Как заработать более $5 000 000 и миллион вишлистов? Интервью с создателем игры Breathedge

  Рет қаралды 9,344

Евгений Гришаков

Евгений Гришаков

Күн бұрын

Я выпустил два эксклюзивных видео по заработку на геймдеве! Посмотри их здесь 👉 bit.ly/3MFd8c1
🔥 Breathedge 2 в Steam: store.steampowered.com/app/24...
Здорово, народ, у нас новое супер-интервью с разработчиками игр! У нас в гостях Александр Сергеев - основатель и арт-директор компании RedRuins Softworks, которая выпустила игру Breathedge. В этом видео Александр расскажет, сколько вишлистов и выручки собрала Breathedge, о том, как на них вышел зарубежный издатель, о выпуске DLC к игре, и об идеях для нового проекта. В конце, как всегда, советы начинающим разработчикам. Ребята, если у вас остались вопросы - задавайте их в комментариях, обязательно всем отвечу!
🔥Первый клуб для разработчиков игр с системой наставничества от успешных владельцев студий, узнай больше по ссылке: club-gamedev.com/
ТАЙМКОДЫ:
0:00 Как ты пришел в геймдев? Сколько ты уже был в геймдеве на момент старта Breathedge?
6:05 Как произошел этот переход к своему проекту, на ступень выше? Как вы поняли, что проект перспективный?
13:14 После анонса инфы про игру, вы получили рост вишлистов? Поделись статистикой
18:41 Как вы получили такие хорошие показатели? Как вы нашли стримеров?
22:50 Статистика игры за месяц и год. В какой момент вы нашли издателя Hypetrain? Сколько длилась разработка до финального релиза?
30:50 Получилось достигнуть финансовой цели, которые обозначило издательство? Изначально вы релизились только на Стиме? Расскажи подробнее о продажах в разные периоды выхода игры
36:30 Вы сразу охватили все площадки одновременно? Как получилось все зарелизить? Где вы взяли Devkit? Выпуск DLC к игре, есть ли смысл делать платные DLC?
43:50 Как ты смотришь на оценку своей игры? С каких консолей вы получили больше выручки?
47:50 Расскажи подробнее про эксклюзивные предложения. Ваш издатель вас фичерит? Почему вы использовали Unreal Engine?
53:35 Почему ваша игра была ограничена технической реализацией? Какие идеи остались для нового проекта? Планируете ли мультиплеер, и какие будут новые фичи?
59:51 Есть ли у вас какой-то roadmap по релизу? Вам не кажется, что Hypetrain сделали свой новый проект, когда увидели ваши результаты?
1:05:40 Пара советов начинающим разработчикам
Заработать больше:
🔹Покупай и продавай свои мобильные игры: t.me/+ZttuZk2ZsWQwZDBi
🔹Издадим твои игры на HTML5 (портируем сами): t.me/She1xx
🔹Подключим медиацию Ironsource или Appodeal (Рост дохода x1,5-2): t.me/kristaliss
Смотри информацию о разработке и запуске игр:
🔹Telegram-канал t.me/grishakof_gamedev
🔹VK grishakovbiz
🔹Instagram / grishakof
Полезные видео по монетизации игр:
🔹План продвижения игры в Google Ads • Пошаговый План Продвиж...
🔹Как отслеживать ЗАРАБОТОК на играх • Как отслеживать ЗАРАБО...
🔹Наша студия по разработке игр godreams.games
Вступить в чат разработчиков vk.me/join/RZdGuvVTSgfZPl5XvH…
Наш Steam: store.steampowered.com/develo...
