Разбор карт от Valve - необычный формат. Нужны разборы других карт и не только в HL2
@v34esluv Жыл бұрын
из других игр)
@PROJECTSSourceEngineLessons Жыл бұрын
я не рискну, потому что обзор любой карты это субъективный взгляд, валв то не жалко)
@Prolaps-us Жыл бұрын
@@PROJECTSSourceEngineLessons зря
@lynrayy Жыл бұрын
@@PROJECTSSourceEngineLessons Ну всё ещё есть портал... Второй)
@darovchik. Жыл бұрын
@@PROJECTSSourceEngineLessons Интересно, есть ли такие косяки в L4D2🤔
@sleepyNovember_project Жыл бұрын
8:06 кстати да, каждый верхний фейс браша рендерит текстуру в длинну под каждую следующую ступень повыше Классная рубрика, особенно потому что по возможности показываете полезные практичные фиксы
@tazik29 Жыл бұрын
Очень интересно
@mort_brain Жыл бұрын
Когда попал на ваш канал 3 года назад, сразу подумал а как бы классно было если бы такие авторы, с хорошо поставленным текстом, рассказали как разрабатывались карты от самих Valve!
@hecteppp Жыл бұрын
Мне выдало ваш канал в рекомендациях и я просто в восторге! Я не очень активно, но поискивал какие нибудь обучающие материалы по сурсу, поскольку это мой любимый движок в плане ощущений от геймплея. Не говоря уж о том, что у вас замечательные голоса и с подачей порядок. Подписка с бубенцом и лайк с комментом вам. Пойду смотреть остальные ролики на канале.
@randomcreations1079 Жыл бұрын
Чем меньше я знал о Вэлв, тем больше их обожествлял - но чем больше узнаю, тем больше понимаю, что это простые люди, которые тоже ошибаются. И кстати - Халф-Лайф это просто 90% смесь из разных заимствований оттуда-отсюда с 10% небольшими вкраплениями чего-то своего. Идея из ужастика Спилберга, страйдеры из Войны Миров, противники на 90% это насекомоподобные создания (заимствование у природы), солдаты альянса вообще были созданы по скетчу ребёнка одного из создателей игры и т.д. и т.п.
@PROJECTSSourceEngineLessons Жыл бұрын
у них есть одна железная отмазка - после слива хл2 бета нужно было на лету с нуля делать игру, спешили как могли) а отсутствие каких-либо апдейтов BSP за 20 лет, это другое)
@randomcreations1079 Жыл бұрын
@@PROJECTSSourceEngineLessons моё мнение конечно может вызвать спор - но на мой взгляд самое лучшее, что вышло во вселенной халвы - это Opposing Force. И кстати именно на этот аддон многие ждут продолжения. Им интересно, что ждёт капрала Шеппарда, в принципе чего лукавить, мне это тоже интересно
@sleepyNovember_project Жыл бұрын
Ну с солдатами довольно интересная идея, учитывая результат, даже удачная
@randomcreations1079 Жыл бұрын
@@sleepyNovember_project идеи Вэлв удачны только по одной причине - они вызывают вопросы, ответы на которые почти всегда ведут в двух направлениях.
@callofchill8432 Жыл бұрын
Очень интересный формат, продолжайте)
@KartonIsDead Жыл бұрын
Очень интересно и даже полезное видео
@kostyanwest Жыл бұрын
На реальных картах очень наглядно получается объяснять. Учитывая качество официальных карт (далеко не идеал), может получиться интересная серия разборов)
@sorrynomorenickname Жыл бұрын
Большое спасибо за столь редкий разбор великого движка!
@ЕвгенийРоманов-щ6е Жыл бұрын
Я не мапаю уже лет много лет, но смотрю ваше видео и подобные ну епрст, я лет 5 пытался разобраться со светом. И в этом видео все проблемы описали..
@engven2453 Жыл бұрын
Хочу подметить ещё несколько недостатков source engine: 1:Если динамичный свет (свет фонарика например) попадает на модель, на которой присутствуют декали, они становяться невидимыми (В Black mesa это исправили) 2:Если приглядеться в динамичные тени при сильном увеличении "бинокля", можно заметить по краям шум 3:Неккоректные кубмапы (в mapbase есть Parallax Corrected Cubemaps, но границы отражении могут быть лишь с прямыми углами), можно использовать альтернативу ввиде зеркала 4:Модели с огромным количеством полигонов нестабильные(хоть и разделенные на несколько частей) 5:Раздражающий лимит декалей на моделях (используйте большие декали с высоким разрешением)
@PROJECTSSourceEngineLessons Жыл бұрын
Про шум на краях это может зависеть от видеокарты, но спасибо за коммент, что-то может быть будет в след роликах озвучено из этого
@catsenya_official Жыл бұрын
4 не понял, что это значит? у меня на одной карте 6 моделей с 400к+ полигонов, и карта работает нормально и стабильно, как в HL2EP2, так и в Gmod.
