе. про хейдес много не скажу, не играл. но со стороны звучит все логично. с ретернал такая же тема. досмотрел и в принципе в остальные игры не играл. короче главная притенения к видео это DC, как человек наигравший достаточно много в нее не вижу особой разницы в кувырках в DC и DS или хейдес, в этих играх кувырки весьма похожие. в DC кувырок тоже дает время неуязвимости и да это минимизирует почти весь урон который предоставляет игра, хватает просто спамит прыжок и кувырок и все будет норм. единственное что на боссах бездумный спам уже не спасает, но большинство локаций проходятся именно так. но видосом остался доволен, несмотря на то что в шортсах ты очень плохо выражаешься твои полноценные видео заставляют тебя уважать.
@Kelin2025
@Kelin2025 11 ай бұрын
Это видео выходило ещё когда клетки не раздрочили тысячей имба шмоток и не увеличили темп в 1000 раз. И там прохождение гораздо больше внимательности требовало. Сейчас это 99% времени мэшинг кнопки X и переката, когда рядом с собой видишь тычку
@lihvar_
@lihvar_ 11 ай бұрын
@@Kelin2025 понял
@Культист-и7ы
@Культист-и7ы 3 жыл бұрын
я для своего примера возьму Bioshock: хоть я и казуал но в схватке с Большим папочкой мне приходилось умирать макс. 3 раза
@gornvac7808
@gornvac7808 3 жыл бұрын
как говорил БУЛДЖАТЬ "в DOOM ты не просто бегаеш ты носишся как кошка в ванной чтоб не умереть"
@antokhinabalalayka7579
@antokhinabalalayka7579 Жыл бұрын
Помню когда впервые попробовал легенду в скайриме. Первая пещера заставила меня использовать все возможные доступные механики для победы, что хорошо ощущалось, а вот в первом сюжетном квесте рандомный бандит убил меня с одной стрелы, никакие механики помочь не могли, так-что пришлось ломать игру чисто чтобы просто её пройти, что уже ощущалось хуже некуда
@sergeyams
@sergeyams Жыл бұрын
Как не стать мертвым внутри при добыче биткоинов😂😂😂
@kamilgaitov8999
@kamilgaitov8999 3 жыл бұрын
Челендж переводиться как !веселое! испытание . Которое интересно выполнять, но которое все-таки сложное. Это слово используют в таком смысле в англ языке
@Maximilian_Hasket
@Maximilian_Hasket 3 жыл бұрын
Тот Самый Келин майнил Те Самые Биткоины и стал Тем Самым Гулем
@MOPOK_CMEPTI
@MOPOK_CMEPTI 3 жыл бұрын
Стоп почему мне сейчас пришло уведомление на это видео? Я даже не подписан на канал
@serhii3328
@serhii3328 3 жыл бұрын
Купи рекламу, у тебя ахуенный контент, эти супер классные и ПОЛЕЗНЫЕ видосы должно увидеть намного больше людей!
@Kelin2025
@Kelin2025 3 жыл бұрын
Да было бы у кого её покупать)
@star__wolf
@star__wolf 3 жыл бұрын
@@Kelin2025 у Макаренкова)
Заступился за инди и критикую Луцая
24:50
Тот Самый Келин
Рет қаралды 168 М.
Почему Shadow of the Erdtree ХУДШЕЕ DLC в ИСТОРИИ
2:23:39
How do Cats Eat Watermelon? 🍉
00:21
One More
Рет қаралды 11 МЛН
小天使和小丑太会演了!#小丑#天使#家庭#搞笑
00:25
家庭搞笑日记
Рет қаралды 35 МЛН
iPhone or Chocolate??
00:16
Hungry FAM
Рет қаралды 46 МЛН
Тот Самый Обзор SIFU
31:27
Тот Самый Келин
Рет қаралды 221 М.
Что такое No Hit
17:34
lars_i
Рет қаралды 212
Самые сложные ПЕРВЫЕ УРОВНИ
19:23
БУЛДЖАТь
Рет қаралды 2,9 МЛН
Hollow Knight Speedrun  - 112% All Pantheon Bosses in 3:11:28
3:39:22
How do Cats Eat Watermelon? 🍉
00:21
One More
Рет қаралды 11 МЛН