Наши игры: godreams.games/
Подкасты: gamedevpodcast.taplink.ws

Пікірлер: 69
@Grishakof
@Grishakof Жыл бұрын
🔥 Breathedge 2 в Steam: store.steampowered.com/app/2412960/Breathedge_2/ ТАЙМКОДЫ: 0:00 Как ты пришел в геймдев? Сколько ты уже был в геймдеве на момент старта Breathedge? 6:05 Как произошел этот переход к своему проекту, на ступень выше? Как вы поняли, что проект перспективный? 13:14 После анонса инфы про игру, вы получили рост вишлистов? Поделись статистикой 18:41 Как вы получили такие хорошие показатели? Как вы нашли стримеров? 22:50 Статистика игры за месяц и год. В какой момент вы нашли издателя Hypetrain? Сколько длилась разработка до финального релиза? 30:50 Получилось достигнуть финансовой цели, которые обозначило издательство? Изначально вы релизились только на Стиме? Расскажи подробнее о продажах в разные периоды выхода игры 36:30 Вы сразу охватили все площадки одновременно? Как получилось все зарелизить? Где вы взяли Devkit? Выпуск DLC к игре, есть ли смысл делать платные DLC? 43:50 Как ты смотришь на оценку своей игры? С каких консолей вы получили больше выручки? 47:50 Расскажи подробнее про эксклюзивные предложения. Ваш издатель вас фичерит? Почему вы использовали Unreal Engine? 53:35 Почему ваша игра была ограничена технической реализацией? Какие идеи остались для нового проекта? Планируете ли мультиплеер, и какие будут новые фичи? 59:51 Есть ли у вас какой-то roadmap по релизу? Вам не кажется, что Hypetrain сделали свой новый проект, когда увидели ваши результаты? 1:05:40 Пара советов начинающим разработчикам
@user-lo9mh5zn3b
@user-lo9mh5zn3b Жыл бұрын
Брал эту игру за 250р чисто чтоб поддержать ру разраба , думал не выпустят , а сейчас она стоит 1к )
@MrSmith01
@MrSmith01 Жыл бұрын
Респект таким парням, и ведущему
@bogozavr
@bogozavr Жыл бұрын
Как всегда круто! Крутое интервью! Спс!
@user-zq3bn8yv4l
@user-zq3bn8yv4l Жыл бұрын
шикарное интервью! спасибо
@ForeverNils
@ForeverNils Жыл бұрын
Уровень громкости Жени выше, чем у Саши. Приходится делать постоянно громче/тише )
@VVolfpredator
@VVolfpredator Жыл бұрын
Очень рад за ребят и проект! С раннего доступа так зацепил, что я делал презентацию по левел дизайну проекта. Интересно конечно, что из этого мой СПГС, а что было сделано намеренно. В любом случае очень круто вышло! И спасибо за интервью!
@Breathedge
@Breathedge Жыл бұрын
Спасибо. А презентацию где-то посмотреть можно?
@Kinsal
@Kinsal 10 ай бұрын
Спасибо за интервью! Очень топово! Хотелось бы ещё что то подобного)
@WIN9XofCIH
@WIN9XofCIH Жыл бұрын
Евгений, - Вы супер! Breathedge - одна из немногих игр, что я вообще прошёл. Кстати, для статистики - я её добавил в вишлист после того, как Макаренков её расхвалил на Early Access. Купил уже на релизе.
@Fer14512315
@Fer14512315 Жыл бұрын
хорошая игра, интервью и разработчик!
@rin-diker
@rin-diker Жыл бұрын
Инфа как для инди разработчика максимально полезная, я бы даже сказал это ОЧЕНЬ ПОЛЕЗНОЕ интервью, спасибо🏆
@1mbalanced477
@1mbalanced477 8 ай бұрын
Спасибо за интервью, очень интересно было послушать Александра! Игра замечательная, всю игру провел с улыбкой на лице. 😁
@unitydude
@unitydude Жыл бұрын
Огонь! :)
@NickyKun
@NickyKun 11 ай бұрын
Ух ты, помню этот проект с курицей ещё на этапе тизеров! Сколько это же лет назад было
@diggerdog001
@diggerdog001 Жыл бұрын
Тоже купил чтобы поддержать ру разраба, продолжайте ребят
@user-tp5cs6mb2p
@user-tp5cs6mb2p 8 ай бұрын
Breathedge Охеренная игра! Ребята молодцы! Особенно когда корпус корабля улетал, а руль остался у меня в руках, я аж под стол скатился в слезах от смеха! Или это - ОТ СОЗДАТЕЛЕЙ МАТРИЦЫ! - ничего не слышно!