@catsenya_official Жыл бұрын
@@PROJECTSSourceEngineLessons у меня в хл2 тоже по краям теней шум при приближении от костюма (на В/Z по дефолту) это было как на амд радеон р7 240, так и на гтх 750
@catsenya_official Жыл бұрын
в блэк мезе исправили ещё и воспроизведение звуков дверьми, если в играх валв прервать закрытие/открытие двери, оно продолжит воспроизводить звук открытия/закрытия двери, а вот в блэк мезе это исправили, и теперь при прерывании закрытия двери (помешать собой или пропом), оно когда начинает обратно открываться, останавливается звук закрытия, и начинает воспроизводиться звук открытия двери.
@engven2453 Жыл бұрын
@@catsenya_official Я имею ввиду если это модели NPC, с функцие Jiggle bones. Декали на них наносятся плохо. Когда я убивал несколько NPC с такими моделями, вылетала игра, ну или оперативка не справляется
@AirwavesSM Жыл бұрын
Конечно разбор недочётов и плюсов содержания карт игры для одиночного прохождения интересный, но я думаю такие разборы было бы неплохо совместить с картами из онлайн проектов от Valve, особенно с теми, где регулярно выходят обновления. Ведь там, по идее, большинство нюансов оптимизации (и не только) пытаются решить и было бы очень интересно каким образом они это делают
@PROJECTSSourceEngineLessons Жыл бұрын
Может быть до ксго дозрею, лет через 20
@NeonGun Жыл бұрын
Интересный формат! Помогает действительно задумываться в некоторых моментах над своей картой
@CHRNCLS Жыл бұрын
Очень интересный формат!
@junky_783 Жыл бұрын
го ещё роликов, берёшь карты из какой то игры на сорсе. И давай анализировать что хорошо, а что плохо.
@MrShanks004 Жыл бұрын
Отличное видео! Коммент в поддержку!
@kirill6658 Жыл бұрын
Очень интересный контент! Напоминает первые видео CRYPTO про косяки хл2, но с технической стороны. Однозначно палец вверх :)
@de_nagashi Жыл бұрын
Очень интересно смотреть разбор карт, хотелось бы ещё и другие игры увидеть :)
@GamerFokk Жыл бұрын
Неплохо неплохо , даже ОТЛИЧНО! Круто!!!
@entary-k8h Жыл бұрын
Я понимаю, что это объяснять как новичкам, так и продвинутым юзерам полезно, но так и хочется сказать: "Душнилы собрались..")). А на самом деле - очень хорошие советы, продолжайте в том же духе!
@PROJECTSSourceEngineLessons Жыл бұрын
да, душнилы, и шо)
@mygamepedia304 Жыл бұрын
2:41 теперь буду использовать это видео чтобы людям доходило мое дикое негодование к первой халфе и её модам. Мне идея ролика понравилась, было бы неплохо осветить подобные проблемы. В первом эпизоде, например, в подземках тени полностью выключены. Сделано это явно для того что в темном месте не было тени, как они там могут быть типо, но когда приходишь в освещённую область такой карты - внезапно осознаешь что все вокруг вампиры :/
@Bluedion Жыл бұрын
А причём тут первая часть, если видео про недостатки движка второй части?
@yurak0 Жыл бұрын
на 05:30 замечал на многих старых картах, могу ошибаться, но где-то слышал, а может приснилось, что в ранних версиях движка, браши с alphatest и translucent текстурами не резали листья
@PROJECTSSourceEngineLessons Жыл бұрын
Было бы логично, но режут
@yurak0 Жыл бұрын
@@PROJECTSSourceEngineLessons хм, надо проверить всегда ли так было
@bobmilas5447 Жыл бұрын
на счет 5:30 момента, при декомпиляции карты все сетчатые материалы из func_deteil превращаются в обычный браш и соответственно создают лишние листья
@PROJECTSSourceEngineLessons Жыл бұрын
Ваш комментарий будет полезен другим.
@KLEIN28K Жыл бұрын
Круто!
@Pixstal Жыл бұрын
Мне понравилась рубрика. Узнал что отключив tl можно не парится при закраске одинаковых текстур на лестнице :]
@alphagamma2506 Жыл бұрын
Маловато будет, ма-ло-ва-то! Еще пожалуйста!
@stepanof7978 Жыл бұрын
Узнал кое-что новое, спасибо!
@ВасяВидящий Жыл бұрын
Хорошая тема на самом деле, потому что позволяет взглянуть на коммерческие ошибки в картостроение (коммерческие наверное больно громкое слово, скорее продукт, разработанный для большой аудитории опытными специалистами).
@pashalesnoy4601 Жыл бұрын
Мне нравится, спасибо за видео!
@Prolaps-us Жыл бұрын
Формат бомба, прошу не ограничивайтесь одними лишь играми вольво.
@yaroslav5271 Жыл бұрын
На одном дыхании
@callester2958 Жыл бұрын
топ, хотим еще
@udzii Жыл бұрын
Отличное видео, вы лучшие
@mikkusik8507 Жыл бұрын
Спасибо за контент!
@ефимдраконович Жыл бұрын
мне срочно нужно обучение от этих ребзя
@celisej Жыл бұрын
1: -staticproplighting в эпизодах придумали. Хл2 не имел этого, из за чего и появилась эта проблема.
@reddiamond5396 Жыл бұрын
Классный видос
@ZeekHain Жыл бұрын
Очень хороший контент
@ProVatan2 Жыл бұрын
ну в 2004 году выходили видео игры похуже локации в hl2, это тогда было на высоком уровне!
@scepticmind1294 Жыл бұрын
Очень интересное видео получилось. Будут ли прохождения и разборы карт участников группы из обсуждения?:D
@MesaFer Жыл бұрын
Охохо. Полностью понимаю проблему освещения больших моделей. Было. Проходили.
@PROJECTSSourceEngineLessons Жыл бұрын
в гмод сервных проектах это иногда целая боль, когда со всех сторон поджимают ещё и лимиты на свет , вертексы итд
@MesaFer Жыл бұрын
@@PROJECTSSourceEngineLessons , уже понял. Но все же, мне это не идеально, но удалось сделать) Последнее видео на моем канале (не реклама)
@MesaFer Жыл бұрын
@@PROJECTSSourceEngineLessons , касаемо лимитов на свет - обошелся костылем. Свет не будет включатся у игрока, если он достаточно далеко. Самое сложное было реализовать работу алгоритма, которые должен генерировать карту комплекса с 9-тью тупиками. Неделя ушла только на него)
@ArtemArist Жыл бұрын
8:54 Если оставить как есть - последствием будет меньшая частота кадров Однако если сделать как вы предлагаете, на слабых компах могли бы возникнуть фризы в момент открытия двери&портала, что было бы в разы заметнее
@PROJECTSSourceEngineLessons Жыл бұрын
ну я не знаю насколько должен быть слабый пк в 2023 году, чтобы из-за 1 комнатки с 5 моделями случился фриз, может дело в старом HDD
@ArtemArist Жыл бұрын
@@PROJECTSSourceEngineLessons Ну они же не рассчитывали на комп 2023 года Да даже и щас портал в двери на главную улицу на каком-нибудь сервере запросто создает пролаг в секунду-другую
@ЕвгенийРоманов-щ6е Жыл бұрын
Круто
@eTrutimАй бұрын
Хммм,как буд-то сейчас можно ещё раз записать видик, обнова то вышла, ха-ха))
@PROJECTSSourceEngineLessonsАй бұрын
но увы, ничего не исправили особо, подтяунули туман, да свет местами, отражения где-то глобально никто-ничего не лапатил
@PROJECTSSourceEngineLessonsАй бұрын
kzbin.info/www/bejne/onani5KYftyMm9k
@eTrutimАй бұрын
@@PROJECTSSourceEngineLessons А, понял. Да, этот видос час назад где-то смотрел. Спасибоу)
@yurak0 Жыл бұрын
в теории брашевую дверь 02:35 можно загнать в тень с помощью info_lighting_relative. костыльно, но костыли и сорс неразлучны
@kostyanwest Жыл бұрын
Освещение на брашах запекается в лайтмапы при компиляции и его никак нельзя изменить во время игры. Единственный способ манипулировать освещением браша - это лампочки с именами. Свет от них запекается на отдельные слои лайтмапы и смешивается с основным в реальном времени. Благодаря этому лампочки можно включать/выключать. Правда, таких дополнительных слоёв всего 3 на каждую сторону браша. Штатными средствами хаммера такое сдалать не получится, но если очень нужно, скажем, чтобы тёмная комната резко стала светлой при разрушении стены/открытия двери, то можно создать фиктивную лампочку где-нибудь за картой, далее с помошью программ по типу VRADFix или SourceEngineBSPditor на нужный слой нанести собственную лайтмапу и через HEX-редактор указать ссылку с этого слоя на фиктивную лампочку. Далее можно через output'ы регулировать яркость лампочки, тем самым изменяя яркость нашего собственного слоя. Но это всё костыли такого уровня, что пользоваться ими крайне не удобно. Да и я не уверен, использовал ли кто такой способ на пракике. Когда-то хотел сделать карту, которая подобным образом игралась бы с освещением, даже хотел написать программку, которая бы автоматизировала вышеописанный процесс, но не сложилось. Поэтому в подобной ситуации маперы прибегают к ухищрениям с телепортацией в другую комнату или забивают на это дело вовсе)
@yurak0 Жыл бұрын
@@kostyanwest ага, да попутал с prop_dynamic
@PROJECTSSourceEngineLessons Жыл бұрын
@@kostyanwest в своё время я фиксил такие моменты юзая проджектед текстюр)
@kostyanwest Жыл бұрын
@@PROJECTSSourceEngineLessons точно-точно, забыл про него) Он ещё и пропы освещать будет, в отличие от описанного мною выше костыля.