@KolyaMart
@KolyaMart 5 ай бұрын
Игру бесплатно раздавали в EGS. Я, будучи не фанатом выживачей как жанра, и которому не понравилась Subnautica после первого часа игры, прошёл Breathedge до сюжетного конца (великолепного) в 2023 году. Будь у игры платные дополнения - скорее всего, приобрёл бы, если не очень дорого.
@nikita_5315
@nikita_5315 Жыл бұрын
это вот это игра невероятно\
@MAX_KOMAKO
@MAX_KOMAKO Жыл бұрын
это что за покемон 😁 услышав, что художник создал ММО РПГ, обрадовался, ждал послушать как художник творил, брал идеи, скетчи персов идей фонов к игре, но к сожалению все интервью было не об этом ( но все равно спасибо обоим участникам)) p/s так же было бы интересно увидеть портфолио художника на его уровень скила в артах)
@Breathedge
@Breathedge Жыл бұрын
На самом деле я давно не занимался портфолио да и даже толком не рисую, все больше моделинг, левелдизайн, анимации, ролики и писанина всякая. Касательно идей и творений, не так давно писал статью для ДТФ на эти темы по Breathedge. Возможно, вам будет там что-то интересно. Статья называлась- "Создание игрового мира малыми силами: опыт авторов Breathedge." К сожалению, комментарии со ссылками ютуб затирает мгновенно.
@MAX_KOMAKO
@MAX_KOMAKO Жыл бұрын
@@Breathedge спасибо )
@Kitsikoo
@Kitsikoo 7 ай бұрын
@@Breathedge отличная статья, читал с интересом, хоть и не люблю длинные писульки)
@asgames.develop1708
@asgames.develop1708 11 ай бұрын
Крутециус😊
@skaron9044
@skaron9044 Жыл бұрын
Отличное интервью, все как есть и по цифрам и по статистике. Такой вопрос: Сколько в целом ушло денег на саму разработку? Было сказано, что началось все на "хлебах", но после ведь проект разросся, интересно было бы услышать примерные затраты.
@Breathedge
@Breathedge Жыл бұрын
Точные цифры называть мама не велит, но скажем так - одним десятком миллионов рублей на таком проекте не обойтись.
@grebots
@grebots Жыл бұрын
Беги Коля - Кун, беги!
@user-gi9uf4hx9i
@user-gi9uf4hx9i Жыл бұрын
Такой вопрос, на сколько покупок идет один отзыв? Раньше слышал (вроде тут же), что в среднем из 60 покупателей примерно 1 оставляет отзыв.
@Breathedge
@Breathedge Жыл бұрын
Сильно зависит от игры и года выпуска. Сейчас, вероятно, нормально работает диапазон 40-60 покупателей на отзыв.
@user-gi9uf4hx9i
@user-gi9uf4hx9i Жыл бұрын
@@Breathedge Спасибо, если можно, вот еще что. Какие условия (какой процент) у данного издателя, из того, что можно говорить? И как происходит "финансооборот", Стим сам выплачивает автоматом отсчитывает процент с вашего аккаунта издателю, или вся прибыль идет издателю, а он уже переводит вашу часть на счет?
@Breathedge
@Breathedge Жыл бұрын
@@user-gi9uf4hx9i Условия назвать не можем, но они крайне приятные, если сравнивать со всем нашим опытом общения с издателями. Работа со всеми площадками, в целом, идет по одному пути - площадки продают игру, через месяц делают выплату по итоговым продажам, вычитая из нее свои проценты (обычно это 30% у большинства площадок). Если ведется работа с издателями, то да, именно издатель аккумулирует прибыль на своих счетах и затем выплачивает разработчику. Конечно, можно договориться на другие условия, но это менее удобно, так как прямой доступ к площадкам со стороны издателя - маст хев, это его основная работа.
@Setalos
@Setalos Жыл бұрын
Первую часть покупал, было неплохо. Посмотрим что получиться во второй части
@CrayfishKing69
@CrayfishKing69 5 ай бұрын
Я купил игру, когда было 3 главы и прошел их за несколько дней, это была одной из первых купленных игр, после того как пересел с ps4 на пк. Не помню, попалась она мне в рекомендациях стима или увидел по скидке, помню, что трейлер понравился, сразу понял, что постсоветские ребята делают. Правда с тех пор так и не вернулся в игру, не помню уже всех механик и по каким ящикам чего разложено, чтобы доиграть, но не сильно забыл сюжет, чтобы начинать сначала😅
@chengang2785
@chengang2785 Жыл бұрын
Спасибо, Александр. Несколько вопросов. Сколько, в вашем случае (хотя бы примерно), стоило озвучивание всей игры? Дубляжом, подбором песен/музыки занималась одна компания или нанимали отдельно диктора и сами выбирали и оплачивали музыкальный контент? Для озвучивания диктором достаточно текста или нужен и видеоряд?
@Breathedge
@Breathedge Жыл бұрын
Стоило что-то около миллиона рублей, чуть больше. В озвучке на русский помогал звукорежиссер, записывал актеров и обрабатывал их на своей студии. Английский записывали у разных отдельных актеров, потом так же отдавали на обработку и сведение звукорежиссеру. Музыку и звуки, в большей степени, брали с бесплатных стоков по лицензии CC0, сами обрабатывали. Покупали когда чего-то не хватало или для поддержки авторов. Наверное, одна из самых муторных и долгих работ - этот самый поиск бесплатных звуков, оно того стоит только, если нет бюджетов. Для диктора достаточно текста, но... Если хочется, чтобы было хоть какое-то попадание диктора в идею - необходимо сносками указывать контекст, где необходимо (мол, тут вот диктор должен рыдать, а тут неправильно поставить ударение). Если хочется качественного попадания в идею - то потребуется уже видеоряд. Еще один важный момент, на котором мы потратили немало ресурсов - разная длина текста на разных языках. Английская и русская фраза могут отличаться по длине в два и больше раза, это накладывает определенные обязательства на команду локализации и озвучки, и за этим надо следить, иначе в одном случае персонажу придется тараторить, а во втором стоять в тишине катсцены, давно закончив свою фразу.
@chengang2785
@chengang2785 Жыл бұрын
@@Breathedge Спасибо.
@evgenbelov
@evgenbelov Жыл бұрын
блин, уже забрали ключ
@Grishakof
@Grishakof Жыл бұрын
смотри внимательно)
@munchkinIII
@munchkinIII Жыл бұрын
@@Grishakof Тогда так "Блин, уже оба ключа забрали" ))
@Grishakof
@Grishakof Жыл бұрын
@@munchkinIII 😂
@ForeverNils
@ForeverNils Жыл бұрын
Очень интересно, какую игру имел ввиду Саша, когда говорил про эксклюзивную игру в эпик сторе и, что она хорошо там зашла, а в Стиме она провалилась.
@Breathedge
@Breathedge Жыл бұрын
Это даже не одна игра, на самом деле. Называть их не могу по этическим соображениям, иначе знакомые разработчики перестанут жать мне крылья при встрече... Но такое явление есть, когда игра отлично заходит на консолях, например, и плохо на стиме, или вот такие виражи на разных площадках. Игроки с эпик геймс не на 100% пересекаются с игроками на стиме, это, можно сказать, две разные аудитории (очень условно, конечно же). Плюс, у Стима очень развитая система оценки, у эпик геймсов нет практически ничего, даже от одного этого уже могут быть проблемы с продажами. Игрокам что-то не понравилось, они увели проект в смешанные отзывы, продажи на Стиме упали. Игрокам что-то не понравилось в Эпик Сторе - ну, бывает, сорян, разработчики вряд ли об этом узнают. И это все помимо еще кучи разных факторов, от попадания в аудиторию, времени выхода и хорошего продвижения площадками, до технических особенностей работы с сетью, например. Все просчитать и угадать, где больше повезет - почти невозможно, поэтому варианты эксклюзива на одной площадке или выход на всех сразу имеют место быть в равной степени.