@yurak0 Жыл бұрын
@@PROJECTSSourceEngineLessons дорогобогато
@theussian9286 Жыл бұрын
вот бы и ммне такую женщину которая со мной разбирала движок сурс!!! автор повезло тебе!!!!!!
@theussian9286 Жыл бұрын
кстати тема ролика очень интересная! Сам не раз сталкивался с кривостями движка, было не очень понятно как что работает с освещением
@Dizcordum Жыл бұрын
Можно рубрику "Разбор пользовательских карт с воркшопа"
@PROJECTSSourceEngineLessons Жыл бұрын
когда то такое было на сайте VAlve Times (нашем старом сайте)
@Матвей-ц6и Жыл бұрын
Насколько я помню в hl2 ep 2, Можно было использовать карту освещения, для пропов.
@PROJECTSSourceEngineLessons Жыл бұрын
Мы пока смотрим хл2 как она есть, если бы валв хотели, они бы апдейты провели , но не захотели
@Матвей-ц6и Жыл бұрын
@@PROJECTSSourceEngineLessons да , без условно!
@evence77 Жыл бұрын
@@PROJECTSSourceEngineLessons есть же апдейт мод в стиме
@boenkov9594 Жыл бұрын
👍
@roci5505 Жыл бұрын
Оптимизация карт в half life 2 с помощью hint, occluder, aeraprtal, nodraw не не слышали я когда открыл карты half life 2 для примера оптимизации этого всего не было
@user-Telefedya Жыл бұрын
у меня вопрос как вы отвкрываете карты халф лайф в хамер.
@PROJECTSSourceEngineLessons Жыл бұрын
как, скачали в сети
@МохаммедКакойто Жыл бұрын
Как можно разбирать те самые рельсы куда игрок никак не может попасть кроме того как установить мод и перенестись сквозь стену. Второе туда не надо идти чтобы проходить сюжетную линию, то есть эти рельсы игрок не как не смог бы заметить там, вот зачем нужно было придираться к этому? Можно было показать да и дальше. А что другое не показали? Не нашли да?
@bivalvan1564 Жыл бұрын
Ваша оптимизация очень была бы полезна для старых ПК с процессором уровня Pentium 3 и младше. Помнится Taz29 стимил Half-life 2 на старом ПК из 2003 - 2007 года...
@PROJECTSSourceEngineLessons Жыл бұрын
я вот не знаю, работали ли над этим вопросом в HL2 Update в стиме, бесплатный мод, мб там и лучше
@mygamepedia304 Жыл бұрын
@@PROJECTSSourceEngineLessons Там с прорисовкой моделек автор постарался хорошо.
@palatence510 Жыл бұрын
худший баг сорса это то что звуки не останавливаются при паузе... (кроме катс сцен)
@fantastikboom1094 Жыл бұрын
А ещё музыка не сохраняется при переходе на другую карту.
@kostyanwest Жыл бұрын
@@fantastikboom1094 создать иллюзию непрерывающейся музыки при переходе на другую карту или загрузке сохранения можно с помощью logic_auto и logic_timer. Но согласен, очень жаль, что этого не в движке по умолчанию.
@petyayasher Жыл бұрын
Valve спешили,людей насмешили)
@dev1lroot Жыл бұрын
и не Айро портАл а Эреа пОртал
@Странник-д3к Жыл бұрын
А можно все объяснять полностью на русском, без специальных английских терминов?
@PROJECTSSourceEngineLessons Жыл бұрын
эти термины используются в хаммере, в русском языке нет терминов компьютерных
@fillovermobileindustry3966 Жыл бұрын
1:23 -помоему в кс го данную проблему пофиксели, новым вариантом компиляции уровня, там теперь как раз тени по пикселям просчитываются у объектов и даже у динамических.
@PROJECTSSourceEngineLessons Жыл бұрын
Это есть и в еп2 уже, просто валв забили довести до ума хл2
@xxxxpppsss Жыл бұрын
Круто!
@scepticmind1294 Жыл бұрын
Очень интересное видео получилось. Будут ли прохождения и разборы карт участников группы из обсуждения?:D