@unitydude
@unitydude Жыл бұрын
Вопрос Александру. Это настоящий пух или синтетика?
@Breathedge
@Breathedge Жыл бұрын
Это настоящая синтетика, которая безбожно лезет и валяется по всем углам.
@anryan4509
@anryan4509 Жыл бұрын
@@Breathedge вспотел наверное)
@vii3842
@vii3842 Жыл бұрын
Спасибо! Вопрос следующий - как сейчас обстоят дела с продажами проектов в ру сегменте, ориентированных на ру сегмент?
@artkor214
@artkor214 Жыл бұрын
Плохо
@Breathedge
@Breathedge Жыл бұрын
Пока не катастрофически изменились показатели с ру сегметом для небольших проектов, вроде нашего. На больших, думаю, показатели гораздо хуже, от чего уже пошел поток отказов от переводов на русский. Основная проблема для разработчиков из РФ не в игроках даже, а в отказе зарубежных площадок с ними работать и выплачивать роялти.
@vii3842
@vii3842 Жыл бұрын
Благодарю! Наверное логично работать через третьи страны в таком положении? В каком направлении благоприятный опыт?
@Nekodeem
@Nekodeem Жыл бұрын
звук голоса разработчика слишком тихий
@Bald_Panther
@Bald_Panther Жыл бұрын
Кто забрал ключик с доски? ) Покупал эту игру еще в раннем доступе. Очень прикольная игра. А почему костюм цыпленка, а не курицы?
@Breathedge
@Breathedge Жыл бұрын
На самом деле, конечно, это не костюм цыплёнка, а маска человека. А так, мы еще довольно молоды по меркам индустрии, поэтому полноценными курицами быть не получается.
@Bald_Panther
@Bald_Panther Жыл бұрын
@@Breathedge главное - нести золотые яйца
@rusl131
@rusl131 Жыл бұрын
Александр, а правда ли, что когда гросс в стиме достигает 10млн, комиссия уменьшается до 25%? Эта льгота распространится на вторую игру?
@Breathedge
@Breathedge Жыл бұрын
Правда, и после 50 миллионов опускается до 20%. Насколько я помню, это касается каждого конкретного продукта, эффект не накапливается на последующие игры.
@Grishakof
@Grishakof Жыл бұрын
Вот какие игры надо делать) хотя бы на 50 лямов выручки
@Kitsikoo
@Kitsikoo 7 ай бұрын
Так ведь Эпики берут 5% после 1 миллиона, а не 500,000 как сказал автор...
@minithanos20
@minithanos20 Жыл бұрын
Я уснул на 47:50 примерно
@Raplotote
@Raplotote Жыл бұрын
Неспешные видео бывает удобнее смотреть на 2х скорости.
@Vlad_-NET
@Vlad_-NET 7 ай бұрын
К чему такая дотошность как росли по дням вишлисты и сколько денег принесло за час будничного дня? Блин, это же очевидно, что когда интересный проект, то все растет по экспоненте, а если у вас проект говно, то шиш. Сам человек интересен, опыт разработки, мысли, а вы на херню его время разменяли...
@qweraddf7559
@qweraddf7559 Жыл бұрын
Какие 0.5млн? Реально у него с цифрами плохо. Эпики за Unreal Engine берут 5% после 1млн$. Плюс можно индивуально договориться. Те кто эксклюзив подписывают вообще наверное не платят.
@Breathedge
@Breathedge Жыл бұрын
0.5-1 - какая разница... Да, цифры я не запоминаю от слова совсем, бывает. Когда мы начинали, никакого "после 1 миллиона" не было даже в теории, роялти взималось с превышения в 3000 долларов. Индивидуально можно договориться со всеми и обо всем, но частные уникальные случаи я не рассматриваю, так как с ними не знаком лично. Эксклюзивы на платформах/сторах обычно платят (опять же, если не делается какое-то особое исключение), вопрос там скорее когда (сразу, в счет выплаты, или после окончания периода эксклюзивности, или после достижения каких-то показателей), но в целом, выход на Эпиках стоит 12% роялти (у Стима 30%), что в любом случае ощутимо приятно.
@qweraddf7559
@qweraddf7559 Жыл бұрын
@@Breathedge В два раза "какая разница". Если цифры не запоминаете то зачем их озвучивать и вводить людей в заблуждение.
@Breathedge
@Breathedge Жыл бұрын
@@qweraddf7559 Если вы не знаете, платят ли люди после эксклюзива или нет - зачем вы озвучиваете эту информацию и вводите людей в заблуждение? Это общение, называется, и все мы говорим то, что думаем и помним, или нам кажется, что помним. Спасибо, что поправили, пойду повыдергиваю перьев за то, что всех страшно подвел.
@STUPEEEEEEEEEED
@STUPEEEEEEEEEED Жыл бұрын
Спасибо за интервью. Очень приятный ведущий. Вопросы к гостю : 1) как просить ютуберов поиграть в твою игру, при очень низком бюджете? Почти никто не отвечает. 2) Есть ли смысл покупать рекламу на ютубе, вк, яндекс, гугл, реддите и пр? 3) стоит ли регистрировать ООО, тоо или же можно работать как ип? 4) регистрировали ли вы название студии и игры? В каких странах? И сами ли? 5) кто может помочь с юридическими вопросами? Договора, регистрации, соглашения с пользователем. 6) будете ли вы использовать ИИ в своих проектах и в каком виде? Спасибо за ответы.
@Breathedge
@Breathedge Жыл бұрын
1) Бюджет не сильно влияет на ютуберов, подход к ним будет зависеть от самого проекта. Нужно понимать, что стримеры - это те же бизнесмены, для них важны просмотры, а просмотры формируются по стандартным принципам всего развлекательного: если интересно, то берем, если нет, то нет. В первую очередь, нужно развивать вокруг проекта комьюнити и интерес. Если вбить в гугл название вашей игры, а там даже спустя 200 страниц невозможно выйти на нее, то проект не будет интересен как бизнес-продукт - о нем никто не знает. Во вторую очередь нужно отсечь ту массу ютуберов, которая никак не подходит для проекта (например, активные стримеры майн крафта или ПУБГ никогда не станут стримить текстовый квест). Затем необходимо понять и сделать что-то, зачем бы вообще ютуберу связываться с прохождением вашей игры. Если она сама по себе выглядит хорошо, играется весело и вы проделали какую-то работу по ее популяризации в сети, то шансы неплохие. Если это совсем крошечный проект со средненькой графикой и неоднозначным геймплеем, то все сильно усложняется. Если проект абсолютно нишевый и непрезентабельный, да еще и никому неизвестный даже в узких кругах, то не лишним будет создавать для ютуберов серьезный повод - предлагать эксклюзивный предрелизный показ раньше остальных, предлагать розыгрыши ключей, может быть создать уникальные бандлы для зрителей этого ютубера, делать для них какие-то отсылки. Зацепить одного средне-крупного стримера с релевантной аудиторией за счет небольшой разработки уникальных ассетов (или персонажа с его лицом) может стать неплохим стартом для дальнейшей раскрутки проекта. 2) Без опыта и знаний в сфере продвижения, простая покупка рекламы, где бы то ни было, дает мало. Но, дает. Если у вас 0 человек в сообществах, то небольшие вливания в рекламу могут привести хоть кого-то. При этом, надеяться на серьезную отдачу не стоит, если есть совсем уж лишние деньги и нет никаких возможностей привлечь аудиторию бесплатными средствами - то для начала и такое сгодится. 3) ООО требует гораздо больше работы с документами, отчетностями и тянет за собой ворох проблем. Если у вас группа энтузиастов с равными правами, с какими-то, пускай и небольшими, бюджетами и планами разрастаться до ААА студии, набирать персонал, то в ООО есть смысл. В остальном - можно смело оформить ИП, это гораздо проще в работе и дешевле. Сложности будут только с равным партнёрством, но они решаются на бумаге. 4) Регистрация - необязательная штука, плюс довольно дорогая и очень долгая. Если у вас не высокобюджетные проекты с замашками на развитие вселенной, можно обойтись и без этого. Риски разного рода патентного троллинга есть, хотя во всем мире есть и способы борьбы с этими рисками. В целом, если вы создали что-то и показали это в сети первым, то у вас уже неплохая база на оспаривание любых претензий в плане авторских прав. Если хочется серьезной защиты, то придется проходить процедуру по Мадридской системе (иначе защита знака будет только в пределах одной территории, например, РФ). Более вероятно, что проблемы с правами возникнут не из-за непонятных троллей, а внутри самой команды. Нужны договора и отчуждение прав на интеллектуальную собственность у работников. 5) Помочь могут юристы, как бы ни было банально. Это может быть друг, человек по знакомству или профильный специалист с цветастого сайта. Если всего этого нет, то интернет полон информации, накопать можно всё, от конкретных статей ГК РФ, до шаблонов договоров, но это сложнее и риски ошибок выше. 6) Сложно сказать… Вполне возможно, особенно учитывая скорость развития ИИ. Пока это выглядит неплохим инструментом для ускорения некоторых технических аспектов разработки. Например, быстренько додеталить какой-то кусочек иллюстрации, заполнить фон, использовать наработки в маркетинге и новостях, озвучить версию игры для внутренних тестов и так далее.
@STUPEEEEEEEEEED
@STUPEEEEEEEEEED Жыл бұрын
@@Breathedge ух ты! Спасибо за подробный ответ. Вы прям супер классные. Очень полезная информация. Только вот я не доверяю юристам и найти юриста именно по этой области, кажется не так просто.
@Breathedge
@Breathedge Жыл бұрын
@@STUPEEEEEEEEEED найти своего юриста не так просто в любой области, но тут ничего необычного не требуется. Довольно стандартная практика работы с мелким бизнесом покрывает основные потребности небольшой игровой студии, а таких специалистов и контор немало. У меня был большой опыт работы как с юристами, так и самостоятельно, и вот на ООО без них никак, на ИП можно обойтись типовыми договорами из интернета и небольшими знаниями оттуда же, а бухгалтерию доверить сторонним сервисам, например, той же Эльбе.
100❤️
00:19
MY💝No War🤝
Рет қаралды 18 МЛН
ОСКАР ИСПОРТИЛ ДЖОНИ ЖИЗНЬ 😢 @lenta_com
01:01
That's how money comes into our family
00:14
Mamasoboliha
Рет қаралды 10 МЛН
Survival skills: A great idea with duct tape #survival #lifehacks #camping
00:27
Самые сложные ПЕРВЫЕ УРОВНИ
19:23
БУЛДЖАТь
Рет қаралды 2,8 МЛН
Как продать 1.000.000 копий DLC? Интервью с Lazy Bear Games
1:18:00
Евгений Гришаков
Рет қаралды 9 М.
НУЖЕН ЛИ ВЫЖИВАЧАМ СЮЖЕТ
25:36
Дмитрий Бурдуков
Рет қаралды 105 М.
НУБ ИЩЕТ ЖЕНУ В GTA SAMP
22:34
STRAYF
Рет қаралды 619 М.
Вор неудачник ( Just Another Night Shift )
18:59
СБЕГАЮ ОТ ЗЛЫХ РОДИТЕЛЕЙ в Schoolboy Runaway
44:32